TOP-100 najlepsze gry XX wieku cz.1

W pierwszej części piszemy o 33 grach, jakie powinien znać każdy gracz. To zestawienie po prostu musisz znać!

Gry wiecznie żywe!

XX wiek już dawno za nami, a blisko dekada, jaka upłynęła od jego końca, pozwala wreszcie z dystansem spojrzeć na jego dokonania. Zajmiemy się wyprodukowanymi w tamtym okresie grami. W dodatku na wasze życzenie, bo sugerowaliście powstanie takiego artykułu przy okazji publikacji z cylu „Gry, które zmieniły nasze komputery”!

Image

Na początek kilka słów o chronologii. Jak wiemy z lekcji historii, XX wiek obejmuje lata od 1901 do końca 2000. Z pewnych, dość niezależnych od nas przyczyn, na pierwszą połowę minionego stulecia spojrzymy dość pobieżnie, koncentrując się przede wszystkim na latach siedemdziesiątych, osiemdziesiątych czy wreszcie - najbardziej płodnych - dziewięćdziesiątych. Choć, jak zapewne pamiętacie ze wspomnianego już artykułu o „Grach, które zmieniły nasze komputery”, pierwsza tego typu aplikacja powstała krótko po II Wojnie Światowej.

Image

Ostatecznie zdecydowaliśmy się na przedstawienie setki najlepszych gier w porządku alfabetycznym. Na pierwszy ogień poszły literki A-D.  W zestawieniu staraliśmy się unikać dublowania tytułów z tej samej serii. W takim wypadku wybieraliśmy najlepszego przedstawiciela, a o pozostałych częściach wspominamy w opisie. Oczywiście pod warunkiem, że ukazały się przed końcem 2000 roku. Pamiętajcie też, że tradycyjnie przygotowaliśmy artykuł z myślą o polskich realiach. Gdyby koncentrować się na zagranicznych rynkach, uwzględniając także egzotyczną Azję, całość wyglądałaby całkowicie inaczej. Dość „obco” dla większości czytelników benchmark.pl.

Pora rozliczyć się z historią!

Na zielonej Ukrainie

Image

Jedna z bardziej dyskusyjnych pozycji w naszym rankingu, bo Kozacy zostali dość przeciętnie przyjęci przez prasę, a na dodatek wydają się być tylko udanym klonem Age of Empires. Z drugiej strony sympatia do ukraińskich programistów GSC Game World (twórcy Stalkera!), rewelacyjna wręcz grywalność, a także fakt, iż w końcu ktoś należycie docenił naszą husarię nie pozwalają na pominięcie tej pozycji.

Akcja gry Cossacks: European Wars została umieszczona na przestrzeni XVI, XVII i XVIII wieku, kiedy o losach całej Europy decydowały takie potęgi jak Francja, Anglia, Rosja czy wreszcie Polska, znana wówczas pod nazwą Rzeczpospolita Obojga Narodów. Produkcja GSC dość wiernie oddawała historyczne realia, zaś w dostępnych w trakcie zabawy misjach kierowaliśmy losami europejskich mocarstw, realizując wytyczone cele i sukcesywnie budując ich potęgę – przede wszystkim militarną.

Nie jest tajemnicą, że Cossacks: European Wars jak mało który RTS w naszym zestawieniu koncentrował się przede wszystkim na zapewnieniu graczowi imponujących, często wielotysięcznych bitw gigantycznych armii. Niewątpliwym atutem była także spora różnorodność jednostek jakie mogliśmy rekrutować. Poza standardowymi oddziałami (także strzelającej) piechoty, artylerią czy marynarką, nie zabrakło przede wszystkim ciężko i lekkozbrojnej jazdy, szalonych kozaków na swoich koniach, którzy spełniali wszelkie kryteria, by nazwać ich „berserkerami”, no i naszej – niezwykle potężnej – husarii. Rozbudowa miast, rozwój technologii i zbieranie kapitału tworzyło jedynie bardzo ciekawe tło dla wielkich starć europejskich potęg. Potraktowany nieco po macoszemu temat historii w trakcie rozwoju kampanii rekompensowała dołączona do gry encyklopedia.

Rozmach bitewny i rewelacyjna wprost grywalność sprawiły, że Kozacy z całą pewnością należą do najlepszych strategii XX wieku, choć opóźniona o blisko rok polska premiera nie przysporzyła jej wielkiej popularności w naszym kraju. Trochę lepiej miały się sprawy z Kozakami 2, którym w 2004 roku Cenega zapewniła godziwą kampanię reklamową. Niestety w tym drugim wypadku poziom produkcji nie okazał się już równie znakomity, grywalny i efektowny.

-  

Wydany pod sam koniec 2000 roku Counter-Strike był tylko i aż modem do słynnego Half-Life’a. A mimo to w swojej popularności przerósł nawet grę-matkę! Jest to niezwykle rzadka sytuacja, a jeśli weźmiemy pod uwagę, że Half-Life – o którym w następnej części cyklu – to bez wątpienia ścisła czołówka gier XX wieku, możemy wówczas z całą pewnością mówić o fenomenie.

Na popularność słynnego CS złożyło się kilka czynników. Koniec roku 2000 wiązał się już z dość powszechnym dostępem internetu, nawet w Polsce, a na rynku brakowało solidnych shooterów, skoncentrowanych na kooperacji i współdziałaniu w zespole – wszak trudno było takim nazwać tryb „Team Deathmatch” z królującego wówczas Quake’a. Counter-Strike zaoferował zmagania dwóch drużyn – terrorystów i anty-terrorystów, a decydującą sprawą było to, że gracze mogli skupić się wokół wspólnego celu.

Gra początkowo oferowała kilkanaście map, zlokalizowanych w bardzo różnych lokacjach – lotnisku na platformie wiertniczej, świątyni Azteków, starym hangarze, i wszystkie podzielono na trzy główne grupy. W jednej policja odbijała zakładników, w drugiej terroryści musieli zdetonować ładunek wybuchowy, w trzeciej chodziło o ochronę/dezintegrację VIP-a. Początkowa dzika radość i swoboda ostatecznie zaczęła być wzbogacana przez samych graczy o elementy taktyki i współdziałania. Do tego stopnia, że obecnie na świecie funkcjonuje kilkaset zespołów, które na graniu w Counter-Strike’a zarabiają całkiem niezłe pieniądze oraz kilka tysięcy kolejnych, które chciałyby być na ich miejscu.

Sieciowy shooter Valve'a pozostał jednak także zabawą dla przeciętnych graczy i choć mało który może równać się z „profesjonalistami” – nadal świetnie bawi. Gra przeszła znaczące ewolucje od wersji 1.0 do finalnej 1.6, gdzie rozgrywkę rozwijano i wzbogacano o kolejne elementy. W 2004 roku ukazał się niezbyt popularny Counter-Strike: Condition Zero, a rok później otrzymaliśmy Counter Strike: Source – będący odświeżoną wersją pierwszej części gry.

 

Zapewne kojarzycie słowa Alfreda Hitchcocka na temat porządnych filmów, które rozpoczynają się trzęsieniem ziemi, a potem napięcie stopniowo wzrasta? Delta Force dla taktycznych FPS-ów była właśnie takim trzęsieniem ziemi, a przy tym naprawdę grywalną produkcją. Potem wyszła równie dobra dwójka i... coś się popsuło, bo kolejne części nie umywały się do pierwowzoru. Cesarzowi oddajmy jednak co cesarskie.

Delta Force to taktyczna strzelanka autorstwa studia NovaLogic, która jest symulacją zadań przeprowadzanych przez elitarne jednostki armii amerykańskiej. To właśnie oni specjalizują się w neutralizowaniu różnego rodzaju zagrożenia ze strony zorganizowanych grup terrorystycznych. I właśnie odzwierciedleniem tego typu działań miała być gra komputerowa. Autorzy za punkt honoru postawili sobie w miarę wierne przedstawienie sytuacji panującej na placu boju, z uwzględnieniem konieczności kooperacji pomiędzy poszczególnymi żołnierzami.

Misje w Delta Force rozgrywaliśmy w Azji (klimaty na kształt Wietnamu), słonecznej, pustynnej Afryce oraz bardzo mroźnej, północnej Rosji. Zadania były bardzo interesujące, często wręcz spektakularne, łącznie z eskortowaniem konwoju czy wysadzaniem wielkich budowli w powietrze. O potędze Delta Force świadczyło także dość wierne odwzorowanie rzeczywistych broni, fizyki i śliczna jak na tamte czasy oprawa graficzna, którą przez długi czas zachwycali się miłośnicy „ultrarealistycznych działań na froncie”.

Oczywiście z perspektywy czasu, w starciu z dzisiejszymi produkcjami, Delta Force wypada dość mizernie, a schedę po zorganizowanych działaniach taktycznych w konwencji FPS przejęła przede wszystkim seria Rainbow Six (choć tam kierujemy antyterrorystami). W 2005 roku NovaLogic dokonała dość udanego remake’u pierwszej części gry wypuszczając Delta Force Xtreme, jednak gra trafiła przede wszystkim do fanów serii. Niestety, wydany kilka miesięcy temu Delta Force Xtreme 2 był pomyłką, w związku z czym zapowiadany na luty 2010 Delta Force: Angel Falls zdaje się być wielką niewiadomą.

Deluxe Ski Jump, zwana także skrótowo DSJ-em lub przez pewien czas „grą w Małysza” to popularna, niezależna produkcja fińskiego programisty Jussiego Koskeli (pracującego pod szyldem Mediamond). Ten młody człowiek, w 1999 roku kiedy gra miała swoją premierę uczęszczał jeszcze do szkoły, stworzył aplikację, która zbiegając się z sukcesami naszego skoczka z Wisły odniosła olbrzymi sukces w całej Europie, szczególnie ciepło przyjęto ją w Polsce.

Niektórzy mówili, że to dzięki sukcesom Małysza, inni zwracali uwagę na bardzo niskie, śmieszne wręcz wymagania sprzętowe. Tak naprawdę jednak Deluxe Ski Jump nie można było odmówić przede wszystkim realizmu i grywalności, za sprawą czego ta drobna gra biła na głowę podobne produkcje znacznie bogatszych wydawnictw, tworzone na najnowszych silnikach graficznych.

