Wypuśćcie graczy z piaskownicy, czyli nie tylko Wiedźminami i Far Cry człowiek żyje
Współczesne gry nie mają być przechodzone – mamy w nie grać, najlepiej bez końca. Nastała doba gier, w których doświadczenia minuta po minucie, krótkie chwile przyjemności, są ważniejsze, niż całość doświadczenia, zawiązanie, treść i zakończenie przygody.
Dlaczego nie kończymy gier
Po wpadce Ghost Reckon BreakpointUbisoft postanowił wrócić do deski kreślarskiej ze swoimi innymi produkcjami zapowiedzianymi na najbliższe miesiące. Taki los spotkał między innymi Watch Dogs Legion, ale i inne, niezapowiedziane jeszcze tytuły mogły dostać przez to rykoszetem.
Wielu graczy i dziennikarzy z branży powtarza od pewnego czasu, że produkcje francuzów różnią się od siebie głównie „skórką” – żołnierze, assassyni i przypadkowi bohaterowie stający naprzeciwko tyranów w Far Cry tak naprawdę robią to samo, nawet jeśli zmienia się perspektywa, czasy i okolice. To jednak nie tylko problem Ubisoftu, we współczesne gry mamy bowiem grać bez końca.
Walczymy o twój czas
Dzisiejsze produkcje zabiegają o czas gracza znacznie bardziej niż o jego pieniądze – choć jedno jest ściśle powiązane z drugim. Przekonując nas do tego, by do wirtualnych światów wracać jak najczęściej, twórcy zwiększają swoje szanse, że nawet po wyłożeniu kasy z góry, dorzucimy coś później na DLC, kolorowe skórki lub cokolwiek innego, co wcisną do przygody. W tym celu projektują przygody, które wygodnie przechodzi się w kawałkach, zrywach, jakie mamy w przerwach od codzienności, dla wielu graczy oznaczającej pracę, rodzinę i obowiązki.
Gdy pierwsze pokolenie komputerowych i konsolowych zapaleńców siadało do gry dwadzieścia lat temu, miało całe noce, weekendy lub wakacje na swoje przygody, dziś ta sama generacja żyje w dorosłym świecie, a kolejna, przyzwyczajona do błyskawicznej gratyfikacji, niespecjalnie chce się skupiać na rzeczach dłużej. Co ciekawe, coraz więcej graczy przeskakuje też przerywniki filmowe – czy bez nich da się w ogóle poznać całą fabułę?
Dzisiejsze produkcje zabiegają o czas gracza znacznie bardziej niż o jego pieniądze – choć jedno jest ściśle powiązane z drugim.
Gry nie tylko odzwierciedlają, ale kreują te trendy. Wysyp gier rogue-like kilka lat temu doprowadził do sytuacji, że większość popularnych, niezależnych produkcji, to te z powtarzalnym „gameplay loop”, czyli rozgrywką skonstruowaną tak, by pobawić się pół godziny czy godzinę i odłożyć całość na kolejną sesję.
Tytuły AAA pozwalają wyciągnąć coś satysfakcjonującego nawet z krótszych wypadów – odhaczmy dwa znaki zapytania w Wiedźminie 3, przebiegnijmy jedną lokację w Diablo III, zróbmy jeden „run” w Division 2 – szybko, łatwo, przyjemnie. Na koniec dostaniemy trochę skarbów i wracamy do prawdziwego życia. Można zrozumieć, że pewnych życiowych sytuacjach jest to wygodne, ale czy aby na pewno jest to formuła, która pasuje do każdego gracza?
Wymyśl sobie przygodę
Takie podejście do grania sprawia bowiem, że bardzo trudno jest śledzić dłuższe fabuły. W grze, którą w godzinnych wycinkach przechodzimy przez rok (a osób grających w ten sposób w Wiedźmina czy Assassin’s Creed jest tona), nie ma praktycznie szans, byśmy zapamiętali, co się właściwie działo, poza najważniejszymi, najgłośniejszymi skrawkami. Historia, jaką możemy opowiedzieć odbiorcy grającemu z doskoku nie może być przesadnie skomplikowana, bo między kolejnymi jej odcinkami mogą występować dni, jeśli nie tygodnie odstępu.
