Najważniejsze trendy w świecie gier

Zebraliśmy kluczowe trendy 2010 r. Piszemy o irytujących zabezpieczeniach DRM, serwisie OnLive, nowej zabawce Sony, dodatkach DLC, czy 3D w grach.

Świat się zmienia… i gry również

Image

W czasie mojego ponad 20-letniego obcowania z grami wiele razy byłem świadkiem zapowiadania nowych, niesamowitych, rewelacyjnych (i bóg wie co jeszcze) rozwiązań, które miały przynieść całkowitą metamorfozę elektronicznej rozrywki. Część z nich, jak np. głośna konsola Phantom, nigdy nie ujrzały światła dziennego, inne nie miały wcale tak wielkiego wpływu na rozwój rynku gier.

Zdarzały się jednak i takie, które faktycznie odmieniły wizerunek gier, przyczyniając się do wzrostu ich popularności. Niewątpliwie jednym z takich rozwiązań okazały się akceleratory graficzne, które na nowo zdefiniowały pojęcie trójwymiarowości w grach. Chyba każdy zgodzi się, że był to jeden z kluczowych momentów w krótkiej historii elektronicznej rozrywki.

Image

Wskazywać na to mogą niektóre z aktualnych trendów rządzących światową sceną elektronicznej zabawy.  Trudno się jednak dziwić postępującym zmianom, skoro branżą gier rządzą największe koncerny, takie jak Activision Blizzard, Microsoft, Sony, Electronic Arts czy Ubisoft. To oni dyktują kierunki dalszego rozwoju, mając niestety na uwadze przede wszystkim własne kieszenie. Dlatego też coraz częściej zdarzają się sytuacje, w których proponowane przez nich zmiany zamiast wywoływać aprobatę środowiska graczy, spotykają się z mniejszym lub większym sprzeciwem. Powodem są całkowicie różne podejścia do konkretnych spraw przez wydawców i graczy. Ci ostatni nie bez przyczyny upatrują w większości nowych rozwiązań kolejne próby drenażu ich portfeli.

Image

Nowe zabezpieczenia DRM

Image

W miarę rozwoju branży i powstawania coraz to nowych, doskonalszych produkcji piractwo zaczęło stanowić spory kłopot dla wielu producentów gier. Wraz z wydawcami upatrywali przyczyn słabej sprzedaży w rosnącym nielegalnym kopiowaniu ich tytułów. Z pewnością było w tym sporo racji i trudno dziwić się branży, że poszukiwała skutecznego sposobu walki z tym procederem.

Światełkiem w tunelu okazały się nowe zabezpieczenia antypirackie DRM (Digital Rights Managment), które w założeniach miały utrudnić życie piratom. Niestety, w którymś miejscu coś poszło nie tak i cały ciężar nowych systemów DRM spadł na legalnych użytkowników. Pamiętacie zapewne głośną sprawę drakońskich zabezpieczeń w grze Spore (PC), umożliwiających jedynie 3-krotną instalację gry, po wykorzystaniu których niezbędna była ponowna aktywacja gry. O tym jednak, czy jej funkcjonalność zastanie przywrócona, decydować miał pracownik Electronic Arts. Nie trzeba być geniuszem, żeby przewidzieć reakcje graczy na takie ograniczenia. DRM w Spore został bardzo szybko złamany, a koncern po jakimś czasie przyznał się do porażki. Niestety, najwyraźniej lekcja ta niczego wydawców nie nauczyła.

Najnowsze zabezpieczenie zaproponowane przez Ubisoft poszło jeszcze dalej w utrudnianiu życia legalnym użytkownikom. Gry francuskiego giganta wymagają nie tylko ich związania z naszym kontem na Ubi.com, ale również posiadania stałego łącza internetowego, dzięki któremu utrzymywane jest nieprzerwane połączenie z serwerami DRM. Jak łatwo się domyślić, utrata komunikacji uniemożliwia dalszą zabawę. I choć Ubisoft wychwala swoje nowe rozwiązanie jako najskuteczniej opierające się zakusom piratów,  to nie dla nich stało się prawdziwym utrapieniem. Piraci złamali część zabezpieczeń Ubisoftu w 72 godz. od premiery pierwszej gry wykorzystującej nowy system (stworzenie w pełni działającego obejścia DRM zajęło im ponad miesiąc). Tymczasem legali użytkownicy nie mogli przez długi czas korzystać z zakupionych przez siebie gier w związku z nawracającymi problemami z serwerami DRM.

Ubisoft poinformował graczy, że przyczyną takiego stanu rzeczy jest zmasowany atak hackerów. Nie wiadomo ile w tym prawdy, ale cała sytuacja uwidoczniła kuriozalność tego zabezpieczenia, które zamiast stwarzać problemy piratom odbiło się na bogu ducha winnych legalnych użytkownikach. Co gorsze, inni wydawcy już zaczęli sięgać po podobne rozwiązania, np. EA w Command & Conquer 4. Ciekawe jak to się skończy.

OnLive i Cloud Gaming

Image

W zeszłym roku podczas Game Developers Conference zaprezentowano technologię Cloud Computing, która ma duże szanse przewrócić do góry nogami całą branżę elektronicznej rozrywki. Dzięki szybkiej transmisji strumieniowej możliwa stała się gra na zewnętrznych serwerach. Do gracza dociera wówczas jedynie przetworzony obraz i dźwięk toczącej się wiele kilometrów dalej rozgrywki. Oczywiście technologia potrzebuje świetnie przygotowanej infrastruktury i specjalnej usługi, dzięki której gracze mogliby bawić się we wszystkie najnowsze produkcje z pominięciem komputera czy konsoli.

