Optymalne karty graficzne do World In Conflict
Czy zastanawialiście się kiedyś nad wizją globalnego chaosu, którą mógłby wytworzyć wybuch wojny na skalę ogólnoświatową? Konflikt, który ogarnąłby światowe mocarstwa, popychając je nawet do użycia arsenału nuklearnego. Spokojnie, to tylko fikcja, jeden ze scenariuszy swoistego armageddonu, który jako "niespełniony" i mało prawdopodobny w rzeczywistości, pobudza fantazję wielu scenarzystów, a za sprawą nowej gry, szwedzkiego studia Massive Entertainment, powraca na wokandę w salonie gier strategicznej braci.
W tej wirtualnej przestrzeni, związek radziecki nie przestał istnieć, a wola plewienia "komi-ideałów", tuż po stłumieniu pieriestrojki, doprowadza do wybuchu konfliktu ze Stanami Zjednoczonymi i ataku na Europę Zachodnią. NATO natychmiast odpowiada "ogniem". Radzieccy dowódcy chcąc niejako odciągnąć Amerykanów od starego kontynentu atakują USA na ich terytorium. W samym sercu Seattle zrzucają ogromne siły ... Zaczyna się walka o przetrwanie ... Twoja walka.
Oto w skrócie scenariusz gry strategicznej "World In Conflict", gry nietuzinkowej w tym gatunku, nie tylko w aspekcie dynamiki rozgrywki, ale także, a może szczególnie, w aspekcie oprawy wizualnej. Grafika, zaraz po grywalności jest tu najważniejszym elementem odbioru uczestnictwa w tej wojennej pożodze. Czym tak naprawdę zaskoczyli nas programiści Massive? Przede wszystkim ogromnymi wymaganiami jak na grę strategiczną. Można powiedzieć, że nawet bardzo. Poszczególne lokacje/mapy, nie są rozległe, jednak skala dziejących się na nich wydarzeń w aspekcie obliczeń już potrafi dać do namysłu. I choć tak jak w "Company Of Heroes" nakładane tekstury nie są bardzo wysokiej rozdzielczości, to mnogość elementów podlegających teksturowaniu i postprocessingowi jest już bardzo duża. Dochodzą do tego zaawansowane obliczenia fizyki na obiektach, które podlegają intensywnej interakcji z otoczeniem, a w szczególności wybuchy i eksplozje rozrzucające mnóstwo drobnych elementów pochodzących od zniszczonych celów i napotkanych "przeszkód". Tak jak w "Kompanii Braci", tak tu eksplozje naprawdę zapierają dech w piersiach, a wybuch bomby wodorowej, "desant" napalmu na linie wroga, czy rozerwanie "nuka" potrafi niemal oślepić gracza pojedyńczym rozbłyskiem.
Dynamika gry, tak jak wspomnieliśmy, polega na braku odnawiania zasobów, czy zbierania surowców i produkcji. Zniszczone oddziały podlegają swoistemu respawn'owaniu znanemu z sieciowych gier FPS. Dla niektórych może okazać się to gatunkową herezją, jednak większości osób nowy sposób rozgrywki powinien przypaść do gustu. Oddziały dostępne są niemal od zaraz, a ich liczebność determinuje ilość zdobytych punktów taktycznych, zbieranych wraz z doświadczeniem jako dowódcy.
Ciekawa kampania dla pojedynczego gracza, to tylko rozgrzewka przed prawdziwą zabawą "w wojnę" jaką jest multiplayer i współdowodzenie oddziałami jednej ze stron konfliktu. Tu nikogo namawiać chyba nie trzeba, świetna zabawa będzie na pewno gwarantowana.
World In Conflict to gra, która posiada ogromne wymagania systemowe. Tak jak w "Kompanii Braci", tak tu, w silniku graficznym, zaimplementowano obsługę instrukcji Shader Model 4.0, a więc zgodność z DirectX10. Niestety nie zmienia to faktu, że tryb ten okazuje się wciąż mało grywalny. Te, jak i inne "dylematy" postaramy się bardziej przybliżyć w dalszej części artykułu, do przeczytania którego serdecznie was zapraszamy; wydajna karta graficzna i procesor bowiem, to jak woda na młyn bardzo wymagającego silnika MassTech Game Engine.
