Jam jest Harkyn
Muszę przyznać - po tych wszystkich szumnych zapowiedziach, wywiadach z Tomkiem Gopem miałem spore obawy czy Lords of the Fallen spełni pokładane w nim nadzieje. Na całe szczęście najnowsze dzieło studia City Games nie zawodzi dostarczając nam masę dobrej zabawy w bardzo ładnym opakowaniu. Jeśli podobało się wam Dark Souls to możecie praktycznie w ciemno kupić Lords of the Fallen. Te dwa tytuły są do siebie bardzo podobne, przy czym owe podobieństwo dotyczy jedynie najlepszych cech tego pierwszego. I żebyście nie odnieśli mylnego wrażenia – Lords of the Fallen to w żadnym przypadku nie jest dosłowną kalką Dark Souls, zwyczajnie wykorzystano w nim sprawdzone schematy z uznanej produkcji studia From Software. W końcu dobre pomysły należy powielać. Nie ma sensu wymyślać koła na nowo, choć warto podkreślić, że produkcja CI Games oferuje również kilka świeżych, interesujących rozwiązań.
Zabawę standardowo rozpoczynamy od stworzenia naszej postaci. Ok, może takie określenie nie do końca pasuje do oferowanego tu systemu. Bohater jest bowiem zawsze ten sam, my tylko decydujemy o jego klasie startowej. Wybór jest raczej skromny i bardzo oklepany – możemy zostać wojakiem, łotrzykiem lub klerykiem. Oczywiście ta decyzja niesie za sobą wszystkie logiczne konsekwencje poczynając od preferowanego stylu i tempa walki, rodzaju oręża jakim będziemy się posługiwać, a kończąc na rozwijaniu określonych atrybutów naszej postaci. W sumie nic odkrywczego, no ale trudno w tej kwestii być oryginalnym. Warto w tym miejscu zwrócić jednak uwagę na fakt, że początkowy wybór klasy nie odcina nas od możliwości korzystania z oręża przeznaczonego dla pozostałych. Jest to o tyle ważne, że podobnie jak w innych produkcjach tego typu łupy są generowane losowo, a więc może się zdarzyć sytuacja, że grając np. łotrzykiem znajdziemy świetny kostur czy ciężką zbroję. Dzięki nieco luźniejszej formule możemy skorzystać zarówno z jednego jak i drugiego, choć są tutaj pewne, logiczne ograniczenia.
Zanim jednak przejdę do opisu samej rozgrywki kilka słów o fabule i naszym bohaterze, który nosi jakże urokliwe imię – Harkyn. W tym miejscu pojawia się pierwsza niespodzianka. Bowiem jeśli ktoś myśli, że poprowadzi do boju dosłownego bohatera to grubo się myli. Nasza postać jest… rasowym przestępcą. Dość powiedzieć, że w świecie gry każdy występek jest karany stosownym tatuażem na ciele delikwenta, a Harkyn ma takowych wiele, bardzo wiele. No, ale jak to bywa w życiu – los bywa przewrotny i tak oto nasz „bohater” w okolicznościach, które zostaną wyjaśnione w trakcie rozgrywki dostanie misję swojego życia (a przy okazji wyjdzie z więzienia) – zabić wszelkie plugawe istoty. A tych ostatnich na swojej drodze spotkamy wiele. Bestiariusz nie jest może zbyt bogaty, ale wystarczający różnorodny, aby zapewnić nam systematycznie nowe wyzwania. O fabule napiszę tylko tyle, że dla graczy, którzy lubią zagłębiać się w historię oraz ogólnie lore danego RPG-a czeka tutaj wiele miłych niespodzianek. Wiem jednak, że nikt nie lubi spoilerów, na tym zakończę więc ten wątek.
Wrażenia z gry
Pierwsze kilka minut w grze i od razu mam nieodparte skojarzenie z Dark Souls II. Podobny system walki, ładniejsza oprawa. Jednak w miarę postępu w rozgrywce dostrzegamy wiele subtelnych różnic, które nadają charakteru produkcji panów ze studia CI. Walki są nieco wolniejsze, szczególnie jeśli ktoś zdecyduje się na granie konserwą… tfu wojownikiem, którego ubierze w ciężki oręż. Momentami miałem wrażenie, że żółw porusza się szybciej od mojego bohatera, no ale takie uroki „obciążenia” postaci do granic możliwości. Z drugiej strony nawet walka łotrzykiem wyposażonym w sztylety i lekką zbroję nie jest zbyt dynamiczna. Oczywiście nie jest to żadna wada, ot system walki został zaprojektowany głównie pod kątem taktycznej rozgrywki. Wymaga więc od gracza uwagi i sporej cierpliwości w wyprowadzaniu ataków czy też kontrataków, co początkowo może nieco irytować, szczególnie jeśli wcześniej nie mieliśmy stycznością z podobnymi produkcjami. Dodatkowo w Lords of the Fallen istnieje coś takiego jak idealny moment na wyprowadzenie ataku, dzięki któremu zużyjemy znacznie mniej energii niż ma to miejsce w innej sytuacji.
