Najważniejsze silniki gier cz. 1 

Jaki silnik wprowadził jako pierwszy możliwość kucnięcia czy spoglądania w górę i w dół? A jaki napędzał kultową grę Duke Nukem 3D? Zobacz filmy i obrazki, zapoznaj się z pasjonującymi historiami silników.

Silnik 3D - co to takiego?

Image

Szał związany z premierą Fermi za nami, jest więc czas, aby na spokojnie zająć sie czymś innym (no, chyba że akurat katujecie właśnie kupionego 470 lub 480). Obecnie na warsztat bierzemy silniki 3D. Znajdujemy się w bardzo ciekawej sytuacji. DirectX 11 zaczyna powoli wtaczać się na scenę. Po kilku grach, gdzie funkcje nowego API Microsoftu zostały dopisane niemalże "na kolanie", przychodzi pora na prawdziwy pokaz możliwości DX11. Przedsmak tego, co możemy oczekiwać w niedalekiej przyszłości zaserwowała gra Metro 2033. Produkcji domyślnie obsługujących nowe "dziecko" Microsoftu będzie z czasem przybywało, z czego wypada się tylko cieszyć. Wspomniałem o interesującym okresie, ponieważ jest to najlepsza pora, aby przyjrzeć się i podsumować projekty, które za jakiś czas odejdą w niebyt.

Artykuł podzieliliśmy na dwie części. Tak, aby zebrać możliwie dużą ilość silników, które były i są w użyciu. Oprócz najpopularniejszych silników, o których większość z was ma mniejsze lub większe pojęcie, w artykule znajdą się też te mniej i dużo mniej znane. Jesteśmy przekonani, że również ich lektura okaże się co najmniej tak ciekawa jak pozostałych (o ile nie ciekawsza). Każdy z obecnych na liście tytułów zawiera informacje o tym, przez kogo został napisany, czy jest jeszcze w użyciu, jakie obsługuje API, i jakie są najbardziej popularne gry, które z niego korzystają.

Czym jest silnik 3D? W telegraficznym skrócie to silnik graficzny odpowiadający za przetwarzanie grafiki 3D, a więc przygotowanie i wyrenderowanie sceny. W dawnych czasach, gdy grafika 3D była jeszcze w powijakach, w silnikach integrowano także inne elementy. Na przykład oskryptowanie przeciwników, detekcję kolizji lub nawet dźwięki towarzyszące rozgrywce. Teraz istnieją już wyspecjalizowane narzędzia do obsługi konkretnych funkcji, tj. fizyka to Havok, lub coraz częściej PhysX, przestrzenne efekty dźwiękowe to EAX HD, OpenAL, i tak dalej. Rynek narzędzi tzw. middleware jest ogromny i z każdym rokiem się rozrasta, napędzając rozwój.

To fascynajuące, jak na przełomie minionych dwudziestu lat zmieniło się to, co nazywamy silnikiem 3D. Na przestrzeni dwóch dekad rozrosły się one do gigantycznych rozmiarów. Malutkie programiki napisane przez kilku zapaleńców specjalnie dla jednego tytułu ewoluowały. Kilka lat później ktoś z biznesowym zacięciem wpadł na pomysł, aby stworzony program odsprzedawać za odpowiednią sumę wszystkim zainteresowanym. Już w nowym tysiącleciu niektóre firmy obrały model biznesowy opierający się w głównej mierze na tworzeniu, dopasowywaniu do potrzeb rynku i licencjonowaniu swojego oprogramowania. A na końcu tego wszystkiego, analogicznie do naszego układu pokarmowego, jesteśmy my - gracze. Warto więc wiedzieć, co takiego producenci mają do zaoferowania, sprawdzając co kryje się pod maską. Czas na silniki 3D!

Prehistoria – Freescape Engine

Prehistoria. Dla czytelników, którzy nie interesowali się tematem lub nie pamietają tamtego okresu przygotowaliśmy małą retrospekcję. Na kilku następnych stronach znajdziecie krótką historię silników 3D. Silniczki znajdują się w porządku chronologicznym. Pozwoliliśmy sobie pominąć lata siedemdziesiąte i najstarsze rozwiązania oparte na grafice wektorowej. Tym samym naszym pierwszym tytułem jest...

Freescape Engine

Image
Autorzy Incentive Games
Debiut w roku 1986
Najpopularniejsze gry Castle Master, Driller, Total Eclipse

Korzenie tego silnika sięgają 1986 roku, kiedy to nikomu nieznana firemka o nazwie Incentive Games opracowała własny silnik 3D. Wbrew pozorom, twór Incestive nie był oparty na grafice wektorowej, ani tym bardziej na gołych siatkach. Po raz pierwszy w historii środowisko gry tworzone było z użyciem figur geometrycznych zbudowanych z polygonów. Oczywiście o jakichkolwiek teksturach można było zapomnieć. W zamian za to boki (ściany) figur składających się na obiekty wypełnione były jednolitymi kolorami.

Silniczek powstał na komputerze Amstrad CPC, mającym procesor Z80 o dość wysokim taktowaniu,  wynoszącym całe 4 MHz. Było to nie lada osiągnięcie, zważywszy na 8-bitową architekturę komputera. Z biegem czasu Freescape został przeniesiony także na C64 i ZX Spectrum, jak również na maszyny 16-bitowe: PC, Amigę i Atari ST. Niestety, port na popularną "mydelniczkę" działał niemiłosiernie wolno. Winowajcą okazał się słaby procesor – jednostka MOS 6510 o taktowaniu na poziomie 1 MHz (tak tak, jeden megaherc!) nijak nie mogła podołać zadaniu.

Zastanawiający jest fakt, że pomimo swojej innowacyjności silnik Freescape znalazł zastosowanie wyłącznie w produkcjach spod znaku Incentive Games. Najbardziej znane tytuły korzystające z technologii Freescape to Driller, Total Eclipse i Castle Master.

Ciekawostka: Na 8-bitowych komputerkach ruch kamery nie był płynny, lecz odbywał się skokowo. Zerknijcie zresztą na filmik:

Prehistoria – Space Rogue Engine

Image
Autorzy Origin
Debiut w roku 1989
Najpopularniejsze gry Space Rogue, Ultima Underworld

Space Rogue jest reprezentantem wymarłego już gatunku space-sim. Został wydany w 1989 roku i pod wieloma względami był projektem nowatorskim. Redaktor kultowego brytyjskiego magazynu o grach na Commodore 64, Zzap64, zaryzykował stwierdzenie, że Space Rogue deklasuje Elite i jest najlepszym space-simem dostępnym na wszelkie platformy.

Silnik gry, jakże oryginalnie nazwany Space Rogue Engine, robił wrażenie, choć sam wygląd ekranu nie odbiegał od ówcześnie przyjętych standardów. Okno, w którym można było podziwiać grafikę 3D, zajmowało około połowę powierzchni ekranu, a obiekty nie były oteksturowane.

Oprócz debiutującej na nim gry, engine nie został wykorzystany w żadnej innej produkcji, a przynajmniej nie w całości. Jak twierdzą niektóre źródła, znaczna część kodu została wykorzystana przy okazji tworzenia kultowej Ultimy Underworld przez Origin. Silnik poddany został gruntownej przebudowie, dzięki czemu możliwe było między innymi mapowanie tekstur. Kariera Space Rogue Engine była krótka, lecz intensywna i błyskotliwa.

- Ciekawostka: Ultima Underworld jest pierwszą grą FPP, w której na sufit i podłogę nałożone zostały tekstury.

Prehistoria – Hovertank 3D/ Wolfenstein 3D

Image
Autorzy id Software
Debiut w roku 1991
Najpopularniejsze gry Hovertank 3D, Catacomb 3D, Spear Of Destiny, Wolfenstein 3D

Pierwsze poddrygi na polu grafiki 3D (2,5D) pana Carmacka i kolegów z id Software. Tworzenie silnika zajeło Johnowi tylko sześć tygodni intesywnej pracy (gdyby tak dzisiaj można było napisać dobry silnik w sześć tygodni...), co jest wynikiem godnym podziwu.

Z technologicznego punktu widzenia, engine z którego korzysta program nie przedstawia się okazale. Nudne, puste pokoje i wąskie korytarzyki ze ścianami pokrytymi różnorodnymi kolorami. Swoją drogą podobny dobór barw można zobaczyć chyba tylko na paradzie równości. Oprócz wątpliwych walorów wizualnych, wspomniane "gołe" ściany pozytywnie wpłynęły na szybkość działania gry, która pozwalała na dynamiczną rozgrywkę. Także w tej produkcji wielkość okna nie powalała na kolana, mając do dyspozycji około 60% całości ekranu. W ciągu pół roku od wypuszczenia Hovertanka, zespół znacznie usprawnił silnik. Dodano na przykład możliwość pokrycia ścian teksturami – wykorzystano w tym celu technikę Ray casting. Na nowszej wersji zagościł Catacomb 3D, a po wprowadzeniu kilku kolejnych zmian silnik przemianowano na Wolfenstein 3D Engine.

Podobno najtrudniejszy jest pierwszy krok, który id Software postawiło po sześciu tygodniach. Krok, dzięki któremu ekipa id uległa fascynacji trzecim wymiarem i potrafiła zwizualizować sobie nieprzebrany potencjał drzemiący w tej materii. Fascynacji, która ku uciesze większości z nas trwa do dziś.

- Ciekawostka: W Hovertank 3D postacie miały... cienie!

Prehistoria – id Tech 1

Image
Autorzy id Software
Debiut w roku 1993
Najpopularniejsze gry Doom, Doom II, Hexen, Heretic, Strife

Doom... Prawdziwy klasyk. Doom stanowił ogromny postęp w stosunku do Wolfensteina 3D. Lista zmian w odniesieniu do poprzedniego wielkiego hitu id była długa, a sama rozgrywka niezwykle klimatyczna i wciągająca. Świetna muzyka, ciekawie zaprojektowane poziomy, ale nader wszystko grafika sprawiły, że świat oszalał na punkcie Zagłady.

id Tech, znany także jako Doom Engine, wzniósł pierwszoosobowe strzelanki na kolejny, wyższy poziom. Całe środowisko gry zostało pięknie oteksturowane, pojawiły się schody, windy, jak również lokacje na częściowo otwartej przestrzeni. Pokoje i korytarze nie były już prostokątami z teksturami na ścianach. Dodano nawet taki drobiazg jak kołysanie się broni, nie wspominając o jej animacji (ach, ta sekwencja przeładowania shotguna) Postęp jak wiadomo kosztuje, a to oznaczało mniej więcej tyle, że na maszynach klasy 386SX na wysokich detalach Doom dostawał czkawki, gdy tymczasem Wolf zasuwał aż miło. Dumek miał aż dwie (!) opcje konfiguracji grafiki i tak zmniejszenie detali na niskie lub/i zmniejszenie wielkości okna (w zależności od posiadanej konfiguracji) poprawiało płynność gry kosztem jej wyglądu. A oto jak prezentowały się niskie i wysokie ustawienia szczegółów grafy:

Image
Image

Za całą pozorną złożonością silnika kryła się masa ograniczeń. Dla przykładu ściany padały zawsze pod kątem prostym względem podłoża, a wszystkie drzwi otwierały się pionowo, przesuwając się do góry. Jest to ściśle związane ze sposobem generowania poziomów przez program. Jeśli uchował się ktoś, kto nigdy nie grał w Dooma, gorąco zachęcamy do pobrania wersji shareware i zapoznania się z niepisanym ojcem wszystkich strzelanek.