Sprawia to też, że na znaczeniu zyskują wytworzone przez gracza doświadczenia, odciągając naszą uwagę od gotowej historii. Myślimy o niesamowitej bitwie, jaką stoczyliśmy albo „tej sytuacji, gdy przez buga stało się coś zabawnego”, a nie o tym, jak wygląda serwowana nam fabuła. Traci ona na znaczeniu, bo zwyczajnie nie idzie jej śledzić.
Dokładnie ta rzecz sprawiła, że przy Wiedźminie 3 bawiłem się znacznie gorzej, niż wielu znajomych, z którymi rozmawiałem o grze. Pojedyncze zrywy fabuły, takie jak historyjki o Krwawym Baronie czy przygody z Gaunterem O’Dimmem są dość widowiskowe i oglądane w oderwaniu od całej gry, jako epizody, zapadają w pamięć. Kiedy jednak spojrzymy na nie jako część dużej linii fabularnej okazuje się, że poza zdolnością zaskakiwania gracza i „filmowością”, żadna z tych opowieści nie oferuje zbyt wiele, szczególnie jeśli spojrzymy na nią jako na element kompletnej historii.
Próbując zaspokoić potrzeby „dorywczych” graczy, Wiedźmin 3 zrezygnował z przedstawiania nam Ciri czy głównych złych – zaskakująco często twórcy zasypują nas w tej grze ekspozycją i informacjami o cechach charakteru postaci, zamiast dać nam ich faktycznie doświadczyć. W mniejszej, bardziej skupionej na głównym wątku produkcji, byłoby to boleśnie widoczne – tutaj jest bez znaczenia.
Produkcje bez otwartego świata i tak starają się uwięzić nas w pętli powtórek – „przechodzenie” jest bowiem ważniejsze od „kończenia”.
Skup się i przejdź grę
Wszystko to powoduje, że coraz trudniej jest znaleźć gry, które faktycznie da się ukończyć, a potem pomyśleć o fabule i tym, co twórcy chcą nam opowiedzieć. Disco Elysium ze swoim konsekwentnym dążeniem do celu, rozwiązania zagadki kryminalnej i ustalenia, kim jest główny bohater, opowiada historię znacznie zgrabniej, niż drugi głośny RPG minionego roku – The Outer Worlds. Gra studia ZA/UM to produkcja, z której wyciągniemy więcej, jeśli spojrzymy na nią jako zabawę filozofią, krytykę kapitalizmu czy mistrzowskie wykorzystanie gatunku noir.
Koncentracja na opowiadaniu historii i budowanie całej rozgrywki wokół tego elementu, jest nie tylko trudna (co sprawia, że do debiutu ZA/UM mam jeszcze większy szacunek). Jest też coraz rzadsza, bo doświadczeń „piaskownicowych”, w których prym dekadę temu wiodła Bethesda, ze swoimi Falloutami i The Elder Scrolls, jest teraz znacznie więcej.
Produkcje bez otwartego świata i tak starają się uwięzić nas w pętli powtórek – „przechodzenie” jest bowiem ważniejsze od „kończenia” także w przypadku tytułów souls-like czy rogue-like, gdzie tkwimy w bardzo długich, niemal nieskończonych pętlach, robiąc raz, za razem to samo.
Wiele gier to teraz nieskończone seriale o tysiącu sezonów, a nie zamknięte, kompletne historie. Tęskniąc za tymi drugimi i doceniając twórców, którzy rozumieją, że dotarcie do finiszu jest ważniejsze niż granie w nieskończoność, czuję się jak koneser niezależnego kina marudzący na „komercjalizację” wszystkiego i „tanią papkę od Marvela”.
To nie do końca prawda, bo dalej zagrywam się w te wszystkie nieskończone tasiemce, tęskniąc trochę po prostu za czasami, w których znacznie częściej zdarzało mi się z satysfakcją stwierdzać: „Skończyłem tego RPGa! Ale było super!”. A może to tylko marudzenie trzydziestoletniego dinozaura, który nie jest zadowolony z dzisiejszych trendów i próbuje wytłumaczyć sobie, że kiedyś było lepiej?
Oto co jeszcze może Cię zainteresować: