Jak zostać super agentem nie wychodząc z domu
Juan Halasera był najemnikiem. Nie należał jednak do elity w tym środowisku. Był po prostu jednym z wielu żołnierzy do wynajęcia. Co prawda nie przepadał za tą robotą, ale cieszył się, że ma co robić i jest dobrze opłacany. Nie interesowało go po co jest wynajmowany, gdyż zawsze powtarzał sobie, że lepiej gdy nad tym głowią się wyżej postawieni najemnicy. Czasami tylko żałował, że przydzielane mu zadania są tak nieciekawe. Pilnowanie i patrolowanie wychodziło mu już bokiem. Nigdy nic się nie działo.
Dzisiaj w nocy podobnie jak wczoraj i przedwczoraj został przydzielony do pilnowania terenu z tarasu latarni morskiej. Zastanawiał się po co, bo przecież teren był tak kiepsko oświetlony, że i tak nie było nic widać. Jedynie w blasku ruszającej się lampy z latarni można było coś zobaczyć. Oślepiające światło z latarni strasznie go denerwowało, bo po nocce spędzonej na tarasie bardzo bolały go oczy.
Było już koło 1 w nocy gdy po raz kolejny szedł dookoła tarasu. Nagle kątem oka zauważył jakiś cień. Szybko się odwrócił w kierunku tego miejsca i wytężył wzrok.
Nie, chyba mu się wydawało. Pośpiesznie odwrócił wzrok od zbliżającego się snopa światła z lampy latarni, tak aby go nie oślepiła. Wiedział, że to i tak nic nie daje, bo światło było tak silne że przechodziło nawet przez zamknięte oczy. Na chwilę przystanął przy barierce, aby zaraz potem ruszyć dalej wkoło tarasu. W pewniej chwili wydawało mu się usłyszał bardzo cichy gwizd. Przystanął. Do jego uszu docierał tylko szum fal uderzających w skaliste wybrzeże oraz cichy pomruk silnika obracającego lampę latarni. Nagle wśród tych dźwięków pojawił się nowy, zupełnie nieznany - coś jak cichy szept - "hej, tutaj". Juan potrząsnął głową. Czy zmęczenie już tak mocno daje mu się we znaki, że zaczyna mieć omamy słuchowe?
Halasera powoli i ostrożnie ruszył do przodu, a jego dłonie mocniej zacisnęły się na niesionej broni. Nie przeszedł jednak nawet 2 kroków, gdy ponownie usłyszał dziwny dźwięk. Przystanął i szybko wyciągnął niesioną za paskiem flarę, którą zapalił, po czym podniósł ją jedną ręką ponad swoją głowę, tak aby jak największy obszar został przez nią rozświetlony. Druga ręka cały czas spoczywała na karabinie.
Tak uzbrojony Juan powolutku ruszył do przodu. Cały czas nadsłuchiwał, gdy nagle znów usłyszał szept - "hej, tutaj". Tym razem jednak było to bardzo wyraźne. Zatrzymał się blisko barierki i zaczął rozglądać, jednak na wąskim tarasie nie było nikogo. Przecież tu nikogo nie ma, jestem tu sam - pomyślał - to tylko zmęczenie!
W tym jednak momencie poczuł, coś chwyciło go za górna część munduru i wielką siłą pociągnęło w dół przez barierkę. Zdążył jedynie zobaczyć zamaskowaną postać wiszącą na gzymsie latarni, a ułamek sekundy później już nie żył.
DLA CIEBIEHUAWEI Pura - poznaj nowy smartfon
Są gry, przy których godziny pędzą jak szalone. Siadamy do komputera wieczorem i ani się człowiek nie obejrzy, a za oknem już świta. Ciekawa fabuła połączona z niesamowitą wręcz grywalnością powodują, że gracz potrafi bez reszty zatracić się w wykreowanym przez grę świecie. Chęć poznania co będzie dalej jest silniejsza nawet od zmęczenia...