W Deluxe Ski Jump naszym skoczkiem sterowaliśmy przy użyciu myszki. Warto jednak nadmienić, że nawet najdrobniejsze jej przesunięcie miało wpływ na uzyskiwaną odległość. Nie bez znaczenia było także odpowiednie odbicie na progu, udane lądowanie czy warunki pogodowe – ilustrowane siłą oraz kierunkiem powiewania wiatru. Osiągnięcie mistrzostwa na każdej z pośród kilkudziesięciu bardzo różnych skoczni zadaniem łatwym nie było, a i tak w Internecie mogliśmy później natrafić na rekordy największych maniaków (m.in. legendarnego Romana Karwata), które nasze najbardziej wyszlifowane rezultaty biły o kilkanaście kolejnych metrów.

W Deluxe Ski Jump grali wszyscy, a eksplozja jego popularności przypadła na przełom XX i XXI wieku, kiedy ukazały się szczególnie dopracowane wersje 2.0 i 2.1. W roku 2004 Jussi Koskela w końcu stworzył trójwymiarową wersję najwierniejszego i najbardziej realistycznego symulatora skoków narciarskich, jednak to właśnie wielka, dwuwymiarowa poprzedniczka zyskała miano kultowej. Jak się okazało – wcale nie grafika była w tym wszystkim najważniejsza!

Rewolucja w kategorii FPS?

Image

Kiedy w 2000 roku studio Ion Storm zdecydowało się wypuścić na rynek grę Deus Ex, zarówno gracze, jak i branżowa prasa obwołały ją prawdziwą rewelacją. Nie bez powodu, bo oprócz znakomitej grywalności, Deus Ex oferowała niezbyt powszechny wówczas miks pierwszoosobowej gry akcji i RPG.

Jej siłą był także fantastyczny, futurystyczny klimat, gdzie przedstawiane wizje wprawdzie nie były postapokaliptyczne, ale niejeden tej apokalipsy mógłby sobie życzyć. W roku 2052 świat opanowuje tajemnicza zaraza o nazwie Szara Śmierć, a to tylko wierzchołek góry lodowej w realiach przepełnionych powszechną biedą, korupcją i nieokiełznanym terroryzmem. Właśnie przeciw temu ostatniemu zjawisku buntuje się główny bohater gry, który dzięki nowoczesnym technologiom i specjalnemu systemowi wszczepianych chipów ma szansę odegrać szerszą rolę w historii ludzkości.

Oprawa graficzna Deus Ex była naprawdę ładna, choć bardzo mroczna. O sukcesie produkcji zadecydowała jednak bardzo wysoka grywalność, której największym atutem okazały się mechanizmy RPG. Dość niestandardowe wówczas rozwiązania, jak pełna interakcja z otoczeniem, możliwość modyfikacji i rozwoju niektórych z jego elementów, a także znakomita kreacja napotykanych postaci, obdarzonych unikalną osobowością i sztuczną inteligencją spotkały się z wielką aprobatą ze strony graczy. Deus Ex stanowił w pewnym sensie symbol nowej ery na płaszczyźnie First Person Shooterów, wprowadzając motyw myślenia i kombinowania przed oddaniem strzału.

Wydaje się jednak, że Ion Storm, jak i inni twórcy w przyszłości nieco zaprzepaścili innowacyjne pomysły, jakie do świata gier wprowadzał Deus Ex. Być może właśnie dlatego stworzony już w XXI wieku Deus Ex: Invisible War został zdecydowanie chłodniej przyjęty przez komputerowe środowisko. Na szczęście jeszcze nie wszystko zostało stracone – na rok 2010 zapowiadana jest bowiem trzecia część gry. 

Piekielna sieczka - -  

Pierwsza część Diablo podniosła poprzeczkę bardzo wysoko z miejsca stając się najlepszym hack&slashem dziejów. Jak historia pokazała, programiści Blizzard mają jednak nadzwyczajny talent do tworzenia dobrych gier i wydane w 2000 roku Diablo II z miejsca przejęła koronę królowej gatunku action RPG.

Fabularnie – choć w tego typu grach to tylko dodatek – obyło się bez udziwnień. Sequel to kontynuacja historii opowiedzianej w pierwszej części. Pan Terroru powrócił, znowu ma złowieszcze plany, a w tym celu stara się uwolnić swoich równie krwiożerczych braci – Baala i Mefisto. Poza potężnymi demonami mogliśmy rozprawić się z hordami potworów nieco mniejszej klasy, zaś liczba sojuszników była wyjątkowo skromna. Na całe szczęście twórcy pamiętali o sporej liczbie losowo generowanych przedmiotów, dzięki którym prowadzona przez nas postać była skuteczniejsza w walce dystansowej, zwarciu, a także operowaniu sztuką magiczną.

Łącznie otrzymywaliśmy pięć klas postaci - Amazonkę, Paladyna, Nekromantę, Czarodziejkę i Barbarzyńcę. Każdy z nich charakteryzował się zupełnie innym stylem walki, a na dodatek mogliśmy rozwijać ich w kilku różnych dziedzinach. Miało to istotny wpływ na żywotność Diablo II, którego nawet kilkukrotne przejście nie potrafiło znużyć. Prawdziwym strzałem w dziesiątkę był tryb multiplayer, w którym przez lata – za pośrednictwa Battle.netu – z okropnymi demonami walczyli gracze z całego świata.

Już w 2001 roku ukazał się dodatek o nazwie Diablo II: Pan Zniszczenia, który oprócz całkiem nowego, pasjonującego aktu dodawał m.in. dwie nowe klasy postaci – Druida i Zabójczynię. Z prawdziwymi wypiekami gracze wyczekują jednak premiery trzeciej części króla action RPG’ów, która niestety stale przesuwa się w czasie. Na dzień dzisiejszy najbardziej realnym terminem zdaje się być dopiero 2011 rok. Blizzard jest jednak znany z tego, że nie dba o terminy, a priorytetem jest wysoka jakość produktu. Tego typu zabiegi pozwalają więc prognozować całkiem niezłą grywalność nadchodzącego Diablo – choć poprzednia część zawiesiła poprzeczkę tak wysoko, że przez dekadę nikt nie zdołał do niej nawet doskoczyć. 

Jajogłowy bez tytułu magistra?

Image

Dizzy, czyli śmieszny jajogłowy stworek, choć bez tytułu magistra. W zasadzie nawet nie tyle jajogłowy, co po prostu jajo z kończynami. Był kultowym bohaterem wielu gier przełomu lat 80. i 90., w związku z czym mieliśmy spory dylemat, na którą część jego przygód postawić –wszystkie były przynajmniej „dobre”. Ostatecznie padło na Dizzy: Prince of the Yolkfolk z 1990 roku, za którego produkcją stali słynni mistrzowie z Codemasters.

W przeciwieństwie do niektórych produkcji o losach Dizzy’ego (np. unoszeniu się na bąbelkach w celu wypłynięcia na powierzchnię oceanu – jedna z najbardziej frustrujących gier w historii!) tym razem dość silnie zaakcentowano aspekt przygodowy. Połączenie gry fabularnej z licznymi elementami platformowymi wyszło Codemasters naprawdę nieźle, bowiem oprócz refleksu, trzeba było ruszyć także głową. Powszechne były sytuacje, w których zbieraliśmy jakieś przedmioty – a następnie transportowaliśmy je na drugi koniec mapy, żeby użyć ich w zgodny z przeznaczeniem sposób.

Dizzy: Prince of the Yolkfolk to – obok Magicland Dizzy – chyba najciekawsze pod względem fabularnym przygody sympatycznego stworka. Za sprawą złego czarnoksiężnika piękna Daisy zapadła w stuletni sen, a obudzić może ją tylko pocałunek prawdziwego księcia. Bez zbędnych namysłów nasz bohater wyrusza na poszukiwania. Tradycyjnie zadanie to nie okazało się zbyt łatwe, bowiem na graczy czekała masa wrednych potworów, śmiercionośnej wody, stromych gór czy zdradzieckich chmurek. Masa skakania, jeszcze więcej upadków, no i połamany joystick były cechami charakterystycznymi gier z serii Dizzy.

Nie da się jednak ukryć, że te przygody bawiły naprawdę nieźle, i to w dużej mierze dzięki wzbogacaniu gry chwilami frustrującymi elementami zręcznościowymi i pomysłową, zabawną fabułą. W sumie na przestrzeni lat 1986-1993 powstało kilkanaście gier o przygodach Dizzy’ego, który dominował głównie na kultowym Pegasusie, ale oczywiście nie zabrakło go też na Amidze, ATARI czy PC. Co ciekawe – pamięć o stworku pozostała wśród graczy wiecznie żywa, bo od lat powstają liczne fanowskie przygody wesołego jaja. Także nad Wisłą! 

Zagłada!

Image

Jakiś czas temu na łamach Benchmarka opowiadaliśmy już tę historię. Wolfenstein 3D stanowił dla id Software, a w zasadzie także dla wszystkich producentów gier komputerowych, swoistą inicjację w gatunku first person shooterów. To właśnie wydany w 1993 roku Doom był natomiast pełnoprawną pierwszą pieśnią, swoistą Bogurodzicą, tego gatunku, gdzie autorzy z pełną świadomością swoich możliwości i oczekiwań graczy mogli im dać to, co najlepsze.

Doom okazał się mroczny, krwawy, brutalny. No bo jak tu miłować się nad paskudnymi kosmitami oraz produktami ubocznymi nieudanego eksperymentu, przeprowadzonego przez niepokornych Ziemian na Marsie? Swoistym krystaliczno-czystym człowiekiem jest nasz bohater, który na Czerwoną Planetę zesłany został za karę – za sprzeciwienie się niewłaściwym rozkazom. Tego typu fabuła wskazywałaby na szeroki nacisk na dylematy moralne i wewnętrzne rozterki prowadzonej postaci. Oczywiście w 1993 roku nikomu tak idiotyczny pomysł nawet nie przyszedłby do głowy.

Strzelaliśmy bez pytania, wymienialiśmy giwery na coraz bardziej śmiercionośne i tak przez ponad 25 plansz podzielonych na 3 epizody staraliśmy się przede wszystkim przeżyć. Z perspektywy czasu trudno uczciwie oceniać oprawę audiowizualną – dziś może tylko bawić, w dniu premiery stanowiła absolutny krzyk techniki, porównywalny chyba tylko z rewolucyjnym nadejściem Far Cry w 2004 roku. Oczywiście – choć mogłoby się tak wydawać – wciąż nie mieliśmy do czynienia z pełnym trójwymiarem. Ten drobny detal (który oczywiście nikomu w 1993 roku nie przeszkadzał) rekompensowała możliwość zabawy w trybie multiplayer (tylko LAN).

Rok później id Software potwierdziło swoją klasę wydając Doom II. Równie grywalny, ale jeszcze lepszy i jeszcze ładniejszy filar w gatunku FPS. Natomiast na trzeciego Doom przyszło nam czekać prawie dekadę, a sama legenda chyba nie wytrzymała konfrontacji z wysokimi wymaganiami ze strony graczy. Być może zapowiadany na rok 2011 Doom IV zechce ponownie powalczyć o koronę króla pierwszoosobowych shooterów, ale dziś marka żywa jest głównie za sprawą... legendy. 

Pustynne życie - -

Frank Herbert tworząc swoje opus vitae o nazwie „Dune” nie spodziewał się jak wielu graczy – nawet tych, którzy nie mieli książki w ręce – będzie wielbić jego imię. To właśnie jego proza stała się inspiracją dla Westwood Studios, którzy na pustyni postanowili umieścić losy swojej serii gier strategicznych (mocno nasiąkniętych elementami przygodówki).

W 1992 roku ukazała się Dune i nie minęło nawet 12 miesięcy, a płodni programiści Westwood stworzyli Dune II. To przede wszystkim właśnie ta druga gra stanowi artystyczny kunszt i do dziś wymieniana jest jako filar gier strategicznych. W 1998 roku programiści postanowili nieco odświeżyć swoje arcydzieło i tak właśnie powstała Dune 2000. Zmiany nie ograniczyły się do czystej kosmetyki – ulepszono także zawarte w grze misje, poprawiono interfejs, a przede wszystkim dodano multiplayer.

Fabuła opowiadała historię 3 zwaśnionych rodów żyjących na pustynnej planecie, którzy rywalizowali o dominację, a także kontrolę pewnej tajemniczej, a przy tym niezwykle cennej przyprawy. Atrydzi, Harkonenowie i Ordosi – bo tak się te niezwykle żądne władzy rodziny nazywały, rywalizowały ze sobą pod względem tak ekonomicznym, jak i militarnym, a każda z frakcji cechowała się nieco innym podejściem do rozwoju tychże.

Autorzy, którzy w międzyczasie zabrali się między innymi za tworzenie serii Command & Conquer garściami czerpali z nabytych uprzednio doświadczeń. Właśnie dlatego charakterystycznym motywem Dune 2000 była obecność animowanych wstawek wideo, w których grali prawdziwi aktorzy. I naprawdę fajnie im to wychodziło. Frank Herbert nie ma powodu do narzekań!

Peter Molyneux w formie! -  

Image

W Dungeon Keeperze wcielamy się w... złego władcę lochów, który chroni swoje włości przed zakusami pięknie uczesanych rycerzy i poszukiwaczy skarbów!

Wydana w 1997 roku gra stanowiła dość unikalne połączenie strategii i gry RPG. Przenosząc się do średniowiecznych lochów robiliśmy wszystko, by uprzykrzyć życie obecnym w nich poszukiwaczom przygód. Korzystając z dostępnych mocy i umiejętności zastawialiśmy więc pułapki, staraliśmy się wyprowadzić ich w przysłowiowe pole, także poprzez budowanie nowych lokacji, wśród których mogła się znaleźć między innymi sala tortur. Jakby tego było mało, pod naszą władzą pozostawały niezbyt przyjaźnie nastawione do otoczenia potworki.

Zabawa w Złego jeszcze nigdy nie była tak wciągająca. Molyneux rzeczywiście po raz kolejny wykazał się geniuszem, bo oprócz wymyślenia interesującej koncepcji zapewnił jej także sprawną realizację. Łącznie czekało na nas ponad dwadzieścia misji o bardzo różnych zadaniach, zaś zabawa nabierała kompletnie nowego uroku w trybie multiplayer. Całość okraszono całkiem niezłą, jak na 1997 rok oczywiście, oprawą graficzną – trójwymiarem w rzucie izometrycznym.

Dungeon Keeper to gra legenda. Także za sprawą wydanego w 1999 roku sequela, który wprawdzie nie był już taką rewolucją czy – przede wszystkim – innowacją, ale trzymał poziom poprzedniczki. To wystarczyło, by otrzymał bardzo przychylne oceny ze strony tak prasy, jak i graczy. O Dungeon Keeper 3 póki co cicho, choć plotki mówią, że prędzej niż później się go doczekamy. Idea produkcji Petera Molyneux (przy współpracy ze studiem Bullfrog) znalazła odzwierciedlenie w grach z serii Overlord wydanych w 2007 i 2009 roku. 

Dziadek RPG

Image

Choć nazwa brzmi dość poważnie, dla wielu (zwłaszcza młodszych) miłośników na wieki pozostanie po prostu “Labiryntem”. Dungeon Master, czyli jedna z pierwszych, komputerowych gier RPG, której premiera miała miejsce już w 1987 roku. Dwa lata później doczekała się konwersji z ATARI na PC, a na obydwu platformach odniosła dość spory sukces. Programiści małego studia FTL Games nie przywiązywali wielkiej wagi do różnorodności oprawy graficznej, ale to tylko potwierdza tezę, że kiedyś w grach liczyła się przede wszystkim grywalność.

A tej Dungeon Masterowi nie brakowało! Być może za sprawą rozwiązań, dziś standardowych, które w momencie premiery gry stanowiły pewne novum. Kierowaliśmy losami czteroosobowej drużyny, którą albo kreowaliśmy samemu, albo też powoływaliśmy podczas rozgrywki napotkane w specjalnych, wiszących na ścianie „portretach” postaci. Różnorodność konfiguracji drużyny była dość solidna, bowiem bohaterowie awansowali w klasach wojownika, maga, kapłana i – troszkę egzotyczniej – ninja.

W trakcie przemierzania długich i niebezpiecznych lochów napotykaliśmy licznych przeciwników, niezbędne przedmioty – zarówno w postaci ekwipunku jak i kluczy do porozmieszczanych drzwi. Na samym zaś końcu czekała nas konfrontacja z wyjątkowo silnym przeciwnikiem. Niewątpliwie wysokie poziom umiejętności bohaterów był kluczem do sukcesu, jednak nie można było pominąć tak elementarnych potrzeb fizjologicznych jak głód czy pragnienie – w przeciwnym wypadku przygody dzielnej paczki dość szybko kończyły się śmiercią. Szczęśliwcy, którym udało się opuścić labiryntowe lochy – a było to zadanie naprawdę trudne – mogli przez krótki moment podziwiać uroki prawdziwego, wolnego od chłodnych murów świata.

Dungeon Master był pierwszą grą RPG, która oferowała tego typu rozgrywkę w czasie rzeczywistym. Oprócz wysokiej grywalności twórcy zaserwowali też mnogość różnego typu interesujących rozwiązań, które sprawiły, że to właśnie dzieło FTL Games jest ojcem dzisiejszych gier RPG. Właśnie Dungeon Master, a nie jak - naszym zdaniem błędnie – często przywoływany Eye of The Beholder. W 1995 roku ukazała się druga część gry, jednak jej nie odbiła się większym echem w branży.

Patron szkół, idol młodzieży

Image

Jest troszkę tak, że choć XX wiek przyniósł nam setki wybitnych gier, to naprawdę kultowych postaci, które broniły się same, a nie przez raczkujący wówczas jeszcze marketing, było jak na lekarstwo. Tego typu zarzut z pewnością nie dotyczy Księcia, który bronił się swoją charyzmą, ciętym językiem i niepodważalnym urokiem osobistym. Bohater gier z serii Duke Nukem zawstydziłby nawet samą Larę Croft!

Szczyt formy dzieła 3D Realms przypadł na rok 1996, kiedy to programiści zdecydowali się przenieść swojego bohatera do trójwymiaru, rezygnując tym samym z koncepcji „płaskiej” platformówki. Była to ewidentnie dobra decyzja, ponieważ charyzmatyczny Książę był po prostu stworzony do rozstrzeliwania przeciwników na kawałeczki właśnie z perspektywy pierwszoosobowej. Tym razem padło przede wszystkim na okropnych kosmitów, którzy postanowili uprzykrzyć życie mieszkańcom miast zachodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych (z naciskiem na Los Angeles).

Tym, co w Duke Nukem 3D urzekało nie była ani bardzo ładna grafika, ani obecność dość długiej kampanii i trybu multiplayer, ciężko mówić też o rewolucyjnych rozwiązaniach w  sferze rozgrywki. Siarczysty język głównego bohatera, fantastyczne poczucie humoru oraz spore kontrowersje, jakie gra budziła dość swobodnym podejściem do kwestii erotyki zdały się przesądzić o jej popularności.

O legendarności serii Duke Nukem 3D świadczy także fakt związany bezpośrednio z jej sequelem, bo gdy w 1997 zapowiedziano rychłą premierę Duke Nukem Forever, gracze z wypiekami na twarzy przyjęli tę znakomitą wiadomość. Niestety od tego czasu twórcy raczą nas wyłącznie czczymi obietnicami i dawkowanymi w kilkuletnich odstępach niezbyt pociągającymi galeriami z gry. Stało się niestety tak, że seria Duke Nukem obecnie postrzegana jest jako obiekt kpin i złośliwości, a jeśli używa się jej w jakichkolwiek artykułach, to przeważnie w tej samej konwencji co „Polska zdobywająca Mistrzostwo Świata w piłce nożnej”. 