Pierwszą tego typu usługą jest OnLive, której działanie zademonstrowano właśnie podczas konferencji deweloperów w 2009 roku. I choć jej wymagania wydają się jeszcze nieco wysokie (do gry w rozdzielczości 720p niezbędne jest posiadanie łącza 5 Mbs), już teraz wielu twórców upatruje w OnLive przełomu w elektronicznej dystrybucji gier.

Analitycy już przewidują, że technologia ta w ciągu kliku najbliższych lat wyprze z rynku konsole. Ich zdaniem sukces tego typu rozwiązań jest niemalże pewny, a to oznacza schyłek platform do gry jakie znamy. Producenci i wydawcy z pewnością skorzystają z możliwości nie tylko ograniczenia kosztów dystrybucji gier, ale całkowitego wyeliminowania piractwa.

Zresztą OnLive nie jest jedyną usługą opartą na Cloud Computing. Świetnie rokującym projektem jest również Gaikai, wymyślone przez jednego z twórców kultowej gry Messiah - Dave’a Perry’ego. Usługa ta nie potrzebuje dodatkowych urządzeń jak Onlive, a działa nawet poprzez zwykłą przeglądarkę obsługującą technologię Flash. Poza tym ma być znacznie tańsza od Onlive i co najważniejsze dla graczy - pozbawiona abonamentu.

Image

Kolejnym graczem na tym rynku będzie z pewnością izraelski Playcast.  Dzięki podpisaniu kilku znaczących umów z większymi wydawcami takimi jak Atari, THQ czy Codemasters firma obsługująca tę usługę będzie w stanie zawojować sieci telewizji kablowej, dla której wydaje się być stworzona.

Na razie Cloud Gaming pozostaje w fazie testów. Ci, którzy mieli już styczność z wymienionymi wyżej usługami narzekają na spore opóźniania w komunikacji z zewnętrznymi serwerami. Jeśli jednak uda się pokonać tego typu problemy, Cloud Gaming z pewnością zawojuje świat.

Dodatki DLC: zawartość i cena

Image

Upowszechnienie usług sieciowych i cyfrowych sposobów dystrybucji pozwala producentom i wydawcom na ingerowanie w zawartość gier, które już zadebiutowały na rynku. Początkowo ograniczano się jedynie do naprawiania zauważonych błędów czy łatania dziur mogących mieć wpływ na jakość rozgrywki. Dość szybko zauważono jednak wielki potencjał, jaki drzemał w możliwości uzupełniania gier o dodatkową, wcześniej niedostępną zawartość, a nawet wydawania całkowicie nowych produkcji. W ten sposób zrodziła się idea DLC (Downloadable Content), która mogła znacząco uatrakcyjniać rozgrywkę w już wydane tytuły. Zawartość takich dodatków może być przeróżna – od nowych lokacji, poprzez dodatkowe przedmioty, uzbrojenie czy całkowicie nowe epizody przedłużające zabawę o kilka, a nawet kilkanaście godzin. Problemem jest tylko ich cena.

Pierwsze kontrowersje wokół dodatków DLC rozpętały się po wydaniu przez Bethesdę płatnego pancerza dla konia do gry The Elder Scrolls: Oblivion. Mimo sporego oburzenia graczy taką polityką producenta dodatek ten cieszył się wyjątkowym powodzeniem. Udowodnił jednocześnie innym wydawcom, że na DLC, nawet niezwykle ubogim, da się nieźle zarobić.

Dalej potoczyło się już z górki. Kolejne dodatki DLC pojawiały się jak grzyby po deszczu. Producenci zaczęli prześcigać się w pomysłach jak zwiększyć swoje zyski z nowo wydawanych tytułów nawet kosztem utraty zaufania graczy. Apogeum tego dziwnego trendu nastąpiło, gdy Ubisoft postanowił wydać zakończenie ostatniej odsłony serii Prince of Persia jako osobne, płatne DLC. Od tego momentu coraz częściej zdarzały się przypadki wycinania konkretnej zawartości z pełnej wersji gry tylko po to, aby później zaproponować je graczom w postaci płatnych dodatków. Co gorsze, ceny kolejnych DLC stale rosną i to niezależnie od ich zawartości.

Ostatnie wydarzenia pokazały, że gracze potrafią wydać na nic nieznaczącego wierzchowca do gry World of Warcraft 25 dolarów, a na 5 dodatkowych mapek do gry Call of Duty: Modern Warfare 2 - 15 euro. I choć sam pomysł bonusowej zawartości dla osób kupujących oryginalne gry jest znakomity, wydaje się, że jego idea coraz bardziej zaczyna się zatracać. To od nas, graczy, a właściwie od naszych portfeli zależy jednak, czy pozwolimy na sprzedawanie niepełnowartościowych gier i oferowaniu nam później reszty zawartości w postaci dodatków DLC. 

