ElderScrolls III: Morrowind
"Każde wydarzenie poprzedza Przepowiednia.
Ale bez Bohatera nie może być wydarzenia"
Zarin Artełas Król - Cień
Leniwie przecieram zaspane i mocno załzawione oczy. Powolnym i pełnym zmęczenia krokiem przedzieram się przez gęstą niczym włosy Wodeckiego mgłę, z utęsknieniem wypatrując jakiejś ostoi cywilizacji. Wiem, że już świta a ja nie zaznałem jeszcze snu, ale nie mogę teraz przerwać – nie po takiej podróży. Dotrę do jakiejś karczmy, zjem, zapiszę rozgrywkę i wtedy walnę w kimono. W końcu jest – z oddali słychać już sentymentalne zaciąganie Łazika, na horyzoncie zaznaczają się pierwsze zarysy drzew i budynków. Seyda Neen stoi dokładnie tam, gdzie ją zostawiłem. W roztrzaskanej kościanej zbroi, poobijany i z tuzinem chorób przytarganych od dzikich Ogarów i jeszcze dzikszych Skrzekaczy, włóczę stopami marząc o odpoczynku. Najważniejsze jednak, że moja piesza wędrówka z Sadrith Mora przez dziewicze Pastwiska, a następnie w kierunku Suranu opłaciła się. Co prawda część złupionego z grobowców i dwemerowych ruin złota przeznaczyć będę musiał na leczenie i naprawę sprzętu, ale i tak sporo zostanie w mojej kieszeni. Jeszcze więcej jednak pozostanie w mojej głowie, bo takiej historii nie tworzy się codziennie. Historii, którą z przyjemnością wspominam w 12 lat od premiery ukochanego Morrowinda.
„ Podobno dopłynęliśmy do Morrowind. Teraz pewnie nas wypuszczą.”
Jedna z najlepszych gier w mojej egzystencji trafiła na półki sklepowe kolejno 1 maja (PC) i 6 czerwca (Xbox) 2002 roku. Będąc kontynuacją (nie)sławnego Daggerfalla (przez liczbę błędów w finalnym kodzie powszechnie znanego jako Buggerfall), z lotu przyciągnęła atencję żądnej wypraw gawiedzi. Pomimo niepojętej liczby baboli w poprzedniej odsłonie serii marka ElderScrolls rosła bowiem w siłę, stając się pewnym wyznacznikiem zacnej przygody i wielkiego świata fantasy do zwiedzenia. I chociaż sam Morrowind nie mógł pochwalić się terenem gry o rozmiarach Wielkiej Brytanii – bo taki, mniej więcej, był obszar generowanego losowo Daggerfalla – udostępniona w nim wyspa już na zawsze pozostanie jedną z najbardziej charakterystycznych i klimatycznych lokacji w historii elektronicznej rozrywki.
Żadna część Starszych Zwojów nie byłaby oczywiście sobą, gdyby rozgrywka na „dzień dobry” nie wrzucała nas w skórę więźnia. Nie inaczej jest i w przypadku Morka, który standardowo wykorzystuje ten fakt i przekształcała go w zgrabnie wpleciony w rozgrywkę samouczek. Po nocnych majakach z Azurą (lokalnym bóstwem) i dziwnymi przepowiedniami w roli głównej, budzimy się na statku, a znany każdemu fanowi Elder Scrolls Jiub pyta nas o imię. Po zejściu na ląd trafiamy do swoistego biura rejestracji, gdzie w dalszym ciągu określamy kim tak naprawdę jesteśmy, przebierając w zestawie charakterystycznych dla tego uniwersum ras, znaków zodiaku i profesji. I piękne to były czasy, w których wszelkie dialogi było trzeba sobie czytać, a cała walka opierała się w zasadzie na trzech animacjach machnięć (pchnięcie, cięcie, uderzenie). Dajcie chwilę, zgarnę tylko łzę spływającą mi po policzku.
Pod pozbawioną wówczas jeszcze finiszerów i bardziej wyszukanych animacji walką ciągle kryła się jednak niesamowita głębia, swoje fundamenty opierająca na niekończących się statystykach, wyliczeniach i szansach na trafienie. Sama liczba umiejętności potrafiła tu przytłoczyć – Akrobatyka, Bieganie, Długie Ostrze, Krótkie Ostrze, Włócznie, Alchemia, Ciężki Pancerz, Średni Pancerz, Lekki Pancerz – mogę tak prawie w nieskończoność. Skok na wyższy poziom umiejętności wymagał tu znalezienia wygodnego łóżka (legendarne „Prześpij się i przemyśl swoje osiągnięcia”), a każda rasa cechowała się lepszymi predyspozycjami do konkretnych klas. Jeśli kogoś była jednak taka wola, naszego orka-barbarzyńcę w trakcie rozgrywki powoli acz skutecznie przerobić mogliśmy na specjalizującego się w kradzieży i włamaniach dumnego członka Gildii Złodziei. Nic bowiem nie opisuje Morrowinda lepiej, niż wyrazy „wolność” i „swoboda”.
Balmora, eksploracja, taka sytuacja.
Cóż więcej napisać można tu o produkcji, której średnia ocen w serwisie Metacritic sięga 89% (i to także wśród samych graczy) i do której to świetną ścieżkę dźwiękową napisał sam Jeremy Soule? A chociażby to, iż w moim odczuciu jest to gra niosąca za sobą pewien paradoks. Z jednej strony chciałoby się o niej opowiadać w nieskończoność – o zapadających w pamięci lokacjach, o postaciach, dialogach, historiach, które piszą się same i które w związku z tym zapamiętuje się o wiele bardziej, niż bomby atomowe wybuchające 2 kilometry od gracza, gdy ten odlatuje helikopterem z pola bitwy. Z drugiej zaś, nie chcę wam już więcej mówić absolutnie nic, bo wszystko to, co w The Elder Scrolls III: Morrowind najpiękniejsze, powstaje na naszych oczach, gdy tylko sami całkowicie zanurzymy się w świecie gry. I w tym miejscu szczerze Was do tego zachęcam!