- Ciekawostka: Najbardziej interesującym portem Dooma jest wersja na konsolę Super Nintendo. Kartridż z grą zawierał chip o nazwie Super FX2. Jego sercem był procesor RISC, taktowany zegarem 21 MHz. Umożliwił on działanie Dooma na 16-bitowym SNES-ie, choć ilość klatek na sekundę pozostawiała wiele do życzenia, a na podłodze i suficie nie było tekstur. Okno nie zajmowało całego obszaru ekranu telewizora. Zobaczcie sami:

Prehistoria – Jedi Engine

Image
Autorzy Lucas Arts
Debiut w roku 1995
Najpopularniejsze gry Dark Forces, Outlaws

Kiedy pojawiły się pierwsze informacje na temat Dark Forces, rzesze fanów Gwiezdnych Wojen wpadły w euforię, a gdy gra wkroczyła do sklepów - oniemiały z zachwytu. Trzeba przyznać, że jak na debiut, produkcja Lucas Arts zrealizowana została pierwszorzędnie.

Dark Forces wprowadził niemały zamęt na rynku strzelanin "doomopodobnych", za sprawą silnika i zastosowanych w nim nowalijek. Jedną z nich była możliwość umieszczania pokojów jeden nad drugim. Następną była możliwość kucnięcia, skoku i dowolnego spoglądania w górę i w dół.  Kolejną rzeczą wyróżniającą engine na tle rozwiązań konkurencji był sposób generowania obiektów przez kod programu. Podobnie do innych tytułów, przedmioty w grze były bitmapami, jednak w przeciwieńswie do pozostałych narzędzi, Jedi umożliwiał zmianę sprite'u w zależności od położenia kamery, tak więc podchodząc do przedmiotu z boku widzieliśmy jego bok, od przodu -  front, itd. Silnik pozwalał na zastosowanie do 32 różnych bitmap, w zależności od kąta i odległości kamery od obiektu.

Silniczek został w całości napisany przez Lucas Arts, lecz swego czasu krążyły plotki, według których Ray Gresko, główny programista odpowiedzialny za Jedi, przeaanalizował kod Dooma i zabrał się do pisania. Finalny efekt przypominać miał "odwrócony" kod id. Rewelacje te jednak nigdy nie zostały potwierdzone.

- Ciekawostka: Dark Forces został wydany na PC, Mac i PSX. Wersje na komputery wymagały takiej samej ilości pamięci RAM, mimo że w odróżnieniu od DOS-owej wersji, graficzny interfejs Mac OS zużywa zasoby systemowe.Udało się to osiągnąć dzięki bardziej efektywnemu zarządzaniu pamięcią w jabłuszkowej edycji.

Prehistoria – Build

Image
Autorzy 3D Realms
Debiut w roku 1996
Najpopularniejsze gry Duke Nukem 3D, Blood, Shadow Warrior, Redneck Rampage

Dobrnęliśmy do ostatniej pozycji w zestawieniu prehistorycznych tytułów, Króla, tfu – Księcia strzelanin 2,5D – Duke Nukem 3D, a konkretnie do napędzającego grę silnika Build. Pierwsze informacje o silniku ujrzałem dawno temu na stronach z aktualnościami miesięcznika Gambler. Jeden z czerwono-żółtych kwadratów zwrócił moją uwagę, już wówczas wiedziałem, że Duke będzie WIELKI. Tymczasem wracając do silnika...

Engine autorstwa Kena Silvermana jest kolejnym szczebelkiem na drabinie ewolucji. Build był w stanie generować duże otwarte przestrzenie, bez uszczerbku dla wydajności. Ponadto ściany mogły być umiejscowione pod dowolnym kątem względem podłoża. Jakby tego było mało, elementy otoczenia ulegały destrukcji. Nie wszystkie, rzecz jasna, lecz tylko te, które uprzednio zostały odpowiednio przygotowane przez programistów. Pomieszczenia mogły być umieszczone jedno nad drugim, lecz obydwa nie mogły być wyświetlone w tym samym czasie.

W późniejszych odsłonach dodano możliwość użycia Voxeli w miejsce dwuwymiarowych bitmap. Tak jak większość silników, tak i Build ma sporo ograniczeń, lecz nawet pomijając je engine Silvermana czuł oddech rywali na karku, w szczególności konkurencji spod znaku id Software. Build doczekał się bardzo wielu modyfikacji stworzonych przez fanów. Były one wypuszczne przed, jak i po udostępnieniu kodu źródłowego. W sieci można znaleźć poprawki oferujące obsługę OpenGL, tekstury w wyższych rozdzielczościach, wersje na Linuksa, a także całą masę innych

- Ciekawostka: Duke Nukem 3D na Mega Drive? Piece of cake! W 1998 roku, firma Tec Toy, wydała port DN3D na konsolę Segi. Kartridż można było kupić tylko w Brazylii. Był to jeden z najbardziej niewdzięcznych portów, jaki kiedykolwiek ujrzał światło dzienne. Grze dużo bliżej było do Wolfensteina 3D aniżeli do przygód Księcia. Gra zawierała zmieniony drugi epizod z oryginalnego Duke'a . Podłoża i sufity nie były oteksturowane, a wszystkie ściany w poziomie i w pionie były ułożone pod kątem 90 stopni. Książe przewraca się w wirtualnym grobie...

4A-Engine

Image

Za czasy współczesne uznaliśmy moment, kiedy silniki graficzne wkroczyły w pełni w trzeci wymiar. Znajdziecie tutaj kilka naprawdę wiekowych silników, lesz są one w zdecydowanej mniejszości. Lista ułożona jest alfabetycznie.

4A-Engine

Autorzy 4A Games
Debiut w roku 2011
Najpopularniejsze gry Metro 2033
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 9,10,11
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 4

Zupełny "świeżak" na polu silników graficznych. Firma 4A została założona przez Olesa Shishkovtsova. Oles był pracownikiem GSC, autorów Stalkera. Na rok przed opublikowaniem Cienia Czarnobyla część załogi opuściła szeregi GSC, w tym Shishkovtsov i Aleksandr Maksimchuk. Stanowili trzon zespołu odpowiedzialnego za X-Ray. Po prezentacji dema na Games Convenction w zeszłym roku, GSC oskarżyło 4A Games o użycie kodu źródłowego silnika X-Ray w będącym w produkcji Metro 2033. Oles nie przyznał się do zarzutów, twierdząc że nie udałoby się mu przenieść X-Ray na konsole.

Image

Tak czy inaczej, Metro całkiem niedawno zwitało na blaszaki i Xboksa 360. Graficznie produkcja Ukraińców wbija w fotel. Lista obsługiwanych funkcji jest tak długa, że w całości ma tyle znaków, ile 2 strony w tym artykule. Wymienię więc tylko najsmaczniejsze kąski, a są to Deffered Shading, MSAA i Analytical Anti-Aliasing, Global Illumination, Deffered Reflections, Sub-Surface Scattering . Wierzcie, że nie są to puste frazesy i na odpowiednio szybkim PC, przy maksymalnych ustawieniach można złapać karpia. Zrzuty ekranowe nawet w 1/4 nie oddają sprawiedliwości tej grze. Jak zawsze, wszystko ma swoją cenę i na pełnych detalach siada każdy sprzęt, ale nie ma się czym przejmować, ponieważ wystarczy zejść do medium i silnik dostaje potężnego kopa, a różnica w grafice, choć widoczna, nie jest bolesna.

Image

Największy wpływ na wydajność ma teselacja i... głębia pola! Wprawdzie w specyfikacji silnika można znaleźć informację, że jest to "poprawna" głębia pola, lecz coś tu ewidentnie nie gra. Jest to tym bardziej zaskakujące, ponieważ w wywiadzie udzielonym serwisowi Eurogamer, Shishkovtsov w odniesieniu do compute shading powiedział: "Nawet prosty blur może działać dwa razy szybciej. Dla przykładu, przepisaliśmy kod głębi pola, aby znacząco poprawić jakość jednocześnie zachowując grywalny frame rate" Że jak? Grywalny, ale chyba na 480 w SLI. Dziwna to sprawa, naprawdę dziwna.

Dwie myśli nasuwają mi się do głowy. Albo coś sknocono w grze, albo po prostu pierwsza generacja kart obsługujących DX11 (nawet Fermi) ma za mało mocy, aby wyrenderować płynny obraz w Full HD ze wszystkimi opcjami na maksimum i MSAAx4.

- Ciekawostka: Przeniesienie gry na X360 zajęło 4A Games tylko osiemnaście dni!

Anvil Engine

Image
Autorzy Ubisoft
Debiut w roku 2007
Najpopularniejsze gry Assassin's Creed, Assassin's Creed 2, Prince of Persia
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 9,10
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 2

Anvil według autorów został napisany całkowicie od podstaw na potrzeby pierwszego Assassin's Creed. Od początku projektowany był jako narzędzie potrafiące korzystać z dobrodziejstw wielu rdzeniu. Powstał z myślą o konsolach obecnej generacji, a więc Xbox 360 i PlayStation 3. Mocną stroną silnika jest możliwość generowania bardzo dużych otwartych przestrzenii. Teren generowany jest dynamicznie w czasie rzeczywistym. Ta swoista konsolowa naleciałość spowodowana jest sposobem wysyłania informacji do urządzenia, w którym dane są strumieniowo przesyłane bezpośrednio z płyty (chyba, że wybierzemy opcję instalacji gry na twardym dysku, o ile dysponujemy odpowiednią ilością miejsca, lub  w ogóle mamy takowy w przypadku Xboksa 360).

Obiekty wykorzystywane przez silnik są tworzone w 3D Studio Max, a następnie eksportowane. Podobnie sprawa ma się z postaciami, lecz tu sytuacja jest nieco bardziej skomplikowana. Modele postaci tworzone są w programie Zbrush. Za detekcję kolizji – np. podczas przepychania NPC gdy bohater biegnie, odpowiada wewnętrzny algorytm silnika, a zewnętrzna aplikacja HumanIK czuwa nad animacją biegu i prawidłowym ułożeniem rąk i nóg podczas wspinaczki. W najnowszej odsłonie Assassin's Creed engine poddany został wielu usprawnieniom i modyfikacjom. Wprowadzono nowe algorytmy odpowiedzialne za oskryptowanie NPC, które wyposażono takżę w nowy system sztucznej inteligencji. Zaimplementowano znany z Far Cry 2 system generowania flory. Dodano również dynamiczny cykl dnia i nocy. Nie udało mi się tylko ustalić, czy jest to ta sama lub nieco zmieniona część kodu Far Cry 2, czy też zupełnie nowe rozwiązanie. Za to z pewnością "świeży" jest mechanizm odwzorowania ruchów szat i tkanin. Poza tym autorzy chwalą się usprawnieniem efektów specjalnych, systemu oświetlenia i odbić.