Call of Duty: Modern Warfare 2 Stimulus Package - jeden z najdroższych dodatków

Osiągnięcia w grach i systemy nagradzania

Image

Microsoft z pewnością nie należy do grona najbardziej cenionych przez graczy koncernów. Gigantowi z Redmond wiele można zarzucić, ale nikt nie jest w stanie podważyć jego ogromnego wkładu w rozwój elektronicznej rozrywki. Ostatnimi dokonaniami na tym polu było stworzenie Xboksa 360 i świetnej platformy multimedialnej w postaci usługi Xbox Live. Jednak dopiero wprowadzenie do gier tzw. osiągnięć (Achievements) okazało się na tyle rewolucyjne, że na nowo zdefiniowało całą rozgrywkę. Sama idea nagradzania za postępy w grze zrodziła się co prawda wcześniej w umysłach  twórców kultowego Half-Life’a i usługi Steam, ale tak naprawdę dopiero Microsoft  odpowiednio ją wykreował.

Koncern z Redmond zauważył, że gracze oprócz ambicji do wykonywania prawie niemożliwych wyzwań nieustanie dążą do konkurowania ze sobą. Dał więc im możliwość nie tylko porównywania zdobytych osiągnięć, ale także szczycenia się ich ilością. W taki oto prosty sposób osiągnięcia szybko stały się nieodzownym elementem każdej nowej gry i to nie tylko na Xboksa 360. Nawet największy konkurent Microsoftu w branży konsol, firma Sony nie oparła się potędze tego niezwykłego pomysłu, wprowadzając na PlayStation 3 system trofeów. Jakby tego było mało, za sprawą gwałtownego rozwoju platformy Steam osiągnięcia próbują również zawojować hermetyczny dotąd rynek PC.

Wielką szansą na upowszechnienie idei osiągnięć jest pomysł Ubisoftu na powiązanie ich z faktycznym nagradzaniem graczy za postępy w grze. Oznacza to, że za zdobyte podczas rozgrywki punkty z osiągnięć możemy „kupować” różne wirtualne przedmioty do wykorzystania podczas zabawy. Rozwiązanie to nie jest nowe, bo już wcześniej Microsoft przymierzał się do wprowadzenia czegoś podobnego (premiowanie osiągnięć specjalnymi strojami dla Avatarów), ale Ubisoft w działającym już systemie Uplay znacznie je rozszerzył. Przedmioty, dodatkowe misje, tapety czy nawet specjalne dodatki upiększające grę już teraz można zdobyć podczas rozgrywki, w którąś z najnowszych produkcji francuskiego producenta. Jak na razie pomysł wydaje się świetny, bo gwarantuje dłuższą satysfakcję z zabawy. Oczywiście do czasu, gdy znów producenci i wydawcy wymyślą sposób, aby na takich systemach zarobić dodatkowe pieniądze. ;-)

Project Natal i technologie motion capture

Image

Nintendo Wii przez wielu uznawane jest za zabawkę dla dzieci, a nie pełnoprawną konsolę. Pomimo niezwykłej popularności i ogromnego sukcesu kasowego część graczy nie doceniła wizjonerstwa japońskiego giganta. Jednak jakby na to nie patrzeć, Wii ze swoimi „ruchowymi” kontrolerami zrewolucjonizowało podejście do rozgrywki. Świat dosłownie oszalał na punkcie prostych gier sportowych Wii Sport, w których sterowanie odbywało się poprzez faktyczny ruch naszych rąk. Od tego momentu inni producenci sprzętu do gry chcą mieć podobne rozwiązanie dla swojej platformy.

Trochę to trwało, ale już wiadomo jak Sony i Microsoft zamierzają zrewolucjonizować zabawę na konsolach. Każda z tych firm poszła nieco inną drogą. Sony wybrało rozwiązanie nieco podobne do tego znanego z Nintendo Wii. Sony Move, bo taką nazwę nosi nowy kontroler, ma sporą przewagę nad swoim starszym kuzynem. Dzięki śledzeniu położenia kontrolera przez kamerkę wideo udało się bowiem uzyskać ruch w prawdziwych trzech wymiarach, i to z wyjątkową dokładnością.

Z kolei Project Natal Microsoftu to niespotykany dotąd kontroler z wbudowaną kamerką rozpoznającą nie tylko gesty czy ruchy gracza, ale także jego głos i mimikę twarzy. Dzięki temu możliwe ponoć stanie się sterowanie wszystkimi funkcjami konsoli tylko przy pomocy głosu lub samych gestów. Gry, które będą obsługiwać to rozwiązanie mają dać użytkownikom niespotykaną dotąd swobodę i zakres interakcji. Może to tylko czcze przechwałki Microsoftu, a może faktycznie coś z tego będzie. Przekonamy się niebawem. Oba rozwiązania mają pojawiać się na rynku jeszcze w tym roku. Ciekawe, które z nich lepiej się przyjmie.

Technologia 3D w grach

Image

W przypadku gier komputerowych ta tendencja rozpoczęła się jakiś temu, o czym świadczyć może promowana przez NVIDIA technologia GeForce 3D Vision. Niestety sporą przeszkodą dla spopularyzowania  tego rozwiązania okazała się jego dość wysoka cena. Oprócz specjalnych okularów  do wyświetlania obrazu 3D niezbędne okazało się posiadanie monitora o specyficznych parametrach (120 Hz). To znacząco podrażało całą zabawę. Jakby tego było mało gier wspomagających tą technologię jest jak na lekarstwo. Co prawda NVIDIA dwoi się i troi by przekonać producentów gier do swoich rozwiązań, ale jak na razie trudno uznać by udało się  jej odnieść tu jakiś oszałamiający sukces.

