Bulletstorm - optymalne karty graficzne

Jak z grą Bulletstorm radzą sobie karty graficzne GeForce i Radeon? Sprawdziliśmy wydajność na kilkunastu modelach z różnych segmentów.

Krwawe, bo polskie -

Polskie studio People Can Fly zabiera graczy w kosmiczną przygodę, w której pokierujemy działaniami Graysona Hunta. Członek zespołu specjalnego buntuje się przeciwko przełożonemu - generałowi Sorrano, gdy dowiaduje się, że wraz ze swoim oddziałem został zmanipulowany i zabijał niewinnych cywilów. W pijackim amoku, przepełniony żądzą zemsty, skazuje swoją załogę na pewną śmierć, wbijając swój statek w kadłub wielkiego niszczyciela. Oba statki spadają na nieprzyjazną planetę i tam właśnie zaczyna się właściwa część zabawy.

Oprawa graficzna stoi na dobrym poziomie. Na najwyższych detalach otoczenie robi pozytywne wrażenie. Elementy cząsteczkowe są niczego sobie i widok promieni słonecznych oraz kropli wody na ekranie cieszy oko. Nie wszystkie tekstury są jednak najwyższych lotów. Walcząc w zwarciu, gdy krew bryzga na lewo i prawo widać drobne niedociągnięcia. Jucha wygląda może nazbyt kwadratowo, a modele przeciwników wyglądają na nieco niedopracowane. Pamiętajmy jednak, że w ferworze walki nikt nie będzie raczej zwracał uwagi na takie drobnostki. Gorzej wygląda sprawa ze spadkami płynności animacji, ale o tym szerzej napisałem w części poświęconej testom wydajnościowym.

Wydawać by się mogło, że gra będąca w założeniu dynamiczną strzelanką, nie może posiadać ciekawej fabuły. Nic bardziej mylnego. Ta trzyma w napięciu, mimo, że nie jest zbyt rozbudowana. Dialogi prowadzone między bohaterami powinny wywołać uśmiech na twarzy każdego smutasa. Osoby bardziej wrażliwe mogą po kilkunastu minutach nie zdzierżyć nadużywania przez postacie wyzwisk, oscylujących tematycznie wkoło pewnego męskiego narządu. Cóż, Grayson Hunt to żołnierz i hulaka z krwi i kości, a jego znajomi wiele mu nie ustępują.

Posmakuj mojego... buta!

Bulletstorm to na pierwszy, drugi i trzeci rzut oka najzwyklejszy na świecie shooter, wzbogacony jednak o kilka ciekawych, można by rzec: sadystycznych rozwiązań. Meritum sprawy nie jest zabijanie zastępów częściowo i całkowicie zmutowanych wrogów. Chodzi o to, aby robić to z prawdziwą finezją! Tutaj nawet but może być śmiercionośną bronią, zakładając, że przeciwnik stoi w pobliżu wielkiego kaktusa, skraju przepaści lub wielkich stalowych prętów. Żołnierski but to nie podrzędny trampek, także jest w stanie odepchnąć przeciwnika na naprawdę sporą odległość. Innym narzędziem wymierzania bólu jest energetyczny bicz. Za jego pomocą przyciągniemy do siebie przeciwnika, czyniąc go przez chwilę zupełnie bezradnym. Gdy stać będziemy w pobliżu ostrego przedmiotu, Grayson zadba o to, aby przeciwnik trafił we właściwe miejsce. Alternatywnie atakować można za pomocą uderzenia "Grom". Potężna eksplozja zbije w powietrze wszystkich pobliskich przeciwników. Kiedy użyjemy go w zamkniętym pomieszczeniu, wrogowie najpewniej skończą marnie, efektownie rozmazani na ścianach. Brzmi brutalnie? Pewnie, a przy tym wygląda bardzo przekonywująco.

Rzecz jasna nie zabrakło broni bardziej konwencjonalnej. Cały arsenał został dobrany tak, aby zapewnić jak największą różnorodność podejmowanych działań. Nudny karabin maszynowy szybko zostanie zastąpiony przez potężnego shotguna, pistolet na wiertła, karabin snajperski ze zdalnie sterowanymi pociskami i inne ciekawe zabawki. Każda z nich posiada dwa tryby prowadzenia ognia. Na ekranie dzieje się zazwyczaj sporo, a punkty naliczają się jak szalone. Jakie punkty - spytacie. Otóż każdorazowe odesłanie przeciwnika do lepszego świata będzie premiowane odpowiednią sumą punktów. Jeżeli śmierć zostanie zadana w sposób nietypowy, zostaniecie nagrodzeni okrągłą sumką, którą przeznaczycie na ulepszenie posiadanej lub zakup nowej broni. Zasobników na każdej planszy jest sporo, także amunicji nie powinno zabraknąć.