Platforma testowa. Karty biorące udział w porównaniu
Platforma testowa:
- AMD Athlon64 X2 5600+ 2800MHz, 2MB L2
- MSI K9APlatinum (AMD 580X) CrossFire
- OCZ DDR2-800 2x1GB, CL 4-4-4-15
- Seagate 250 GB Barracuda 7200.10, 16MB, SATAII
- Chieftec CFT-620-A12S
- Windows XP Pro PL SP2
- Windows Vista Home Premium PL
- 24" LCD iiyama ProLite B2403WS - 1920x1200, TN
Do testów otrzymaliśmy dosyć świeży produkt, jakim jest 24-calowy panel LCD Wide-Screen firmy iiyama, postanowiliśmy podzielić się z wami kilkoma uwagami dotyczącymi tego modelu. B2403WS to monitor panoramiczny o proporcjach 16:10. Czyli tych samych co popularne ostatnio panoramy 22", mające jednak, po za nieco mniejszą natywną rozdzielczością, niezaprzeczalną zaletę, a mianowicie ... cenę. Produkt iiyama pomimo, że także bazuje na matrycy TN, kosztuje już niestety znacznie więcej. Czym jednak wyróżnia się ten panel pośród popularnych dwudziestek-dwójek? Oczywiście większym "wyświetlaczem" zgodnym z formułą "HD ready", pracującym z natywną rozdzielczością 1920x1200 punktów (notabene monitor wyświetla całkiem ostry obraz (gry) także w rozdzielczościach1680x1050 i 1440x900).
Panoramę tę wyposażono już tylko w złącze HDMI (na próżno szukać złącza sygnałowego DVI - stosowny kabel-przejściówka znajduje się w zestawie). Monitor dysponuje wg. producenta przeciętną jak na tę klasę jasnością 300 cd/m2, ale już dosyć niezłym dynamicznym kontrastem (2000:1). Czas reakcji matrycy nie budzi zastrzeżeń i przy 2ms zupełnie nie daje się odczuć swoistych "duszków" za kursorem, czy rozpływania obrazu w dynamicznej "strzelance". Po za tym, kąty widzenia 170stopni w poziomie, 160stopni w pionie, oraz aż 85stopni na boki pokazują, że mamy do czynienia z prawdziwym high-endem. Zastrzeżenia można mieć jedynie do dwóch rzeczy, a mianowicie do nierównomiernego podświetlenia (od dołu), na "czarnym" tle widzimy kilka nierównomiernych, lekko widocznych jasnych plam; oraz do niepełnej palety kolorów. Przy normalnej pracy nie jest to bardzo uciążliwe, a mając na uwadze, że niemal wszystkie panele LCD wykazują ten sam problem, wady możemy określić jedynie stwierdzeniem - "Ten typ tak ma" i przejść z tym dalej do porządku dziennego.
Jeżeli chodzi o gry i multimedia (filmy, prezentacje), a także pracę (arkusze kalkulacyjne, bazy danych) warto zastanowić się nad propozycją iiyama, tym bardziej że panel oferuje funkcję pivota. Jeżeli natomiast chcielibyśmy poprawić sobie komfort przy programach graficznych (chodzi o profesjonalistów) to zdecydowanie nie polecamy. Technologia LCD ma tę wadę, że matryce (a już tym bardziej TN) nie wyświetlają pełnej gamy, co jest szczególnie widoczne i uciążliwe w przejściach tonalnych grafiki 32-bitowego koloru (24 + 8bit alpha). Tu na razie nic nie zastąpi profesjonalnych CRT-ków. Ten target jednak, to raczej nisza rynkowa, i jeżeli jesteśmy zapalonymi graczami, a w wolnych chwilach lubimy zrelaksować się przy ulubionym filmie, monitor ten można polecić z czystym sumieniem, ale już raczej tylko osobom z dosyć zasobnym portfelem ;) Produkt świetny, ale póki co nieco za drogi.
Obszerniejsza recenzja tego wyświetlacza niebawem na łamach naszego serwisu.