Królowie wśród królów

Image

Wydana pod koniec 1999 roku Age of Empires 2: The Age of Kings, przygotowywana na zlecenie Microsoftu przez ekipę Ensemble Studios, była tym, czego fanom strategii naprawdę brakowało. W końcu doczekali się imponujących średniowiecznych bitew z wielotysięcznymi armiami w możliwie najbardziej widowiskowy sposób. Wszystko to wzbogacone oczywiście o spore nawiązania do realiów historycznych oraz typowy dla gatunku RTS element rozbudowy imponujących osad od samych fundamentów.

Akcja Age of Empires 2 rozgrywała się w średniowieczu, a więc wiernie odwzorowując przysadzistą architekturę tamtejszych budowli, społeczno-gospodarcze mechanizmy funkcjonowania miast czy elementy uzbrojenia. Nie brakowało różnorodności, bo oprócz kilku państw reprezentujących kulturę ściśle europejską autorzy przygotowali także kilka azjatyckich, nie zabrakło też dość orientalnych Wikingów.

Produkcję Ensemble Studios cechwoała naprawdę znakomita grywalność i do dziś przedstawiana jest jako wzór dobrej strategii czasu rzeczywistego. A proszę pamiętać, że jej premiera miała miejsce w czasach świetności tego gatunku, kiedy konkurencja była potężna. Najbardziej w pamięci zapadały imponujące walki, w których dowodzić mogliśmy już pojedynczą jednostką. Bez wątpienia gratką był także dołączony do gry edytor. Za jego sprawą do dziś możemy podziwiać na YouTube wariacje na temat Age of Empires 2 – choćby przeróbkę popularnego filmu 300 czy serialu Prison Break. 

No to lecimy

Image

Airline Tycoon do dziś uważana jest za jedną z najlepszych gier „ekonomicznych”, bardziej wpasowujących się w kanon gatunku zwanego tycoonem. Wcielaliśmy się w niej w postać kierownika linii lotniczych. Na wirtualnym lotnisku organizowaliśmy wirtualne sieci połączeń, kupowaliśmy nowe samoloty, sabotowaliśmy konkurencję i realizowaliśmy cele wytyczone przez despotycznego kierownika lotniska.

Wszystko to niemieckie studio Spellbound podlało dawką dobrego, wcale nie przesadnie germańskiego poczucia humoru, które na dodatek w udany sposób prognozowało nadchodzącą dekadę w przemyśle transportu lotniczego. Obecnie niektóre z zawartych tam żartów można by niestety uznać za niesmaczne, co w żadnym wypadku nie było oczywiście winą i zamiarem producenta.

Stawiane przed bohaterem cele były różnorodne, musieliśmy np. przewieźć określoną liczbę pasażerów albo przy pomocy agencji reklamowej popracować nad wizerunkiem linii lotniczych. Grę w niezwykły sposób ubarwiały także różne wydarzenia niezależne - w naszym biurze mogła nagle znaleźć się bomba, a w kawie bakterie, które zmuszały postać do niezwykle regularnych wycieczek ku lotniskowej toalecie.

Polscy gracze docenili poczucie humoru, wysoką grywalność, a także niską cenę Airline Tycoon – 69 złotych w 1999 roku było niezwykle korzystną ofertą. W 2002 roku ukazała się rozbudowana i ulepszona wersja gry o podtytule Airline Tycoon Evolution, natomiast już za dwa lata ukazać ma się Airline Tycoon 2, w którym Spellbound zafunduje odważny krok, jakim jest trójwymiar.

Bajka nie dla dzieci

Image

Jeśli w dzieciństwie czytaliście Alicję w Krainie Czarów Lewisa Carolla, to wszystko w porządku. Jeśli jednak w dzieciństwie graliście w Alice sygnowaną nazwiskiem znanego producenta, Americana McGee, to... zabraliście się za nią dość wcześnie! Produkcja studia Rogue Entertainment jest bowiem bardzo mroczną wariacją na temat tej znanej powieści.

Nie brakuje mroku, krwi i psychodelicznego klimatu. Młoda Alicja postanawia wyzwolić baśniową Krainę Czarów spośród złowrogich rządów okrutnej Królowej Kier, jednak nie czyni tego za sprawą uśmiechu, miłości i pokoju. Zresztą dziewczynce dużo bliżej jest do Almy z popularnego F.E.A.R. niż bajkowej miłośniczki biegania po łące z kwiatkami. Alicja bierze w swoje ręce wszystkie ostre i niebezpieczne narzędzia (także magiczne), by wyruszyć w bój i zabić, wypatroszyć, zdekapitować, spalić, podeptać okrutne stwory rodem z dziecięcych fantazji.

Zaprojektowane w grze poziomy były przedziwne, mroczne, a przy tym niezwykle klimatyczne. W zasadzie każda lokacja zapadała w pamięć, podobnie jak przeciwnicy. Nie bez znaczenia była zapewne oprawa graficzna, oparta na na nieco zmodyfikowanym silniku Quake III Arena. W efekcie wyszła z tego zawodowa gra akcji w konwencji TPP, której jednak nie do końca obce były też elementy zręcznościowe, wymagające przy tym odrobiny zastanowienia. Nastrój grozy i totalnej psychodeli dodatkowo potęgowała rewelacyjna oprawa dźwiękowa, którą współtworzyli choćby Nine Inch Nails i Marilyn Manson.

Gra była tak kapitalna, że rok po premierze jej soundtrack trafił do oddzielnej sprzedaży. O Alice było zresztą głośno jeszcze z kilku innych powodów – poziom jej brutalności zwrócił choćby uwagę rozczarowanych rodziców, którzy spodziewali się kompletnie innej rozrywki dla swoich, mających od tego czasu problemy z zaśnięciem, milusińskich. W 2010 roku, kiedy do sklepów trafić ma sequel tej wyjątkowej produkcji, ESRB i PEGI na pewno zadbają żeby gra trafiła do właściwego grona swoich adresatów.

Tworzenie Nowego Świata

Image

Na pierwszy rzut oka mogła wydawać się dość podobna do Age of Empires 2, ale gier nie wolno oceniać po pozorach. A już szczególnie wydanej w 1998 roku produkcji studia Sunflowers Interactive. Polscy gracze mieli wyjątkowego pecha, ponieważ do naszego kraju trafiła dwa lata po swojej światowej premierze, przez co nie zdobyła należnej jej popularności. Na szczęście kolejne części nieco nadrobiły tę stratę.

Akcja Anno 1602 rozpoczyna się właśnie w tytułowym roku 1602. Nowy Świat, a konkretnie obie Ameryki stoją przed nami otworem, natomiast proces kolonizacji nie należy – jak się wkrótce okazuje – do najłatwiejszych. Zadaniem gracza było zaludnianie i rozwijanie wirtualnych wysp, które spośród kilkuset gotowych modeli losowo generował komputer. Jako jedna z pierwszych strategii kładła tak duży nacisk na kwestię transportu morskiego i to bez uwzględniania jego wyłącznie militarnego charakteru.

No właśnie, kluczem do sukcesów w Anno 1602 było perfekcyjne opanowanie zasad handlu, ekonomii i ogólnie pojętej gospodarki, a wszystko oparte na fundamencie jakim była dyplomacja. Wojna w istocie była ostatecznością i raczej nie zapewniała emocji porównywalnych do produkcji np. spod szyldu Age of Empires. Nie zmienia to jednak faktu, że na tym polegał cały urok dzieła Sunflowers. Wirtualne miasto, zbudowane z uwzględnieniem rozmaitych zależności, z małej osady rosło w tętniącą życiem wyspiarską metropolię. A satysfakcja była jeszcze większa niż ze zbudowania kilkudziesięciotysięcznej armii.

Wielkim asem w rękawie Anno 1602 była oprawa dźwiękowa. Choć od premiery minęła ponad dekada, niektóre motywy muzyczne do dziś można bez większego zastanowienia zanucić. Niewiele jest takich gier. W 2002 roku premierę miała Anno 1503, cztery lata później Anno 1701, a dosłownie kilkanaście tygodni temu do sklepów trafiła jeszcze ciepła Anno 1404. Wszystkie znakomite, choć żadna z nich nie była równie magiczna i klimatyczna jak ta pierwsza.

Najsłynniejszy rudzielec gier komputerowych

Image

Rudowłosy naukowiec zajeżdża samochodem do swojego laboratorium. To miał być kolejny z drobnych eksperymentów przeprowadzonych przez niego ku rozwojowi wiedzy z zakresu fizyki, a może i potencjalnej poprawy losu ludzkości. Tym razem jednak w trakcie kluczowego punktu doświadczenia w budynek uderza piorun, który przerywa eksperyment, a główny bohater przenosi się do tytułowego Innego Świata.

Szybko okazuje się, że ów Inny Świat nie jest wobec niego szczególnie przyjaźnie nastawiony. Już na samym początku wielki ośmiornicopodobny potwór próbuje go utopić, gigantyczne pijawki zatruć, a słynna Bestia (która młodszym wiekiem graczom śniła się przez lata po nocach) goni profesora gdzie się da. Ale to nie koniec przygód. Okazuje się, że alternatywny świat zamieszkują też istoty: rozumne (trochę!) i człekokształtne. Niestety również niezbyt przyjaźnie nastawione do głównego bohatera.

Another World wydany w 1991 roku był przygodową grą akcji, która imponowała przede wszystkim od strony artystycznej. Wizja fantastycznego świata, pełnego nieznajomych rzeczy była szalenie klimatyczna, a z mało którym bohaterem w historii gier można było się zintegrować tak, jak właśnie z rudowłosym profesorem. Jego śmierć (co zdarzało się niestety dość często) naprawdę bolała!

Another World to także piękna historia o przyjaźni, którą śmiało można uznać za przypowieść uczącą tolerancji dla tego co inne i nieznane. Po latach trudno też wyrzucić z pamięci niezwykle wzruszające zakończenie. Another World całkiem niedawno doczekała się polskiej premiery w odświeżonej wersji. Wydawana przez IQ Publishing edycja kolekcjonerska zawiera dodatkowo plakat i gadżety związane z grą. To bez cienia wątpliwości fantastyczna okazja, by zapoznać się z jedną z najbardziej wybitnych produkcji minionego wieku. 

