Mikropłatności w grach. Nie mam z tym problemów [OPINIA]

Bacznie monitoruję temat mikropłatności w grze Dragon’s Dogma 2 i dopiero teraz uświadomiłem sobie, jak bardzo branża gier komputerowych zmieniła się na przestrzeni ostatnich kilkunastu, a nawet kilku lat.

Image

Mikropłatności w grach. Nie mam z tym problemów [opinia]

Zasadniczo nie lubię wypowiadać się o grach, w które nie grałem. Wyłącznie dla tej zasady nie skomentuję tematu Dragon’s Dogma 2, niemniej pospiesznie odsyłam czytelników do naszej recenzji Dragon’s Dogma 2, w której redakcyjni koledzy zajęli całkiem odmienne stanowiska. I zaraz ktoś zawoła: o, potężny redaktor boi się napisać o mikropłatnościach w grach! Nic z tych rzeczy, ale zanim przejdziemy do sedna, wypada napisać tradycyjnie kilka słów o tym, że “kiedyś to było”.

Wszak z mikropłatnościami musimy żyć w symbozie. Niektóre gry mają wpisane w DNA monetyzację i gracze przyjmują to pełną świadomością. Fortnite, The Finals, Diablo Immortal - wymieniać można bez końca. Problem pojawia się wtedy, gdy mikropłatności rujnują balans rozgrywki lub sprawiają, że fundamentalne niegdyś funkcje stają się płatne.

Wiesz, co robi ten koń?

Zbroja DLC

Przyjrzyjcie się dokładnie. Koń, jaki jest, każdy widzi. Ale to nie jest zwyczajny koń. Wiesz, co robi ten koń? On odpowiada żywotnym potrzebom całej społeczności graczy! Już całkiem poważnie - przyjęło się, że ta złota zbroja, będąca płatnym dodatkiem do gry The Elder Scrolls IV: Oblivion, to protoplasta współczesnych mikropłatności. Wtedy taki element kosmetyczny traktowany był jako coś egzotycznego. Dzisiaj mnogość skórek nikogo nie dziwi. Ba, normą są kaczki i koty w grze wojennej.

Chęć maksymalizacji zysków pchała kolejnych twórców do wydawania płatnych DLC, co swoją drogą stało się łatwiejsze dzięki platformie Steam. często z mizerną zawartością ograniczającą się niemal wyłącznie do wspomnianych elementów kosmetycznych. Konsekwencją stale ewoluującej branży gier okazały się gry free-to-play (i później pay-to-win).

Free-to-play i pay-to-win – o co tu chodzi?

Gry free-to-play są darmowe w tym sensie, że do rozgrywki wchodzimy bezpłatnie. Owszem, wewnątrz występują opcjonalne mikropłatności, ale nie zaburzają one (teoretycznie nie powinny) wrażliwego ekosystemu i balansu rozgrywki. Bo w sumie byłoby niemiło, gdyby w darmowej grze przewagę miał ten gracz, który wyłoży większą kwotę na zakupy w wirtualnym sklepie, bo trafił los na loterii i zarabia więcej od nas; rozgrywka powinna dać wszystkim graczom równe szanse, niezależnie od majętności.

A jednak i takie zjawisko występuje. Termin pay-to-win stosują gracze (nie twórcy gier) wobec produkcji, w których widać wyraźny problem z balansem gry i przesunięciem środka ciężkości w kierunku graczy płacących za rozgrywkę. Słowem: chodzi o takich graczy, którzy dosłownie zapłacili, by zwyciężyć. Gra pay-to-win może być jednocześnie grą free-to-play. Ale nie musi.

Przykład z życia wzięty. W gimnazjum graliśmy z chłopakami w OGame, czyli darmową grę przeglądarkową. To były czasy! Uniwersum 27 tętniło życiem, flota nie raz została zezłomowana, a ten, kto posiadał mityczny księżyc, zyskał powszechny szacunek. O mikropłatnościach nikt nie słyszał, a nawet jeśli nadarzyłaby się taka okazja, to raczej nikt z nas nie odważałby się na takie działanie, gdyż twarda lecz sprawiedliwa ręka matki w połączeniu z mokrą ścierą byłaby jedyną odpowiedzią na prośbę o "drobne, bo do gry potrzeba".

Co do OGame, z czasem jednak zaczęły pojawiać się elementy płatne. Za prawdziwą gotówkę można kupić antymaterię, czyli specjalną walutę w grze i tym samym osiągnąć namacalną przewagę w rozgrywce. Fani “starego, dobrego OGame” pewnie wzdychają teraz w akcie nostalgii, bo kiedyś to było inaczej.