Właśnie do takich pozycji należy gra - Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory. Jest to już trzecia odsłona tej doskonałej serii gier - skradanek. Serii, która do tej pory zdobyła na całym świecie miliony fanów, zaś jej bohater - super agent Sam Fisher stał się już dla graczy postacią równie kultową co Snake z serii Metal Gear Solid.
Obie postacie są podobne choć Sam Fisher jest bardziej europejski. Oznacza to tyle, że w serii gier Splinter Cell nie uświadczymy tak głębokich przemyśleń o życiu i śmierci czym naszpikowana jest wręcz każda gra ze Snakiem w roli głównej.
Nie należy jednak traktować tego jako wady, bynajmniej. Splinter Cell to po prostu inna gra. Gra ukierunkowana na czystą, niczym nie skrępowaną akcję, w której każde odbieganie od głównego tematu po prostu psułoby zabawę.
Masz bohater Sam Fisher jest żołnierzem, ale nie ślepą maszyną do zabijania. Jego głównym zadaniem jest likwidacja zagrożeń. Robi więc to co powinien był zrobić i do czego został stworzony. Działa w pojedynkę, po cichu. Przychodzi i odchodzi jak cień. Nie zostawia po sobie śladów. Poświęca życie kilku, aby ratować wielu. Jest profesjonalistą w każdym calu.
Splinter Cell Chaos Theory opowiada o jego dalszych losach, ale w jaki sposób to robi, to już zupełnie inna historia.
Oprawa
Tym razem autorzy gry nie poszli na łatwiznę i po raz kolejny nie zafundowali nam przeróbki silnika znanego z Unreal'a. Tym razem silnik został napisany od podstaw specjalnie na potrzeby trzeciej odsłony serii.
Zaraz po uruchomieniu gry od razu da się zauważyć jak wiele się zmieniło. Sama postać Fishera znacznie różni się od poprzednich jego wcieleń. Jego sylwetka zrobiła się bardziej smukła, twarz ogorzała, a sposób jego poruszania się stał się bardziej naturalny. Doskonale widać to na przykładzie cichego podkradania się do strażników - im bliżej przeciwnika tym bardziej płynne i ostrożniejsze są ruchy Sama.
Sam Fisher
Znakiem rozpoznawczym serii Splinter Cell, oprócz słynnych trzech zielonych punktów noktowizora, było i jest wykorzystanie ciemności i cieni - swoista gra światła i cienia.
Nie inaczej jest tym razem. Jednak teraz pokuszono się o całkowite przemodelowanie tej części silnika gry. Dzięki temu to co wydawało się dobre w poprzednich częściach, jest teraz prawie doskonałe.
Zaimplementowany obecnie model światła i cienia jest wręcz niesamowity. Pamiętam jak w poprzedniej części gry parę razy naciąłem się na sytuację, gdy moja postać mijała źródło światła i wkraczała w cień (odpowiedni wskaźnik na ekranie pokazywał, że jestem znakomicie ukryty). Tymczasem wystarczyło obrócić kamerę wokół postaci, aby zobaczyć,
że doskonale odcinamy się na tle pozostawionego w tyle źródła światła i jesteśmy przez to całkowicie widoczni. Tym razem czegoś takiego nie uświadczymy. Model oświetlania obiektów jest prawie perfekcyjny. Zdarzało mi się w czasie gry kilkanaście razy stanąć i obracać kamerę tylko po to, aby podziwiać kunszt programistów.
gra światła i cienia
rozkołysana lampa u sufitu daje niesamowity efekt
Co ciekawe gra wspiera jedynie Model Shader 1.1 i 3.0 pomijając całkowicie Model Shader 2.0 (co bardzo mnie zirytowało, gdyż sam korzystam w Radeona 9800 Pro). Tym samym oprawa graficzna gry jest troszkę uboższa właśnie na kartach firmy ATI.