Głową muru nie przebijesz...

Image

Jej rynkowy debiut przypada na rok 1986, jednak w następnych latach doczekała się setek, a może nawet tysięcy konwersji – na chyba wszystkie istniejące platformy z telefonami komórkowymi oraz flashowymi aplikacjami dostępnymi z poziomu stron internetowych włącznie. Wariacji na jej temat było tak wiele, że dziś mało kto pamięta jak naprawdę wyglądała pierwotna wersja Arkanoida.

Zasady rozgrywki były dość proste. Sterowaliśmy maleńką paletką, która odbijała piłeczkę (oczywiście tylko w teorii, w praktyce bardziej przypominała ona kwadracik), rozbijając przy tym wielki i złożony z pojedynczych cegieł mur. W całej zabawie chodziło o to, by jak najszybciej „wyczyścić” całe pole, a równocześnie nie dopuścić do tego, by piłeczka (kwadracik) spadła poniżej paletki. Prawdopodobnie jeden obrazek pochodzący z gry powie więcej niż tysiąc słów.

Wraz z postępami w zabawie, Arkanoid oferował coraz więcej. Rósł między innymi poziom trudności, który w tym przypadku wyznaczał przede wszystkim czas – piłeczka poruszała się z większą prędkością. Zmieniały się także formy ułożenia poszczególnych cegiełek, początkowy prostokąt przybierał coraz dziwniejsze kształty, nie zabrakło też zabawnych aluzji, np. w stronę wspomnianych już Space Invaders. Na polu zmagań gracz nie pozostawał jednak całkowicie bezbronny, skuteczna gra pozwalała bowiem zdobywać różnorakie bonusy, takie jak dodatkowe „piłki” czy poszerzenie paletki. I tak aż do finalnej, 33 planszy, gdzie czekał na nas zapadający w pamięć „boss”. Już w 1987 ukazał się oficjalny sequel Arkanoida, w którym główny przeciwnik postanowił kontratakować.

Co ciekawe, twórcy z japońskiego Taito Corporation postanowili nadać Arkanoidowi zarys fabularny. Wielka gra w zbijaka zaczynała się słowami, które wprawdzie nie przeszły do legendy, choć zupełnie nie potrafię pojąć dlaczego tak się nie stało. :-)

"THE TIME AND ERA OF THIS STORY IS UNKNOWN. AFTER THE MOTHERSHIP "ARKANOID" WAS DESTROYED, A SPACECRAFT "VAUS" SCRAMBLED AWAY FROM IT. BUT ONLY TO BE TRAPPED IN SPACE WARPED BY SOMEONE........"

Globalny kryzys żelaza

Image

Baldur’s Gate jest moim zdaniem najbardziej epicką historią jaką kiedykolwiek stworzono na potrzeby gier komputerowych. Gracze na całym świecie albo się ze mną zgadzają albo... uważają ją za „tylko” jedną z najlepszych. Niezwykła opowieść o bohaterze, w którego żyłach płynie potencjał nieznany śmiertelnikom, jak i o jego kompanach.

Zaczynamy jako prosty chłopak żyjący w zamkniętej dla przeciętnych gości ze świata twierdzy Candlekeep. Nasz przybrany ojciec, Gorion, jest niezwykle ważną osobistością i wszystko toczyłoby się zapewne sielankowo, gdyby nie fakt iż pewnego dnia na głowę bohatera zaczynają polować niezwykle groźni mordercy. Wkrótce potem Gorion ginie w walce z tajemniczą, zamaskowaną postacią, a prowadzony przez gracza heros jest zdany w zasadzie tylko na siebie w świecie pełnym problemów gospodarczych, z realnym widmem wojny wiszącym nad głowami wszystkich mieszkańców.

Epicka historia o walce ze złem, a także z własnym przeznaczeniem. Kapitalna intryga polityczna. Kilkadziesiąt godzin znakomitej zabawy, masa większych i mniejszych misji. Kapitalny świat w realiach Forgotten Realms, jeden z najlepszych systemów rozwoju postaci w historii RPG, fantastyczna muzyka i wątki fabularne, które przewyższają większość dorobku nie tylko gier, ale też niektórych książek czy kinematografii. Tym właśnie była Baldur’s Gate. Nic zatem dziwnego, że dziś naprawdę trudno spotkać gracza, który nie grał w legendarną produkcję studia Black Isle. A jeszcze trudniej znaleźć kogoś, komu się nie podobała.

Harfą i mieczem -  

Image

Młodsi stażem gracze zapewne kojarzą ten tytuł głównie za sprawą remake’u z 2004 roku. Ci nieco starsi z szacunkiem jednak wspominają wydaną w 1987 roku grę raczkującego wówczas studia Interplay, która jest jednym z fundamentów gatunku komputerowych RPG, choć tym rozwojem pokierowała w zupełnie innym kierunku niż inni uznani pionierzy spod szyldu Eye of the Beholder czy Dungeon Master.

W trakcie zabawy kierowaliśmy poczynaniami drużyny, którą zgodnie z RPG-owymi zasadami tworzyliśmy od podstaw, ustawiając rasę, jedną z kilkunastu dostępnych profesji oraz odpowiednio gospodarując punktami umiejętności. Najważniejszą profesją był Bard, którego pieśni potrafiły zdziałać cuda. To chyba taka forma rekompensaty, bo we wszystkich innych znanych grach RPG bardowie to przeważnie najwięksi słabeusze!

Akcja pierwszej gry z serii The Bard’s Tale rozgrywała się w okolicach miasteczka Skara Brae, któremu wyjątkowo nieprzyjaźnie nastawiony mag zgotował bardzo zimne lato. Nasza dzielna drużyna przemierzała więc ulice, lochy i wieże, walcząc ze złem, by po latach śpiewano o nich chwalebne pieśni. Grę cechowała typowa w tamtym okresie perspektywa pierwszej osoby podczas przemierzania wirtualnego świata, a dookoła niewielkiej porcji interfejsu graficznego znalazło się miejsce na tekst i statystyki.

Grywalność, klimat i jeszcze raz grywalność sprawiły, że The Bard’s Tale odniosła komercyjny sukces, a jej twórcy w przyszłości stali się prawdziwymi królami gatunku RPG. Sama gra doczekała się w 2004 roku remake’u, który jednak trudno zaliczyć do udanych. Okazał się po prostu solidną porcją rozrywki, nijak jednak nie zbliżył się do legendarnego pierwowzoru. 

Wampiry atakują

Image

Szlachetnie urodzony Kain zostaje zamordowany i w zasadzie w tym miejscu, gdzie normalnie kończy się akcja wielu gier, zaczyna się cała zabawa. Znający tajemne sztuki nekromancji Mortanius przywraca go do życia, choć na nieco zmienionych zasadach – bohater staje się wampirem, którego największym pragnieniem jest pomszczenie... samego siebie. Ale to nie koniec. Jak się bowiem dość szybko okazuje, za wszystkim stoi zdecydowanie grubsza afera, w której występują demoniczne moce, zaklęte przedmioty, potężne siły i przyszłość gatunku wampirów. Kain miał pełne ręce roboty, a przy tym autorom udało się stworzyć postać nie do końca jednoznaczną, co korzystnie wpływało na bardzo dobrą otoczkę fabularną.

Blood Omen to produkcja udanie łącząca w sobie cechy kilku gatunków: przede wszystkim dominowały elementy gry akcji, ale nie zabrakło też motywów charakterystycznych dla przygodówek i RPG (właśnie na ten ostatni gatunek wskazywali sami twórcy). Rozgrywka została przedstawiona w perspektywie 2D, w której użyto nieco archaicznej już techniki spite’ów. Już w 1997 roku trudno było nazwać to najnowszym krzykiem techniki, ale Blood Omen bronił się kapitalną grywalnością, elementami gotyku i wampiryzmu oraz mrocznym klimatem. Takim, że raczej nie odpalało się jej po północy w ciemnym pokoju.

Świetny Blood Omen okazał się stabilnym fundamentem pod kolejne części serii Legacy of Kain. Już w 1999 roku ukazał się Soul Reaver, gdzie sterowaliśmy losami Raziela – byłego podopiecznego Kaina, który szukał zemsty na swym dawnym władcy. Rok 2001 to Soul Reaver 2, w 2002 w końcu doczekaliśmy się Blood Omen 2 i wielkiego powrotu Kaina. Rok później otrzymaliśmy jeszcze swoiste połączenie losów Kaina i Raziela w Legacy of Kain: Defiance. 

Diamentobranie

Image

Boulder Dash, czyli kolejna gra w naszym zestawieniu, której zasady i fabuła były proste jak konstrukcja cepa, a przy tym grywalność na tyle wysoka, że w przyszłości doczekała się setek różnorakich klonów, wersji flashowych czy komórkowych. Boulder Dash to chyba najskromniejsza symulacja ciężkiej pracy w kopalni, gdzie perspektywa zysku opatrzona jest też ogromnym ryzykiem utraty życia.

Gra miała swoją premierę pod koniec 1984 roku, a za jej stworzenie odpowiedzialne było małe studio First Star Software. W roli głównego bohatera obsadzono niejakiego Rockforda, którego – biorąc pod uwagę datę premiery – zobrazowano za pomocą kilku maleńkich pikseli. Nasz podopieczny posiadał umiejętność sprawnego przebijania się przez zwaliska ziemi, jednak prawdziwym rarytasem były ukryte w niej diamenty – to właśnie ich zbieranie gwarantowało punkty. Niestety w trakcie poszukiwań czekały na nas różne niebezpieczeństwa, wśród których dominowały niebezpieczne skały. Chwila nieuwagi, źle wykopany korytarz lub zwyczajne gapiostwo Rockford mógł przypłacić życiem.