Wróćmy jeszcze jednak na chwilę do samego bohatera. Każda klasa ma swoje drzewko umiejętności, które możemy wykupić za doświadczenie zdobywane poprzez mordowanie kolejnych wrogów. Żeby nie było zbyt łatwo, wspomniane zdolności wymagają dodatkowo określonej wartości atrybutu wiara. Tą ostatnią również kupujemy za doświadczenie, więc trzeba przynajmniej na początku rozsądnie planować rozwój naszej postaci. Pozostając jeszcze na chwilę przy atrybutach głównych naszego bohatera – mamy tutaj tradycyjny zestaw zawierający: siłę, witalność, zwinność, wiarę itp. Każdy z nich odgrywa oczywiście określoną rolę. Ponownie nic nowego, ale raczej nie ma sensu na nowo wymyślać fundamentów RPG. Znacznie ciekawiej prezentuje się kwestia oręża dostępnego w grze. Po pierwsze jest bardzo zróżnicowany i ma wiele małych smaczków, które sprawiają, że np. korzystanie z dużego dwuręcznego młota daje diametralnie inne uczucie niż machanie kosturem, a po drugie określone bronie mają unikalne kombinacje ataków.
Sprytnie rozwiązano ogólny system ryzyka i nagrody w grze. Śmierć jest tutaj nieodłączną częścią zabawy i sama w sobie nie stanowi większego problemu. Zwyczajnie w miejscu naszego spoczynku dosłownie wyzioniemy ducha, która będzie miał w sobie wszystkie zdobyte punkty doświadczenia od ostatniego użycia obelisku. Wystarczy powrócić na miejsce zgonu i przygarnąć naszą niecielesną istotę. Warto w tym miejscu wspomnieć, że jeśli będziemy zwlekali z odzyskaniem ducha, to po pewnym czasie zacznie z niego „wyciekać” zgromadzone doświadczenie. Innym jakże ciekawym elementem zabawy są potyczki z bossami, które wzorem produkcji MMORPG zostały podzielone na określone fazy. W miarę jak nasz przeciwnik traci punkty życia uaktywnia ciekawe zdolności, które często wymuszają na nasz całkowitą zmianę taktyki walki.
Mam mieszane uczucia względem systemu ponownego przechodzenia gry na wyższym poziomie trudności nazwanego tutaj odpowiednio Newgame+ i Newgame++. Nie jestem przekonany czy inne zakończenie oraz lepsze uzbrojenie są wystarczającą motywacją dla gracza, aby ponownie wybijał te same hordy demonów. Szczególnie, że ukończenie Lords of the Fallen na najwyższym poziomie trudności oznacza jej definitywny koniec. Jeśli najdzie nas ochota, aby zagrać ponownie – musimy stworzyć nową postać. Jak już zacząłem trochę narzekać to wspomnę jeszcze dwóch dolegliwościach produkcji – po pierwsze interfejs użytkownika jest doprawdy toporny i mało praktyczny. Po drugie gra jest nieco zbyt krótka, jeśli rozpatrywać ją w kategorii stricte RPG. Ukończenie jej na podstawowym poziomie trudności zajmuje przeciętnie od 12 do 18 godzin. Dużo i mało, zależy, z której strony spojrzeć. Te dwa problemy nie są jednak na tyle poważne, aby przesłoniły ogólny fakt, że Lords of the Fallen to naprawdę dobra gra.
Sterowniki, system operacyjny:
- Windows 7 64-bit
- Catalyst 14.9.1 Beta
- GeForce Game Ready 344.48 WHQL
Metodologia testowa:
Pod względem pomiarów wydajności Lords of The Fallen jest bardzo przewidywalne. W całej grze jest raptem kilka bardziej wymagających dla sprzętu miejsc. Z uwagi na ten fakt postanowiłem je pominąć. Zawsze staram się tak dobrać miejsce testowe, aby jak najlepiej oddawało warunki panujące w trakcie całej rozgrywki lub przez większą jej część. Do pomiarów wydajności użyłem czterech gotowych ustawień graficznych przygotowanych przez autorów gry. Warto odnotować, że Lord of The Fallen domyślnie ma włączoną synchronizację pionową (VSYNC) oraz blokadę kl/s do wartości 60. Ominięcie tego ograniczenia wymaga ręcznej edycji plików ini. Margines błędu pomiarowego wynosi 1 kl/s.