Nieustanne parcie do przodu przeplatane jest sytuacjami, w których emocje są jeszcze większe, aczkolwiek nie są niczym nowym w produkcjach tego typu. Wśród nich znajdą się między innymi: ucieczka przed ogromnym kołem górniczym, długa i nierówna walka z rośliną, której wolelibyście nie hodować w parapetowej doniczce oraz lot na siedzeniu pasażera mini helikoptera z minigunem w ręku. Na nudę narzekać jednym słowem nie można. Bulletstorm, dzięki swojej specyficznej formie jednych zachwyci, a innych zniechęci po 20 minutach grania. Dla mnie jest to jedna z gier, którą na pewno po ukończeniu przejdę ponownie. Choćby po to, żeby poprawić swoje osiągnięcia, czy wyśrubować rekordy. Te można udoskonalić również w trybie Echo. Polega on na ponownym zaliczaniu najbardziej krwawych fragmentów kampanii i nabijaniu jak największej ilości punktów. Później, w globalnym rankingu możemy sprawdzić, jak osiągnięte rezultaty wyglądają na tle innych, osiągniętych przez społeczność graczy.

Twórcy nie zapomnieli również o czymś, co zazwyczaj wydłuża żywotność tytułu. Mowa o trybie multiplayer. Ten jest...przeciętny. Udostępniono na chwilę obecną tylko jeden tryb rozgrywki - Anarchię. Budzi to podejrzenia, związane z ewentualnymi planami stworzenia płatnego DLC, wzbogacającego rozgrywkę wieloosobową. Póki ten nie powstał, mój zarzut pozostanie jedynie w sferze domysłów. W Anarchii, podobnie jak w całym Bulletstormie, wszystko rozbija się ponownie o punkty. Zadaniem czteroosobowej drużyny jest obrona przed kolejnymi, coraz to silniejszymi falami przeciwników. Przy tym zdobyć należy jak najwyższy wynik. Niektóre z punktowanych osiągnięć będą dostępne jedynie dzięki współpracy graczy. Bez zgranej drużyny nie macie co liczyć na sukces. Efektywność przekłada się na doświadczenie oraz możliwość zakupu broni i amunicji. Zabawa pozwala na pozbycie się stresu po ciężkim dniu/tygodniu, a więc zdecydowanie spełnia swoje zadanie. Podkreślam jednak, że fakt istnienia zaledwie jednego trybu gry wywołuje spory niedosyt.

Polecamy także:

Wstęp do testów – ustawienia graficzne

W Bulletstormie nie poszalejecie ze zmianami zaawansowanych ustawień graficznych. Producent uznał, że możliwość wyłączenia synchronizacji pionowej plus pięć ogólnych opcji w zupełności wystarczy. Zakrzykniecie chórem: od czego jest możliwość edytowania w notatniku plików .ini? Niestety, te zostały odpowiednio zaszyfrowane i niemożliwa będzie ich modyfikacja, do momentu...znalezienia odpowiedniego programu. Nazwy nie podam, bo nie wydaje się to być proceder do końca legalny, jednak za pomocą niewielkich narzędzi będzie możliwe nawet zdjęcie limitu klatek. Niestety, nie zawsze sposób działa. Mimo moich usilnych prób metoda nie podziałała. Niektóre osoby po jej zastosowaniu nie były w stanie uruchomić gry i konieczna była reinstalacja. Kombinujecie jedynie na własne ryzyko! ;)

Tak czy inaczej producent ustanowił limit na poziomie 60 klatek na sekundę. Po wyłączeniu antyaliasingu jest on bez problemu osiągany przez sporą część kart. Rezygnując z AA będziecie musieli pogodzić się jednak z mocno poszarpanymi krawędziami. Zmiana tej opcji w przypadku silnika Unreal Engine 3.5 powoduje dostrzegalne zmiany. Zyskać można do 23 kl./s. - decyzja należy do was.

Oto jak gra prezentuje się na ustawieniach niskich, średnich, wysokich.

