Death Stranding – wielkie zderzenie oczekiwań z rzeczywistością

O Death Stranding było głośno na długo przed premierą. Stojący za tym tytułem Hideo Kojima już nie raz udowodnił, że jest twórcą nietuzinkowym. Czy i tym razem udało mu się nas zaskoczyć? I co z zapowiadaną rewolucją? Tego dowiecie się z naszej recenzji Death Stranding.

Image

Czy Hideo Kojima jest gwarancją dobrej gry?

Hideo Kojima – pośród graczy to człowiek legenda i jeden z ostatnich prawdziwych wizjonerów branży gier. Wystarczy przypomnieć jego flagową serię Metal Gear i jej zwieńczenie w postaci świetnie ocenianego Metal Gear Solid V, które zresztą po dziś dzień uchodzi za jedną z najlepszych gier na PlayStation 4.

No ale to wszystko to już zamierzchła przeszłość. Po bardzo burzliwym rozstaniu z Konami Hideo Kojima postanowił pójść na swoje. Niedługo później z wrodzoną sobie ambicją ogłosił, że szykuje grę jakiej jeszcze świat nie widział. Przechwałki? Być może. Ale wystarczył wówczas jeden niezwykły zwiastun z Normanem Reedusem w roli głównej, by rozpalić graczy do czerwoności.

Co najlepsze, przez trzy lata produkcji chyba mało kto domyślał się czym tak naprawdę będzie Death Stranding. Hideo Kojima powolutko odsłaniał kolejne smaczki swojego nowego projektu. Doszło wręcz do tego, że niektórzy gracze jeszcze tydzień temu nie wiedzieli nie tylko o czym będzie ta gra, ale nawet jak będzie w niej wyglądała zabawa

Tymczasem atmosfera wokół Death Stranding cały czas gęstniała, by tuż przed premierą osiągnąć swoje apogeum. No bo czy potraficie wskazać gry, o których w samych superlatywach wypowiadają się, i to jeszcze przed ich debiutem, ludzie nie związani w branżą?   

I wszystkie te głosy były niesamowicie zgodne - Death Stranding wyrzuci nas z kapci, spowoduje opad szczęki i zmusi do refleksji. No i oczywiście jeszcze zredefiniuje pojęcie gry jako takiej. Sporo tych obietnic, prawda? A co faktycznie z nich zostało w finalnej wersji gry? O dziwo, całkiem sporo. 

Kłopot w tym, że aby to dostrzec trzeba spędzić w grze kilkadziesiąt godzin. Wydaje się proste, prawda? Wszak jeśli wciągnie nas fabuła to i 60 godzin „pyknie” jak z bicza strzelił. No tylko że to Hideo Kojima, a z nim nic nie jest takie proste.

Death Stranding - Norman Reedus

Śmierć nadejdzie jutro

Jak to jest, że im starsi jesteśmy tym bardziej boimy się śmierci?  Być może dostrzegamy zbliżający się koniec. A być może o to właśnie chodzi by śmierci się bać, bo tylko wówczas możemy faktycznie żyć i czerpać radość z każdej chwili naszego istnienia. Coś czuje, że Hideo Kojima znalazł się właśnie w tym punkcie swojego żywota, bo fabuła Death Stranding kręci się właśnie wokół śmierci.

I żeby jasność, nie chodzi tu o sytuację,  gdzie po prostu ktoś umiera, jest smutek, rozpacz i tragedia. Nic z tych rzeczy. W Death Stranding chodzi o coś znacznie, znacznie większego – o wdarcie śmierci do świata żywych. Wiem, brzmi dziwacznie, ale tak na język polski przetłumaczono tragiczny w skutkach tytułowy kataklizm.

Death Stranding - Sam Poter pędzi na motorze

Jakiś czas temu Manhattanem wstrząsnęła olbrzymia eksplozja, w wyniku której wyspa niemal wyparowała. Początkowo podejrzewano zamach terrorystyczny, ale przeczyły temu zebrane dowody. Zamiast promieniowania w powstałym wówczas kraterze wykryto ślady nie znanego jeszcze minerału – chiralium

Później, gdy w kolejnych wybuchach wyparowywało niemal pół Ameryki Północnej wraz z zamieszkującą je ludnością odkryto, że wszystko to ma to związek z powracającymi z zaświatów duszami zmarłych. Okazało się, że każdy po śmierci trafia z Ziemi do innej rzeczywistości nazwanej tutaj Plażą. I właśnie te dwa, dotąd rozdzielone światy zaczęły się przenikać. 