Image

Trzeba przyznać, że gra prezentuje się naprawdę smakowicie i aż żal oczy ściska, kiedy popatrzy się na to, jak potraktowani zostali pecetowi gracze. Cóż, trzeba żywić nadzieję na rychłe porzucenie owych zabezpieczeń przez Ubisoft. Nadchodzący Prince of Persia to kolejny tytuł wykorzystujący technologię zawartą w AC 2. Już w maju zobaczymy jak Książę będzie jeździł na Anwilu i czy wyciśnie z niego wszystkie soki.

- Ciekawostka: Ubisoft miał ogromny problem z pierwszym AC na PS3. Konwersja była naprawdę słaba i w bardziej gorących momentach gra zwalniała nawet do około 17 kl./s. Na szczęście kryzys został zażegnany i AC2 prezentuje się w tym względzie duuużo lepiej, choć do ideału nieco brakuje.

Aurora/Electron

Image
Autorzy Bioware
Debiut w roku 2002
Najpopularniejsze gry Neverwinter Nights, Neverwinter Nights 2, The Witcher, Star Wars:KotOR
W użyciu nie
   
Wersja DirectX 8.1,9b,9c
Wersja OpenGL 1.02
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Nazwa Aurora oznacza Jutrzenkę. Tak poetycko swój engine mogli ochrzcić jedynie ludzie wrażliwi na piękno, oddając w ten sposób głęboki ukłon w stronę graczy, których dusze potrafią docenić najmniejszy niuans, najdelikatniejsze muśnięcie pióra.

Image

Silnik swoje poczęcie zawdzięcza studiu Bioware, a dokładniej chęci stworzenia przezeń Neverwinter Nights. Jest on następcą dobrze znanego Infinity Engine, a ten miał już swoje lata na karku. Poza tym oferował jedynie izometryczny rzut 2D. Oparty na OpenGL, silnik generował w czasie rzeczywistym oświetlenie i cienie. Efekty towarzyszące rzucaniu czarów potrafiły zachwycić, choć modele mogłyby mieć nieco więcej polygonów. Doskonałe narzędzia do tworzenia własnej zawartości były tym, co wyróżniało dzieło Kanadyjczyków od konkurencji.

Bioware sukcesywnie aktualizowało swój produkt. Produkcja Neverwinter Nights 2, powierzona zaprzyjaźnionemu Obsidian Entertainment, przyniosła unowocześniony silnik, przemianowany w międzyczasie na Electron Engine. W tym przypadku za zmiany odpowiedzialny jest Obsidian, który zaimplementował m.in. tekstury w wyższej rozdzielczości i nowy system oświetlenia. Electron miał pojawić się na X360, ale plany te porzucono. Przy okazji w Star Wars: Knights of The Old Republic ponownie dopieszczono Aurorę. Tym razem była to sprawka Bioware. Ponownie zmieniono nazwę. "Nowość" zwała się Odyssey Engine.

Image

Nasz rodzimy Wiedźmin był ostatnim rozdziałem w książce o tytule Aurora, lecz cóż to był za epilog! Czerwoni rozebrali Aurorę do naga i niczym chirurg plastyczny poprawili to, co było do poprawienia. A było tego trochę. Aby uatrakcyjnić wizualia, zespół dodał dynamiczny cykl dnia i nocy, efekty pogodowe zmieniające się w czasie rzeczywistym, dynamiczne cienie, obsługę SM 3.0, mapowanie środowiskowe, blur, bump mapping i tak dalej, i tak dalej. CDP Red zmienił Kopciuszka w Królewnę, w to chyba nikt nie wątpi. Jak głosi stare powiedzenie "umarł Król, niech żyje Król", Bio rok temu zaprezentowało następcę Aurory – Eclipse.

Ciekawostka: Wiecie, że Bioware ma na swoim koncie grę Sonic Chronicles? To jedyny RPG z niebieskim jeżem w roli głównej, wydany tylko na DS:

Avalanche 2.0

Image
Autorzy Avalanche Studios
Debiut w roku 2011
Najpopularniejsze gry Just Cause 2
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 10, 10.1
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 4

Avalanche 2.0 nie jest zupełnie "zielony", gdyż swoją karierę rozpoczął pięć lat temu pod nazwiskiem Avalanche. Po całkiem udanym debiucie, promotor zdecydował się na przeniesienie swojego zawodnika do wagi ciężkiej. Tam już jest "tłusto" i nie ma miejsca na potknięcia. Konkurenci to obtrzaskane w walce wygi. Czy swoim widowiskowym stylem i szybkością Avalanche w obecnym wcieleniu będzie w stanie wspiąć się na sam szczyt?

Z widowiskowością silnik nie ma żadnych kłopotów. Generuje olbrzymi, pełen szczegółów świat, w którym widoczność sięga po horyzont. Geometria terenu dostała duży zastrzyk polygonów – podłoże składa się z czterokrotnie większej ilości trójkątów niż w pierwszej części na X360. Ponadto skupiono się nad możliwością destrukcji otoczenia, a animację ruchów Rico napisano od nowa. Z przyjętą przez autorów konwencją (użycie linki z hakiem i spadochronu) engine nie ma najmniejszych problemów. Przynajmniej w teorii, bo jeśli chodzi o szybkość, to już nie jest tak wesoło. W Full HD przy najwyższych detalach Geforce 285 nie domaga. W tym świetle nie dziwi fakt, że gra nie obsługuje DirectX 9. Nawet Radek X1950 XTX pewnie nie poradziłby sobie ze średnimi szczegółami. Just Cause 2 to druga (po Halo 2) gra wymagająca Windows Visty lub 7. Silnik obsługuje DX10.1 i potrafi wykorzystać więcej niż dwa rdzenie. Procesor dwurdzeniowy widnieje w wymaganiach minimalnych, a gra zoptymalizowana jest pod kątem czterech rdzeni.

Jak wiemy JC 2 został wydany również na konsole. Jakie są różnice pomiędzy edycjami konsolowymi a PC? Komputerowa wersja oferuje miękkie cienie, miękkie cząsteczki i SSAO. Dziwi brak SSAO w JC 2 na konsolach, jakoś inne tytuły go oferują. Właściciele pecetów dostaną też opcję zwiększenia detali otoczenia do poziomu niedostępnego dla konsol. Posiadacze kart GeForce są dodatkowo uprzywilejowani - woda liczona jest na CUDA i wykorzystuje, inny, duzo bardziej skomplikowany algorytm. -

Ciekwostka: Wersja przeznaczona na PlayStation 3 ma opcję nagrywania filmików z gry i ich bezpośredni transfer na YouTube.

Cry Engine

Image
Autorzy Crytek
Debiut w roku 2004
Najpopularniejsze gry Far Cry
W użyciu nie
   
Wersja DirectX 9, 9b, 9c
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Właściwie to nie bardzo wiem co mam tutaj napisać, aby nie przynudzać. Większość czytelników zna z pewnością dzieło Cryteka jak własną kieszeń, a więc umówmy się, że tekst o Cry Engine potraktujemy jako jazdę obowiązkową... WRÓĆ! Nieee, zaraz, przecież nie na tym polega ta zabawa. Tak więc za cel postawiłem sobie znalezienie czegoś tak odkrywczego o silniku, że nawet sami autorzy nie zdają sobie z tego sprawy. No, może nie do końca, ale łapiecie koncepcję?

Silnik powstał jako demo technologiczne dla NVIDII, która miała wykorzystać je do zaprezentowania technicznych możliwości GeForce 3, ale "zieloni" zdecydowali przemienić X-Isle w pełnoprawną grę. Engine został napisany przy użyciu C/C++, a do skryptów zaprzęgnięto język LUA. Jest to bardzo popularny język, ponieważ używa prostego systemu, za pomocą którego można z łatwością skonfigurować takie parametry jak odgrywanie odgłosów czy ładowanie grafiki bez ingerencji w kod C++. Jest on również odpowiedzialny między innymi za fizykę, oświetlenie i cieniowanie w czasie rzeczywistym. No, to teraz czas na jazdę obowiązkową. Jak wiecie, pierwsza autorska produkcja Crytek z czasem ewoluowała. Wersja 1.2 dodawała obsługę shaderów w wersji 3.0, a  wersję 1.3 wzbogacono o klimatyczny efekt HDR.

Pamiętacie też pewnie aferę, która wynikła gdy okazało sie, że Radeony 9800 Pro są prawie dwukrotnie szybsze od Geforce 5950. Paradoksalnie silnik, który został stworzony aby pokazać potęgę kart GeForce, stał się sprawcą ich upadku. Po przejęciu przez Ubisoft praw do nazwy Far Cry, Crytek przedstawił nazwę dla swojej nowej gry – Crysis, która okazała się pejoratywna w odniesieniu do zalecanych przez producenta wymagań sprzętowych programu.

- Ciekawostka: Konsolowe wersje Far Cry, wydane na Xboksa oraz Xboxa 360, i działające na konsolowych wersjach silnika CryEngine, z pierwotną pecetową edycją dzielą tylko nazwę, głównych bohaterów i miejsce akcji. Fabuła i poziomy całkowicie różniły się od komputerowego pierwowzoru. Miejscówki były znacznie mniej rozległe, a tekstury i geometria zostały odpowiednio uproszczone.

Cry Engine 2

Image
Autorzy Crytek
Debiut w roku 2007
Najpopularniejsze gry Crysis, Crysis Warhead
W użyciu nie
   
Wersja DirectX 9c, 10
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Po wielkim i nieoczekiwanym sukcesie Far Cry, chłopcy z Crytek zakasali rękawy i zabrali się do roboty. Tym razem na desce kreślarskiej znalazł się Crysis. Przed autorami stanęło nibywale ambitne zadanie: stworzyć silnik powodujący taki sam opad szczen, jak przy okazji pierwszego Cry Engine. Zadanie było tym trudniejsze, że Ubisoft wraz z wszystkimi prawami do marki Far Cry, nabyło także prawa do silnika.

Fani firmy (i nie tylko oni) doznali szoku, gdy Crytek opublikował zdjęcia przedstawiające prawdziwą lokację, a obok zrzut z działającego kodu. Zachwytom nie było końca. Sceptycy podważali nawet autentyczność zaprezentowanych materiałów. Wszyscy wiemy co było dalej. Po premierze mogliśmy podziwiać grafikę, jakiej do tej pory nigdzie nie można było uświadczyć. Wszystkie te wodotryski okupione były ogromnymi wymaganiami sprzętowymi. Aby móc delektować się pięknem Crysis w całej okazałości, potrzebna była karta GeForce ósmej serii z przyrostkami GTX lub Ultra.