Dużą szansą dla 3D w grach okazały się konsole „nowej generacji”. Sony i Nintendo już przystąpiły do ofensywy zapowiadając wsparcie tej technologii. Co prawda obaj japońscy giganci prezentują całkowicie inne podejście do tego tematu, ale oba sprowadzają się do tego, aby dać graczom jak najbardziej realne uczucie trójwymiarowości.

Sony rozpoczęło przygotowania do rychłego debiutu gier 3D na konsoli Playstation 3. Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami ma on nastąpić już za miesiąc. Pierwsza przygotowująca tą funkcjonalność aktualizacja już pojawiła się w usłudze PSN. Niestety jest i zła wiadomość – jak na razie wszystkie gry wspierające tryb 3D będą miały obniżoną rozdzielczość. Jak widać - coś za coś. Istnieje jednak szansa, że niedługo pojawią się gry w pełni wykorzystujące moc tej konsoli.

Plany Nintendo nie są aż tak dalekosiężne i dotyczą jedynie nowej konsolki przenośnej Nintendo 3DS, która w przeciwieństwie do rozwiązania Sony nie będzie wymagało posiadania ani specjalnej matrycy ani tym bardziej okularów 3D. Po prostu tworzy złudzenie trójwymiarowości.

Swoją drogą ciekawe jaką drogę obierze Microsoft. Dotąd jako jedyny nie określił czy będzie wpierał technologię 3D.

Rozwój cyfrowej dystrybucji

Image

Od kilkunastu miesięcy obserwujemy gwałtowaną ekspansję cyfrowej dystrybucji. Ogromny sukces platformy Steam, a także rosnąca sprzedaż przeróżnych dodatków DLC do gier spowodowały, że sektor ten dla producentów i wydawców zaczął nabierać coraz większego znaczenia. W branży elektronicznej rozrywki pojawiły się nawet głosy sugerujące, że w ciągu kilku najbliższych lat najwięksi wydawcy odejdą całkowicie od dotychczasowego modelu pudełkowej dystrybucji gier, skupiając się na rynku elektronicznym. Miałoby to zapewnić nie tylko znaczne ograniczenie kosztów związanych z wydawaniem kolejnych tytułów, ale także zwiększyć zyski, likwidując przynajmniej część z ogromnej siatki pośredników. Niektórzy wydawcy już teraz postanowili sprawdzić czy jest to możliwe, zapowiadając tytuły, które trafią tylko na platformy cyfrowe takie jak Steam. Na razie to produkcje niewielkie, takie jak Lara Croft and the Guardian of Light, ale ich ewentualny sukces z pewnością nie pozostanie obojętny dla całej branży gier.

W tej sytuacji trudno się dziwić, że wielkie firmy, które do tej pory pośredniczyły  w sprzedaży gier czując ewentualny kierunek zmian w polityce wydawców, już teraz chcą przystosować się do nowej sytuacji. Najlepiej wykorzystać do tego celu wielki potencjał jaki drzemie w cyfrowej dystrybucji. Nie tak dawno sklep internetowy Amazon ogłosił, że zamierza stworzyć własną platformę do cyfrowej dystrybucji gier. Co ciekawe, od jakiegoś już czasu firma proponuje swoim klientom elektroniczne wersje niektórych produkcji.

Image

Całkowite przejście dystrybucji na rynek cyfrowy rodzi jednak pewne obawy.  Wydawcy będą mogli dużo łatwiej wpływać na ceny swoich gier, wybierając jedną z dostępnych w sieci platform, np. Steam.  Tym samym, z powodu braku konkurencji istnieje niebezpieczeństwo podniesienia cen, a przynajmniej wyrównania ich do poziomu cen sugerowanych. Nie wiadomo też, czy cyfrowa dystrybucja nie odbierze nam reszty z już mocno ograniczonych praw posiadacza danej gry. Ewentualne systemy DRM, powiązanie gier z jednym kontem czy nawet ograniczenie czasowe możliwości ściągnięcia zakupionego tytułu stawiają pod znakiem zapytania pozycję gracza w niedalekiej przyszłości.

Gry sprzedawane w epizodach

Image

Rosnące zainteresowanie graczy szeroką gamą dodatków DLC oraz coraz większa skuteczność wydawców w ich sprzedaży (i to niezależnie od ich faktycznej zawartości) skłoniła kilku niezależnych producentów do próby zawojowania internetowego rynku gier epizodycznych. Hotead Games ze swoją serią Penny Arcade Adventures oraz Telltale Games z kolejnymi odcinakami kultowych już serii Sam & Max i Monkey Island udowodniły, że produkcje składające się z kilku płatnych epizodów mogą cieszyć się powodzeniem.

Trudno mieć za złe tym producentom, że wykorzystali niszę rynku cyfrowego. Udało im się bowiem powołać do życia całkiem niezłe serie gier, dzięki którym zdobyli sporą rzeszę fanów gotowych zapłacić za kolejne odcinki swoich ulubionych tytułów. Niestety obecnie okazuje się, że stworzyli też możliwość niebezpiecznego precedensu.