Dlaczego zrezygnowano z obsługi Model Shader 2.0, a zdecydowano się na wsparcie 3.0 można się jedynie domyślać. Szkoda tylko, że na walce dwóch wielkich konkurentów - ATI i NVIDII, gracze nic właściwie nie zyskują, a jedynie tracą. Bo jak inaczej nazwać promowanie Model Shader 3.0 i wielu innych technologicznych nowinek (obsługiwanych przez silnik Chaos Theory) dostępnych przede wszystkim w najnowszych kartach NVIDII.
A trzeba tu zaznaczyć, że ilość efektów, które potrafi obsłużyć silnik gry jest naprawdę imponująca. Oprócz wspomnianego powyżej Model Shader 3.0 jest też tutaj i ParallaxMapping i HQSoftShadows i ToneMapping, a także HDR.
Wiem, że przedstawione w niniejszej recenzji zdjęcia z gry wydają się strasznie sterylne (ja w każdym razie takie wrażenie odnoszę), ale na szczęście to tylko złudzenie. Absolutnie żadne zdjęcie nie jest w stanie oddać jakości i płynności oprawy graficznej trzeciej części Sprinter Cell. A to przecież grafika buduje tutaj cały klimat.
przesłuchiwanie strażnika - widok normalny
i termowizja
No, może ździebko się zagalopowałem. Nie cały, bo dopełnieniem grafiki jest oprawa dźwiękowa, bez której klimat ucierpiałby dość znacznie. Dźwięki dla potrzeb gry nagrane zostały w sposób niezwykle profesjonalny, a sama ich obróbka również wypadła znakomicie.
Trzeba jednak w tym miejscu zaznaczyć, że udźwiękowienie gry oddaje pełnie swoich możliwości dopiero na porządnym zestawie głośników. Z uwagi na fakt, że takowym dysponuje mogę powiedzieć z czystym sumieniem - rozgrywka w Chaos Theory na zestawiku 7.1 to po prostu coś niesamowitego. Dźwięki rozchodzą się dookoła. Słychać odgłosy tła np. padający deszcz, a jednocześnie dźwięki poruszających się czy rozmawiających strażników.
Jeśli chodzi o rozmowy przeciwników to trzeba przyznać, że Ubisoft podszedł do tej kwestii zawodowo, bo oprócz tego, że odgłosy rozmów potrafią być zniekształcane przez otoczenie (np. niewielkie pomieszczenia, szyby wentylacyjne itp.) to jeszcze można włączyć opcje, by rozmowy te toczyły się w języku ojczystym podsłuchiwanych osób (np. w Japonii przeciwnicy rozmawiają najczęściej po japońsku). Nie muszę chyba pisać, jak dodaje to grze realizmu.
podsłuchiwanie rozmów w szybie wentylacyjnym
Niesamowitą wręcz ścieżkę muzyczną do gry przygotował brazylijski kompozytor muzyki elektronicznej - Amon Tobin. Trzeba mu przyznać, że ze swojego zadania wywiązał się po prostu znakomicie. Z jego muzyki daje wyczuć się wszechogarniający niepokój i grozę. Warto dodać, że kawałki tychże utworów zostały wkomponowane w akcję gry tak, aby jak najlepiej oddawały to co w danej chwili ma miejsce na ekranie monitora. Niejednokrotnie poczujecie ciarki na plecach, gdy z głośników zacznie rozbrzmiewać niepokojąca muzyka,
a Wy zupełnie nie będziecie wiedzieli, czy rzeczywiście coś się w danej lokacji dzieje, czy ktoś Was zauważył, czy to tylko taki element rozgrywki, który ma podnieść napięcie.
I tak dochodzimy do jeszcze jednej istotnej kwestii budującej klimat, a jednocześnie mającej ogromny wpływ na gracza - podkłady głosowe. To one właśnie należą do tych elementów gry, które potrafią skutecznie zachęcić lub zniechęcić do dalszej zabawy. Zasada jest taka - im lepszy podkład tym łatwiej i mocniej związać się z postaciami gry.