Image

Najbardziej zdumiewające jest to, że pomimo dwóch i pół roku na karku, do dzisiaj nie ma konfiguracji pozwalającej cieszyć się animacją rzędu 60 kl./s przy rozdzielczośći Full HD i wygładzaniem krawędzi 4x. Nawet Core i7 Extreme 965 i 5970 wymiękają. Ba! Sytuacja nie zmienia się, gdy Radki są w duecie, a to już o czymś świadczy. Dwa Radeony 5970 w Crosfire to moc piekielna w najczystszej postaci, której ulęknie się każda inna gra dostępna na rynku (no, może z wyjątkiem Metro). W tym tkwi największa bolączka Cry Engine 2. Obojętne mu, czy dysponujemy 2 czy 4 rdzeniami, 1 czy 2 kartami graficznymi – jego to nie obchodzi, i tak będzie pracował w swoim tempie.

Image

Bez cienia wątpliwości, Cry Engine to silnik oferujący najbardziej wypasioną grafikę na PC, przeznaczony do wypasionych konfiguracji. Żaden inny engine nie oferuje tak widowiskowych, porywających efektów w dużych otwartych przestrzeniach. Z drugiej strony optymalizacja, skalowalność i drastyczny spadek jakości wyświetlanej grafiki poniżej poziomu High powodują, że część graczy swój wzrok kieruje w stronę nadchodzącego powoli Crysis 2, działającego na Cry Engiine 3.

- Ciekawostka: Imię i nazwisko głównego bohatera Crysis (Jake Dunn) nie są dobrane przypadkowo. Jake to skrót od Jacob, czyli ten, który z nieba zwalcza zło, a Dunn użyto w kontekście "done", czli zrobione. Cokolwiek miałoby to znaczyć.

Cry Engine 3

Image
Autorzy Crytek
Debiut w roku 2011
Najpopularniejsze gry Crysis 2
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 9c, 10, 11
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni ?

Crysis 2, a z nim Cry Engine 3, zadebiutuje na sklepowych półkach dokładnie 24 września tego roku. Co ciekawe, także konsole otrzymają (w końcu) Crysis 2. Wersja pecetowa obsługiwać ma DirectX 9, 10 i 11. Zastanawia szerokie spektrum obsługiwanych API, zwłaszcza z technologicznego punktu widzenia, patrząc pod kątem różnic pomiędzy poszczególnymi wersjami. Jedno jest pewne: emocji i adrenaliny nie zabraknie.

Cry Engine 3 został napakowany najnowszymi efektami graficznymi, których opisanie po kolei jeden po drugim zajęłoby pewnie ze cztery kolejne strony, więc wspomnę tylko słowem o tych najistotniejszych, jak global illumination i deffered shading (debiut w silniku CryTek). Pozostałe pojawiły się już w Cry Engine 2, a w trójce zostały leciutko usprawnionie lub pozostawione bez zmian. Posiadacze wydajnych blaszaków już mogą zacierać ręce w oczekiwaniu na Crysis 2. A właściciele konsol? No właśnie, jak to się stało, że tak wymagająca gra jak Crysis 2 trafi na te platformy?

Odpowiedź jest prosta: zmiany, zmiany, zmiany! Tutaj coś przytniemy, tu odejmiemy... Czego zatem można oczekiwać po drugim kryzysie na konsolach? Największy problem jaki trapi konsole, to bardzo mała ilość pamięci - jedynie 512 MB. O ile wydajność geometryczna w obu konsolach jest do przyjęcia, o tyle pamięć leży i błaga o dobicie. Z tego co można zobaczyć na oficjalnych zwiastunach, właśnie na ten aspekt projektanci z Frankfurtu położyli największy nacisk.

Ogólna jakość tekstur jest dużo niższa niż na PC, porównywalna z poziomem medium na kompie. Poziom szczegółowości obiektów (LOD) również nie jest wysoki. Aby jeszcze bardziej zminimalizować zużycie pamięci, obiekty znajdujące się w dużo dalszej perspektywie zastępowane są sprajtami. Na filmie przedstawiającym wyspę z pierwszego Crysis zauważamy, że po przeciwnej stronie nie ma drzew, krzewów, ani innej roślinności. Post processing i woda są mieszanką niskiej i wysokiej jakości efektów tak, aby uzyskać możliwie najwyższą jakość obrazu przy jednoczesnym zachowaniu odpowiedniej płynności. Cienie nie imponują rozdzielczością ani szybkością odświeżania, choć na późniejszym filmie widać poprawę w stosunku do pierwszego zwiastuna. Crytek pracuje nad optymalnym wykorzystaniem potencjału obu konsol, więc możemy być spokojni o jakość wersji konsolowych.

- Ciekawostka: CryTek jest żywo zaintersowany licencjonowaniem konsolowych (w szczególności) wersji silnika firmom trzecim. Jeśli Crysis 2 odniesie sukces, sprzedaż technologii może przynieść firmie miliony dolarów.

Crystal Tools

Image
Autorzy Square Enix
Debiut w roku  
Najpopularniejsze gry Final Fantasy XIII
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 9c
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 3

Jeden z niewielu silników w naszym artykule nieobecnych (jak do tej pory) na PC. Crystal Tools to dziecko Square Enix poczęte na potrzeby Final Fantasy XIII. Stał się głównym narzędziem, na którym Square Enix będzie opierał swoje nowe gry, w szczególności kolejne części sagi Final Fantasy. Potentat z Kraju Kwitnącej Wiśni dysponuje także licencją na Unreal Engine 3, którym posłużono się do zrealizowania The Last Remnant.

Japończycy zaczęli tworzyć swój engine od zera, opierajac się na doświadczeniach z pracy przy poprzednich projektach. Programiści obrali ciekawy a zarazem uniwersalny punkt widzenia przy tworzeniu swojego dzieła. Silnik składa się z jądra-bazy, do którego następnie podpinane są wtyczki w zależności od tego, co jest w danym projekcie potrzebne developerom. Tak więc, dla przykładu, gdyby Square zechciało zrobić wyścigówkę – ot, choćby kontynuację Chocobo Racing – wystarczyłoby kilka/kilkanaście odpowiednio dobranych pluginów i sprawa załatwiona. Pierwszą grą działającą na chlubie SE jest rzecz jasna Final Fantasy XIII. W rzeczonym tytule podziwiać można zarówno kunszt artystyczny zespołu tworzącego ten cudny jRPG, jak i większość, jeśli nie wszystkie efekty generowane przez silnik.

Crystal Tools to pierwszy wieloplatformowy engine firmy. Jako platformy docelowe wymieniane są PlayStation 3, Xbox 360 i PC. Final Fantasy XIII jest dostępny także na Xboksa 360, lecz żeby nie było zbyt miło, po kilku słodkich kęsach gorzki posmak pojawia się w ustach posiadaczy konsoli Microsoftu. Bez przebierania w słowach, FFXII na Xboksie 360 jest niechlujną, skleconą naprędce konwersją. Nie mam tu na myśli wyłącznie rozpikselowanych filmów rodem z Windows 98, lecz różnych innych "kwiatków". Po pierwsze, rozdzielczość na X360 to żałosne 1024 x 576 (720p na PS3). Po drugie, nie wykorzystano większej mocy układu graficznego X360. Pozostawiające wiele do życzenia efekty przeźroczystości tekstur z PS3 zostały nietknięte i w tej samej postaci umieszczone w edycji na X360, choć można było niewielkim kosztem uzyskać lepszy rezultat. No i po trzecie, powracając do tych nieszczęsnych filmów - wiadomo, że na maszynce Microsoftu trzy płytki DVD DL to nawet nie połowa objętości Blu-ray DL, ale na litość boską, filmy to przecież od zawsze (czytaj: od FFVII) esencja tych kultowych gier!

Xbox ma kodek VC-1, który zapewne ze względu na ograniczoną ilość miejsca nie został zaadaptowany, lecz nurtuje mnie dlaczego użyto Binka, a nie od dziś wiadomo, że nadaje się on do szybkich scen jak pięść do nosa. Przecież można było użyć darmowego Xvida, ewentualnie WMV. Podsumowując: nie popisali się panowie i ze wspomnianą wieloplatformowością Crystal Tools wcale nie jest tak różowo.

- Ciekawostka: Nieoficjalna, wczesna nazwa Crystal Tools to White Engine

Cyan Plasma

Image
Autorzy Headspin
Debiut w roku 1998
Najpopularniejsze gry Myst V, RealMyst
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 9c
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Nadszedł czas na jednego z "cichociemnych" na naszej liście. Słyszał ktoś kiedyś o silniku Cyan Plasma, bądź też Plasma? Nikt? No cóż, można się było tego spodziewać, ponieważ w tej branży jest to produkt niszowy, cieszący się taką popularnością jak woda święcona wśród wampirów.

Za to z pewnością większość graczy, szczególnie tych ciut starszych, pamięta przygodówkę o nazwie Myst. Zapierająca dech w piersiach renderowana grafika oraz wysoka grywalność sprawiły, że aż do czasów dominacji Simsów to właśnie Myst był najlepiej sprzedającą się serią gier na PC. Dlaczego piszę tutaj o Myście? Ano dlatego, że jest to bodaj najbardziej znany tytuł działający na silniku Plasma, a konkretniej piąta odsłona i kilka projektów pobocznych.

Engine został powołany do życia w 1998 roku przez firmę Headspin. Przed wkroczeniem w trzeci wymiar firma ta zajmowała się silnikami 2D. Nie szło to jednak najlepiej i największym sukcesem Headspina była sprzedaż licencji wydawcom zainteresowanym publikacją książek w formie elektronicznej. Zarząd i jedyni pracownicy zarazem – w sile dwóch chłopa – podjął odważną decyzję i inwestował zarobione fundusze w proces tworzenia silnika 3D. Poszło im znacznie lepiej niż w przypadku wersji 2D. Do współpracy udało się zaprosić będące wówczas w rozkwicie studio Cyan. Zwabione wizją trójwymiarowego Mysta szefostwo Cyan podpisało licencję na Plasmę. Ponieważ Cyan miał ogromne zaplecze finansowe, pozwoliło to na dalszy i szybszy rozwój technologii.

Pierwsza wersja, działająca pod DirectX 7 wyróżniała się paroma ciekawymi elementami, np. nieskończoną ilością przejść tekstur, odbiciami czy systemem animacji i cząsteczek o nazwie Max. Ostatnią wersję Cyan Plasma cechują między innymi: zgodność z DX9, HDR, bloom, obsługa Havoka, sieciowy multiplayer.

- Ciekawostka: Jaka ciekawostka? Plasma to jedna wielka ciekawostka. :)

Dunia

Image
Autorzy Ubisoft Montreal
Debiut w roku 2008
Najpopularniejsze gry Far Cry 2, Avatar
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 9c, 10
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 2

Dunia, autorstwa Ubisoft Montreal, powstała z myślą o Far Cry 2. Kiedy Crytek z Ubi przestali się lubić, ten pierwszy wziął swoje zabawki i poszedł do innej, większej piaskownicy (EA). Crytek zaczął pisać Cry Engine 2, a prężny zespół z Montrealu rozpoczął ciężką pracę nad Dunią. Gdy Francuzi dłubali przy swoim silniku, ekipa zza Odry dłubała, ale we własnych nosach. Z uśmiechem na ustach i poczuciem dobrze spełnionego obowiązku (panie, jaka optymalizacja? Nie masz pan pienięndzy na szybki komputer, to nie graj pan!).

