Optymalne karty graficzne do Operation Flashpoint Dragon Rising

Przekonaj się czy grafika generowana przez silnik EGO wymaga lub jest warta inwestowania w nowy sprzęt. Testujemy 9 układów graficznych. Jak wypadnie nowy OF w porównaniu do ArmaA2. Jakie są największe zalety i wady nowej serii?

Gra akcji z elementami taktyki

Nie ma chyba gracza, który nie pamiętałby pierwszej gry z serii Operation Flashpoint. Oryginalność, której trzonem było nowe podejście do wojennych gier akcji, podziałała jak magnes na graczy oczekujących dużo większych wyzwań. Jak dotąd nikt nie pokusił się o połączenie gry akcji z elementami taktyki i symulacji prawdziwego pola walki, w której nasz bohater nie jest chodzącą „maszyną do zabijania”. Bohemia Interactive Studio udało się stworzyć grę doskonale łączącą wszystkie te elementy. Może i nie była ona perfekcyjna, ale starczyło aby Operation Flashpoint stał się dla wielu pozycją kultową.

Niestety, na przeszkodzie kontynuowania serii stanęły nieporozumienia pomiędzy czeskim producentem gry, a dotychczasowym jej wydawcą – firmą Codemasters. Drogi obu firm rozeszły się, nim jednak to nastąpiło Codemasters przejęło prawa do marki Operation Flashpoint. Z jednym niewielkim zastrzeżeniem, w kolejnych grach z tego cyklu nie wolno im było użyć numeracji sugerującej, iż jest to kontynuacja gry. To prawo pozostało przy Bohemii, która tworząc swoją kolejną produkcje – ArmA: Armed Assault nie musiała ukrywać jej związku z serią Operation Flashpoint.

Sytuacja skomplikowała się w momencie ogłoszenia przez Codemasters planów reaktywowania gry. Doszło do osobliwej awantury pomiędzy producentami, o określenie nowej odsłony Operation Flashpoint.  Ostatecznie cała ta farsa nie przeszkodziła w udanym światowym debiucie Operation Flashpoint Dragon Rising.

Na rynku znalazły się więc dwie bliźniaczo podobne produkcje – ArmA 2 oraz Operation Flashpoint Dragon Rising. Żadna z nich nie ukrywa swoich korzeni bezpośrednio nawiązując do pierwszej gry osławionego już cyklu. W takiej sytuacji nie trudno o ewentualne porównania obu tych tytułów. Jeśli jednak chcemy stwierdzić która z nich jest lepsza może okazać się to niezbędne.

Arma 2 – wypatrywanie przeciwnika

Image

Operation Flashpoint – wypatrywanie przeciwnika

Sterowniki, system operacyjny i programy

  • Windows Vista Ultimate 64bit PL, SP2
  • DirectX 10.1, 9.0C
  • nVidia: 191.07
  • ATI: Catalyst 9.10
  • Fraps 2.9.6

Przebieg testu

  • Testy zostały przeprowadzone z wykorzystaniem programu Fraps. Procesor Q8400 do testów został podkręcony do 3.5 GHz.

Silnik EGO, grafika

Silnik EGO nie jest nowym odkryciem, a jedynie zmodyfikowaną wersją Neon Engine z Race Driver: GRID. Dzięki niemu mamy możliwość grać na mapie o powierzchni 220 km2, niestety z przerwami na załadowanie misji. Zastosowany w EGO silnik Havok odpowiada za fizykę w grze, jednak niestety nie stoi ona na wysokim poziomie. W porównaniu do CryEngine, dużo mu jeszcze brakuje.

Oczywiście nie zabraknie systemu destrukcji budynków, czy prezentacji obrażeń, jednak nie wygląda to szczególnie zachwycająco. Zastosowanie silnika EGO pozwoliło na stworzenie kopii Dragon Rising na konsole Xbox 360 oraz PlayStation 3. Nie zabrakło także rozbudowanego edytora map.

Praktycznie jedyną cieszącą oko rzeczą w Dragon Rising jest efekt światła. Poziom grafiki generowanej przez silnik EGO jest niski. Po obietnicach Codemasters każdy z nas spodziewał się przełomu, natomiast ucierpiało chyba na tym tylko EGO twórców.

Image

Wymagania

  Minimalne Zalecane
System operacyjny Windows XP SP2 lub nowszy system
CPU Dual Core 2.4 GHz Quad Core
Pamięć 1 GB MB RAM lub więcej (Vista wymaga 2 GB RAM) 2 GB lub więcej (Vista wymaga 3 GB RAM)
HDD 8 GB
Grafika GeForce 7900 GT, 256 MB RAM (Pixel Shader 3.0) GeForce 8800 GT, 512 MB RAM (Pixel Shader 3.0)
Sieć Wymaganie połączenie LAN lub Internet do gry sieciowej

Ustawienia graficzne

Image
Image

Dragon Rising oferuje wiele opcji graficznych, które mają odpowiedni wpływ na wydajność, natomiast jakość wyświetlanego obrazu nie za bardzo się różni. Jest to o tyle zadziwiające, że grę testowałem na dwóch maszynach i na obu wystąpiła taka sama zależność.