W przypadku Chaos Theory angielski podkład głosowy jest świetny. Na szczególne uznanie zasługuje - Micheal Ironside grający rolę Sama Fishera. W polskiej wersji językowej w tą rolę wcielił się Mirosław Baka. O ile ten pierwszy jest do tej roli po prostu stworzony, o tyle polski podkład Mirosława Baki wypadł troszkę blado. Nie można powiedzieć jednak, że jest kiepski. Po prostu Micheal Ironside użyczając Samowi swojego głosu wykreował tą postać i tchną w nią to coś, co powoduje, że postać z gry nagle nabiera niesamowitej wręcz charyzmy. Nie inaczej stało się w przypadku naszego bohatera. Ten głos po prostu do niego pasuje :-)
Tryb singleplayer
Jak to mówi Sam Fisher w jednym z pierwszych trailer'ów gry - "poważne zagrożenie dla całej ludzkości zaczyna się jako mały lokalny problem, o którego istnieniu większość ludzi nie ma pojęcia. On jednak narasta i zaczyna się mnożyć jak reakcja łańcuchowa." Tak właśnie rozpoczyna się historia, którą opowiada nam Splinter Cell Chaos Theory.
Jak zwykle w życiu wszystko zaczyna się dość niewinnie. W Tokio gasną światła, a w Peru uprowadzony zostaje pewien naukowiec. Oprócz tego w jeszcze kilku innych miejscach na ziemi mają miejsce zdarzenia, które tylko pozornie nie są ze sobą związane.
Nic nie wskazuje na zakrojona na szeroką skalę działania terrorystyczne. Jednak gdy okazuje się, że nad światem ponownie zawisła groźba kolejnego konfliktu zbrojnego, tym razem jednak globalnego, do akcji wkracza nasz bohater - Sam Fisher - najlepszy agent tajnej agencji rządowej - National Security Agency.
Fabuła gry ściśle wiąże się z jej podtytułem - Chaos Theory. Teoria chaosu, która opiera się na założeniu, iż możliwe jest kontrolowanie nieprzewidywalnego przebiegu zjawisk, stanowi bowiem podstawę dla wszystkich zdarzeń mających miejsce w grze. Pamiętajcie o tym grając. Nic co zdarzy się w grze nie zdarza się przypadkiem. Ale cicho sza, więcej nie powiem, bo mogę zepsuć Wam - drodzy czytelnicy, całą zabawę.:-)
włamanie do banku
oraz odpalenie rakiety w Korei Północnej
Sam Fisher w trzeciej odsłonie Splinter Cell stał się bardziej zabójczy niż kiedykolwiek. Oddano mu do dyspozycji cały wachlarz nowych sposobów eliminacji przeciwników. Możemy ich podduszać, wyrzucać przez barierki, atakować nożem na kilka sposobów; podnosić ze zwisu; zeskakiwać na nich itd. Sam stał się także bardziej zwinny. Potrafi zwisać na gzymsach, używać lin (m.in. do repelingu), zwisać głową w dół , używać przewodów wentylacyjnych do cichego przekradania się itp.
zwisanie na rękach poza murami, schodzenie po linie i repeling
- wyrzucanie przeciwnika przez barierkę
Nasz bohater zyskał także troszkę ekwipunku. Oprócz standardowego karabinu i pistoletu z tłumikiem (potrafiącemu teraz wysyłać impuls elektromagnetyczny wyłączający na kilka chwil urządzenia elektryczne) mamy granaty gazowe, odłamkowe i błyskowe, a także gumowe kule, kamery i teasery samoprzylepne (traktujące przeciwników prądem).
Mamy oczywiście w stałym ekwipunku kultowy już noktowizor, termowizję oraz urządzenie, dzięki któremu możliwe jest zobaczenie pól elektromagnetycznych znajdujących się blisko nas. Co ciekawe - wszystkie te urządzenia możemy wykorzystywać także podczas użytkowania kabla optycznego wsadzanego pod drzwi (w celu małego rekonesansu).
optic cable, widoki : normalny
infrared
termal
elektromagnetyczny
sticky camera doskonała do podglądania
termowizja w praktyce - widok przez zamknięte drzwi
Nowych możliwości i nowego uzbrojenia nie dodano naszemu bohaterowi bez powodu. Tym razem jego przeciwnicy są dużo lepsi niż poprzednio. Są bardzo ostrożni, potrafią "myśleć" i nadsłuchiwać. Część z nich potrafi nawet posługiwać się goglami termowizyjnymi.