Analiza wydajności
Jak widać na wykresach Lords of the Fallen jest bardzo wymagające względem kart graficznych. Ani GeForce GTX 970, ani Radeon 290X nie jest wstanie zapewnić średniej na poziomie 60 kl/s w maksymalnych ustawieniach. Jest to trochę zaskakujące, bo gra pomimo, że jest ładna nie oferuje takich wodotrysków jak Ryse: Son of Rome, w którym wspomniane karty osiągnęły lepsze wyniki. Zaskakująco dobrze wypada natomiast GeForce GTX 760, który wyprzedza Radeona 285 w ustawieniach wysokich. Oczywiście w przypadku tych konstrukcji trudno mówić o komfortowej rozgrywce we wspomnianych detalach. W miarę sensowna zabawa była możliwa w średnich ustawieniach graficznych. Warto również zauważyć, że Lord of the Fallen w maksymalnych ustawieniach potrafi zaalokować blisko 4 GB tekstur w pamięci karty. Stąd też wzięły się wyraźnie niższe wyniki w przypadku kart z 2 GB VRAM (doczytywanie tekstur w locie).
Do sensownej zabawy wymagany jest również dość mocny procesor. Gra całkiem sprawnie potrafi wykorzystać 4-6 rdzeniowe konstrukcje. Rozsądnym minimum wydaje się tutaj procesor pokroju i5, najlepiej podkręcony. Również podane w wymaganiach przez autorów 6 GB RAM należy wziąć sobie do serca. Ogólnie nad optymalizacją tytułu można by jeszcze trochę popracować. Dramatu nie ma, ale jest poczucie, że wymagania są nieco zawyżone w odniesieniu do tego co widzimy na ekranie monitora.
Porównanie ustawień graficznych
Ustawienia średnie
Konsolowe oblicze „Władcy Upadłych”
O wersji konsolowej Lords of the Fallen powiedziano już całkiem sporo. Wiadomo, że twórcy mieli pewne problemy z rozdzielczością tychże edycji, ale koniec końców poszli na pewien kompromis. Ostatecznie gra na Xbox One śmiga w 900p, a na Playstation 4 – w 1080p. Dla wizualnych purystów różnica kolosalna, dla mniej zaawansowanych – do przełknięcia. Niestety śrubowanie grafiki przyniosło również ograniczenie płynności animacji. Choć nigdzie oficjalnie nie padło wprost stwierdzenie, że gra działa w 30 klatkach na sekundę, jej twórca – Tomek Gop przyznał, że choć nie celuje w docelowe 60 fps, ale może zapewnić że będzie to nie mniej niż 30. Nie byłoby w tym może nawet niczego strasznego gdyby gra trzymała stabilnie tę najniższą wartość. Problem w tym, że nie zawsze jej się to udaje. Odczuwalne i widoczne chrupnięcia objawiają się bowiemw różnych miejscach – czasami podczas obrotu kamery w niewielkim, choć klimatycznie oświetlonym pomieszczeniu, a czasami podczas walki z bossem na otwartej przestrzeni. Trudno znaleźć regułę. W większości przypadków można na to przymknąć oko, podobnie jak na niektóre, mniej szczegółowe modele postaci. Dużo większe zastrzeżenia można mieć do kamery, którą często trzeba ręcznie korygować „pod ogniem” przeciwnika. O dziwo, w tej edycji gry interfejs użytkownika sprawdza się świetnie. Widać tu inspiracje konsolowym Diablo III. Natomiast sterowanie jest nieco nietypowe – ciosy ukryte pod trigerami to niezbyt intuicyjne rozwiązanie. Ogólnie jednak wersja Playstation 4 daje radę – świetnie się prezentuje dostarczając przy tym sporej ilości frajdy.
Podsumowanie
Z technicznego punktu widzenia Lords of the Fallen z pewnością nie zawodzi. To jeden z ładniejszych RPG jakie wyszły na przestrzeni ostatnich kilku lat. Solidnie wykonane modele, niezłe tekstury, efekty pogodowe czy wreszcie bardzo dobrze wykorzystane oświetlenie wolumetryczne buduje niesamowity, ponury klimat, który idealnie pasuje do tej produkcji. Nie mam również większych zastrzeżeń jeśli chodzi o optymalizację tytułu.
Wymagania sprzętowe mogłyby być nieco niższe, bo moim zdaniem nie są adekwatne do tego co widzimy na ekranie. Jest tu na czym oko zwiesić, ale do jakości choćby ostatnio recenzowanego Ryse: Son of Rome droga jeszcze daleka.
W podobnym tonie mogę się wypowiedzieć o Lords of the Fallen oceniając jej całokształt. Ekipa pod wodzą Tomka Gopa wykonała kawał porządnej roboty. Nikt tutaj nie dokonał rewolucji, ale w praktycznie wszystkich aspektach zabawy gra prezentuje równy – wysoki poziom wykonania. Oczywiście nie jest to produkcja idealna, ale chyba nikt takiej nie oczekiwał. Największe zastrzeżenia mam do interfejsu użytkownika, który jest dość toporny. Na całe szczęście po pewnym czasie zabawy idzie się do niego przyzwyczaić, a nawet do pewnego stopnia zapomnieć o jego ułomności. Na koniec pozostaje już tylko zadać jedno pytanie, które idealnie podsumowuje Lords of the Fallen – to kiedy premiera drugiej części? :)