Jak każdy nowoczesny silnik, Dunia obsługuje większość spotykanych obecnie efektów. Do dyspozycji zespołu projektującego grę oddane zoastały następujące funkcje: oświetlenie wolumetryczne,  dynamiczny cykl dnia i nocy, dynamiczny system pogody, system fizyki, nieoskryptowana sztuczna inteligencja. Standard. To, co odróżnia Dunię od innych dostępnych na rynku narzędzi, to żywioły i ich wzajemne oddziaływanie na siebie. Ubi stworzyło coś na kształt gry w papier, nożyce i kamień. Wiatr wpływa na gęstość i kierunek ruchu kurzu, a także za rozprzestrzenianie się ognia, który w zależności od wilgotności gleby i roślinności ogarnia coraz większe połacie terenu, badź po chwili gaśnie. Deszcz, zupełnie jak w rzeczywistości, powoduje gaszenie ognia. Warto zwrócić uwagę na roślinność, która regeneruje się wraz z upływem czasu (na przykład po pożarze).

To jednak tylko drobnostki, na szczególną pochwałę zasługuje otwartość świata. W rezultacie twórcy mogą kreować gry typu sandbox, czyli cechujące się jednym otwartym światem bez podziału na poziomy. W tym wzgędzie ani pierwszy Far Cry, ani Crysis nie mogą równać się z FC2. Silnik jest wieloplatformowy, obecny na komputerach i konsolach obecnej generacji (nie licząc Wii) To tym bardziej godne podziwu, biorąc pod uwagę fakt, że gra powstawała równolegle z silnikiem. Już w stosunku do jednej platformy jest to nie lada wyzwanie, a co dopiero kiedy mowa o trzech! Dlatego też 150 osób pracowało równocześnie nad Dunią i Far Cry 2 w studiu Montreal.

Nie obyło się także bez drobnych wad. Osobiście doskwiera mi stosunkowo prosty model fizyki, szczególnie patrząc przez pryzmat tego, co oferuje Crysis. Czasem w ferworze walki chciałoby się zrównać ten czy tamten budynek z ziemią, a nie da się tego uczynić. Od czasu do czasu zawodzi też AI, ale nie powstał jeszcze chyba żaden silnik, gdzie AI działałoby bezbłędnie. Podsumowując, Dunia to naprawdę solidny kawałek kodu, który aż prosi się o wykorzystanie na szerszą skalę.

- Ciekawostka: Gra Avatar, promująca film pod tym samym tytułem, wykorzystuje bardzo zmodyfikowaną Dunię.

Ego Engine

Image
Autorzy Codemasters
Debiut w roku 2007
Najpopularniejsze gry Dirt, Dirt 2, Grid
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 9c, 10, 11
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 2

Technologia stworzona przez Brytyjczyków jako wewnętrzny silnik dla własnych produkcji i alternatywa dla wszechobecnego Unreal Engine 3. Ego w dużej mierze opiera się na Neon i stanowi rozwinięcie zawartych w nim pomysłów. Zadebiutował wraz z Race Driver Grid. Dzięki sporym możliwościom, świetnej optymalizacji i wynikających z niej relatywnie niskich wymagań sprzętowych z miejsca zyskał sobie sympatię pecetowej braci.

Najnowsza wersja silnika użyta w grze DiRT 2 zdobyła rozgłos, będąc jedną z pierwszych gier korzystających z DirectX 11. Trzeba uczciwie przyznać, że tak naprawdę zmiany jakie niesie ze sobą jedenasty DX są kosmetyczne i w przypadku DiRT 2 to swego rodzaju "pic na wodę". Niemniej pierwsze szlaki zostały przetarte i być może (gdyż my jeszcze tego nie wiemy), w niedalekiej przyszłości Codemasters wyciągnie odpowiednie wnioski, co przeniesie się na wymierne korzyści w postaci lepiej wyglądających i bardziej dopieszczonych graficznie tytułów.

Pewnie niektórych nurtuje pytanie, czym różni się Ego zawarte w Grid, od tego z Dirt 2? Według Bryana Marshalla z Codemasters, firma ulepszyła autorski silnik fizyczny. W rezultacie siędzący w furce ludek "giba" się tak, jak pan Bóg przykazał, a jego ruchy określa silnik fizyczny, a nie sztywno dopasowana do trasy animacja. Oprócz tego również woda poddaje się prawom fizyki. Stare algorytmy odpowiedzialne za streamowanie tekstur zostały zastapione nowszymi, bardziej wydajnymi. Wedle słów Bryana (a gość wie co mówi, jest dyrektorem technicznym w CM), samochody w DiRT 2 mają nawet dwa razy więcej polygonów niż w przypadku Grida, a liczba widzów wzrosła ponad trzykrotnie, z 30 do aż 100 tysięcy.

Wygląda również na to, że Anglicy nazwą Ego ochrzcili też silnik napędzający Operation Flashpoint 2, dla którego notabene Codemasters porzuciło już wsparcie (nieładnie, oj nieładnie panowie...). Wiadomo, że Ego wywodzi się z silnika stworzonego na potrzeby gry wyścigowej, a teraz Ego w DiRT 2 nazwany jest Ego Racing Technology, będąc częścią Ego Game Technology Platform. Nie wiadomo, czy Codemasters stworzyło modularny silnik, czy dla ujednolicenia marki nadało kilku silnikom tą samą nazwę. Wiadomo z kolei, że koncern musi odzyskać 40 milionów funtów wpompowanych w rozwój technologiczny tylko do końca roku fiskalnego 2007. Jeśli firma będzie kontynuować politykę wydawania "hitów" takich jak Fuel lub wspomniane wcześniej Operation Flashpoint, może mieć z tym "mały" problem.

- Ciekawostka: Codemasters niedawno zapowiedziało DiRT 3. Nie wiadomo jaki silnik wykorzysta studio.

Essence Engine

Image
Autorzy Relic Entertainment
Debiut w roku 2006
Najpopularniejsze gry Company of Heroes, Warhammer 40k: Dawn of War
W użyciu nie
   
Wersja DirectX 9c, 10
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 2

Essence Engine w pierwotnej formie swój rynkowy debiut miał w 2006 roku, przy okazji premiery Compay of Heroes. Jego druga odsłona oznaczona dopiskiem 2.0 napęza grę Warhammer 40,000: Dawn of War II, a także dodatek o podtytule Chaos Rising. Obecnie silnik Esssence nie robi już wielkiegio wrażenia, ale zaraz po premierze Company of Heroes był najbardziej zaawansowanym silnikiem graficznym napisanym na potrzeby gry strategicznej. Stanąć w szranki mógł z nim tylko nasz rodzimy Earth 4 Engine, o którym będziecie mogli poczytać w drugiej części artykułu.

Engine intensywnie wykorzystuje jenostki pixel shader i vertex shaer, obsługuje HDR, ma dynamiczne oświetlenie oraz dynamiczne cienie. Bardzo dużo uwagi poświęcono animacjom. Według Relic pojedyncza jednostka piechoty ma prawie dwa tysiące różnych animacji. Żołnierzyki mają nawet szczegółowo oddane (jak na grę RTS ma się rozumieć) animowane twarze! Pojazdy i artyleria wcale nie wypadają gorzej na tym polu. Widok gry można przybliżać wedle upodobań.

Dodatek Opposing Fronts wprowadził do gry obsługę DirectX 10. Kolejnymi nowościami był system pogodowy i dynamiczny cykl dnia i nocy. Choć twórcy początkowo twierdzili, że wprowadzone efekty środowiskowe mają wpływ na rozgrywkę, to okazało się to nieprawdą. Gra obsługuje silnik fizyczny Havok, który bardzo dobrze wywiązuje się z zadania. Dzięki użyciu tego samego silnika graficznego możliwe są nawet potyczki pomiędzy graczami posiadającymi podstawkę i dodatek. Nowsza wersja silnika, którą możemy zobaczyć w Dawn of War II, zaowocowała lepszym oświetleniem, bardziej szczegółowymi modelami postaci i obsługą procesorów dwurdzeniowych. Co bardzo istotne, dzięki bardzo dobrej optymalizacji, mimo miłej dla oka oprawy audiowizualnej gry działające na silniku Essence nie wymagają super sprzętu do działania i zadowolą się nawet komputerem "z marketu" (CoH), lub z niższego segmentu mainstream (W40k: DoW II).

- Ciekawostka: Opposing Fronts, dodatek do Company of Heroes był pierwszą grą obsługującą DirectX 10.

Frostbite

Image
Autorzy Digital Illusions CE
Debiut w roku 2008
Najpopularniejsze gry Battlefield Bad Company, Battlefield Bad Company 2, Battlefield 1943
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 9c, 10, 11
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 2

Szwedzkie studio Digital Illusions CE (w skrócie DICE) pecetowym graczom znane jest przede wszystkim z serii sieciowych strzelanin o nazwie Battlefield. Opisywany silnik powstał, aby dostarczyć twórcom narzędzi do stworzenia Battlefield: Bad Company. Choć pisany był z myślą o konsolach obecnej generacji, autorzy mieli na uwadze możliwość wykorzystania go także na platformie PC. Stało się tak dopiero przy okazji premiery drugiej części Bad Company. Firma wysłuchała próśb użytkowników komputerów, serwując im blaszakową konwersję. Jeśli nie mieliście okazji przyjżeć się bliżej temu tytułowi, gorąco zapraszamy do zapoznania się z naszą recenzją.

Założeniem developera było oddanie graczom silnika, w którym większość obiektów będzie można zniszczyć. Firma wywiązała się z zapowiedzi i powołując się na oficjalne dane, już w pierwszej odsłonie 92% otoczenia podlegało zniszczeniu. W następcy DICE poszło o krok dalej, umozliwiając całkowite zrównanie z ziemią budynków. (W pierwszej części tylko ściany ulegały destrukcji, a metalowe konstrukcje były niezniszczalne). Takie rozwiązanie wymusza na graczach zmianę taktycznego podejścia do rozgrywki w stosunku do innych strzelanin obecnych na PC

Silnik DICE wykorzystuje DirectX 11. Póki co nie w pełni, gdyż na przykład nie obsługuje wielowątkowości DX11, która pozwala na przeniesienie części obliczeń na GPU, by odciążyć procesor. Nie wykorzystuje też teselacji i compute shading. Podobno napisanie łatki dodającej obsługę DX11 do gry zajęło ludziom z DICE trzy godziny (!). Wnioskuję, że w przypadku Bad Company 2 mamy do czynienia z czysto kosmetycznymi zmianami, a na pełną, domyślną obsługę najnowszych bibliotek Microsoftu będziemy zmuszeni poczekać do Battlefield 3.

