Następne GTA powstanie dzięki Apple i Nike? Jest nowy pomysł finansowania gier

W branży gier coraz trudniej udawać, że wszystko da się rozwiązać jedną premierą i jedną ceną. Weteran BioWare proponuje więc myślenie, które dla wielu brzmi jak bluźnierstwo: może problemem nie są same gry, tylko to, że nie potrafią zarabiać tak sprytnie jak inne gałęzie rozrywki?

Lokowanie produktów może być rozwiązaniem dla branży gier?Lokowanie produktów może być rozwiązaniem dla branży gier?
Źródło zdjęć: © Google
Paweł Maziarz

Gry wideo od lat rosną w siłę, ale ich model biznesowy wciąż opiera się na zaskakująco prostym schemacie: duża premiera, jedna cena i szybka walka o zwrot kosztów. Tymczasem budżety największych produkcji coraz częściej dorównują Hollywood, co tylko zwiększa presję na wyniki.

Mark Darrah, wieloletni producent związany z BioWare, uważa, że problem nie leży w samych grach, ale w tym, jak branża zarabia na ich tworzeniu. I że odpowiedzi można szukać tam, gdzie gry zwykle nie patrzą – w modelach znanych z kina i reklamy.

Brakujący element: etap "premiery kinowej"

Kino od dawna działa na kilku etapach zarabiania. Najpierw są kina, potem sprzedaż cyfrowa, wypożyczenia i streaming. Każdy etap generuje kolejne przychody, a film żyje finansowo przez długi czas.

Gry zwykle nie mają takiego "cyklu życia". Startują globalnie i od razu trafiają do pełnej dystrybucji. To oznacza, że cała presja finansowa skupia się na pierwszych tygodniach po premierze. Efekt? Gry muszą "zwrócić się" szybciej i bardziej agresywnie niż filmy o podobnych budżetach.

Darrah sugeruje, że branży gier brakuje odpowiednika kinowego debiutu. Czyli momentu, w którym gra byłaby dostępna w ograniczony sposób – wcześniej, drożej, bardziej "eventowo". Dopiero później trafiałaby do szerszej dystrybucji i abonamentów. Taki model mógłby rozłożyć przychody w czasie i zmniejszyć presję na jedną, perfekcyjną premierę.

Lokowanie produktu jako realne finansowanie gier

Jednym z ciekawszych pomysłów Darraha jest też zmiana podejścia do reklam w grach. Nie jako dodatku, ale pełnoprawnego źródła finansowania.

W jego wizji lokowanie produktu powinno być planowane od początku produkcji, a nie dokładane na końcu. Studia miałyby aktywnie współpracować z markami już na etapie projektowania gry, tworząc relacje, które realnie współfinansują produkcję. To oznaczałoby, że marki mogłyby stać się częścią świata gry w sposób znacznie bardziej naturalny i zaplanowany niż dotychczas.

Subskrypcje i nowe napięcia w branży

Model subskrypcyjny, jak Game Pass, też zmienia zasady gry. Często porównuje się go do Netflixa, ale sposób rozliczeń w grach może wpływać na projektowanie samych produkcji.

Zamiast jednorazowej sprzedaży liczy się zaangażowanie – czas spędzony w grze, powroty, aktywność. To może prowadzić do projektowania mechanik nastawionych bardziej na utrzymanie gracza niż na jakość samej historii.

Gry-usługi i presja na monetyzację

Coraz więcej gier AAA przechodzi w model usługowy, z mikropłatnościami i dodatkami kosmetycznymi. To pozwala zarabiać przez lata, ale jednocześnie zmienia priorytety twórców.

Zamiast tworzyć doświadczenie dla wszystkich graczy, łatwo zacząć projektować pod tych, którzy wydają najwięcej. Darrah ostrzega, że w dłuższej perspektywie może to ograniczyć liczbę klasycznych, narracyjnych gier single-player.

Co dalej z finansowaniem gier?

Propozycje Darraha nie są gotowym rozwiązaniem, ale raczej sygnałem, że branża szuka nowych dróg. Gry są dziś na tyle drogie i złożone, że jeden model zarabiania może nie wystarczyć.

Wybrane dla Ciebie
NIE WYCHODŹ JESZCZE! MAMY COŚ SPECJALNIE DLA CIEBIE