Niemniej gry free-to-play mają wpisane w swoje DNA mikropłatności, wszak twórcy muszą się w jakiś sposób utrzymać, rozwijać projekt i tak dalej. Pieniądze nie biorą się z powietrza. Model free-to-play wygląda zupełnie tak jakbyś miał lub miała możliwość chodzenia do kina całkowicie za darmo bez biletu, ale na miejscu możesz opcjonalnie kupić coś, “by zapchać kichę”. Trzymając się tej analogii, w przypadku gry pay-to-win (pay-to-watch) owszem, wchodzisz do kina za darmo, ale musisz zapłacić, by uzyskać dostęp do siedzenia. Jak się nie podoba to oglądaj na stojąco w tłumie ludzi. Nie ma problemu, przecież nie musisz płacić. Albo za dodatkową opłatą otrzymasz dostęp do lektora lub napisów.

Mikropłatności kosmetyczne Call of Duty

Kasa, kasa, kasa

Zresztą nie musimy szukać analogii, bo (niestety) w branży gier nie brakuje osobistości, które wyżej nakreślony model dystrybucji sobie chwalą. Pamiętacie Johna Riccitiello? Piastował stanowisko dyrektora generalnego Electronic Arts w latach 2007-2014. Pisząc bardzo dyplomatycznie, istnieją na tym świecie gracze, którzy za nim nie przepadają. Kłania się właśnie inwazyjne podejście do kwestii mikropłatności w grach.

Płacenie dolara za każdy nowy magazynek w grze Battlefield? Brzmi srogo, a jednak John Riccitiello właśnie coś takiego zasugerował. Inna słynna wypowiedź Johna Riccitiello to ta z 2022 r., kiedy to już jako szef Unity użył określenia “pieprzeni idioci” w kierunku tych twórców gier, którzy unikają monetyzacji.

Lootboxy jak hazard

Płacenie za konkretną zawartość w grze to jedno. A co by było, gdyby twórcy gier poszli jeszcze dalej i zaczęli zarabiać na zawartości, która nie jest skonkretyzowana, która jest losowa? Nie musimy się zastanawiać, jakby to wyglądało, bo istnieje coś takiego jak lootboxy, czyli skrzynie z losową zawartością.

To, że są one niebezpieczne szczególnie dla dzieci, to nie jest mój wymysł, tylko spostrzeżenie ludzi mądrzejszych ode mnie. Przykładów nie trzeba daleko szukać. Brytyjski rząd apeluje, by najmłodsi gracze nie mieli możliwości zakupu lootboxów. Podobne głosy docierają z Hiszpanii, Niemiec, Belgii, Holandii czy Francji, a porównanie do hazardu pojawia się prawie za każdym razem. Właśnie! Młodzi gracze to kluczowa sprawa.

Co dalej? Lepiej nie gadać, bo lepiej nie będzie

Patrzę na to wszystko z jakąś dziwną obojętnością. Niemniej obawiam się jednej rzeczy, a mianowicie tego, że procesu coraz mocniejszej monetyzacji gier nie da się zatrzymać. Nie chcę, by zabrzmiało to jak narzekania uciemiężonego boomera, ale widząc młodsze pokolenie, wychowane w duchu wszechobecnych płatności za usługi (zapłać za muzykę, zapłać za rower, zapłać za wszystko, wyślij donejta), nie widzę powodów, dla których twórcy gier musieliby zrezygnować z mikropłatności. Popyt i podaż.

Darmowe Diablo Immortal - z agresywnym systemem mikropłatności - jakoś sobie radzi. Z małym zastrzeżeniem, że “jakoś sobie radzi” oznacza, że tytuł zarobił ponad 500 mln dolarów w pierwszym roku na rynku. By jeszcze bardziej uzmysłowić skalę zjawiska, nie sposób pominąć wierzchowca z World of Warcraft, który miał zarobić w ciągu dwóch pierwszych lat więcej, niż gra StarCraft 2: Wings of Liberty. Temat poruszył Jason Hall, dodając przy tym: "Zastanawiasz się, dlaczego te firmy wprowadzają mikrotransakcje? Bo frajerzy i tak je kupią".

Zmiana pokoleniowa: tego nie pomalujesz, tego nie powstrzymasz

Tak, drodzy gracze, następuje zmiana pokoleniowa. Agresywne mikropłatności lub nawet reklamy w grze single-player może i brzmią niedorzecznie, ale coraz mniej osób będzie identyfikować te rzeczy jako problem. Dla gracza 30+ owszem będzie to problem, bo on pamięta, że “kiedyś to było” inaczej i nie było mowy o tego typu zagrywkach. Natomiast już jego dziecko - wychowane w większym stopniu w duchu dynamicznych płatności - problemu nie zauważy. Rozmowa wychowawcza zapewne nie miałaby sensu i młodociany gracz zakończyłby dyskusję słowami:

"Jaki Tzar? Jakie Diablo 2? Stary, co gadasz, idź sobie bigosu podgrzej lepiej, bo marudzisz. Iks de. No i przelej mi dwie dyszki, bo muszę złożyć preorder battle passa w Diablo 5.”