Komputerowe edycje potrafią zrobić użytek z aż trzech wersji API: DirectX 9, 10 i 11. Czym poszczególne wersje różnią się od siebie, jeśli w ogóle? Odpowiedź na to zagadnienie jest nieco dziwna, ponieważ osoby korzystające z systemu Windows XP nie zobaczą na swoich monitorach wygładzania krawędzi ani HBAO (rodzaj SSAO). Posiadaczy kart wykorzystujących DX10 ominą dynamiczne, miękkie cienie i system "wtapiania się" miękkich cząsteczek. Wszystko ok, ale od kiedy wygładzanie krawędzi zarezerwowane jest dla DX10/DX11? Konsolowe odsłony także pozbawione są AA. Sprawa jest co najmniej zastanawiająca.

- Ciekawostka: DICE jest odpowiedzialny za tryb sieciowy w zbliżającym się Medal of Honor. Tryb pojedynczego gracza będzie działał na UE3, a wieloosobowy - na Frostbite.

Gamebryo

Image
Autorzy Numerical Design Limited
Debiut w roku  
Najpopularniejsze gry Morrowind, Oblivion, Fallout 3, Civilization IV, Pirates!, Empire Earth II & III
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 8, 9, 9b, 9c, 10
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 2

Pierwszy raz silnik Gamebryo ujrzeliśmy w akcji za sprawą wydanej w 2001 roku gry MMORPG o nazwie Dark Age of Camelot. Wersje 1.x, oprócz PC, wspierały również konsole PlayStation 2, Xbox i GameCube. Gamebryo wywodzi się z innego silnika – NetImmerse, który zakończył żywot w 2004 roku. Rok później Numerical Design Limited połączyło siły z Emergent Game Technologies. Powstała w wyniku fuzji spółka zachowała nazwę Emergent Game Technologies.

Engine znany jest z bardzo dużej elastyczności, developerzy są w stanie dostosować go do różnych gatunków gier. Najbardziej rozpowszechnione gatunki oparte na tym silniku to strategie i RPG. Gamebryo jest używany głównie w pecetowych produkcjach, lecz paradoksalnie prawdziwą rewolucję zawdzięczmay grze zaprojektowanej jako tytuł startowy dla konsoli Xbox 360. Mowa oczywiście o TES Oblivion od Bethsedy. Identyczna sytuacja miała miejsce w przypadku pierwszego Xboksa i Morrowind.

Dzieło amerykańskiego studia było jedną z pierwszych konwersji gry z konsol ówczesnej nowej generacji na blaszaki, a także jedną z pierwszych produkcji, w której pecetowi gracze mogli podziwiać tak bogatą w detale oprawę graficzną. Szczególnie zapadały w pamięć efekty, którymi potraktowano tekstury, takie jak normal maps, diffuse maps, specular maps czy parallax maps. Gra w dużym stopniu obciążała jednostki shader i na najwyższych ustawieniach wymagała potężnej maszyny (pamiętacie obrazek na benchmarku, z podpisem u dołu w którym stwierdzono, że w owym miejscu program działa z prędkością 13 kl./s?)

Jeśli idzie o ścisłość, Oblivion nie był w 100% zbudowany na Gamebryo. Składał się z technologii opracowanej przez Bethsedę na potrzeby gry i wspomnianego silnika autorstwa NDL. Oprócz tego wykorzystano SpeedTree RT dla odwzorowania roślinności i Havok dla fizyki. Bethseda jest jedną z firm, która bardzo aktywnie rozwija silnik na własną rękę, dopasowując go do potrzeb swoich produktów. Jest to o tyle dziwne, że twórcy silnika zapewniają bardzo solidne wsparcie dla firmowanej przez siebie technologii.

- Ciekawostka: Gamebryo został przemianowany na Gamebryo Lightspees, w związku z dołączeniem dodatkowej zawartości do pakietu. Dzięki temu tworzenie wirtualnych światów, postaci czy questów ma być bardzo szybkim i łatwym procesem.

Genome

Image
Autorzy Piranha Bytes
Debiut w roku 2006
Najpopularniejsze gry Gothic 3, Gothic 3 Zmierch Bogów
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 9c
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 2

Lubicie miksować? Miksują DJ'e, wielbiciele napojów wyskokowych, nawet operatorzy komórkowi. Dlaczego deweloperzy mieliby być gorsi? Genome udowadnia, że wcale nie są. Zastosowany w niesławnym i technicznie ociężałym Gothicu 3, czym tak naprawdę jest Genome? Jest zlepkiem wielu różnych technologii.

Sercem całego systemu jest opisywany na poprzedniej stronie Gamebryo. Naturalnie engine poddany został pewnym modyfikacjom. Inne moduły wchodzące w skład silnika są podobne jak w Oblivion SpeedTree RT. Fizyka to połączenie realizowanego przez procesor PhysX z systemem Ragdoll. Wszelkie animacje twarzy generowane są przez EMotion FX 2 – kompleksowe narzędzie zaprojektowane do wyrażania wyrazów twarzy i emocji postaci. Modele twarzy stworzone za pomocą 3D StudioMax lub Maya po wyeksportowaniu zostają wczytywane do EMotion FX 2, który zajmuje się resztą. Oto przykładowy obrazek prezentujący EM FX2 w akcji:

Image

Nie licząc całej gamy grymasów, system pozwala również na animację twarzy i synchronizację tekstu z ruchem warg. SDK umożliwia animacje postaci, włączając w to narzędzie Inverse Kinematics odpowiedzialne za koordynację kończyn, podobne do narzędzia HumanIK zastosowanego w silniku Anvil. Genome obsługuje wielowątkowość oraz obecną w procesorach Intela hiperwątkowość. Silnik zgodny jest z bibliotekami DirectX 9c, lecz obsługuje również shadery w wersjach 1.1/1.4 i 2.0 w zależności od sprzętu i ustawień grafiki. Jedną z jego najważniejszych funkcji jest generowane w czasie rzeczywistym dynamiczne oświetlenie.

Cały problem polega na tym, że zintegrowanie w całość tak wielu różnych elementów nie wyszło silnikowi na dobre i gotowy produkt w postaci gry Gothic 3 nie zachwycał pod względem wydajności, a liczba bugów przyprawiała o zawrót głowy. Genome wykorzystano jedynie w Gothic 3 i dodatku do niego. Nic dziwnego, że silnik nie zrobił furory i kolejna produkcja studia Piranha Bytes – Risen – oparta jest na całkowicie innym rozwiązaniu. Takie przynajmniej jest oficjalne stanowisko dewelopera, bo wprawne oko zauważy wiele podobieństw pomiędzy dwoma projektami.

- Ciekawostka: Silnik w zamierzeniach miał pozwalać na walkę z udziałem 50 postaci widocznych naraz na ekranie.

GeoMod

Image
Autorzy Volition
Debiut w roku 2001
Najpopularniejsze gry Red Faction, Red Faction II
W użyciu nie
   
Wersja DirectX 7
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Dziewięć lat temu mało znany wydawca, THQ, rozpoczął sprzedaż gry jeszcze mniej znanej firmy Volition pod tytułem Red Faction. Gra była wysoko oceniona przez media i dobrze przyjęta przez graczy. Tytuł zyskał sławę dzięki możliwości deformacji terenu. Gracze mogli na przykład drążyć tunele aby dostać się w niedostępne miejsca, bądź dostosowywać taktykę do otoczenia. Hasło reklamowe brzmiało: "Po co walczyć z konwojem, wystarczy zniszczyć most!". Choć dzisiaj system destrukcji otoczenia wydaje się prymitywny, w 2001 roku stanowił rewolucję. Gra wymagała procesora PII 400 MHz, 64 MB RAM i akceleratora 3D z 8 MB pamięci.

Zachęcone sukcesem "jedynki", studio postanowiło spłodzić część drugą, która ujrzała światło dzienne półtora roku później. Podrasowano silnik, akcję przeniesiono z Marsa na Ziemię, co wiązało się z dużo większym urozmaiceniem poziomów. Grafika na konsolach mogła się podobać, na pecetach prezentowała poziom średni. Główne zamierzenia rozgrywki pozostały niezmienione, a technicznie mieliśmy do czynienia tylko z lekko usprawnionym GeoMod. Zabrakło rewolucji na miarę pierwszej odsłony. Najbardziej rzucającą się w oczy zmianą była możliwość niszczenia całkiem pokaźnej liczby obiektów, jednak w kwestii rozwalania ścian niewiele się zmieniło i nie dało się zniszczyć dowolnie wybranej ściany.

Po wprowadzeniu na rynek RF II seria zapadła w letarg, z którego autorzy wybudzili ją dopiero w zeszłym roku za sprawą bardzo dobrego Red Faction Guerilla. Co raczej oczywiste, Guerilla korzysta z całkowicie nowego silnika o nazwie... GeoMod 2.0. Tym razem twórcy postawili na demolkę budynków, pojazdów i przedmiotów, zostawiając deformację terenu w spokoju.

Najciekawszym elementem jest konstrukcja budynków, a bardziej wypadałoby powiedzieć ich architektoniczna budowa. Aby budynki mogły rozpadać się zgodnie z prawami fizyki, musiały być najpierw zbudowane, uwzględniając te prawa. W przeciwnym wypadku nawet niewielka konstrukcja runęłaby pod własnym ciężarem. Zespół tworzący grę doświadczył tego na własnej skórze we wczesnych testach, a budowle musiały być przebudowane na nowo. GeoMod 2.0 odpowiada za całą fizykę w grze, z wyjątkiem drobnych przedmiotów zmiatanych przez falę uderzeniową. To zadanie spadło na barki starego, dobrego Havoka.

- Ciekawostka: Volition składa się z mniej więcej połowy ludzi odpowiedzialnych za dwie pierwsze części Descent.

Glacier

Image
Autorzy IO Interactive
Debiut w roku 1994
Najpopularniejsze gry Hitman 2
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 7, 8, 9
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Nigdy nie zgadnęlibyście, w którym roku powstał Glacier, czyli engine napędzający wszystkie gry IO Interactive. (P)odpowiedź: było to szesnaście lat temu, w 1994 roku! To jest potwierdzona informacja pochodząca od samego IOI. To niebywały wyczyn, jeśli spojrzeć na to jak wygląda np. Hitman 2 w porównaniu do powiedzmy Hitman: Blood Money.

Dlaczego Duńczycy postawili na własne, wymagające czasu i nakładu pracy rozwiązania? Głównym powodem była większa kotrola nad projektem i koszty związane z licencjami oprogramowania firm trzecich. Od samego początku programistom przyświecało kilka założeń. Pierwszym z nich była wieloplatformowość. Drugim – skalowalność obciążenia. Ostatnim – możliwość tworzenia dynamicznych światów wraz z edytorem pozwalającym na dynamiczny podgląd generowanego środowiska.

