Gry komputerowe

Wywiad z twórcami część 2

przeczytasz w 3 min.

Benchmark.pl: Czy nie obawiacie się trochę, iż pomimo faktu bycia świetną grą, Beyond Earth nie sprosta oczekiwaniom fanów do dziś dzień wzdychających za Alpha Centauri?

David McDonough: Myślę, że najważniejsze to zdać sobie w tym miejscu sprawę, iż Beyond Earth nie jest kontynuacją Alpha Centauri. To raczej duchowy spadkobierca, czerpiący z Alphy wszystko to, co najbardziej w niej kochaliśmy, po drodze mieszając się z formułą zaprezentowaną w najnowszej części Cywilizacji. Oczywiście jednym z naszych głównych celów było dostarczenie takiej gry, na jaką wszyscy fani serii pragnący powrotu w kosmos z niecierpliwością czekają. Z drugiej strony, musiał być to również tytuł godny dziedzictwa marki, odznaczający się widocznym związkiem z jej prawidłami rozgrywki i stylem. No i są jeszcze pomysły moje i Willa – pomysły, które nosiliśmy ze sobą od długiego czasu, chcąc wprowadzić je w życie. Udało się to przy okazji Beyond Earth i czuję, że dzięki temu stworzyliśmy coś naprawdę unikatowego.

Will Miller: Poza tym, zawsze znajdą się ludzie, dla których to klasyk z przeszłości pozostanie rzeczą nie do przebicia. W pełni to rozumiem, taka już siła sentymentu. Ale być może Beyond Earth przekona ich do siebie, podobnie jak i graczy, którzy od Cywilizacji zazwyczaj stronili, bo np. nie interesowała ich historia. Dla nich właśnie staramy się nieco zabawić z Civ, na wzór ostatniej części X-Com w znaną już formułę i szaty wpuszczając trochę świeżości.

Benchmark.pl: Jakie, Waszym zdaniem, nowości obecne w grze przyciągną uwagę graczy i z jakich elementów, które zaimplementowaliście w tej odsłonie jesteście najbardziej dumni?

David McDonough: Dla mnie najbardziej pociągająca jest tu ta mieszanka rzeczy, które czynią Cywilizację Cywilizacją, a więc jedna jednostka na heksagon i tak dalej, z unikatowym klimatem i tematyką science-fiction. Możliwość całkowitego uwolnienia się z historycznych ram i oddania przyszłości w ręce gracza to coś, obok czego nie można przejść obojętnie. Jeśli chodzi zaś o rzecz, z której jestem najbardziej dumny, poza zręcznym połączeniem „starej” Cywilizacji z elementami zupełnie nowymi, wymienić muszę również samouczek (tutorial). W Beyond Earth do uniwersum Civilization graczy wprowadzamy bowiem bardzo ostrożnie, dokładnie objaśniając każdą z jego części składowych i zwracając uwagę na rządzące nim prawidła. Można powiedzieć, że w tych warunkach była to rzecz niezbędna – podróż na obcą planetę nie zdarza się bowiem codziennie.

Benchmark.pl: Mówi się, że w najnowszej Cywilizacji położyliście spory nacisk na dopracowanie AI oraz udoskonalenie elementów dyplomacji. Jak duża jest różnica w tym aspekcie między tym co zobaczymy w Beyond Earth, a tym co było w Civilization V?

David McDonough: Dyplomacja, z jaką gracze spotkają się przy okazji Beyond Earth, w dużej mierze bazuje na systemie pamiętanym z piątej odsłony serii. Sporo miesza tu jednak nasz nowy patent, który w studio nazywamy „Przynależnością”. Mówiąc krótko, w Beyond Earth bardzo dużą rolę odgrywa sposób, w jaki grający kształtuje prowadzoną przez siebie kulturę, jak buduje ich zbiorową świadomość. Wybory na tym polu przekładają się na charakter lidera - rzeczy, w które wierzy i racje, którymi się kieruje. To, czy w naszych wyborach pozostajemy wierni ziemskim przyzwyczajeniom, czy może dążymy do jedności z ekosystemem obcej planety, odzwierciedlone zostanie nawet w dialogach, czy też w wyglądzie naszych miast i jednostek. Cały ten zabieg ma na celu wywołanie bardziej emocjonalnego i osobistego podejścia do dyplomacji i prowadzonej cywilizacji. I muszę przyznać, że jesteśmy z tego rozwiązania bardzo dumni. Już wkrótce na własne oczy będziecie mogli zobaczyć, jak sąsiadujący z waszą kolonią liderzy zmieniać będą się na waszych oczach, cechując się nie tylko nowym wyglądem, ale co najważniejsze – przekonaniami.

Will Miller: Postaraliśmy się także, by A.I. w grze bardziej zwracało uwagę na to co robisz, ale i również w sprawniejszy sposób informowało gracza o swoich własnych poczynaniach i uzasadniało taki, a nie inny stan rzeczy. Nasze wybory na orbicie planety, rozwój technologiczny czy nawet podejście do obcych form życia na powierzchni – na wszystkie z naszych decyzji na tym polu sztuczna inteligencja będzie miała oko i wyrazi o nich swoje zdanie. Nie mniej istotna jest tu kolejna z nowości, a więc system Przysług, będący swoistą odpowiedzią na problem liderów przychodzących do gracza z prośbą, ale nie mających nic do zaoferowania w zamian. Wykonywanie tych zadań gromadzi w puli gracza odpowiednie punkty, które później wykorzystać możemy do „popchnięcia” A.I. do pewnych czynności czy zachowań [trochę na zasadzie: „hej, patrz ile dla ciebie już zrobiłem, teraz ty zrób to”]. Z ich wykorzystaniem, możemy np. przekonać przedstawiciela jednej frakcji do rozpętania wojny z inną, a gdzie dwóch się bije...

Benchmark.pl: Wspomniałeś o orbicie – cóż takiego specjalnego jest w tym dodatku? Oczywiście poza możliwością spojrzenia na wszystko z dalszej perspektywy.

Will Miller: W założeniu, orbita ma dawać graczom dostęp do nieco uproszczonego widoku na wszystko, co dzieje się na powierzchni planety. Widok to jednak nie koniec nowości, bo w Beyond Earth dochodzi jeszcze zabawa z satelitami. Te w znaczącym stopniu potrafią zmodyfikować przebieg wydarzeń na ziemi – posłanie w niebo odpowiedniego typu satelity i zawieszenie jej nad miastem zwiększy produkcję energii wspomnianej metropolii. Odpowiednie wykorzystanie tych zabawek potrafi dać nam miażdżącą przewagę nad wrogiem, co niedawno sami doświadczyliśmy w trakcie rozgrywek online. Bo poza satelitami produkcyjnymi, są tu jeszcze taktyczne i militarne, poprawiające umiejętności jednostek bojowych czy strzelające z orbity wiązką lasera. To prosty system – satelity się nie przemieszczają, nie krążą, sami zmieniamy ich położenie. Jego wpływ na rozgrywkę jest jednak ogromny.