W przypadku gdy coś ich zaniepokoi przechodzą w podwyższony stan gotowości, z którego potrafią błyskawicznie przejść do ataku. Gdy natomiast nas zobaczą i będą pewni tego co zobaczyli od razu podnoszą alarm. Co ciekawe, nie wystarcza teraz "pozbyć się" źródła światła w danej lokacji, aby móc spokojnie przejść obok strażników. Tym razem bowiem strażnicy nauczyli się korzystać z flar i latarek.
przeciwnicy noszą latarki
Oczywiście tak jak w poprzednich częściach dodatkowym utrudnieniem dla Sama są kamery. Nie są one trudnym przeciwnikiem, jeśli wiadomo gdzie są. Wówczas wystarcza je wymanewrować w ciemnościach lub na chwilę wyłączyć. Niektóre jednak kamery są ukryte, a jeszcze inne widzą w ciemnościach. Oprócz tego pojawiły się także miny zbliżeniowe, drony bezzałogowe itp. Innymi słowy - gra stała się bardziej wymagająca. W zamian jednak za maksymalne skupienie podczas gry otrzymujemy ogromną dawkę emocji, którą można by obdzielić nie jedną, ale co najmniej 3 gry.
niewidoczna kamera
Wracając jednak do fabuły - opowiadana przez nią historia rzuca nas prawie po całym świecie - od Peru zaczynając, poprzez Panamę, USA, Japonię, a na Korei Południowej i Północnej kończąc. Dziesięć świetnie zaplanowanych, różnorodnych i całkiem długich misji. Przejście jednej to ok. półtorej godziny spędzonej przez monitorem. Ale za to jakie półtorej godziny!!
Czego my tu nie mamy - jest wykradanie dokumentów, uwalnianie zakładników, rozpoznanie, eliminacja i wiele, wiele innych. Co ciekawe oprócz zadań głównych otrzymujemy także zadania poboczne oraz dodatkowe, których wykonanie podnosi naszą punktację końcową. Tak więc jest nad czym pracować.
Jakby tego było mało rozgrywka w Chaos Theory ma nieliniowy przebieg. Prawie w każdej lokacji istnieje kilka sposobów dotarcia do celu misji i tylko od gracza zależy w jaki sposób rozegra on daną misję. W tej materii istnieje zupełna dowolność - albo bawimy się w John'ego Rambo, albo spokojnie i metodycznie rozpracowujemy każdą lokację, eliminując po cichu przeciwników i chowając ich ciała. Ja dla przykładu preferuje "usypianie" każdego napotkanego wroga, tak aby potem nagle nie znalazł się za moimi plecami. Rzadko jednak decyduje się na eksterminacje.
Są jednak misje, w których nie wolno zabić żadnej z napotkanych postaci, gdyż ci są dla przykładu członkami amerykańskiej gwardii narodowej albo po prostu cywilami. W tym przypadku głównym zadaniem jest pozostać niewidzialnym.
Już pierwsza dostępna w grze misja w trybie singleplayer rozgrywająca się w Peru na nadmorskiej plaży z zabudowaniami przypominającymi miejscami średniowieczną twierdzę oraz niesamowita lokacja z latarnia morską pozwala się zorientować w jakim kierunku seria Splinter Cell ewoluowała. Największy nacisk położono tym razem na klimat i jeszcze raz klimat. Im dalej zabrniemy w grze tym lepiej jest to widoczne.
Multiplayer
W grze jakby na dokładkę wrzucono tryb multiplayer. Jest on obecny pod postacią zarówno starego, znanego z poprzedniej części trybu rywalizacji (najemnicy kontra szpiedzy - dwóch na dwóch), a także całkowicie nowego trybu kooperacji, gdzie gracze pomagają sobie wzajemnie, wykonując określone zadania (scenariusze).