Wraz z rozwojem akcji i oczyszczaniem z cennych klejnotów kolejnych poziomów naturalnie robiło się coraz trudniej. Autorzy nie zapomnieli o różnorodnych atrakcjach, jakich przecież nie mogłoby zabraknąć w kopalni z prawdziwego zdarzenia. Groźne duchy, śmiercionośna lawa, bomby czy trudne do zniszczenia murki stanowiły prawdziwe uatrakcyjnienie zabawy. Obecność wszystkich tych elementów w znaczącym stopniu sprawiała, iż gracz musiał wykazać się nie tylko dobrym refleksem, ale i umiejętnością logicznego oraz strategicznego myślenia.

Pierwsza część Boulder Dash debiutowała na kilku platformach równocześnie, m.in. Apple II, ZX Spectrum, Commodore 64, ATARI, a wreszcie NES i PC. Poszczególne wersje różniły się od siebie dość znacznie oprawą graficzną, czyli przede wszystkim kolorystyką. W 1995 roku ukazał się oficjalny sequel, zatytułowany Boulder Dash II: Rockford’s Revenge, jednak gra nie odniosła już takiego sukcesu. Być może na tak mało skomplikowaną produkcję było już po prostu za późno, dlatego dziś idea funkcjonuje głównie na płaszczyźnie freeware’owych klonów. 

Indiana Jones dla intelektualistów

Image

XX wiek to okres świetności przygodówek. Było wiele dobrych, wiele bardzo dobrych i kilka znakomitych. Do tego ostatniego grona można zaliczyć Broken Sword II: The Smoking Mirror, która oprócz znakomitej fabuły i interesujących zagadek urzekała także oprawą graficzną. Wydana pod koniec 1997 roku przygodówka studia Revolution Software to również kilkadziesiąt godzin naprawdę wyśmienitej zabawy.

W drugiej części Broken Sword wprawdzie nie rozwiązujemy już zagadki związanej ze średniowiecznym zakonem Templariuszy, niemniej jest równie ciekawie. A wszystko zaczyna się iście Hitchcockowskim trzęsieniem ziemi, bo jedna z głównych bohaterek zostaje porwana przez tajemniczych oprawców. Wcielamy się w postać dobrze już znanego George’a Stobbarda i wyruszamy w długą oraz niebezpieczną podróż tropem zaginionej koleżanki. Jak się okazuje, porwanie czy napotkane wkrótce narkotykowe kartele to tylko początek wielkiej tajemnicy, gdzie nie zabraknie także mistycznych indiańskich świątyń i przerażającej wizji zagłady świata.

Indiana Jones dla intelektualistów - mniej więcej tak w dużym skrócie można opisać podstawowe założenia gry Broken Sword II. Główny bohater musi momentami naprawdę sporo kombinować, bo oprócz typowych dla przygodówek rozwiązań point&click (choć rozwiązania zagadek na szczęście nie były przesadnie abstrakcyjne) nie zabrakło także gier logicznych. Do tego naprawdę ciekawa i długa – dziś już takiego rozmachu nie uświadczycie – fabuła, a pewnym staje się fakt, iż do The Smoking Mirror warto wrócić nawet dziś. Zwłaszcza że rysunkowa oprawa 2D prawie w ogóle się nie starzeje i nawet teraz może zaskakiwać jakością oraz szczegółowością wykonania.

Broken Sword czy Broken Sword II? Dylemat był bardzo trudny, ostatecznie nasz wybór padł na drugą część gry, ale warto pamiętać, że ta pierwsza jest równie dobra. Koniecznie trzeba nadmienić też o fanowskim projekcie Broken Sword 2.5, który łączy wątki z pierwszej i drugiej części słynnych przygodówek. Swoją premierę miał zaledwie rok temu, a z internetu możemy pobrać ją zupełnie za darmo! W XXI wieku ukazały się jeszcze dwie „oficjalne” gry z serii Broken  Sword – Anioł Śmierci oraz Śpiący Smok, i choć ich oceny w prasie były bardzo wysokie, to trójwymiarowa oprawa graficzna pozostawiała delikatne uczucie niedosytu.

Wojna na luzie?

Image

Cannon Fodder, choć stanowi totalną antytezę Commandosów, tak przecież wychwalanych w innym miejscu naszego artykułu, z całą pewnością zasłużył sobie na obecność w elitarnym gronie stu gier XX wieku. Po raz pierwszy usłyszeliśmy o niej w 1993 roku za sprawą Sensible Software – studia w pewnych kręgach kultowego, autorów legendarnego Sensible Soccera.

Cannon Fodder dość luźno i humorystycznie podchodziła do tematyki wojny, co na samym wstępie sugerowała już zabawna rysunkowa oprawa graficzna. Szybko stało się jasne, że żelazne zasady realizmu raczej nie będą miały w tym wypadku miejsca. I rzeczywiście – w konwencji strategii czasu rzeczywistego kierowaliśmy oddziałem kilku komandosów, którzy bez cienia wątpliwości wychowywali się na najlepszych filmach Sylwestra Stallone. W pojedynkę niszczą całe brygady atakujących z każdej strony przeciwników, wypełniając przy tym coraz trudniejsze zadania. Sporadycznie wspierani byli różnej maści pojazdami.

Zabawa była wyjątkowo prosta, ograniczała się w zasadzie do umiejętnego i odpowiednio szybkiego strzelania – tak, by uprzedzić w tej kwestii przeciwnika. Trudno było jednak odmówić tej koncepcji grywalności, a hasło reklamowe twórców gry -  "Wojna jeszcze nigdy nie była tak fajna" – z pewnością nie było zabiegiem czysto marketingowym. Z drugiej strony, chyba troszkę na wyrost, budziło one spore kontrowersje. Niemcy tradycyjnie zakazali jej sprzedaży w swoim kraju, argumentując to propagowaniem dobrej zabawy płynącej z zabijania.

W 1994 roku ukazała się druga część Cannon Fodder (reklamowana hasłem "Dotychczas wojna była tak fajna tylko raz") i choć znalazła ona spore grono sympatyków, z drugiej strony zarzucano jej przesadnie wysoki poziom trudności, a tym samym drastyczną obniżkę poziomu grywalności. W przyszłości – za sprawą Codemasters – miała pojawić się wersja na PSP, jednak prace zostały wstrzymane. Fani mobilności znaleźli pocieszenie na telefonach komórkowych. 

Motokoniec świata!

Image

Carmageddon to gra, która sprawiła, iż tajemnicze tytuły komputerowe przestały być postrzegane przez wszystkich ich przeciwników jako źródło niewyjaśnionego zła. Zdziwieni? Tak się jednak złożyło, że stała się koronnym argumentem w ustach wielu zagorzałych dyskutantów o brutalności gier, którzy w końcu znaleźli sobie kozła ofiarnego i dali spokój biednemu Pac-Manowi. Może nawet słusznie?

W końcu gra wyścigowa, w której główną ideą jest rozjeżdżanie przechodniów i demolowanie samochodów rywali nie mogła nie budzić kontrowersji. Niezwykłą ciekawostką jest fakt, iż w Carmageddon chodziło przede wszystkim o dojechanie do mety, choć znam osoby, którym nigdy ta sztuka się nie udała. Nie dlatego, że było to niezwykle skomplikowane zadanie. Po prostu ogrom możliwości z zakresu „destrukcji” wydawał się po stokroć bardziej interesujący.

Produkcja studia Stainless Games w 1997 roku zachwycała mechanizmem i fizyką jazdy oraz obrażeń, a i paskudna dziś trójwymiarowa grafika nikogo od ekranu nie odrzucała. Cieszyła także różnorodność samochodów, bo każdy z nich miał nieco inne parametry, lepszą szybkość lub większą wytrzymałość na obrażenia. Oczywiście do historii przeszedł bohater o pseudonimie Max Damage poruszający się czerwoną wyścigówką, którego twarz „firmowała” brutalny Carmageddon.

Gra była niesamowicie grywalna, a liczne kontrowersje na pewno sprzyjały jej promocji, choć działo się to w czasach, gdy przemysł komputerowy wciąż kojarzył się z zamkniętym podziemiem. W Wielkiej Brytanii oraz Niemczech przechodniów zamieniano na cyborgi i zombie, a gracze nieoficjalnymi kanałami musieli szukać „odcenzurawiających” łatek. W 1998 roku ukazał się równie udany Carmageddon 2: Carpocalypse Now, natomiast milenijny Carmageddon TDR 2000 budził już wyraźnie słabsze emocje, dając wyraźny sygnał, że totalna demolka na drodze wirtualnego miasta nie bawi i nie szokuje już tak mocno. 

Przenosimy się do Starożytnego Rzymu

Image

W 1990 roku studio Bits of Magic przy współpracy z samym Electronic Arts postanowiło przenieść nas w realia starożytnego Rzymu. Bez cienia wątpliwości udało im się to o klasę lepiej niż autorom wydanej niedawno Europy Universalis: Rome, a swoimi rozwiązaniami pośrednio powołali do życia m.in. serię gier Total War.

Jako dowódca rzymskich legionów w  roku 275 p.n.e. zaczynamy zabawę kontrolując tylko jedną, niewielką prowincję. Tymczasem Imperium Rzymskie powinno zostać – jak dobrze wiemy z historii – zjednoczone. I to właśnie główny cel naszej zabawy. Sposób podbijania kolejnych terytoriów polegał na zajmowaniu kolejnych obszarów, które przyłączały się do naszego państwa. Możliwości rozwoju były naprawdę olbrzymie, a koncentrowały się wokół całego basenu Morza Śródziemnego - między innymi półwyspów Bałkańskiego, Iberyjskiego, Apenińskiego, Bliskiego Wschodu czy wreszcie Afryki. Oczywiście nie zabrakło też prowincji skoncentrowanych w Europie środkowej, zamieszkanej wówczas przez dzikie, wojownicze plemiona.

W grze pojawiały się charakterystyczne elementy wyścigów rydwanów czy walk gladiatorów, jednak ich charakter był czysto zręcznościowy. Zdecydowanie więcej wspólnego z ideą strategii miały walki. Przed ich rozpoczęciem mieliśmy możliwość rozstawienia legionów w odpowiednim szyku, a także uplasowanie przywódcy. Oba czynniki były niezwykle istotne dla wyniku starcia, bo śmierć tego ostatniego przeważnie wiązała się z porażką. Równie negatywny skutek mogło mieć nieefektywne uformowanie oddziałów.