Jeden z największych i najbardziej uznanych producentów Blizzard Entertainment postanowił podzielić długo oczekiwanego StarCrafta II na epizody. Każda z części opowiadająca historię jednej z trzech dostępnych w grze ras wydana zostanie jako osobny produkt. Tym samym spodziewać się należy, że za każdą grę z zapowiedzianej trylogii przyjdzie zapłacić pełną cenę. Co więcej, istnieje duże prawdopodobieństwo, że wzorem World of Warcraft do działania kolejno ukazujących się części StarCrafta II będzie wymagane posiadanie poprzednich epizodów. Innymi słowy koncern Activision Blizzard znalazł sposób na 3-krotne zwiększenie zysku z jednej tylko gry. A co będzie gdy odniosą sukces? Czy Diablo III również podzieli los StarCrafta II?

Płatne wersje demonstracyjne

Image

Do niedawna każda większa produkcja, która miała aspirację by liczyć się na rynku, otrzymywała darmową wersję demonstracyjną. W zamierzeniach twórców miały one stanowić przedsmak tego, co czeka graczy w pełnej grze. Nie ma co ukrywać, że dema były także świetną reklamą i darmową promocją dla wydawcy. Były, bo wiele wskazuje na to, że już wkrótce mogą całkowicie zniknąć. Przynajmniej w takiej formie jaką do tej pory znaliśmy. Już teraz deweloperzy bardzo często rezygnują z przygotowywania dema twierdząc, że jest to dla nich nieopłacalne.

Jeden z szefów niemieckiego studia CryTek, Cevat Yerli, stwierdził niedawno że wersje demonstracyjne gier to luksus, na który producenci gier nie mogą sobie już pozwolić. Dlatego właśnie tak chętnie podchwycona została nowa inicjatywa koncernu Electronic Arts zmierzająca do wydawania specjalnych, obszerniejszych dem w formie płatnych DLC. Miałyby one dotyczyć produkcji niepewnych, których ewentualne dalsze losy zależałyby właśnie od powodzenia i kasowego sukcesu udostępnionych wersji testowych. Widać już jednak pierwsze oznaki sporego zainteresowania tym pomysłem całej branży elektronicznej rozrywki.

To, co według EA dotyczyć miało produkcji ryzykownych, zaczyna powoli dojrzewać jako kolejne rozwiązanie problemu spadających zysków. Twórcy pokroju wspomnianego wyżej CryTeka już wyrazili zainteresowanie płatnymi wersjami demonstracyjnymi. Na szczęście na razie pomysł EA rodzi zbyt wiele pytań i kontrowersji, by spodziewać się jego szybkiej realizacji. Choć z drugiej strony premiera Crysis 2 ma mieć miejsce jeszcze w tym roku, a to właśnie ten tytuł najprawdopodobniej pierwszy doczeka się płatnego dema. Nie trzeba chyba mówić czym „grozi” ewentualny sukces takiego przedsięwzięcia.

Skracanie i upraszczanie rozgrywki

Image

Ostatnimi czasy coraz częściej słyszymy o niezwykle krótkiej rozgrywce w trybach dla pojedynczego gracza. Nowe, bardzo wyczekiwane produkcje okazują się zabawą dosłownie na kilka godzin. Trudno zatem dziwić się wzburzeniu graczy, którzy skuszeni coraz to wymyślniejszymi reklamami dali się namówić na zakup gry zapewniającej jedynie 6 godzin rozrywki. Jeszcze gorzej, gdy okazuje się, że gra nie była właściwie żadnym wyzwaniem.

Niestety, jak pokazują przykłady Call of Duty: Modern Warfare 2 i Splinter Cell: Conviction skracanie i upraszczanie rozgrywki staje się powoli plagą nowych, świetnie zapowiadających się tytułów. Jednak trend ten nie jest w branży gier niczym nowym. Już od czasu konsol  poprzedniej generacji twórcy gier narzekali na koszty produkcji projektów o złożonej fabule i długim czasie zabawy. Ich zdaniem ponad połowa graczy nigdy nie kończy takich gier, czy to ze względu na znudzenie, czy nadmiar nowych, bardziej intrygujących tytułów. Dlatego postanowiono skupić się na zwiększeniu dynamiki całej zabawy i spotęgowaniu płynących z niej  emocji nawet kosztem długości rozgrywki.

Dla graczy nie miałoby to pewnie większego znaczenia, gdyby nie jeden drobny szczegół. Niesamowity sukces konsoli Nintendo Wii pokazał jak wielki potencjał drzemie w prostej rozgrywce, dzięki której gra trafia do większego grona odbiorców. Inni producenci szybko podchwycili ten pomysł, bo przecież dawał szanse na lepszą sprzedaż gier. Niestety tendencja ta doprowadziła do zmniejszenia poziomu trudności w nowych produkcjach. Co gorsze, upowszechniła się już na tyle, że rzadko kiedy zdarzają się tytuły zapewniające graczom większe wyzwania i dłuższą rozrywkę.

Ograniczanie ilości wydawanych tytułów

Image

Niespodziewane załamanie się światowych rynków finansowych w 2008 i 2009 roku wywołało kryzys ekonomiczny, który mocno odbił się również na branży elektronicznej rozrywki. Stagnacja rynku gier wideo doprowadziła do znacznego ograniczenia portfolio większości wydawców. Zaczęto liczyć się z każdym wydanym dolarem, co jak się później okazało było zapowiedzią dalszych nierzadko kontrowersyjnych decyzji. Decyzji, które wyznaczyły nowy kierunek całej branży.