Skutek? Pojawienie się zbłąkanych ludzkich dusz tzw. Wynurzonych, które za wszelką cenę starają się znaleźć dla siebie ciało. I jeśli tylko uda im się namierzyć człowieka, przy próbie fizycznego połączenia dochodzi do rozpróżni, czyli wspominanej wcześniej olbrzymiej ekplozji. 

Przy skali tego zjawiska świat pogrążył się w chaosie, rządy niemal przestały istnieć, a pozostali przy życiu ludzie pochowali się w najróżniejszych, podziemnych schronach, żyjąc najczęściej samotnie, w całkowitym oderwaniu od innych. Pewnym symbolem tego oddalenia się od siebie jest hafefobia (lęk przed dotykiem), na które cierpi nasz bohater.

Death Stranding - Wynurzeni

Zmierzch cywilizacji stara się powstrzymać grupa ludzi należąca do organizacji Bridges. Ich celem jest połączenie wszystkich ośrodków jedną siecią, tak aby w ten sposób na nowo utworzyć zręby państwowości – Zjednoczone Miasta Ameryki, z własnym prezydentem i administracją. 

Nie jest to łatwe, bo wraz z pojawieniem się Wynurzonych zaczęły spadać nietypowe, temporalne deszcze, które znacząco przyspieszają upływ czasu powodując nagłe starzenie nie tylko istot żywych, ale także wszelkich wytworów cywilizacji.

W świecie Death Stranding nie ma więc dróg, nie ma zwierząt, a po dawnych miastach pozostały w większości ruiny. Świat jest więc przeraźliwie pusty, ale przez to i niezwykle klimatyczny. Spełnia się tu bowiem postapokaliptyczna wizja Ziemi, po której stąpa już naprawdę niewielu. Aż dziw, że po takim wstępie rola gracza sprowadza się w Death Stranding do biegania w te i nazad z przesyłkami.

Death Stranding - obładowany po brzegi

Symulator Uber Eats, czyli pierwszy kontakt z Death Stranding 

Przyznam szczerze, że nie wierzyłem, że owo taszczenie różnych towarów na plecach, które jakiś czas temu po raz pierwszy pokazał Hideo Kojima, będzie osią rozgrywki. Myślałem, że to może jedno z wielu czekających nas w grze zadań.

Prawda jest jednak taka, że nasz bohater – Sam Porter Bridges, grany przez Normana Reedusa, to jeden z niewielu kurierów upadającego świata. Dla chowających się w schronach ludzi, którzy prawie nigdy z nich nie wychodzą, wartość towarów niesamowicie wzrosła. W takich sytuacjach kursujący po powierzchni kurierzy są wybawieniem.

Oczywiście, nasz Sam jest jednym z najlepszych doręczycieli. Jest też ostatnią nadzieją na zjednoczenie amerykańskiego społeczeństwa. Bo tylko on, jako Repatriant, czyli osoba potrafiąca po śmierci wrócić do swojego ciała, może przejść cały kontynent i podłączyć wszystkich chętnych do specjalnej sieci. No a skoro tak to na innego rodzaju aktywności raczej nie mamy co liczyć.

W Death Stranding przez większość czasu skupiamy się na zwykłej, kurierskiej robocie. I tak, polega ona na przejściu z punktu A do punktu B, w celu dostarczeniu zabranych przesyłek. Wiem, brzmi nudno. Ale wiecie co? Zabawa w kuriera potrafi wciągnąć i dawać sporą satysfakcję

Death Stranding - moment podłączania do sieci chiralnej

Brzmi to trochę jak scenariusz filmu Wysłannik Przyszłości z Kevinem Costnerem, prawda?  Tam też był kurier, była nadzieja na zjednoczenie ostatnich skupisk ludzkich. Był i próbujący przeciwstawić się temu „główny zły”. Dokładnie tak samo jak w Death Stranding. No może z jedną, małą różnicą – próbujący nam przeszkodzić Higgs, dowodzący grupą separatystów Homo Demens, jest dużo bardziej mroczny. Potrafi też sprawdzić na nas upiory z zaświatów.

Starć z nim i jego wytworami jest jednak naprawdę mało. Przez większość czasu skupiamy się zatem na zwykłej, kurierskiej robocie. I tak, polega ona na przejściu z punktu A do punktu B, w celu dostarczeniu zabranych przesyłek. Brzmi nudno, wiem. Ale wiecie co? Zabawa w kuriera potrafi wciągnąć i dawać sporą satysfakcję.