Co tu dużo pisać, do mnie ten typ rozgrywki jakoś wogóle nie trafił, choć oczywiście zdaję sobie sprawę z tego, że istnieje cała rzesza fanów gry wieloosobowej w Splinter Cell Chaos Theory.
Co ważne - rozgrywka sieciowa w Splinter Cell Chaos Theory wymaga czasu. Nie jest to bynajmniej gra dla osób liczących na szybką, krótką sesyjkę w sieci. Tu trzeba troszkę przesiedzieć no i oczywiście czerpać przyjemność z takiej gry.
Podsumowanie
Splinter Cell Chaos Theory to gra naprawdę świetna. Prawie doskonała. Prawie, bo nie ustrzegła się błędów. Wśród tych najbardziej rzucających się w oczy wymienić można między innymi momentami szwankującą sztuczną inteligencję przeciwników. Strażnicy bowiem nie reagują na znalezioną na swojej drodze broń porzuconą przez wyeliminowanych kolegów.
Co gorsze, nie słyszą jak tuż koło nich przesłuchuje się jednego z nich. Szybko też zapominają o tym, że coś słyszeli lub widzieli.
Co najdziwniejsze jednak, ich słuch dostaje niezwykłego kopa w momencie, gdy użyje się pistoletu lub karabinu (oba z tłumikami!!). Nagle potrafią usłyszeć strzały nawet przez zamknięte drzwi i poprzez hałas pochodzący z innego źródła. Czasami nie wiadomo nawet co postawiło strażników stan najwyższej gotowości.
Do drobniejszych błędów zaliczyć należy brak możliwości samodzielnego wyboru broni na misje w trybie singleplayer (gra proponuje zawsze 3 układy sprzętu), a także fakt, iż niejednokrotnie po wykonaniu jakiejś akcji typu przejście nad ogniem powtórzyć się jej już nie da. Twórcy gry w tych miejscach niestety postanowili myśleć za nas. Szkoda.
Mimo jednak tych małych wad w Splinter Cell Chaos Theory gra się naprawdę wspaniale. Przedstawiony w grze scenariusz zdarzeń jest niezwykle ciekawy i przy obecnym stanie techniki zdaje się być niezwykle sugestywny. Do tego dochodzi filmowy sposób przedstawienia akcji, klimat i wspaniała grywalność.
chwile wyczekiwania
w szybie windy
Firma Cenega Poland zdecydowała się wydać w naszym kraju grę w pełnej polskiej wersji językowej pozostawiając jednak graczom możliwość wyboru wersji angielskiej. Patch spolszczający mieści się bowiem na osobnej płycie DVD i jego instalacja jest całkowicie opcjonalna. Wielkie brawa za profesjonalne podejście!!
Co zaś tyczy się samego spolszczenia - nie jest źle, choć mogłoby być lepiej. Dobór głosów do postaci stoi na dość przyzwoitym poziomie. W roli głównej - Sama Fishera, jak już wspominałem wcześniej - Mirosław Baka, który całkiem dobrze wcielił się w tę rolę. Nic jednak nie zastąpi Michaela Ironside'a: Jedyne co mogę zarzucić tłumaczeniu to fakt, iż odbiega ono w niektórych miejscach od angielskiego oryginału. Jest to jednak zauważalne jedynie dla osób, które pokuszą się przejść grę w obu dostępnych wersjach językowych.
Reasumując - gra warta jest wydanych na nią pieniędzy. Wir wydarzeń dziejących się na ekranie niesamowicie wciąga, a akcje takie jak ta opisana na wstępie niniejszej recenzji zdarzają się niezwykle często. Z walącym sercem wyczekujemy na kolejny ruch naszych przeciwników. Uczucie niepokoju towarzyszy nam od pierwszej do ostatniej minuty gry. Prawdziwa rewelacja!!