Sterowniki i system operacyjny:
- Windows XP Pro PL SP2
- Windows Vista Home Premium PL
- amd: AMD X2 driver 1.3.2.0.53 - WinXP
- amd: AMD dual core optimizer - WinXP
- nvidia: ForceWare 163.77 WHQL - WinXP
- nvidia: ForceWare 163.69 WHQL - VISTA
- nvidia (GeForce 8800GT) : ForceWare 169.04 beta - WinXP/VISTA
- ati: Catalyst 7.10 (8.421) - WinXP
- ati: Catalyst 7.10 (8.421) - VISTA
Karty biorące udział w porównaniu:
- EVGA e-GeForce 8800GTX (575/1350/1800) 768MB
- BFG GeForce 8800GTS (550/1300/1600) 640MB
- XFX GeForce 8800GT "Alpha Dog Edition" (670/1674/1950) 512MB
- ASUS EN8600GTS (675/1450/2000) 256MB
- ASUS EN8600GT (540/1180/1400) 256MB
- XFX GeForce 7900GS XXX OC (600/620/1600) 256MB
- Gigabyte Radeon HD2900XT (742/1655) 512MB
- Sapphire Radeon HD2900PRO (600/1600) 512MB
- HiS Radeon HD2600XT GDDR4 (800/2200) 256MB
- Sapphire Radeon X1950PRO (575/1380) 512MB
- Sapphire Radeon X1950GT (500/1200) 256MB
Testów dokonaliśmy na angielskiej wersji "World In Conflict". W trakcie przygotowywania artykułu doszliśmy do wniosku, że testowanie ustawień (profili LOW oraz VERY LOW) na kartach, które miały by być rekomendowane do gry, pozbawione jest zupełnie sensu. Jakość obrazu w tych trybach jest na tyle niska, a sama gra niezbyt wymagająca, aby przy stosunkowo mocnym procesorze można było "zagrać" na starszych kartach tj. GeForce 6600, Radeon X1600, czy serii 6800 (tu można popróbować nawet kilku opcji "polepszaczy"). W związku z tym testy przeprowadzone zostały na ustawieniach MEDIUM (średnie), HIGH (wysokie), oraz VERY HIGH (najwyższe).
jakość VERY LOW - DX9
- jakość LOW - DX9
- jakość MEDIUM - DX9
jakość HIGH
- jakość VERY HIGH
Ustawienia i ich wpływ na wydajność
Gra oferuje bardzo dużą paletę zaawansowanych ustawień grafiki. Co może okazać się bardzo pomocne dla osób, które np. kosztem lepszej jakości tekstur będą chciały zdecydować się na zmniejszenie precyzji pixel shadera, czy wyłączenie cieni obiektów. Opcji jest dużo, więc metodą prób i błędów każdy powinien znaleźć optymalne ustawienia dla swojego systemu, godząc spadek jakości obrazu z przyzwoitą wydajnością.
My jednak przebadaliśmy kilka opcji, które będą miały największy wpływ na spadek/wzrost framerate'u, a będą to:
Antyaliasing - trybów jest zawsze tyle, na ile pozwala nasza karta graficzna. Wyjątkiem od reguły są tu karty ATI HD, dla których tryby 8x i 16x trzeba wybierać z poziomu sterownika.
Jeżeli AA x2, w przypadku kart ATI HD, nie obciąża znacznie GPU, to już przełączenie na x4 powoduje spadek kart tego producenta w hierarchii wydajności zdecydowanie za układy nvidia. Tryb x8 to już zupełna porażka w wykonaniu "czerwonych". W przypadku tych układów zapomnijmy, póki co, że taka opcja nawet istnieje ...
Pixel Shader - precyzja pixel shadera. Ta opcja zdecydowanie wywiera największy wpływ na wydajność. Zmniejszenie ustawienia z HIGH na LOW, powoduje ogromny wzrost fps'ów, co w niektórych warunkach może przynieść nam nawet 50% zysku! Neleży zauważyć, że przełączenie pixel shadera na niską precyzję uniemożliwia stosowanie takich efektów jak: miękkie cienie, Bloom, fale gorącego powietrza, dodatkowe przetwarzanie efektów, korekcję bufora Z, czy wyświetlanie kraterów po eksplozjach.
Niestety obraz znacznie traci na jakości, właściwie można pokusić się o stwierdzenie, że "zabija" nam całą przyjemność obcowania z grą, a przecież nie o to chodzi ...
Pixel Shader LOW
- Pixel shader HIGH
Ustawienia i ich wpływ na wydajność c.d.