Samo w sobie to dość zabawne, bo przecież misje w Death Stranding skupiają się niemal wyłącznie na słynnym „przynieś, zanieś, pozamiataj”. Hideo Kojima potrafił sprawić jednak, że chce nam się odbierać kolejne zadania, rozkładać towary w plecaku i na kombinezonie (w dalszej części gry także w innych środkach lokomocji), a później ustawiać punkty na mapie i szukać najdogodniejszej drogi do celu. I tak w kółko. Jak tego dokonał? Dorzucając do każdej podróży nieco emocji i kusząc nas wizją nagrody.

Death Stranding - przyjmowanie zleceń
Death Stranding - rozkładanie ciężaru

O powierzone towary trzeba dbać – to główna zasada kurierskiego fachu. Nie mogą nam wypaść, uszkodzić się bądź co gorsza zgubić. W Death Stranding jest o to dość łatwo, bo Sam mocno się męczy (szczególnie, gdy ma plecak wyładowany po brzegi), potrafi się potknąć, stracić równowagę, a nawet w porę się nie zatrzymać i spaść z górskiego klifu. 

Trzeba przyznać, że zaimplementowany w grze system fizyczny uwzględnia niemal wszystko – od środka ciężkości, po zasadę zachowania pędu. Co więcej, na każde z tych zjawisk twórcy przygotowali stosowną odpowiedź - mechanikę, która dałaby graczom możliwość reagowania i przeciwdziałania.

Death Stranding dba też, by nie znudziło nam się mozolne bieganie pomiędzy punktami na mapie i dostarczanie przesyłek. Stąd też twórcy cały czas dorzucają do gry coś nowego – a to nagrodzeni zostaniemy mechaniką tyrolek, a to znowu otrzymamy dostęp do nowego rodzaju broni, by za chwilę móc „drukować” w terenie całkowicie nowy rodzaj budynków. Mało tego, takimi nowinkami jesteśmy zaskakiwani nawet po 30 godzinach gry.

Death Stranding - Conan O

Hideo Kojima w jednym z wywiadów powiedział, że akcja Death Stranding rozkręca się dopiero około połowy gry. Ale wiecie co? Mnie bardziej urzekły te pierwsze kilkadziesiąt godzin zabawy, gdzie niemal wszystko co spotykamy na swojej drodze jest dla nas nowe.

Zapytacie pewnie „no ale gdzie akcja? Gdzie jakieś większe emocje?”. No niby są, bo przecież po drodze zdarzają się nam opady temporalne, pojawiają się terroryści i MUŁ-y (czyli agresywni, zbzikowani byli kurierzy, owładnięci manią zdobywania przesyłek). 

Są też oczywiście i Wynurzeni, których trzeba zgrabnie ominąć wykorzystując do tego skaner w postaci niesionego przez nas Łącznikowego Dziecka (które stanowi pomost pomiędzy światem żywych a umarłych) bądź wyeliminować to strzelając do nich specjalnymi pociskami z krwią naszego bohatera to rzucając swoją przetworzoną kupą (tak, tak, dobrze przeczytaliście – kupą). 

Niestety, jest tego jednak stosunkowo niewiele. Hideo Kojima powiedział wręcz, że akcja rozkręca się dopiero około połowy gry. Ale wiecie co? Mnie bardziej urzekły te pierwsze kilkadziesiąt godzin zabawy w Death Stranding, gdzie niemal wszystko co spotykamy na swojej drodze jest dla nas nowe. Później, mimo przyspieszenia tempa fabuły, coraz bardziej miałem wrażenie, że drepcze po własnych śladach. I pewnie w pewnej chwili znużony odłożyłbym Death Stranding na półkę, gdyby nie jedna istotna rzecz – pomoc innych graczy.

Death Stranding - most zbudowany przez graczy
Death Stranding - Łącznikowe Dziecko

Death Stranding, czyli kurierzy wszystkich krajów, łączcie się!

Hideo Kojima obiecywał rewolucję i w pewnym sensie słowa dotrzymał. Przebłyski geniuszu widać w tym w jaki sposób połączono w Death Stranding grę dla jednego gracza z trybem wieloosobowym. Bo przecież w pokonywanym przez nas świecie nie ma innych graczy. Psułoby to cały nastrój osamotnienia. A jednak ich ślady widać niemal wszędzie. I nie chodzi mi tu jedynie o pozostawione przez nich tropy.