Centurion: Defender of Rome nie doczekał się nigdy oficjalnego kontynuatora, ale pomysły przedstawione w tej produkcji odcisnęły piętno na sporej liczbie niezwykle popularnych gier strategicznych. Europa Universalis przejęła i urozmaiciła znakomity system podboju prowincji, a tym samym – praktycznie dowolnego formowania kształtu państwa, zaś serie Total War ponadto garściami czerpały z samego sposobu prowadzenia bitew. Właśnie wydany w 2004 roku Rome: Total War zdaje się najbardziej przypominać słynnego Centuriona. 

Utopijna kraina bez PZPN-u...

Image

Gry umożliwiające wcielenie się w rolę menedżera klubu piłkarskiego regularnie roztaczały bardzo interesującą perspektywę dając naprawdę ogromną nadzieję na wspaniałą zabawę. Niestety zdecydowana większość z nich równie szybko jej pozbawiała, a jedynym wyjątkiem na tym polu była właśnie seria Championship Manager, której trzecia część za sprawą Sports Interactive miała premierę w połowie 1999 roku.

Tradycyjnie wcielaliśmy się w postać menedżera wybranego klubu piłkarskiego spośród kilkuset dostępnych propozycji w ramach piętnastu dominujących lig, których rozgrywki prowadzono w Anglii, Włoszech, Niemczech, Francji, Hiszpanii, Argentynie, Belgii, Brazylii, Danii, Holandii, Japonii, Norwegii, Portugalii, Szkocji i Szwecji. Polska wersja doczekała się bonusowego dysku CD-ROM z zespołami I i II ligi polskiej, co definitywnie przesądziło o rychłym upadku niezbyt udanej Ligi Polskiej Manager, którą od lat raczył nas lokalny MarkSoft.

Championship Manager 3 to legendarna wręcz grywalność, choć pod tym względem trudno wyróżniać którąkolwiek część serii – jej specyfiką jest to, że od samego początku utrzymywała pod tym względem maksymalny poziom. Główną kwestią przy porównywaniu kolejnych edycji był więc zakres zmian, a ten okazał się dość szeroki. Oprócz licznych aktualizacji składów, przepisów, dodaniu nowych piłkarzy i drużyn, twórcy poczynili liczne korekty w mechanizmach rozgrywania spotkań, dzięki czemu wirtualne wyniki były jeszcze bardziej realistyczne.

Seria zadebiutowała na rynku w 1992 roku, a oprócz nowych edycji w zasadzie rokrocznie raczyła nas wydaniami gry koncentrującymi się przede wszystkim na drobnej aktualizacji składów dostępnych w grze zespołów. Ostatnimi produktami w serii były Championship Manager 4 i Championship Manager 03/04, a później Eidos rozstał się ze Sports Interactive. Ci ostatni tworzą teraz równie znakomitego Football Managera, pod szyldem Championship wydawane są zaś gry... cóż, poziomem niezbyt odstające od wspomnianej Ligi Polskiej Manager. 

Cywilizujemy narody

Image

Civilization czy też w pełnej krasie – Sid Meier’s Civilization, to jedna z najwybitniejszych gier strategicznych starej epoki. Po pierwsze – rekomendacją jakości jest już sama postać twórcy, który powołał do życia także kultowych Pirates! (i na tym niestety jego dorobek właściwie się kończy, w przyszłości będzie bowiem przede wszystkich odcinał kupony od tychże). Po drugie – autor stworzył fantastyczną konwencję rozwoju cywilizacji od zarania dziejów, aż do czasów najnowszych. To, czy Starożytni Rzymianie w jedenastym wieku po narodzinach Chrystusa będą kolonizowali księżyc zależało tylko od gracza.

Gama dostępnych w grze nacji była naprawdę imponująca. Nie zabrakło starożytnej Mezopotamii, Egipcjan, Rzymian, a nawet Indian i... Sowietów. W trakcie zabawy pojawiali się także wiernie odwzorowani przywódcy, znani z kart podręczników historii, choć kwestie chronologii naturalnie pominięto - tak więc na porządku dziennym były negocjacje Hammurabiego ze Stalinem czy Alexandra Wielkiego z Elżbietą I. Wprawdzie opcje dyplomacji nie imponują dziś swoją mnogością, ale najważniejsze – dotyczące wojny i pokoju – oczywiście zawarto.

Jak przystało na strategię turową, w Sid Meier’s Civilization bardziej od taktycznych talentów militarnych liczyła się zdolność do planowania swoich działań w większych przedziałach czasu. Kluczem do zwycięstwa było także rozsądne rozwijanie państwowej gospodarki z uwzględnieniem panujących realiów, takich jak nastroje społeczne czy terytoria, na których decydowaliśmy się ulokować nasze wirtualne państwo.

W przyszłości Sid Meier, jak w przypadku wielu innych gier swojego autorstwa, zdecydował się przede wszystkim na powielanie schematów dobrych rozwiązań. Od 1996 roku, kiedy ukazała się Civilization II (zdaniem wielu nawet lepsza od jedynki) regularnie raczono nas kolejnymi częściami słynnej Cywilizacji. I choć zakres zmian w ich przypadku nie był szczególnie imponujący, pewne było, że podłożone pod serię fundamenty z 1991 roku były bardzo solidne. 

Rajdy, rajdy

Image

Colin McRae, popularny Latający Szkot, którego wprawdzie nie ma już z nami, to wiecznie żywa legenda rajdów samochodowych. Wykorzystanie nazwiska popularnego sportowca było z pewnością znakomitym zabiegiem marketingowym ze strony Codemasters, jednak w konfrontacji z graczami – Colin McRae Rally 2.0 obronił się sam – swoją ponadprzeciętną jakością. A warto dodać, że apetyty fanów komputerowej jazdy były dodatkowo rozpalone, ponieważ pierwsza część popularnego „Colina” z 1998 roku zebrała bardzo przychylne oceny.

Rywalizowaliśmy na łącznie 32 odcinkach zlokalizowanych w ośmiu różnych państwach, gdzie oprócz dość standardowych: Wielkiej Brytanii, Francji i Włoch, znalazło się miejsce także dla nieco bardziej egzotycznych: Grecji, Finlandii, Australii, Szwecji, a nawet Kenii. Miało to oczywiście spory wpływ nie tylko na różnorodność tras (zmienne warunki pogodowe – śnieg, pustynia, itp.)  czy poziom ich komplikacji, ale przede wszystkim unikalne doznania estetyczne.

Trzeba pamiętać, że wydany pod koniec 2000 roku Colin McRae serwował dość porządne doznania estetyczne. Wszystko za sprawą krajobrazów generowanych przy użyciu bitmap, co – choć dziś jest dość powszechnie potępianą tendencją – wyszło Mistrzom Kodu naprawdę nieźle. Cieszył też znakomity mechanizm jazdy oraz spory realizm panujących na drodze warunków, łącznie z dopracowanym  modelem zniszczeń.  Zabawę dodatkowo ubarwiał ciekawy podział na dwa tryby – zręcznościowy i symulacyjny oraz całkiem sprawnie rozwiązany multiplayer (oferujący między innymi opcję split screen).

Seria Colin McRae to najmocniejsza – zaraz obok Need For Speed – marka gier samochodowych na świecie. Wydana w 2003 roku Colin McRae 3, a rok później Colin McRae 4 potwierdziły tylko, że Codemasters naprawdę dobrze znają się na robieniu wyścigów rajdowych. Swoistą potwierdzeniem tej tezy jest wydany w 2007 roku Colin McRae: DiRT, który dzięki fantastycznej oprawie graficznej, grywalności oraz modelowi jazdy można już śmiało określać mianem wyścigów nowej generacji. 

Traperzy znad Kolorado

Image

Studio Silmarils to prawdziwa legenda wśród producentów gier komputerowych przełomu lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Stworzyli wiele nieco zapomnianych dziś hitów, między innymi serię Ishar, Le Fetiche Maya, Starblade czy wreszcie Colorado, o solucję do której tak namiętnie przez długie tygodnie prosili czytelnicy Computer Studio, pisma-legendy na rynku polskiej growej prasy lat 90.

Wcielaliśmy się w postać nieustraszonego trapera, który przemierzając rdzenne terytoria Stanów Zjednoczonych szukał legendarnej kopalni złota. Na swojej drodze spotkaliśmy wielu przedstawicieli lokalnej kultury, handlarzy świecidełkami czy przede wszystkim mniej lub bardziej przyjaźnie nastawionych przedstawicieli różnych indiańskich plemion.

Choć Colorado na pierwszy rzut oka przypominała grę akcji, bogata była także w różne elementy przygodowe. Bardzo często osiągnięcie upragnionego celu wymagało odrobiny myślenia. W pamięci na długie lata zapadał też słynny spływ kajakiem rwącym potokiem czy walka z szalonym ptaszyskiem na skraju urwiska. Z perspektywy czasu trochę może irytować poziom trudności (wymagający perfekcyjnego opanowania sterowania), ale grywalność, klimat i fantastyczne realia historyczne znakomicie to rekompensują.

W trakcie zabawy naprawdę można było poczuć się jak podczas oglądania najlepszych filmów opowiadających o trudnym losie Indian oraz nieustraszonych pionierów, odkrywających niezbadane jeszcze terytoria Stanów Zjednoczonych. 

Proroczy (prawie) konflikt

Image

Nie ma wielu gier z gatunku political-fiction, a to dlatego, że ich stworzenie do zadań prostych nie należy. Wszystko ze względu na konieczność napisania naprawdę interesującej fabuły, a potem uzbrojenia jej w takie mechanizmy rozgrywki, by gracz – po pierwsze – dobrze się bawił, a przy tym – po drugie – z wypiekami odkrywał kolejne tajemnice politycznej intrygi/spiskowej teorii dziejów. To trudne zadanie udało się Westwood Studios, autorom gier z serii Command & Conquer, które zadebiutowały w 1995 roku. Były to bezpośrednie spadkobierczynie równie znakomitej i popularnej serii Dune, która za sprawą tych samych geniuszy z Westwood Studios bawiła w latach 1992-1998.