Post Effects - (dodatkowe przetwarzanie efektów). Wyłączenie postprocessingu wiąże się także ze zmniejszeniem operacji na shaderach. Pozostawienie precyzji pixel shadera na HIGH i deaktywacja post processingu nie wpłynie jednak znacznie na wydajność, jednocześnie psując nieco generowany obraz w aspekcie oświetlenia.
Post Processing DISABLED
- Post Processing ENABLED
Shadows (cienie)i Clouds Shadows (cienie chmur) - wyłączenie cieni obiektów także będzie mieć wymierny wpływ na ogólną wydajność. Posiadacze słabszych kart powinni raczej tę opcję wyłączyć.
DX10 Clouds Shadows OFF
Distance detail - szczegółowość obiektów w zależności od oddalenia. Im dalej tym złożoność obiektów oraz jakość tekstur ulega zmniejszeniu. Różnica w wydajności pomiędzy trybami LOW a VERY HIGH na GTS-ie niewielka, ale zawsze wymiernie zaznaczona.
Physics - fizyka w grze. Liczona przez procesor centralny. Zmniejszenie opcji na LOW może nieco odciążyć CPU od tych obliczeń, szczególnie jeśli dysponujemy słabszą jednostką.
Texture Quality - jakość tekstur. Także będzie mieć znaczny wpływ na framerate, szczególnie na kartach o małej ilości jednostek TMU, oraz tych z małą ilością pamięci lokalnej.
Texture Quality LOW
- Texture Quality HIGH
Anisotrophic filtering - filtrowanie anizotropowe. Zapewniające wyższą ostrość (filtrowanie) nakładanych tekstur. Optymalnym trybem dla gry jest ustawienie x4, nie powodujące ani znacznego spadku wydajności, ani jakości obrazu. Wyższe ustawienia, w szczególności x16, powodują już zaznaczony spadek, jednak jest on stosunkowo niewielki - tym większy im większe będzie obciążenie GPU innymi zadaniami.
Filtrowanie Anizotropowe x0 / Trzyliniowe
- Filtrowanie Anizotropowe x16
Testy: 1024x768
Wbudowany benchmark obciąża karty zdecydowanie mocniej, aniżeli ma to miejsce w realnej, typowej misji. Stąd teoretycznie, bez utraty przejrzystości w wynikach, każdej karcie można dodać kilka klatek - oczywiście na poniższych wykresach tego nie robimy.
Przy detalach ustawionych na 'wysokie' - HIGH, prym wiedzie Radeon HD2900XT. Po zwiększeniu obciążenia - VERY HIGH cała czołówka nam się wyrównuje (seria 8800, HD2900) - ograniczenie procesora centralnego aż nadto widoczne.
Już po pierwszym teście widać, że gra jest potwornie wymagająca jak na RTS-a, i w tej, niskiej, jakby nie było rozdzielczości, ciężko będzie nam zagrać na tańszych kartach, przy rozsądnym poziomie detali i uaktywnionych "ulepszaczach" obrazu.
Najciekawszą kartą z tego zestawienia jest jednak GeForce 8800GT, prezentujący wydajność, do niedawna króla w swoim segmencie - 8800GTS.
Jakość 'średnia' i karty średniego segmentu. Tu niewątpliwie prym wiedzie nvidia i jej podkręcony 7900GS. Bardzo dobrze także Radeony oparte o RV570, oraz stosunkowo świeży i tani Radeon HD2600XT, który osiąga najwyższy z tych kart, maksymalny fps.
Testy: 1280x1024
Wyniki najmocniejszych kart bardzo podobne przy detalach ustawionych na 'najwyższe'. Słabną natomiast Radeony HD2900. Jeżeli w rozdzielczości 1024x768 nowy 8800GT minimalnie ustępował GTX-owi to teraz oferuje tę samą wydajność. Procesor wciąż "dusi" nam te karty.
Ustawienie 'najwyższe' "katuje" nam najsłabsze karty wygładzaniem krawędzi na poziomie x4. Wyłączenie AA da nam oczywiście wymierny zysk wydajności, jednak i tak nie pozwoli, przy tych detalach, komfortowo pograć w tę grę.
Jak widać przy "średnich" detalach ilość pamięci lokalnej na karcie (powyżej 256MB) nie ma większego znaczenia. 7900GS wciąż "mocniejszy" od Radeona X1950PRO, ten drugi jednak uzyskuje nieco wyższe maksimum, ale także i mniejsze minimum.GS prezentuje się zatem zdecydowanie "równiej".