Pierwszym „reformatorem” w dobie kryzysu stał się koncern Electronic Arts. Kolejne przedstawiane inwestorom wyniki finansowe ujawniły, że moloch gier wideo dostaje coraz większej zadyszki. Wyjątkowo spektakularne sukcesy nowych marek nie były w stanie zrekompensować olbrzymich strat wynikających ze słabnącego zainteresowania starszymi tytułami oraz kosztów produkcji tak dużej liczby gier. Tylko za czwarty kwartał 2008 roku straty te wyniosły aż 641 milionów dolarów. Dlatego też szefostwo koncernu postanowiło zamknąć część swoich oddziałów, zwolnić sporą liczbę pracowników oraz znacznie ograniczyć ilość wydawanych tytułów.

Prezes EA John Riccitiello ujawnił wówczas, że firma zamierza skupić się na markach już sprawdzonych oraz nowych i oryginalnych pomysłach, ale znacznie lepiej dopracowanych. Proces zatwierdzania nowych produkcji oraz ich stałej oceny jakościowej w czasie powstawania  został maksymalnie zaostrzony. Nie oznacza to oczywiście nagłego wysypu samych znakomitych produkcji, ale już teraz widać wyraźnie, że EA przykłada się do pracy. Mass Effect 2, Dragon Age czy choćby Battlefield: Bad Company 2 to tytuły, które dobrze rokują na przyszłość. Miejmy tylko nadzieje, że jakość ta zostanie utrzymana.

Cieszyć się można i z tego, że inni wydawcy zaczęli  reagować na wszelkie oznaki spadku jakości ich produkcji i nie dopuszczają do ich debiutu nim nie będzie pewności, że odniosą zasłużony sukces. Znakomitym przykładem mogą tu być Mafia II oraz strategia  R.U.S.E., której premierę Ubisoft zdecydował się przesunąć aż na wrzesień 2010 r. na wyraźną prośbę graczy testujących beta wersję gry.

Powrót do sprawdzonych marek

Image

Opisywana wcześniej stagnacja na rynku elektronicznej rozrywki odbiła się na ilości wydawanych produkcji. Najwięksi gracze tej branży postanowili skupić się na projektach rokujących duże zyski. Jak pokazuje rzeczywistość, oznacza to powrót do najczęściej kupowanych serii w kolejnych i kolejnych odsłonach. Brak świeżych oryginalnych pomysłów przyczynił się jednak do tego, że wydawcy nagle przypomnieli sobie o starych, lekko zakurzonych już, ale sprawdzonych markach. Jak grzyby po deszczu w sieci zaczęły pojawiać się informacje o reaktywacji kultowych serii sprzed kilku czy nawet kilkunastu lat.

I tak niektórzy producenci pokroju LucasArts postanowili przypomnieć graczom swoje najpopularniejsze gry, wydając ich specjalne odświeżone wersje, np. Secret of Monkey Island: Special Edition. Inni podjęli decyzje o odrodzeniu takich marek jak XCOM czy Syndicate i trudno się dziwić, skoro starsi gracze, którzy pamiętają tamte produkcje, nadal darzą je ogromnym sentymentem. Oczywiście nie oznacza to automatycznie, że nowe ich odsłony z góry skazane są sukces. Cieszyć się jednak należy, że w natłoku kolejnych edycji Simsów, Need for Speedów czy Call of Duty postanowiono przywrócić chwałę najciekawszym seriom w historii elektronicznej rozrywki. Nie wiem jak wy, ale ja trzymam kciuki za wszystkie te projekty.

Nowe, wyższe ceny

Image

W zeszłym roku za sprawą koncernu Activision zarysował się w branży elektronicznej rozrywki niepokojący trend do ustalania coraz wyższych cen na gry wideo. Testowanie nowych pułapów cenowych rozpoczęło się od Call of Duty: Modern Warfare 2, które wycenione zostało niemal 10% drożej niż inne produkcje. Nawet w czasie szalejącego kryzysu finansowego decyzja ta okazała się na tyle kontrowersyjna, że przyciągnęła uwagę analityków branżowych. Jednym z nich był Michael Patcher z firmy Wedbush Morgan , który jednoznacznie stwierdził, że jedynym i prawdziwym celem tak wysokiego ustalenia cen na najgorętszą produkcję 2009 roku jest sprawdzenie nowych progów cenowych i możliwości graczy. Sukces Modern Warfare 2 pomimo nowej polityki cenowej wydawcy oznaczałby według analityków rychłe przejście do wyższych cen także na innych, szykowanych dopiero produkcjach.

Image

Jak już wiemy, nowe Call of Duty okazało się oszałamiającym triumfem Infinity Ward i Activision. Gra osiągnęła rekordowe wyniki sprzedaży udowadniając jednocześnie, że w tym przypadku cena nie grała roli. Wygląda więc na to, że sprawa kolejnych podwyżek wydaje się przesądzona. Tendencja ta zresztą już zaczęła się zarysowywać także u innych wydawców. Koncern Electronic Arts podniósł niemal niezauważenie ceny sugerowane swoich największych hitów (np. Mass Effect 2). W tym przypadku wzrost cen dotyczy co prawda jedynie produkcji przeznaczonych na komputery PC,  jednak bardzo prawdopodobnym wydaje się dalsza modyfikacja polityki cenowej wydawców. Od jakiegoś już czasu w branży po cichu mówi się o potrzebie zrównania cen gier pecetowych z konsolowymi. Miejmy nadzieje, że to tylko plotki.