• Rozdzielczość: (zależne od sprzętu) - parametr określający liczbę pikseli obrazu wyświetlanych na ekranie w bieżącym trybie pracy monitora komputerowego, telewizora a także każdego innego wyświetlacza, którego obraz budowany jest z pikseli. Rozdzielczość wyraża się w postaci liczby pikseli w poziomie i w pionie.

• Częstotliwość odświeżania: (zależne od sprzętu) - decyduje o tym, ile razy obraz wyświetlany jest na ekranie w ciągu sekundy. Wartość powinna być możliwie najwyższa dla zdrowia naszych oczu.

• Antyaliasing: (Wyłączone, 2xMSAA, 4xMSAA,  8xMSAA) - wygładzanie krawędzi obiektów. Dzięki temu wydają się one ostrzejsze, nie widać na nich „ząbków”.

• Tryb ekranu: (Pełny ekran, okienkowy) – możliwość gry w windowsowym oknie. Dzięki temu podczas walki możemy rozmawiać np. poprzez komunikator;)

• Synchronizacja pionowa: (Włączone, Wyłączone) - synchronizacja klatek pochodzących z karty graficznej z szybkością odświeżania monitora (w Hz). Wyłączone do testów.

• Gamma: (1-10) – pozwala ustawić jasność wyświetlanego obrazu.

• Szczegóły: (Niskie, Średnie, Wysokie) – globalne ustawienia jakości grafiki.

• Jakość tekstur: (Niskie, Wysokie) – jakość wyświetlanych tekstur. W niskim trybie wyświetlania na tekstury nie oddziałuje światło, bez znaczenia, czy są oświetlane, czy nie, zawsze są tak samo jasne. Przy niskich ustawieniach również ich rozdzielczość jest niższa, jednak różnica ta nie rzuca się nadto w oczy.

Image

• Rozmiary cieni: (512, 1024, 2048) – innymi słowy, rozdzielczość cieni. Odpowiednio przy najniższej wartości cienie będą bardziej rozmyte, a przy wyższej – ostrzejsze. Oczywiście do ustawienia wartości 2048 wymagane jest posiadanie większej ilości pamięci Video Ram.

• Jakość cieni: (Niskie, Średnie, Wysokie) – inaczej ilość wyświetlanych cieni. Przy najwyższej wartości wszystkie obiekty są cieniowane, każdy element w grze rzuca cień. Ustawienia wysokie oferują miękkie cienie, natomiast niskie – nie.

Image

• Odległość rysowania obiektów: (Niskie, Średnie, Wysokie) – pozwala określić, z jakiej odległości widoczne będą obiekty takie, jak budynki, przeciwnicy, czy drzewa. Na screenie widać, że przy wartości najniższej i średniej brak jest kilku drzew znajdujących

Image

Ustawienia graficzne c.d

• Szczegóły podłoża: (Nisko, Średnio, Wysoko) – jakość tekstur „glebowych”. Nie ma szczególnego wpływu na wydajność, można zostawić wartość najwyższą.

Image

• Odległość rysowania drzew: (Nisko, Średnio, Wysoko) – podobne do „Odległość rysowania obiektów”, z tymże dotyczy samych drzew. Warto trzymać się przynajmniej średniej wartości.

Image

• Cząsteczki: (Niskie, Średnie, Wysokie) – jakość generowanego dymu, czy też pyłu. Im wyższą wartość wskażesz, tym gęstszy i bardziej obfity dym będzie wyświetlany.

Image

• Animacje: (Niskie, Średnie, Wysokie) – od jakości animacji zależy to, jak szczegółowo będą generowane ruchy postaci w grze, a także to, w jaki sposób poruszać się będą pojazdy. Generalnie takie było założenie dla tej opcji – w praktyce nie widać różnicy.

• Filtrowanie Tekstur: (Bilinearne, Trójliniowe, Anizotropowe) - filtrowanie tekstur powoduje, że widziane w oddali tekstury nie są zamazane. W Dragon Rising filtrowanie zdaje się jakby nie działać, niezależnie od zastosowanej wartości tekstury są tak samo rozmazane zarówno na kartach ATI i NVIDII.

Ustawienia w testach wydajności

  Max Niskie
Antyaliasing* 8xMSAA 2xMSAA
Filtrowanie tekstur* Anizo 16x Trójliniowe
Synchronizacja pionowa Wyłączona Wyłączona
Szczegóły Wysokie Niskie
  *Wyłączone do testów bez AA i bez Anizo
Image
Image
Image

Wykresy wydajności: 1680x1050

Image
Image
Image
Image

Wykresy wydajności: 1280x1024

Image
Image
Image
Image

Po przeprowadzonych testach zauważysz pewnie, że grafika generowana przez silnik EGO nie wymaga (lub nie jest warta) inwestowania w nową kartę graficzną. W wypadku takiej jakości grafiki optymalizacja również mogła wypaść lepiej. Zatem za optymalizację gra otrzymuje tylko, z resztą i tak nieco zawyżone 3.

Wybrane dla Ciebie
MOŻE JESZCZE JEDEN ARTYKUŁ? ZOBACZ CO POLECAMY