Poniżej możecie zobaczyć jaki wpływ na jakość wyświetlanej grafiki będzie miała zmiana ustawień. W nawiasach podano różnicę w płynności animacji pomiędzy ich skrajnymi wartościami.

Anty-Aliasing (x0, x2, x4, x8) – zmiana powoduje zmianę poziomu wygładzania krawędzi na niektórych obiektach.

  • Zysk: do 23 kl./s.

  Jakość obróbki (niska, średnia, wysoka) – zmienia poziom szczegółów krawędzi obiektów.

  • Zysk: do 6 kl./s.

Jakość tekstur (niska, średnia, wysoka) – zmienia szczegółowość tekstur w stopniu kosmetycznym.

  • Zysk: ok. 1 kl./s.

Jakość cieni (niska, średnia, wysoka) – wyższy poziom oznacza mniej poszarpane krawędzie cieni.

  • Zysk: do 2 kl./s.

Szczegółowość świata (niska, średnia, wysoka) – głównie nasycenie rozdzielczości, poprawia niektóre tekstury.

  • Zysk: do 4 kl./s.

W Bulletstormie zastosowano mocno już wysłużony, ale ciągle atrakcyjny dla producentó gier, silnik Unreal Engine 3.5. Jego zastosowanie oznacza możliwość interakcji z niektórymi obiektami poprzez kopanie, rzucanie i strzelanie. UE 3.5 to również przyjemne dla oka cienie oraz efekty cząsteczkowe. Czy można wycisnąć jeszcze wiele z tego, już mocno wysłużonego silnika? Niestety nie. W Bulletstormie nie zobaczymy więc niczego, czego nie widzielibyśmy do tej pory w innych produkcjach. Oprawa graficzna jest niezła, ale szału nie ma. Dodatkowo gra ma spore problemy z kartami Nvidia, zwłaszcza po włączeniu AntyAliasingu. Na przeróżnych forach gracze skarżą się także na problemy z poprawnym odczytywaniem konfiguracji SLI. Na Radeonach problemy zdają się nie występować. Kart obojga producentów dotykają jednak błąd, polegający na gwałtownych spadkach płynności animacji. Oby nadchodzący patch poprawił wszystkie drobne niedociągnięcia. Generalnie źle nie jest i w Bulletstorma zagramy nawet na kartach pokroju 8600 GT.

Sterowniki, system operacyjny i programy

  • Windows 7 64-bit PL (Ultimate)
  • DirectX 9.0c
  • NVIDIA 266.58
  • ATI Catalyst 11.2
  • Fraps 3.2.3

Procedura testowa

Procedura testowała polegała na wyeliminowaniu, w określony sposób, wszystkich sił nieprzyjaciela z obszaru, zaprezentowanego na filmie. Wybór lokacji podyktowany był sporym nagromadzeniem akcji oraz faktem, że w dużym stopniu obciążała karty graficzne. Wszystkich pomiarów dokonałem dwukrotnie. Rezultaty uśredniłem. W Bulletstormie zdarzają się miejsca, w których płynność animacji może spaść nieco bardziej. Nie powinny to być jednak różnice, przekraczające 2-3 klatek na sekundę. Wspomniałem już wcześniej o spadkach płynności wyświetlanego obrazu. Mają one miejsce w miejscach zupełnie losowych i zdarzają się stosunkowo rzadko. Potrafią jednak w znaczny sposób utrudnić rozgrywkę nawet na najmocniejszej karcie. Poprawki są już ponoć w drodze.

Testy wydajnościowe

Image

Bulletstorm - 1920x1200, wysokie, AA x8

W testach z wyłączoną synchronizacją pionową limit klatek ustalony był na poziomie 60 kl./s. W praktyce nierzadko osiągany był pułap 64 kl./s. Najlepszą spośród testowanych kart okazał się dwurdzeniowy przedstawiciel stajni AMD - model HD 5970. Wysoki poziom antyaliasingu wydawał się nie robić na karcie najmniejszego wrażenia. No, może poza faktem, że wydzielane przez nią ciepło na dłuższą metę ogrzałoby mój pokój, gdybym tylko pozostawił obudowę otwartą. :-)

Na dalszych miejscach znalazły się karty nowej generacji - HD 6970 oraz HD 6950. Karty Nvidii, pomimo testowania na dwóch różnych platformach, nie radziły sobie z wysokim poziomem wygładzania krawędzi. Wyniki przez nie osiągane były przeciętne. Na forach internetowych roi się od komentarzy niezadowolonych posiadaczy kart "zielonych". Wszystko wskazuje na to, że gra nie lubi urządzeń tego producenta. Problem ma zniknąć po wprowadzeniu następnej aktualizacji.