Serwisy społecznościowe a gry

Image

Coraz szersze upowszechnienie internetu i ogólna dostępność do sieci nie mogły pozostać bez wpływu na branże elektronicznej rozrywki. Zgodnie z przewidywaniami nastąpił gwałtowny rozwój gier sieciowych, które szturmem zdobyły serca graczy. W ciągu ostatnich kilku miesięcy rozwój ten jednak wszedł w całkowicie nową fazę.

Niesamowita popularność serwisów społecznościowych pokroju Facebooka spowodowała wzrost znaczenia gier przeglądarkowych opartych na gronie posiadanych znajomych. Produkcje typy Mafia Wars czy Farmville zdobyły niebotyczną wręcz liczbę użytkowników, przekraczającą magiczną barierę 80 milionów graczy. Przykład ten pokazał jak wielki potencjał skrywały dotąd proste gry internetowe. I choć nie wszyscy wydawcy zainteresowali się tą gałęzią elektronicznej rozrywki, część z nich dostrzegła w niej swoją szansę. Koncern Electronic Arts nie bał się nawet zainwestować 300 milionów dolarów w firmę PlayFish zajmującą się produkcją gier opartych na technologii Web. Taki krok z pewnością był przemyślany. Pytanie tylko dotąd on zaprowadzi...

Niektórzy producenci już teraz próbują wykorzystać sukces serwisów społecznościowych, łącząc z nimi swoje gry, np. Settlers 7, w którym znalazła się możliwość informowania o zdobytych osiągnięciach na łamach Facebooka czy Twittera. Bardzo prawdopodobne wydaje się, że cała branża będzie dążyć do stworzenia gier budujących własne, ogromne społeczności. Czy to się uda? Zobaczymy. 

Gry sieciowe bez serwerów dedykowanych

Image

Miniony rok nie był z pewnością udany dla wszystkich miłośników sieciowych potyczek z niecierpliwością wyczekujących najnowszej odsłony serii Call of Duty. To, co miało na nowo zdefiniować pełną dynamiki i emocji rozgrywkę sieciową, pozbawione zostało kluczowego dla wielu graczy elementu - serwerów dedykowanych.

Infinity Ward wraz koncernem Activision podjęły decyzję o rezygnacji z serwerów dedykowanych i oparciu trybu sieciowego na modelu, jaki znany jest z konsoli Xbox 360. Polegać miał na automatycznym wyszukiwaniu gier zakładanych przez samych graczy na ich łączach. Wszystkie mecze sieciowe przechodzić miały przez serwer IW.net, którego zadaniem wedle zapowiedzi samych twórców było odpowiednie łączenie ze sobą graczy o podobnych umiejętnościach. Oczywiście z szumnych obietnic w praktyce niewiele pozostało, a automatyczne wybieranie najbardziej wydajnego serwera potrafiło doprowadzić do szewskiej pasji nawet najbardziej zagorzałego fana Modern Warfare 2.

Mimo problemów i ogromnych kontrowersji związanych z brakiem serwerów dedykowanych gra odniosła oszałamiający sukces kasowy. Nie ma co ukrywać, że fakt ten może odbić się na przyszłości rozgrywek sieciowych. I chociaż Electronic Arts nie zdecydował się podobny krok w przypadku Battlefield: Bad Company 2, bardzo możliwe, że niektórzy producenci przyjmą podobną politykę co Activision. Już teraz wiadomo, ze id Software rozważa ewentualność pozbawienia serwerów dedykowanych swojej najnowszej produkci – RAGE. Ponoć pomysł ten pojawił się na długo wcześniej przed Modern Warfare 2. W tym przypadku z pewnością chodzi o zmniejszenie kosztów produkcji.

Prawdziwe powody decyzji Infinity Ward i Activision nie są takie jednoznaczne. Bardzo możliwe, że wydawca i właściciel marki zapragnął całkowitego i nieograniczonego wpływu na dalszy wygląd gry. Brak możliwości korzystania z modów, związanie gry Steamem i w końcu pozbawienie jej serwerów dedykowanych dawało znacznie większe możliwości wyciągnięcia z gry dodatkowych milionów. Activision z pewnością jeszcze nie raz nas zaskoczy.

iPhone jako konsola do gier

Image

Od momentu stworzenia iPhone’a Apple bardzo promowała go jako urządzenie wielozadaniowe. W krótkim czasie do całej gamy wychwalanych możliwości tego telefonu firma dołączyła niesamowitą perspektywę stworzenia z niego nowej konsoli do gier. Od tego czasu rozpoczęła się niesamowita kampania reklamowa ukazująca iPhone'a (a nieco później i iPoda Touch) jako następcę przestarzałych już według Apple konsol przenośnych, takich jak Nintendo DS czy Sony PSP. 

Analitycy branży elektronicznej rozrywki znów zaczęli wróżyć z fusów, stwierdzając że Apple nabrało ogromnej chrapki na zdominowanie rynku gier. W zeszłym roku pojawiły się nawet plotki, że firma tak mocno zainteresowała się tym sektorem rozrywki, że przymierza się do przejęcia jednego z największych wydawców i producentów branży. Electronic Arts, bo to o tym koncernie mowa, miałby być dla Apple sposobem na szybkie zwiększenie swoich udziałów w rynku platform.