Nasz bohater potrafi pomagać sobie podczas wędrówki, a to ustawiając drabiny, by łatwiej było przejść przez rwącą rzekę (bądź wspiąć się na skałę), a to wbijając linę wspinaczkową dla łatwiejszego z niej zejścia. 

Są też i bardziej zaawansowane konstrukcję pokroju mostów, strażnic, schronów, generatorów ładujących akumulatory wspomagających nas egzoszkieletów czy choćby wspomnianych przeze mnie wcześniej energetycznych tyrolek. I wszystko raz wybudowane zostaje na mapie (przynajmniej do czasu, gdy zniszczy je opad temporalny), i to nie tylko na naszej, ale i u innych. A przynajmniej widoczne jest u tych graczy, którzy połączeni są z nami specjalnymi umowami splotu, czyli tzw. Bridge Linkami.

Death Stranding - wspinanie się na drabinę z nietypowym towarem

Co więcej, gracze mogą w pewien sposób wymieniać się informacjami stawiając na mapie różnego typu znaki. Część z nich może informować o najlepszej i najbezpieczniejszej drodze, część pozwoli uniknąć spotkań z przeciwnikami, a jeszcze inne ułatwią namierzenie poukrywane tu i ówdzie znajdziek. 

I właśnie to jest w Death Stranding najlepsze, że gracze mogą sobie czynnie pomagać. Ktoś poprosi o dostarczenie niezbędnych mu przedmiotów do konkretnej skrzynki pocztowej – żaden problem, z pewnością znajdzie się ktoś chętny. Mamy kłopot z ukończeniem mostu bądź drogi, która pozwoliłby uniknąć części niebezpieczeństw – zazwyczaj wystarczy wskazać taki budynek, by inni gracze pośpieszyli z pomocą dostarczając niezbędnych materiałów. Wszak budują je także dla siebie.

Death Stranding - znak schronienia przed deszczem
Nie bójcie się, nikt Wam zabawy nie popsuje stawiając znak, który mógłby zanadto uprzedzić zbliżające się starcia. Opcja tego typu znaków jest domyślnie wyłączona

Z pomocą innym graczom wiąże się jeszcze inny aspekt gry – rozwój naszej postaci. Wszystkie nasze działania w Death Stranding podlegają bowiem ocenie. Za dostarczanie paczek, poziom ich uszkodzeń, czas wykonania zlecenia oraz wspomaganie innych graczy otrzymujemy lajki. Tak, dobrze przeczytaliście – lajki, takie jak na Facebooku. Wiem, brzmi to idiotycznie. Ale wiecie co? To działa. 

Na lajkach oparto bowiem system nagród. Ich zdobywanie pozwala więc odblokować dodatkowe przedmioty w grze, zwiększyć pojemność naszego plecaka czy wreszcie osiągnąć nowy kurierski tytuł widoczny także dla innych graczy. Nic tak jednak nie satysfakcjonuje jak widok lajków od innych graczy, którzy pokonując ustawioną przez nas drabinę czy też korzystając ze zbudowanego schronienia docenili nasz trud.

Death Stranding - droga zbudowana wspólnymi siłami wielu graczy
Death Stranding - schron innego gracza i masa otrzymanych przez niego lajków

Death Stranding, czyli festiwal drobiazgów

Hideo Kojima znany jest z niezwykłego dopieszczania swoich produkcji. I to na tyle, że gracze odkrywają poszczególne smaczki jeszcze długo po ich premierze. To przywiązanie do detali widać także i w Death Stranding. 

Gdy spojrzymy na Łącznikowe Dziecko niejednokrotnie okaże nam ono swój aktualny nastrój. Padający deszcz tworzy błoto, które utrudnia marsz. Wpadnięcie paczki z przesyłką do potoku poniesie ją dalej zatrzymując tylko wówczas, gdy na drodze znajdzie się jakaś przeszkoda. Na pojazdach i paczkach wystawionych na działanie deszczu temporalnego pojawia się coraz więcej rdzy, a zacinający śnieg w górnych partiach górskich przylepia się do kombinezonu naszego bohatera, utrudnia widoczność i zwiększa ryzyko upadku przez rosnące wyczerpanie. Ba, lepiej tam nie odpoczywać, bo w razie zaśnięcia może skończyć się to zamarznięciem. 