Mikropłatności w grach okiem growego dinozauraMikropłatności w grach to od dawna temat rzeka. Pisałem o tym grubo ponad dekadę temu w artykule o najważniejszych trendach w świecie gier i już wówczas zwracałem uwagę, że idea uatrakcyjniania rozgrywki bonusową, dodatkowo płatną zawartością coraz bardziej zaczynała się zatracać. Dziś już w zasadzie prawie nic z tego dawnego podejścia nie zostało. „Prawie”, bo czasem zdarzają się tacy twórcy, jak ci stojący za Helldivers 2, którzy potrafią głośno przyznać, że „na prawo do monetyzacji gry trzeba sobie zasłużyć”. I takie podejście to ja szanuję.

Niestety, ten wyjątek potwierdza tylko regułę, że w branży gier pod tym względem nie dzieje się zbyt dobrze. Jasne, większość mikrododatków za realne pieniądze jest w pełni opcjonalna i w zasadzie nikt nie każe nam ich kupować. Z drugiej strony rozumiem jednak oburzenie graczy, gdy w takich grach jak choćby wspomniana już tutaj Dragon’s Dogma 2 napotykają ścianę dodatków, które są czymś znacznie istotniejszym niż nowe ciuszki czy dodatkowa waluta. Jakby nie patrzeć kupili pełnoprawny produkt za niemałe przecież pieniądze. Aktualna cena dużych hitów to już nie 200 złotych, a niemal 2 razy więcej.

Możemy jednak się oburzać, wyrażać stanowczy sprzeciw, a nawet bojkotować niektóre tytuły serwujące nam jako dodatki rzeczy, które powinny normalnie znaleźć się w grze – to wszystko na nic się nie zda. Przecież ktoś te szalone wyniki z mikropłatności tym wszystkim firmom wykręca, prawda? Jeśli jeden z twórców StarCraft 2: Wings of Liberty zdradził ostatnio, że tytuł ten zarobił dla Blizzarda mniej pieniędzy niż udostępniony w tym samym czasie wierzchowiec do World of Warcraft, to to już o czymś świadczy. Niestety, sami gracze przykładają rękę do coraz bardziej agresywnie serwowanych nam mikropłatności.

Patrząc przez pryzmat czasu (wszak „siedzę w grach” już grubo ponad 30 lat) mam tu wrażenie syndromu gotującej się żaby. Branża powoli przesuwała granice tolerancji na coraz śmielej wyciągane do nas ręce po dodatkowe pieniądze z ulubionych gier, a my, jak ta żaba, której stopniowo podnoszono temperaturę w garnku, zostaliśmy właśnie ugotowani. Bo chyba każdy z nas, kiedyś, skorzystał z opcji zakupu czy to jakiegoś mikrododatku czy większego rozszerzenia, nie robiąc z tego jakiegoś wielkiego halo. A to już z miejsca przywołuje mi myślach słowa Stefana Kisielewskiego, który powiedział kiedyś - „To, że jesteśmy w d…, to jasne. Problem w tym, że zaczynamy się w niej urządzać”.

Mikropłatności w grach - Celestial Steed
Celestial Steed - pierwszy, płatny wierzchowiec w World of Warcraft i sprawca problemów StarCraft 2

Zrobiłem to pierwszy raz w życiu

Mikropłatności to moja codzienność. Kupuję masę elementów kosmetycznych w różnych grach, ale korzystam z wirtualnej waluty, którą generuję poprzez samą rozgrywkę. To też jest swoją drogą ciekawy temat, bo w środowisku graczy panuje powszechna zgoda na przepustki sezone, jeśli opłacimy ją walutą wygenerowaną w toku rozgrywki, lecz bulwersować może świadomość, że mimo wielu godzin spędzonych w grze i tak trzeba wyłożyć prawdziwą dyszkę lub dwie, bo inaczej zabraknie.

Wracając do tytułu: nie mam problemów z mikropłatnościami, bo z nich nie korzystam w tym sensie, że nie wykładam prawdziwej, realnej waluty. No, prawie. Mam 31 lat, gram od ponad dwudziestu. W życiu tylko raz dokonałem mikropłatności za prawdziwe pieniądze. Zrobiłem to w tym roku i zapewne zrobię to ponownie. Mam mocny powód.

Helldivers 2 czas gry

Helldivers 2 otrzymaliśmy bezpłatnie na potrzeby recenzji i nie pamiętam kiedy tak dobrze bawiłem się w jakiejkolwiek grze (a gram regularnie). Spędziłem w grze już 206 godzin (gra zadebiutowała 8 lutego 2024 r.) i na tym się nie skończy. Kupując walutę w grze za prawdziwe pieniądze, chciałem najzwyczajniej w świecie podziękować twórcom za masę znakomitej rozrywki. Czy wpłacę coś jeszcze? Niewykluczone, ale to już jest moja sprawa i moje sumienie, w żaden sposób nikogo nie nakłaniam - po prostu wyjaśniam na swoim przykładzie, co mną kieruje.

Tradycyjnie w tym miejscu należy oddać głos samym graczom, czyli wam. Jaki jest wasz stosunek do mikropłatności? Korzystacie z nich? Dajcie znać w komentarzach, co o tym wszystkim sądzicie.

Wybrane dla Ciebie
ZATRZYMAJ SIĘ NA CHWILĘ… TE ARTYKUŁY WARTO PRZECZYTAĆ