Z każdą kolejną grą engine ulegał zmianom. Dodawano nowe funkcje, usprawniano algorytmy i wprowadzano optymalizacje kodu. Można przyjąć, że pierwsze trzy inkarnacje Hitmana wyglądały jedynie dobrze.Wynikało to z faktu projektowania gry głównie pod kątem królującej wówczas konsoli PS2, która choć świetna, miała zbyt wiele ograniczeń, aby zmiany wprowadzone do wersji PC diametralnie zmieniły wizerunek całości. Silnik dostał mocnego kopa dopiero przy okazji premiery konsoli Xbox 360 i napisanej z myślą o niej "Krwawej Forsie". Gra wyglądała świetnie, a do tego była rewelacyjna, w odróżnieniu od średniackiego Contracts.

Kolejnym dużym skokiem jakościowym okazał się Kane & Lynch. Pracownicy studia z Kopenhagi do listy obsługiwanych efektów dołożyli Ambient Occlusion, dynamiczną reakcję na oświetlenie dymu i miękkich cząsteczek, nowy system miękkich cieni, dynamicznie oświetlanie tłumu, nowy system roślinności reagujący na oświetlenie i cienie oraz co najmniej tuzin pomniejszych rzeczy. Graficy odrobili pracę domową, lecz ogólnie gra była tylko dobra. W kwestiach technicznych zaplanowanego na sierpień drugiego epizodu przygód Kane & Lyncha projektanci póki co milczą jak zaklęci. Miejmy nadzieję, że w lecie znów ujrzymy IOI w najwyższej formie.

- Ciekawostka: Plotki głoszą, że w K&L 2 powróci znany z Hitman motyw zmiany ubrania.

GoldSrc

Image
Autorzy Valve
Debiut w roku 1998
Najpopularniejsze gry Half-Life plus dodatki
W użyciu nie
   
Wersja DirectX 6
Wersja OpenGL 1.02
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Jeden z wiekowych silników na liście, GoldSrc lub - jak kto woli - Gold Source to ukryty pod inną nazwą i drastycznie przemodelowany QuakeWorld Engine, pochodzący z sieciowej wersji Quake'a. Komercyjny debiut GoldSrc to, jak chyba wszyscy wiedzą, legendarny Half-Life. Po nim ukazały się kolejno: Team Fortress Classic, HL: Opposing Force i w końcu Counter Strike w roku 2000. Na tym lista się nie kończy, gdyż znajduje się na niej trzynaście pozycji. Po raz ostatni po engine sięgnięto zaledwie dwa (!) lata temu, za sprawą Counter Strike Online, wersję skierowaną na rynek azjatycki, korzystającą z mikropłatności

Po zakupie licencji od id, Valve zabrało się za modyfikowanie tworu Carmacka. Według programistów przepisano 70% kodu. Panowie oddali w nasze ręce produkt obsługujący DirectX/OpenGL z zaimplementowaną obsługą animacji szkieletowych. Z drugiej strony Valve nie ustrzeżegło się poważnej wpadki. Chodzi mianowicie o doczytywanie poziomów. Nagle, znikąd i znienacka po przekroczeniu niewidzialnej linii obraz zastygał w bezruchu na dobrych kilka sekund. Było to niczym nieoczekiwany plaskacz w policzek od urodziwej, uśmiechniętej blondynki. Dla mnie to najgorsza wada H-L, bardzo skutecznie psująca doskonały klimat tej gry. O dziwo tej "usterki" nie usunięto również w drugiej części sagi.

Image

Paczka o wszystko mówiącej nazwie High Definition Pack, dołączona do drugiego dodatku do Half-Life, o tytule Blue Shift, wprowadziła powiew świeżości do skostniałego już delikatnie silnika. Modele postaci składały się z dwa razy większej ilości polygonów niż w podstawce i pierwszym dodatku. Co bardziej istotne, zmieniała także wygląd oryginalnego HL i pierwszego dodatku. Zawarte w nich tekstury zostały zastąpione zamiennikami o wyższej rozdzielczości.

Image

Rodowód High Definition Pack wywodzi się z portu H-L dla konsoli Dreamcast. Pomimo ukończenia prac, wersja ta nigdy oficjalnie nie została opublikowana, choć projekt był niemal w fazie gold. Stało się tak przez decyzję Segi o porzuceniu wsparcia dla Dreamcasta, jednak działający obraz płyty wyciekł do sieci, ku uciesze rzeszy fanów "makarona".

- Ciekawostka: Na początku pracy nad H-L Valve miało problem ze znalezieniem wydawcy, ponieważ projekt wydawał się zbyt ambitny, aby odnieść komercyjny sukces!

GRIN Diesel Engine

Image
Autorzy GRIN
Debiut w roku 2011
Najpopularniejsze gry Ghost Reckon Advanced Warfighter 1 & 2, Bionic Commando, Wanted:Weapons of Fate
W użyciu ?
   
Wersja DirectX 8, 9, 9c
Wersja OpenGL 2.0
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 2

Silnik Diesel to produkt nieistniejącej już firmy GRIN. Za tą niewiele mówiącą nazwą kryje się jednak bardzo ciekawa historia, a także bardzo znane, pierwszoligowe tytuły. Niektóre (jeśli nie wszystkie) z pewnością kojarzycie, a być może nawet darzycie sympatią.

Debiutanckim projektem GRIN był Ballistic. Osadzone w przyszości wyścigi projektem przypominające trochę Wipeout. W silniku maczali palce specjaliści z NVIDII, ponieważ Ballistic miał być grą promującą GeForce 3 (też macie deja vu?). Jako się rzekło, NVIDIA dołączała grę do wybranych modeli kart. Generalnie szału nie było, lecz trzeba przyznać, że graficy stanęli na wysokości zadania. Następny w kolejce był Bandits: Phoenix Rising. Zmieniono całą otoczkę, lecz zamiłowanie do futurystyki pozostało. Także tym razem giera nie podbiła list przebojów.

Grin zrobiło sobie kilka lat przerwy, a w międzyczasie silnik Diesel został zamontowany w bolidzie o nazwie Flatout. Gdy na arenę wkroczyły konsole obecnej generacji, szwedzkie studio dostosowało swój engine do panujących standardów. Zespołowi zabrakło chyba pomysłów, bo zajęli się produkcją gier dla zewnętrznych wydawców. Na pierwszy ogień poszła pecetowa wersja GR: Advanced Warfighter. Silnik wykorzystywał SM 3.0, a także obsługiwał karty Ageia PhysX. Nawet mocne maszyny potrafiły zakrztusić się grą. Wydany czternaście miesięcy później sukcesor, także stworzony przez GRIN, nie przyniósł zbyt wielu zmian w silniku.

Firma zdecydowała pozostać autsajderem i kontynuowała pracę, pisząc grę Wanted: Weapons of Fate, opartą na filmowej licencji. Jak większość pozostałych produkcji studia, gra miała dobrą grafikę, ale pozostałe elementy były średnie, a do tego rozgrywka okazała się nieprzyzwoicie krótka. Miało to swoje odbicie w sprzedaży. Program znalazł ledwie 130 tysięcy nabywców. Jeszcze gorzej wypadł Terminator: Salvation. Krótki, nudny, brzydki. Ostatnią wydaną pozycją był stworzony na zlecenie Capcom Bionic Commando. Wprawdzie nie jest to produkcja najwyższych lotów, lecz zapewnia całkiem przyjemną zabawę i obok Ghost Reckonów jest najlepszym kawałkiem kodu, który wyszedł spod palców progamistów z GRIN.

W sierpniu zeszłego roku firma ogłosiła bankructwo. To było do przewidzenia, skoro zamiast skupić się na jednej grze i dopracować ją do perfekcji, tylko w 2009 roku pracowała nad czterema (sic!), z których jedna była dobra, druga średnia, trzecia – kiepska, a ostatnia (Fortress) nie doczekała premiery.

- Ciekawostka: Diesel od momentu powstania doczekał się co najmniej siedmiu wersji.

Autorzy Sonic Team
Debiut w roku 2008
Najpopularniejsze gry Sonic Unleashed
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 9c
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 3

Sonic, maskotka Segi, dni świetności ma już dawno za sobą. Święcił największe triumfy w czasach panowania 16-bitowych konsol. Wraz z upływem czasu, coraz to nowsze części przygód ponaddźwiękowego jeża były słabsze jedna od drugiej. Jeżykowi ubywało blasku, a przybywało zarostu. Ostatnią trzymającą bardzo wysoki poziom grą był Sonic Adventures 2 wydany na Dreamcasta, później przeniesiony też na Gamecube. Era PlayStation 2 była schyłkiem kariery niebieskiego bohatera.

Image

Sonic Unleashed, który działa na opisywanym Hedgehog Engine, nie spełnił pokładanych w nim nadziei. Gra jako całość zawiodła, ale silnik napisany na jej potrzeby daje radę. Tworzony był przez trzy lata i już na pierwszy rzut oka widać ogrom włożonej w niego pracy. Postać głównego bohatera w trakcie rozgrywki składa się z 16 tysięcy polygonów. W trakcie przerywników, gdy na ekrnie znajduje się bardziej szczegółowy model, wartość ta wzrasta do 26 tysięcy.

Engine po raz pierwszy w serii pozwolił na zastosowanie global illumination. Nie jest to co prawda wersja liczona w czasie rzeczywistym, jednak efekt jest fantastyczny. Aby wykonać potrzebne obliczenia zespół tworzący engine posłużył się farmą 100 komputerów. Obliczenia oświetlenia etapów o łącznej długości 9,5 do 13 kilometrów zajęły 2 – 3 dni. Sonic Team opracował również technologię zwaną Light Field. Dzięki niej postać jeża bardziej wtapia się w otoczenie, tworząc jedną spójną całość.

Image

Silnik obsługuje Inwersję Kinetyczną i współpracuje z Havokiem. Oprogramowanie firm trzecich nie ogranicza się tylko do Havoka. Japończycy zaprzęgnęli do pracy edytor scen przerywnikowych Inspire, edytor modeli i animacji Mirage oraz narzędzie do programowania AI – Wisdom. Szkoda, że świetna grafika nie idzie w parze z taką grywalnością, ponieważ zmarnowano ogromny potencjał. Sekcje rozgrywane w nocy Werehogiem są wolne i nudne. Sega rozważała licencjonowanie Hedgehog Engine innym firmom, lecz jak dotąd żadna nie zdecydowała się na zakup.

- Ciekawostka: Hedgehog Engine pozwala na płynne przejście sterowania bohaterem z 2D do 3D.

id Tech 2

Image
Autorzy id Software
Debiut w roku 1997
Najpopularniejsze gry Quake 2, Soldier of Fortune, Heretic 2, Daikatana
W użyciu nie
   
Wersja DirectX -
Wersja OpenGL ?
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Po niebywałym sukcesie pierwszego Quake'a było już jasne, że ukazanie się następcy to jedynie kwestia czasu. id zmieniło czas i miejsce akcji. Zmieniła się większość broni, pojawili się nowi przeciwnicy. Po raz pierwszy w grze tego studia pojawił się też bardziej rozbudowany scenariusz, było nawet intro. Lecz to, co najbardziej elektryzowało wszystkich zapalonych fanów gry, to nowy silnik graficzny. Po raz kolejny jako całość gra Carmacka podniosła poprzeczkę i wyznaczyła nowy standard.