Death Stranding - odpoczynek w cieniu góry
Death Stranding - rdza widoczna na paczkach

Kojima pomyślał nawet o tym, że często odwiedzane trasy w końcu robią się wydeptanymi ścieżkami. Mało tego, tu nawet życie odwiedzanych przez nas osób w pewien sposób zależy od nas. Nie widzimy tego wprost, no chyba że częściej realizujemy dla nich zlecenia, ale możemy odczuć poprzez kierowane do nas maile. Opowiadają one o codziennym życiu, o kłopotach, zawierając nierzadko dodatkowe prośby bądź żale, że o czymś zapomnieliśmy.

Poziom tych drobnych, czasami niewiele znaczących detali naprawdę robi wrażenie. Wydaje się wręcz, że Hideo Kojima o niczym nie zapomniał. No może poza jednym małym drobiażdżkiem – skoro w grze da się opróżniać pęcherz, i to tak że nasz bohater zawsze pamiętać będzie by stać do nas tyłem, to dlaczego sikanie na śniegu, choć powoduje, że ten się topi, nie pozostawia żółtych śladów? To już chyba było za dużo, co Hideo?

Death Stranding - humor dopisuje

Szczerze polecam przesłuchać oficjalną playlistę Death Stranding na Spotify. Jeśli wówczas poczujecie ciarki na plecach to pomyślcie, jak wygląda to w grze – zbiegacie ze zbocza góry i nagle, w tle, uruchamia się utwór I’ll Keep Coming zespołu Low Roar. Rewelacyjne uczucie.

Death Stranding – niemal kinowe doznanie

Jak zapewne wiecie, do produkcji swojej nowej gry Hideo Kojima wykorzystał silnik Decima, znany choćby z doskonałego Horizon Zero Dawn. Już tam robił on potężne wrażenie. W Death Stranding nie mogło być więc inaczej. Co prawda, przedstawiony tu świat jest znacznie bardziej pusty, ale i tak potrafi zachwycić całą masą drobiazgów.

Ale nawet jeśli uznać, że to wciąż zbyt mało by docenić włożoną w ten projekt pracę, wystarczy spojrzeć na modele postaci, sposób ich zachowania i wyrażane na ich twarzach emocje. To już naprawdę pierwsza liga.

Death Stranding - Deadman czyli Guillermo Del Toro
Death Stranding - Sam i Fragile

Zresztą nie po to Hideo Kojima zaangażował tu prawdziwych aktorów, by nie wykorzystać ich potencjału. Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Troy Baker, Lea Seydoux, Tommie Earl Jenkins i inni dwoją się więc i troją, by nadać grze dodatkowej głębi. Niezwykłe, filmowe ujęcia czynią zaś z Death Stranding niemal hollywoodzkie widowisko z absolutnie fantastycznie dobraną muzyką.

Polecam Wam przesłuchać oficjalną playlistę gry na Spotify. Jeśli wówczas poczujecie ciarki na plecach to pomyślcie, jak wygląda to w grze – zbiegacie ze zbocza góry i nagle, w tle, uruchamia się utwór I’ll Keep Coming zespołu Low Roar. O walkach z bossami nawet nie wspomnę.

Death Stranding - moment uruchomienia się jednego z utworów Low Roar

Przez całą grę zastanawiałem się jednak czy wreszcie wpadnę na coś czego Hideo Kojima nie dopilnował. Coś co wymagałoby dopracowania albo coś co wydaje się być wciśnięte do gry na siłę. I wiecie co? Znalazłem. 

Im dłużej grałem w Death Stranding tym bardziej irytowała mnie mechanika odpowiedzialna za zachowanie się pojazdów. Szczególnie dotyczy to ciężarówek, bo ewentualne problemy z motorami podczas jazdy po bezdrożach jeszcze jestem w stanie sobie wytłumaczyć.

Ciężarówki to jednak coś zupełnie innego. Mają masę. A gdy jeszcze wyładujemy je po brzegi towarem to już w ogóle. Rozumiem więc ewentualne ześlizgiwanie się ich z górskich zboczy, gdy zaczyna padać deszcz. Jestem w stanie przyjąć też, że mogą mieć problemy podczas gwałtownych zakrętów niejednokrotnie odrywając dwa koła od podłoża. No skoro, podczas jazdy dość wysoko się unoszą to i środek ciężkości się zmienia.