Produkcja ta pozwalała pokierować losami jednej z dwóch zwaśnionych frakcji – albo terrorystami z Brotherhood of Nod, albo działającą  w ramach współpracy z ONZ Global Defense Initiative. Oprócz czysto ideologicznego konfliktu dwóch dość interesująco  dobranych stron, istotną kwestię stanowił też aspekt ekonomiczny oraz rywalizacja o kontrolę nad złożami cennego Tiberium. Zadaniem gracza był rozwój i rozbudowanie militarnej potęgi kontrolowanej strony. W zależności od dokonanego wyboru dostawaliśmy kompletnie inną architekturę, jednostki i misje.

Pomijając fakt, że fabuła była niezwykle interesująca i – musicie przyznać – w dość znacznym stopniu przypominająca dzisiejsze boje światowych mocarstw o złoża ropy naftowej – nie zabrakło też grywalności. Rozgrywka była dość dynamiczna, choć nie pozbawiona elementów taktyki. Swoistym bonusem uwieczniającym pamięć o Command & Conquer okazały się ukryte misje z dinozaurami, a jakby i tego było mało – niezwykle grywalny multiplayer. Trudno zapomnieć też o animowanych sekwencjach video, które przy udziale rzeczywistych aktorów stanowiły swoiste spoiwo fabularne.

Seria strategii Westwood Studios dała początek naprawdę wybitnym produkcjom z gatunku RTS, które do dnia dzisiejszego bawią ich największych sympatyków. Wystarczy wspomnieć, że jeszcze w 1996 roku ukazał się w pewnych kręgach bardziej kultowy Red Alert, a wydany trzy lata później Command & Conquer: Tiberian Sun spotkał się z bardzo ciepłym przyjęciem ze strony tak prasy, jak i graczy. Kolejne gry z cyklu nieprzerwanie trzymały klasę, zaś zapowiadany na wiosnę 2010 Command & Conquer 4 budzi niecierpliwość wśród wielu maniaków strategii i intryg politycznych. 

-  

Hiszpania ma to do siebie, że niewiele wnosi do historii gier komputerowych. Nie musi. Iberyjskie Pyro Studios na zawsze zapewniło jej chwałę dzięki dwóm kapitalnym grom z serii Commandos – Behind Enemy Lines z 1998 roku oraz wydanemu kilka miesięcy później mission-packowi Beyond The Call of Duty. To jedna z najlepszych gier w klimatach II Wojnie Światowej, choć o nieco wątpliwym poziomie realizmu.

Kierujemy poczynaniami oddziału komandosów złożonego z najwybitniejszych i najdzielniejszych jednostek, o których po latach śpiewa się harcerskie pieśni. Jak przystało na grupę specjalistów od cichej roboty, ich działania ograniczają się do dywersji i tak naprawdę tylko pełna dyskrecja jest kluczem do osiągnięcia ostatecznego sukcesu. Przy użyciu fałszywych mundurów czy rzucanych kamienii odwracających uwagę wroga, płatamy śmiercionośne „psikusy” żołnierzom III Rzeszy. Łącznie misji jest dwadzieścia i większość z nich pokrywa się z historycznymi realiami: przygotowujemy między innymi grunt pod operację Overlord. Akcja rozgrywała się w Norwegii, Normandii, Afryce oraz oczywiście samych Niemczech.

Do pełnego sukcesu musieliśmy umiejętnie wykorzystać także indywidualne umiejętności zespołu komandosów. Z całą pewnością nie była to gra, której założenia opierałyby się na strzelaniu do wszystkiego co się rusza. Paradoksalnie bardzo wysoki poziom trudności nie sprawił, że gracze zniechęcali się do tej produkcji – co często ma przecież miejsce w tego typu przypadkach. Kombinując, główkując, kooperując (a nawet kolaborując!) ostatecznie dawali popalić Hitlerowcom, od czasu do czasu błogosławiąc dość łatwo dostępne w dobie niezbyt powszechnego internetu kody.

Commandosi to jedna z tych wyjątkowych gier, której klimatu nie udało się powtórzyć już nigdy w przyszłości. Po części na pewno z powodu rozwijających się możliwości technologicznych i coraz popularniejszej perspektywy FPP/TPP, ale nawet pokazany w rzucie izometrycznym Commandos 2 nie powtórzył sukcesu pierwszej części i dodatku. Podobne losy spotkały Commandos 3 i wreszcie wydany w 2006 roku Commandos: Strike Force, który ukazywał akcję z perspektywy pierwszej osoby. Wszystkie zgarnęły bardzo przychylne oceny prasy i graczy, ale dziś mało kto wraca do nich pamięcią. 

Twardziel, taki prawdziwy!

Image

Choć początkowo została wydana tylko na stojące w popularnych salonach automaty, dziś ma swoją wersję nawet na Xbox 360. Największą popularność przyniósł jej królujący w latach dziewięćdziesiątych Pegasus, choć japońskie Konami stworzyło Contrę już w 1987 roku. Obok sympatycznych hydraulików jedna z pierwszych gier w życiu każdego zapowiadającego się na gracza Polaka.

Akcja Contry rozgrywała się w odległej przyszłości – w roku 2633. Na ziemię spada olbrzymi meteoryt, a wraz z nim inwazja kosmitów. Jakby tego było mało, przybysze z obcego świata są wspierani przez lokalną organizację kosmitów. Jedyna nadzieja w dwójce śmiałych komandosów (Bill Rizer i Lance Bean). Tak mniej więcej rysowała się fabuła japońskiej edycji, która w kilku kwestiach znacząco różniła się od tej, którą wydano w Stanach Zjednoczonej... a także jeszcze innej wersji tych wydarzeń, przygotowanych na rynek europejski.

Rozgrywka opierała się przede wszystkim na strzelaniu, skakaniu, strzelaniu, skakaniu i jeszcze raz strzelaniu. Paradoksalnie te proste czynności były wyjątkowo grywalne, a dodatkowo plusowała opcja trybu multiplayer, która w tamtych czasach nie pojawiała się zbyt często. Od radosnej rzezi napotkanych przeciwników bardziej cieszyła tylko rzeź połączona ze współpracą z ulubionym kolegą/koleżanką z osiedla (proszę nie odbierać tego zdania dwuznacznie!).

O potędze Contry świadczył przede wszystkim jej wieloplatformowy charakter oraz fakt, iż ukazała się w kilku wersjach dostosowanych pod oddzielne rynki. Europejska wersja sprzedawana była przede wszystkim pod nazwą Gryzor, choć posiadacze popularnej we wczesnych latach 90-tych „konsoli” Pegasus mieli szczęście obcować z oryginalnym nazewnictwem. O wiecznie żywym charakterze Contry świadczy fakt, że do dziś kolejne klony tej platformowej strzelaniny ukazują się na komputery, konsole, a nawet telefony komórkowe. 

Podsumowanie

Image

swoim rodzaju gier – gier XX wieku, które urzekały grywalnością, pomysłowością, a także starannością wykonania. Takich gier, do których pomimo upływu dekady (a czasem i więcej) stale wracamy – choćby pamięcią.

I zdajemy sobie sprawę, że obecność niektórych z nich jest dość kontrowersyjna. To oczywiste, tego typu ranking musi budzić kontrowersje, a z drugiej strony – być też pewną formą podsumowania i rozliczenia z przeszłością. Bo kiedy w 1999 roku z zapałem budowaliście sieć linii lotniczych w Airline Tycoon, spodziewaliście się, że za dziesięć lat z przyjemnością powrócicie właśnie do tej małej, niepozornej gry niemieckiego studia? A tymczasem ta niewielka, prawie budżetowa produkcja „przeżyła” wiele legend.

Oprócz stuprocentowych pewniaków, jakimi bez wątpienia byli Civilization, Age of Empires, Another World, Counter-Strike czy wreszcie Doom, chcieliśmy wam pokazać jak wiele dobrej zabawy i ciekawych rozwiązań dały nam tytuły, o których dziś nikt głośno nie mówi – ich twórcy poupadali, nie ma nadziei na sequele, a nawet jeśli takowe powstają, to często bezczeszczą dobre imię marki.

W kolejnej części będziemy kontynuowali nasze rozliczenie z grową przeszłością, a wśród starannie wyselekcjonowanych hitów nie zabraknie tych absolutnie najlepszych. Gdybyśmy oparli nasz artykuł na zasadach rankingowych, jesteśmy przekonani, że przynajmniej dwójka z nich (obie na literkę „H”) trafiłyby na samo podium, a trzy kolejne nie wypadłyby poza ścisłą dziesiątkę!

Litery A-D to temat już zamknięty, dlatego kolejny artykuł otworzą dwie produkcje rozpoczynające się od „E”, a co najciekawsze – do zaszczytnego grona dołączy także jedna gra wyprodukowana nad Wisłą (może nieco na kredyt, bo osiągnęła tylko lokalny sukces – ale za to wielki). Będzie kilka dobrych shooterów, kilka wybitnych gier RPG, przygodówek, w końcu pojawi się też bijatyka – jeden z dominujących gatunków lat dziewięćdziesiątych. Również fani wyścigów powinni czuć się usatysfakcjonowani.

Możliwość wybierania najlepszych gier XX wieku to praca przyjemna – wszak obracamy się wśród najlepszych – ale też niezwykle odpowiedzialna. Czujemy odpowiedzialność przed wami, dlatego zapewniamy, że każdy wybór został starannie przemyślany. I choć czasem chciałoby się stworzyć ranking dwustu, a nawet trzystu najlepszych gier minionej epoki, tak za wszelką cenę staramy się, by ta najlepsza setka była zestawieniem produkcji grywalnych i prezentujących wysoką jakość.

Image

Gorąco zachęcamy do komentowania i wzbogacania spisu gier, o tytuły, które pominęliśmy, a które waszym zdaniem w tego typu rankingu powinny zostać uwzględnione.  

Wybrane dla Ciebie
MOŻE JESZCZE JEDEN ARTYKUŁ? ZOBACZ CO POLECAMY