Jeśli spojrzeć na engine z czysto technicznej strony można zaryzykować stwierdzenie, że oprawa graficzna nie była rewolucją. Owszem, prezentowała się bardzo dobrze, ale szału nie było. Lista zmian była umiarkowanie długa. Q2 od początku obsługiwał OpenGL, poziomy były spore, z dużą ilością otwartych przestrzenii. Niebo wykonano w technice skybox. Ciekawie rozwiązano budowę silnika: poszczególne moduły przybrały postać bibliotek .dll. Zupełnie jak w pierwszym Quake, autorzy dali graczom możliwość tworzenia i edycji skórek i dodatkowych map, co było ułatwione, ponieważ personalizacja postaci możliwa była z poziomu menu gry. Multi w dwóch słowach kopało tyłek. Dość powiedzieć, że Quake 2 był najpopularniejszą grą sieciową 1998 roku.

Starym zwyczajem id Software sprzedawało swój silnik innym podmiotom. Najbardziej znane gry oparte na id Tech 2 to Soldier of Fortune, Heretic II, Sin, Daikatana, Anachronox i w końcu mój ulubieniec - świetny lecz niedoceniony Kingpin: Life of Crime. Na szczególną uwagę zasługują dwa ostatnie tytuły, w których programiści mocno przebudowali silnik, wyciskając z niego wszystkie soki. -

Ciekawostka: Port Quake 2 na konsolę Nintendo 64 miał napisane od nowa efekty świetlne, a także potrafił zrobić użytek z dostępnego dla konsoli rozszerzenia pamięci. Jego posiadacze mogli się cieszyć większą głębią kolorów w grze.

id Tech 3

Image
Autorzy id Software
Debiut w roku 1999
Najpopularniejsze gry Quake III, RtCW, MoH:AA, Call of Duty, Enemy Territory, Soldier of Fortune II, Star Wars: Jedi Knight II
W użyciu nie
   
Wersja DirectX -
Wersja OpenGL 1.2.1
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Kiedy ekipa id za sprawą trybów multi w pierwszych dwóch częściach Quake uświadomiła sobie, jak wielka moc drzemie w potyczkach sieciowych, postanowiła zadedykować Quake 3 tylko temu typowi rozgrywki. Z początku, gdy ogłoszono plany skoncentrowania się wyłącznie na rozgrywce wieloosobowej, wywołało to lawinę krytyki pod adresem studia. Jak się okazało, id nie było osamotnione w swoich poczynaniach. Podobne działania podjęło Epic na spółkę z Digital Extremes. Ich odpowiedzią był Unreal Tournament, oparty na kodzie Unreala.

W przeciwieństwie do rywali, Carmack (człowiek niebywale ambitny) nie skorzystał z już istniejącego silnika, lecz napisał nowy. Skoro o nim mowa, co ciekawego przygotowali ludzie ze studia w Teksasie? Przemodelowano cały system renderowania sceny. Aby nie przynudzać przydługimi technikaliami napiszę tylko, że polem widzenia, teksturami i związanymi z nimi efektami zajmują się skrypty nazwane "shader scripts". System shaderów jest podzielony na warstwy. Mamy teksturę, "blend mode", który decyduje jak jest ona nałożona na poprzednią warstwę, i jak jest położona. Engine potrafi generować dynamiczne półprzeźroczyste cienie, lustra i wolumetryczną mgłę. Jak w przypadku większości licencjonowanych silników, dopiero w "obcych" rękach jego możliwości są eksploatowane do granic możliwości.

id Tech 3 dał początek kilku seriom, które stały się wielkimi markami. Wystarczy spojrzeć na Medal of Honor, Call of Duty czy też Star Wars Jedi Knight. Jest to najpopularniejszy engine napisany dotąd przez zespół Carmacka. Lista gier, w których został wykorzystany, sięga dwudziestu pozycji. Duża elastyczność, niskie wymagania sprzętowe i spory wachlarz możliwości uczyniły go jednym z najpopularniejszych silników w historii gier wideo.

- Ciekawostka: Quake III: Arena zadebiutował dokładnie w dziesięć dni po premierze Unreal Tournament.

id Tech 4

Image
Autorzy id Software
Debiut w roku 2004
Najpopularniejsze gry Doom 3, Quake 4, Prey, Enemy Territory: Quake Wars
W użyciu nie
   
Wersja DirectX -
Wersja OpenGL 1.3 wzwyż
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 2

W dzisiejszym odcinku telenoweli o przygodach Johna C: oświecony John wpadł na pomysł, aby zmienić oświetlenie na dynamiczne w swoim najnowszym dziele, żeby znów świecić przykładem. To jedno zdanie wystarczyłoby żeby podsumować silnik pierwotnie znany jako Doom 3 Engine. Aby sprawy nie upłycać, przyjrzymy się mu jednak trochę bliżej.

Tradycyjnie, id Tech 4 korzysta z API OpenGL. Engine zaczynał jako scheda po swoim poprzedniku. Odziedziczył po nim część kodu, która nie zachowała pierwotnej formy, bo zespół zmienił język programowania z C na C++. Ta decyzja wymusiła na ekipie zmiany w harmonogramie. Jak nietrudno się domyśleć, zaowocowało to poślizgiem. Prace przeciągały się i w rezultacie id Tech 4 jest najdłużej tworzonym silnikiem w historii firmy. Nie pomogło to w jego popularyzacji. W 2004 roku, kiedy id było gotowe do dystrybucji swojej technologii, na rynku już obecny był Unreal Engine 2 (później 2.5),  CryEngine, Source, a także kilka pomniejszych. Pierwszy był dużo bardziej elastyczny i zarezerwowany nie tylko dla gier FPS, a pozostałe dwa bez problemu radziły sobie z dużymi, otwartymi środowiskami. W efekcie końcowym, silnik chłopaków z Dallas znalazł zastosowanie w garstce tytułów.

Szkoda, ponieważ miał spore mozliwości i oferował wiele zaawansowanych funkcji, jak choćby dynamiczne oświetlenie i cieniowanie liczone w czasie rzeczywistym, bump mapping, półprzeźroczyste cienie. Wraz z wprowadzeniem technologii Mega Texture zniknął problem dużych, otwartych lokacji. Rozwiązanie to zadebiutowało zbyt późno, by zmienić obrót spraw. Wczesne wersje miały też swoje ograniczenia, na przykład w Doom 3 maksymalna liczba potworów widocznych naraz na ekranie to cztery sztuki.

Komercyjnego sukcesu id Tech 4 z pewnością nie odniósł, lecz na pocieszenie panowie z id dostali co innego. Doom 3 był najlepiej sprzedającą się grą firmy w historii, uzyskując sprzedaż na poziomie 3,5 mln egzemplarzy. Pozostaje życzyć dalszych sukcesów i czekać do 12 sierpnia na rozpoczęcie QuakeCon 2010.

- Ciekawostka: Ostatnią grą napisaną przy użyciu id Tech 4 jest Brink, ciekwie zapowiadający się sieciowy FPS.

Infernal Engine

Image
Autorzy Terminal Reality
Debiut w roku 2000
Najpopularniejsze gry Terminal Velocity, BloodRayne 1 & 2, Ghostbusters
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 7, 8, 9, 9c
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 6

Autorzy silnika Infernal Engine swoją karierę zaczęli dawno temu, w 1994 roku. W rok później nakładem 3D Realms wydali pierwszą grę - Terminal Velocity. Rozgrywka przypominała Descent, gra zebrała pochlebne opinnie recenzentów i całkiem nieźle się sprzedała.

W 1999 roku na potrzeby wyścigów 4x4 EVO powstał opisywany silnik. Od tego czasu został wykorzystany w ponad 30 tytułach. Większość to produkcje innych firm, które zakupiły licencję na silnik. Terminal Reality nie jest szczególnie płodnym studiem, stąd gros ich przychodu pochodzi właśnie z odsprzedaży swojego produktu.

Engine ma wiele zalet, wśród których można wymienić bardzo rozbudowany system monitoringu zużywanych zasobów, dający deweloperom możliwość ingerencji nawet w tak zaawansowane funkcje jak system oświetlenia w taki sposób, aby można było ustawić poszczególne parametry na żądane wartości, zmniejszając zużycie procesora i/lub pamięci. Ciekawi też język skryptów Dante. Jest podobny do C++, lecz zmiany w skryptach zachodzą niemal od razu, bez potrzeby rekompilacji kodu. Inną ważną cechą mogącą zaważyć na wyborze silnika przez firmy z branży jest również własny silnik fizyczny o nazwie Velocity. Pozwala on na destrukcję środowiska, symulację ruchów materiałów i potrafi zająć się ogromną liczbą obiektów naraz.

Ostatnia aktualizacja technolgii miała miejsce w trakcie trwania prac nad grą Ghostbusters. Obecna wersja silnika obsługuje Global Illumination (zarówno w budynkach, jak i na zewnątrz), SSAO wraz z osobnym kodem dla konsol, nowe dynamiczne oświetlenie, dynamiczne cienie generowane przez światło słońca/księżyca na otwartych przestrzeniach o wielkości do 40 kilometrów kwadratowych i per pixel motion blur. Najnowsza odsłona potrafi korzystać z dobrodziejstw 6 rdzeni/12 wątków, za sprawą dołączenia obsługi procesora Core i7 980X.

- Ciekawostka: Po założeniu firmy kapitał zakładowy wynosił... tysiąc dolarów!

Podsumowanie

Image

Na tym kończymy pierwszą część artykułu. Pora na chwilę wytchnienia. Przemaglowaliśmy zaledwie dziewięć liter, a w rezultacie przełożyło się to na tyle silników... Mamy nadzieję, że miło spędziliście czas oddając się lekturze. Każdy engine to inna, pasjonująca historia, których multum pojawi się w naszym następnym zestawieniu.

W drugiej części artykułu zajmiemy się silnikami, których nazwy rozpoczynają się od literki "j". Przyjrzymy się również dokonaniom naszych rodzimych firm na tym polu. Będziecie mieli okazję poczytać o większych i mniejszych silnikach. Nie zabraknie znanych i lubianych, jak również tych, którzy gdzieś tam w zaciszu swoich biur i przy szumie wentylatorów pracowali na to, aby osiągnąć sukces. Będzie jak zwykle adrenalina, przemoc i seks...  eee, no dobra, seksu nie będzie.

Image

Koncept tramwaju w Half-Life

Tradycyjnie, zapraszamy do wyrażania opinii w komentarzach. Jeśli znacie jakiś wyjątkowy, unikalny engine, którego nie ma w naszym artykule, a którym chcielibyście się z nami podzielić, nie wahajcie się ani chwili. A może macie doświadczenie w pracy z silnikami? Anegdoty, straszne i tragiczne historie mile widziane.

Teraz to wszystko, do następnego razu!

Wybrane dla Ciebie
MOŻE JESZCZE JEDEN ARTYKUŁ? ZOBACZ CO POLECAMY