Bulletstorm - 1920x1200, wysokie, AA x0

Wyłączenie antyaliasingu spowodowało, że karty Nvidii wróciły do gry. Spora część kart osiągnęła średnią ilość klatek na poziomie maksymalnego pułapu. Przypominam, że limit nie został zdjęty ze względu na problematyczność takiego rozwiązania. Po wprowadzeniu patcha postaram się zaktualizować wszystkie wyniki.

Płynna rozgrywka była możliwa w zasadzie na wszystkich kartach. Wydajność nie była zadowalająca w przypadku HD 4670 oraz HD 5750, któremu jednak do osiągnięcia granicy satysfakcjonującej płynności brakowało niewiele.

CPU, RAM, Vintage

Do testów procesora oraz pamięci RAM dobrałem dla urozmaicenia odrębne lokalizacje. Obydwa testy przeprowadziłem w popularnej u posiadaczy monitorów o proporcjach obrazu 16:10, rozdzielczości 1400x900 pikseli. Wszystkich pomiarów dokonywałem dwukrotnie, wyniki uśredniłem.

RAM

Różnica w odnotowanym wyniku wydajnościowym, pomiędzy dwoma, a czterema gigabajtami pamięci RAM nie wydaje się być duża. Warto mieć jednak na uwadze, że Bulletstorm potrafi korzystać z około 1,4 GB pamięci. Gdy w tle działają inne programy, gra może mieć problemy z poprawnym funckjonowaniem. Zastosowanie większej ilości pamięci wpływa także pozytywnie na czas ładowania poziomów, który może ulec zmniejszeniu nawet o około 10-15%.

Bulletstor, RAM - 1400x900, wysokie, AA x2 

CPU

W opublikowanych wymaganiach minimalnych, producent informował, że gra z powodzeniem będzie działać na procesorze Pentium 4 1,6 GHz. Jest to niewykluczone, zakładając, że grać będziemy na najniższych detalach w rozdzielczości rzędu 640x480 pikseli. W warunkach przeprowadzonego testu okazało się, że częstotliwość pracy procesora ma spory wpływ, zwłaszcza na minimalną liczbę klatek na sekundę. Rozgrywka nawet na dobrze podkręconym jednym rdzeniu, była niemalże niemożliwa.

Vintage

Procedura testowa była identyczna, jak przy teście reszty kart. Wydajność była zadowalająca przy rozdzielczości 1280x720 pikseli i ustawieniach średnich. Zmiana ustawień na jeszcze niższe spowodowałaby przyrost wydajności na poziomie około 3 klatek na sekundę. Test dowiódł, że w Bulletstorm zagrają nawet posiadacza słabszych kart.

Galeria

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

Podsumowanie testów

Nie da się ukryć, że bez ograniczenia ilości klatek nałożonego przez producentów grałoby się przyjemniej. Póki co, jeśli nie chcemy używać nie do końca legalnych programów, musimy wykazać się cierpliwością. Wydaje się, że producent zareaguje w odpowiedni sposób na skargi graczy i wprowadzi niezbędne zmiany.

Bulletstorm nie jest wolny od wad w kwestiach związanych z grafiką. Zdarzają się niczym nieusprawiedliwione spadki płynności animacji, a gra na razie nie darzy kart Nvidii wielką sympatią. Po wyłączeniu antyaliasingu wszystko jednak wraca do normy i grać można nawet na słabiutkich kartach, zbliżonych pod względem wydajności do 8600 GT.

Na wszelki wypadek lepiej posiadać w zanadrzu 3 GB RAM. Nie zalecamy zabawy z Bulletstormem na procesorach jednordzeniowych. Nie są one bowiem w stanie poradzić sobie z utrzymaniem odpowiedniego, stałego poziomu liczby klatek. Rozsądnym minimum wydaje się być dwurdzeniowiec o taktowaniu na poziomie 2,66 GHz.

Image
Wybrane dla Ciebie
NIE WYCHODŹ JESZCZE! MAMY COŚ SPECJALNIE DLA CIEBIE