Death Stranding - wisząca ciężarówka
Gdy ciężarówka zawiśnie będzie nie do ruszenia

To co jednak mnie denerwuje to fakt, że cały ten system fizyczny, który robi tak świetną robotę podczas kurierskich wypraw Sama, w pojazdach przynosi przede wszystkim frustrację. Owszem, początkowo coś takiego jak buksujące w śniegu koła zakończone bocznym ześlizgiwaniem się ciężarówki może robić wrażenie, ale gdy odkryjemy, że właściwie nie mamy wówczas nad pojazdem żadnej kontroli (próby zatrzymania auta rzadko kończą się sukcesem), a on sam zachowuje się jak pudełko na kółkach – radość szybko znika z naszej twarzy.To wszystko jednak to i tak mały pikuś przy drugim zarzucie – rozwleczonej do granic możliwości rozgrywki. Nie chce nikomu „spojlerować” więc nie będę dokładnie opisywał sytuacji, na którą zareagowałem niedowierzaniem. Dość powiedzieć, że opowiadaną przez Death Stranding historię spokojnie dałoby się upakować w dużo mniejszą liczbę godzin, i to bez utraty jej atrakcyjności. A tak gracze w pewnej chwili będą musieli zderzyć się ze ścianą i mam spore obawy, że część z nich powie wówczas – „nie, mam dość”.

Death Stranding - niełatwa droga, pełna Wynurzonych

Death Stranding – czy warto kupić?

61 godzin i 42 minuty – tyle dokładnie zajęło mi przejście Death Stranding. Czy żałuje? Nie. To było naprawdę niezwykłe doznanie, które mógłbym porównać chyba tylko z moim pierwszym spotkaniem ze starusieńkim Dune. Owszem, zdarzają się tu dłużyzny, monotonia rozgrywki potrafi wymęczyć, a sama fabuła w pewnej chwili może nie wystarczyć do tego by skutecznie przytrzymać nas przed ekranem. Mimo wszystko jednak bawiłem się w Death Stranding nadzwyczaj dobrze i pewnie jeszcze na chwilę zawitam do tego świata, by odkryć resztę skrywanych w nim tajemnic. Dlatego też moja odpowiedź na postawione wyżej pytanie brzmi - warto kupić i zagrać.

Jeśli jednak ktoś oczekiwał wielkiej rewolucji, która nagle zmieni całą branżę gier to pewnie srodze się zawiedzie. Bieganie z przesyłkami z pewnością nią nie jest. Niczym nowym nie jest też główna mechanika polegająca na przyłączaniu kolejnych baz i schronów prepersów do sieci chiralnej. Tu kłania się system wież z Assassin’s Creed. 

61 godzin i 42 minuty – tyle dokładnie zajęło mi przejście Death Stranding. Czy żałuje? Nie, to było naprawdę niezwykłe doznanie.

W Death Stranding jest coś niezwykłego. Coś co niepokoi, intryguje, olśniewa, rozpala zmysły i pozostawia w zadumie nad dalszym naszym losem. A że jednocześnie w niektórych momentach nuży…no cóż, nie ma rzeczy absolutnie doskonałych. Jak dla mnie Hideo Kojima dał radę. Plaża już chyba nigdy nie będzie kojarzyć mi się wyłącznie z wakacjami. 

Death Stranding - Norman Reedus pozuje

Ocena końcowa Death Stranding:

  • wciągająca, okryta nimbem tajemnicy historia
  • niezwykle sugestywny, postapokaliptyczny świat
  • świetna oprawa wizualna z rewelacyjnymi modelami postaci
  • fenomenalnie odwzorowane emocje na twarzach bohaterów
  • doborowa obsada aktorska
  • cała masa dodających dramatyzmu ujęć filmowych
  • pozornie prosta, ale niesamowicie wkręcająca rozgrywka
  • oryginalne i zaskakująco satysfakcjonujące połączenie zabawy dla pojedynczego gracza z elementami gry sieciowej
  • absolutnie fenomenalna muzyka
  • porażajaca wręcz dbałość do szczegóły
  • momenty burzenia czwartej ściany
  • doskonały klimat
  • Hideo Kojima!
     
  • mocno zagmatwana, niełatwa w odbiorze fabuła potrafiąca zmęczyć całą masą dodatkowych informacji
  • niezwykle irytująca fizyka pojazdów
  • niepotrzebne wydłużanie gry 
  • zabawa polegająca na dostarczaniu przesyłek nie każdemu się spodoba
     
  • Grafika:
    dobry plus
  • Dźwięk:
     super
  • Grywalność:
     dobry

Ocena ogólna:

Nasza ocena Ocena:
5 / 5

Grę Death Stranding potrzeby niniejszej recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Sony Interactive Entertainment Polska

Oto co jeszcze może Cię zainteresować:

Wybrane dla Ciebie
NIE WYCHODŹ JESZCZE! MAMY COŚ SPECJALNIE DLA CIEBIE