Tymczasem firma z nadgryzionym jabłkiem w logo i bez tego coraz szybciej zdobywała serca kolejnych graczy. Umiejętna promocja ukazująca iPhone'a i iPoda Touch jako znakomite platformy do gry oraz gwałtowny rozwój sieciowej usługi App Store przyniosły rewelacyjne rezultaty. Nagle okazało się, że na rynku konsol przenośnych urósł poważny konkurent. Konkurent, który z pewnością nie powiedział jeszcze ostatniego słowa. Czyżby faktycznie szykowała się kolejna rewolucja w mobilnej rozrywce?

Podsumowanie

Image

Prezes Activision Bobby Kotick przeszedł już do historii, stwierdzając w zeszłym roku, że gdyby to od niego zależało, ceny gier przekroczyłyby barierę 200 dolarów od sztuki. Ta niefortunna wypowiedź wydaje się może nieco śmieszna, lecz niestety ostatnie działania koncernu potwierdziły, że taka jest właśnie ogólna polityka firmy. Co gorsze, z decyzjami Activision liczą się inni wydawcy, a to przecież oni bezpośrednio wypływają na kształt całej branży.

Dobrze chociaż, że wśród tylu trendów znalazły się i takie, które dodają grom atrakcyjności, a nam, graczom – przyjemności z zabawy. I choć w zestawieniu jest ich stosunkowo niewiele, producenci gier i ich wydawcy z pewnością będą w przyszłości zabiegać o to, aby było ich jak najwięcej. Od tego zależy przecież ich dalszy byt. Innymi słowy – wszyscy jedziemy na tym samym wózku.

Trendy w grach okiem Hookiego

Image

Należę do osób, którym największą frajdę sprawia granie w gronie znajomych. Projekt Natal wprowadzi zapewne nową jakość do tego typu rozgrywki. Obecnie na rynku jedynym urządzeniem oferującym zabawę za pomocą technologii motion capture jest Wii. Niestety za pomocą kontrolera nazwanego Wiilotem pograć możemy głównie w proste mini gry. Tak projekt Natal od Microsoftu, jak i Sony Move mają dawać możliwość grania za ich pomocą w nawet najbardziej wymagające tytuły. Dobrym przykładem może być Ghost Recon: Future Soldier, w którym - według nieoficjalnych informacji - wydawać będzie można rozkazy za pomocą gestów, które odczytywał będzie sensor Natala. Wyobraźmy sobie jakie ogromne możliwości daje tego typu wynalazek w połączeniu z rozwojem technologii 3D! Jedynym, co budzi moje obawy jest cena. Wszyscy dobrze wiemy, że za nowości trzeba słono zapłacić.

Z wielkim niepokojem natomiast spoglądam w stronę zabezpieczeń DRM, stosowanych w coraz większej liczbie wydawanych gier. Zabezpieczenia mające zapobiec rozpowszechnianiu się fali piractwa nie dość, że stały się zmorą wszystkich tych, którzy legalnie zakupili grę, to na domiar złego zostały bardzo szybko złamane. Osoby bez stałego dostępu do internetu mogą już teraz zapomnieć o czerpaniu frajdy z gry w najnowsze tytuły produkcji Ubisoftu. Doświadczenie pokazuje też, że nawet stałe połączenie z internetem niczego nie gwarantuje. Non stop przeciążone serwery, z którymi należało się łączyć tak uprzykrzały życie nabywcom gier, że część z nich zdecydowała się pobrać cracki (sic!), które pozwalają na grę bez połączenia z serwerami Ubisoftu. Wiemy dobrze, że każde zabezpieczenie prędzej czy później zostanie złamane, czy nie należy więc szukać rozwiązania problemu gdzie indziej?

Trendy w grach okiem Jakuba

Image

O 3D, OnLive czy Natal nie chcę się teraz wypowiadać. Są to systemy na tyle rewolucyjne, że premiera każdego z nich na zawsze odmieni granie, choć wysoce prawdopodobna jest także całkowita porażka. Bardzo entuzjastycznie spoglądam natomiast w kierunku możliwości oferowanych przez internet. Daleki jestem od opinii wielu growych specjalistów, którzy od 2005 zwiastują, że wkrótce granie przeniesie się do przeglądarek internetowych (jeszcze przez długi czas nie będzie to możliwe z powodów technologicznych), ale rzeczywiście - gry na przykład w serwisach społecznościowych to obok tradycyjnej elektronicznej rozrywki prawdziwy i niezwykle perspektywiczny gigant - porywa, wciąga nieświadomie, a potem zarabia na graczu grube pieniądze.

Moim cichym faworytem wśród omówionych trendów jest system osiągnięć w grach. Nie taki nowy, w zasadzie rozkwitł wraz z premierą Xbox Live, ale to fantastyczna sprawa, która przedłuża żywotność każdej z produkcji. Idealne, bo zwiększa satysfakcję z zabawy, a przy tym pozwala zapełnić wolny czas nim zmuszeni będziemy do kolejnego zakupu. Oczywiście warunek jest jeden - musi być dobrze przemyślany, bo zbieranie 300 flag rozsypanych po największych zakamarkach miasta bardziej irytuje niż bawi!

Wybrane dla Ciebie
MOŻE JESZCZE JEDEN ARTYKUŁ? ZOBACZ CO POLECAMY