Testy: 1680x1050
Rozdzielczość polecana dla monitorów panoramicznych 22", czy 24". Do takich wyświetlaczy nie dobierajmy raczej, pod kątem gier, kart ze średniego, czy budżetowego segmentu. Chyba, że zadowolimy się niższą jakością obrazu 3D. Ustawienie MEDIUM można jeszcze "przeżyć"i da się zagrać na 256-bitowych kartach poprzedniej generacji. Nowa "średnia" półka niestety już na to nie pozwala.
Bardzo dobra wydajność GeForce 8800GT nie podlega dyskusji. Karcie jakoś nie przeszkadza "tylko" 256-bitowa szyna pamięci, prezentując wyniki identyczne co "512-bitowy" Radeon HD2900XT.
Również Radeon HD2900Pro prezentuje się korzystniej od GTS-a wyposażonego w większą ilość pamięci.
Różnice pomiędzy pięcioma najmocniejszymi kartami zawierają się zaledwie w 6-iu klatkach na sekundę. Bardziej miarodajny jest tutaj maksymalny osiągany fps, który na kartach 8800 nvidii jest zdecydowanie wyższy od Radeonów HD. Karty ATI hamuje jednak niedopracowany tryb antyaliasingu krawędzi.
Testy: 1920x1200
Najwyższa testowana rozdzielczość w proporcji 16:10. Karty, które się tu sprawdzą to GeForce 8800GTX, 8800GT, oraz Radeon HD2900XT. Przy zmniejszeniu detali, lub wyłączeniu AA także 8800GTS 640MB.
Jak widać wysokie rozdzielczości są zupełnie po za zasięgiem GeForce'ów 8600, czy Radeonów HD z serii 2600, co na pewno nie dziwi - nie ten target.
Znaczna przewaga GTX-a jeśli chodzi o maksymalny osiągany fps, 8800GT już tylko minimalnie lepszy od bardziej przepustowego, jeśli chodzi o pamięci, GTS-a. Nie zmienia to faktu, że na wszystkich kartach tryb VERY HIGH, oferujący włączone wygładzanie krawędzi x4 niejako w standardzie, nie zapewni nikomu komfortowej zabawy przy tym tytule. Jednak, czy w tak wysokiej rozdzielczości warto jeszcze, w ogóle włączać AA? Okazuje się, że tak. Im większy wyświetlacz bowiem, tym "schodki" na obiektach będą bardziej widoczne, i dla osób, które mają "alergię" na ten ujemny efekt generowania grafiki 3D, pozostaje do dyspozycji właściwie tylko 8800GTX wspierany przez możliwie mocny i wydajny procesor serii Core2.
Testy: Vista i DX10
Na początek porównajmy wyniki osiągane w trybie DX9c pod dwoma różnymi systemami: XP oraz Vista.
Wszystkie nasze karty pod systemem Windows Vista zachowują się podobnie. Wykazują kilku klatkową, wymiernie niższą wydajność od osiąganej pod bardziej dopracowanym i mniej "zjadającym" zasoby XP-kiem. Pod XP jednak nie "pogramy" z użyciem najnowszych efektów, które dostępne są tylko na API DirectX10 ;) Jest nam niezmiernie przykro z tego powodu ....
Zabrzmiało trochę ironicznie, jednak tak naprawdę, cała różnica odnosi się do większej ilości/większej precyzji jednocześnie przetwarzanych danych przez układy zunifikowanych shaderów. Dostrzec "gołym" okiem możemy właściwie tylko różnicę oświetlenia obszaru i rzucania dodatkowych cieni przez chmury. Ot taki DirectX9c plus, bez popadania w euforię. Co najbardziej natomiast widzimy, to spadek wydajności w tym trybie, do czego ostatnio przyzwyczaiły nas wszystkie tytuły "pisane" pod to API. Nie można oprzeć się wrażeniu, że po wprowadzeniu HDR'u wraz z DirectX9c, kolejna odsłona nie oferuje już jakichś stricte rewolucyjnych rozwiązań. Być może sytuacja wyglądała by inaczej, gdyby programiści mieli możliwość pisania pod naprawdę wydajny dla DirectX10 sprzęt. Na to się jednak, w najbliższych miesiącach, nie zanosi i aby móc pograć z pełnym komfortem pod DX10 musimy poczekać jeszcze trochę czasu na DX10 na kartach i pod systemem z prawdziwego zdarzenia (Vista SP1).
DirectX10 jakość HIGH
- DirectX9c jakość HIGH
- DirectX9c jakość VERY HIGH
Aby z DX10 uzyskać jakiekolwiek korzyści w aspekcie graficznym, właściwie musimy przygotować się tylko na jedno rozwiązanie - detale ustawione "na maksa". Tylko, jaka obecnie karta temu podoła?
Odpowiedź brzmi : GeForce 8800. Zarówno GTX, jak i 640megabajtowy GTS pozwolą nam grać przy takich ustawieniach, jeśli tylko zaopatrzymy się w wydajny dwu-/cztero-rdzeniowy procek intel z serii Core lub czterordzeniowy AMD Phenom. Czy gra jednak będzie "warta świeczki", każdy musi sobie sam odpowiedzieć ...
Co do kart ATI Radeon HD2900, sprawa jest jak zwykle nieco bardziej skomplikowana, i póki co nie są one w stanie nawiązać równorzędnej walki w tym trybie (DX10), nie tylko ze względu na niedopracowane drivery, ale może przede wszystkim, słabą wydajność antyaliasingu. Choć akurat AA nikt włączać nam nie każe, to jednak przy kartach z tego pułapu cenowego raczej o kompromisach nie powinno być mowy. "Budżetowe", średnio-segmentowe karty obsługujące DX10 do tego trybu się już zupełnie nie nadają, chyba, że zmniejszymy im detale do poziomu MEDIUM. Podniesienie detali na maksymalny poziom spycha także, nieznacznie GeForce'a 8800GT za 640megabajtowego GTS-a.
Testy: procesor i pamięć RAM
W związku z dużym obciążeniem procesora centralnego, gra jest bardzo "łakoma" nie tyle na częstotliwość tych układów, co na ich "ilość". Duże znaczenie oprócz CPU ma także przepływność pamięci / magistrala FSB, co w przypadku procesorów AMD ma bezpośredni związek z możliwościami CPU (wbudowany kontroler pamięci / magistrala Hyper Transport).
W celu sprawdzenia wpływu częstotliwości procesora centralnego na wydajność w grze wykonaliśmy underclocking testowego "Windsora" do częstotliwości 2.2GHz. Testowana karta to, wciąż topowy, GeForce 8800GTX 768MB.
Różnica nieznaczna, kartę bardziej blokuje architektura procesora i przepływność pamięci / magistrali HTT, aniżeli częstotliwość układu i to różna aż o 600MHz!
Drugi testowy procesor "Toledo" pod socket939, nie zapewnił karcie sprzyjających warunków do działania. Dodatkowo pamięci DDR o stosunkowo niskiej przepustowości nie przepadają za GTXem, szczególnie przy wyższym poziomie ustawionych detali.
użycie procesora (benchmark) XP SP2 DX9c
- życie procesora (benchmark) VISTA DX10
Użycie procesora pod Vistą w trybie DX10 jest nieco mniejsze, aniżeli pod XP (DX9c). W tym drugim przypadku rdzenie obciążone są jednak bardziej równomiernie.
Podsumowanie
Wybierając "grafikę" pod kątem gry World In Conflict pamiętajmy także o jednym ważnym aspekcie. Procesor centralny, bo w głównej mierze od niego zależy wydajność tego tytułu, musi być możliwie mocny, aby nie hamować nam "przepływności" obliczeń wykonywanych przez GPU. Po przeprowadzonych testach widać, że nie warto zatem łączyć dwurdzeniowych procesorów AMD X2, nawet tych najwydajniejszych, z kartą graficzną na poziomie GeForce 8800GTX, czy Radeon HD2900XT.
Do tych procesorów najlepiej nadają się co najwyżej "grafiki" 8800GT/GTS, lub HD2900PRO, zakładając oczywiście wyposażenie maszyny w minimalnie 2GB pamięci operacyjnej.
Topowe karty 8800GTX wymagają już najmocniejszej obecnie architektury procesorów Core2. Tylko wtedy karta nie będzie aż tak mocno hamowana, i pozwoli w jakimś stopniu na rozwinięcie skrzydeł. Oczywiście Core2 Duo, lub Core2 Quad musi posiadać odpowiednio wysokie taktowanie, oraz "przepustową" magistralę FSB np. 1333MHz.
Kolejna sprawa, to jak zwykle w dzisiejszych grach, słaba optymalizacja kodu silnika, co akurat w przypadku RTS-a ma ogromne znaczenie i jeśli chodzi o kartę graficzną, jej końcową wydajność.
Niemal wszystkie karty w rozdzielczości 1024x768 dawały nam podobny komfort gry, oferując nieodbiegające znacznie średnie FPS (ograniczenie testowego procesora). Jednak im większa rozdzielczość, obciążenie szczegółami, postprocessingiem, czy wygładzaniem krawędzi, tym różnice będą się drastycznie zwiększać na korzyść najmocniejszych układów.
Wracając do ostatecznego wyboru, czyli co warto kupić w zależności od zakładanych oczekiwań. Tak jak wspomnieliśmy, zupełny brak logiki to kupowanie mocnego GPU i słabego procesora ("bo może da nam to wzrost wydajności"). Nie da. Karta będzie się niemal dusić na takiej konfiguracji. Dużo zależy także, nie tylko od pojemności pamięci RAM, ale od jej przepływności. Gra potrafi wykorzystać przepływność ramu DDR2, co było widać po teście DDR vs DDR2. Ponadto jest łakoma na ilość rdzeni CPU, czyli im więcej tym lepiej ;)
Pamiętajmy zatem, aby podzespoły w naszej maszynie dobierać "z głową" i nie popadać nadmiernie w magię cyferek przy GPU, zapominając o pozostałych elementach. Zawsze lepszym wyjściem będzie zakup tańszej grafiki i średniego "dwujajowego" procesora, aniżeli topowego GPU i słabego np. jednordzeniowego procka.
W kwestii "wyższości" jakości obrazu przy użyciu najnowszego API - DirectX10 jesteśmy dalecy od jakichkolwiek zachwytów i polecania, na tę chwilę, tego trybu komukolwiek. Właściwie "WiC"
grywalny jest tu tylko na topowym GTX-ie, ale przy co bardziej złożonych "zadymach" nawet tu uczucie komfortu drastycznie się obniży .
Pozostałe karty łącznie z serią ATI HD zupełnie nie nadają się do tego trybu, a już na pewno nie pozwolą na komfortową zabawę z "odhaczonym" wygładzaniem krawędzi. Tu jak zwykle przyszłe sterowniki mogą nieco zmienić ich oblicze, jednak póki co nie wygląda to dobrze, również jeśli chodzi o stabilność. Na tę chwilę nie polecamy.
Podsumowując, poziom detali oraz rozdzielczość to główne czynniki, które będą determinować oczekiwania po karcie graficznej (w "World In Conflict" także procesorze). Dlatego spróbujmy na koniec rozgraniczyć nasze testowe karty i uszeregować je wg. zakładanej rozdzielczości oraz oczekiwanej jakości obrazu:
| DX10 jakość VERY HIGH (Vista) | |
| 1920x1200 1680x1050 1280x1024 CPU | GeForce 8800 Ultra GeForce 8800 GTX GeForce 8800 GT 512MB + Core2 Duo ~2.6-3GHz |
| DX10 jakość HIGH (Vista) | |
| 1650x1050 1280x1024 CPU | GeForce 8800 GTX GeForce 8800 GTS 640MB / GeForce8800 GT 512MB + Core2 Duo ~2.6-3GHz / A64 X2 2.8-3GHz |
| DX9c jakość VERY HIGH (XP) | |
| 1920x1200 1680x1050 1440x900 1280x720 | GeForce 8800 GTX GeForce 8800 GT / 8800 GTS Radeon HD2900 XT Radeon HD2900 Pro |
| DX9c jakość HIGH (XP) | |
| 1920x1200 1680x1050 1280x720 1024x768 | HD2900 XT / 8800 GT HD2900 Pro / 8800 GTS GeForce 7900 GS Radeon X1950 Pro |
| DX9c jakość MEDIUM (XP) | |
| 1680x1050 1280x720 1024x768 | GeForce 7900 GS / Radeon X1950 Pro GeForce 8600 GTS / Radeon HD2600XT GDDR4 / RX1950 GT GeForce 8600 GT |