Następne GTA powstanie dzięki Apple i Nike? Jest nowy pomysł finansowania gier
W branży gier coraz trudniej udawać, że wszystko da się rozwiązać jedną premierą i jedną ceną. Weteran BioWare proponuje więc myślenie, które dla wielu brzmi jak bluźnierstwo: może problemem nie są same gry, tylko to, że nie potrafią zarabiać tak sprytnie jak inne gałęzie rozrywki?
Gry wideo od lat rosną w siłę, ale ich model biznesowy wciąż opiera się na zaskakująco prostym schemacie: duża premiera, jedna cena i szybka walka o zwrot kosztów. Tymczasem budżety największych produkcji coraz częściej dorównują Hollywood, co tylko zwiększa presję na wyniki.
Mark Darrah, wieloletni producent związany z BioWare, uważa, że problem nie leży w samych grach, ale w tym, jak branża zarabia na ich tworzeniu. I że odpowiedzi można szukać tam, gdzie gry zwykle nie patrzą – w modelach znanych z kina i reklamy.
Brakujący element: etap "premiery kinowej"
Kino od dawna działa na kilku etapach zarabiania. Najpierw są kina, potem sprzedaż cyfrowa, wypożyczenia i streaming. Każdy etap generuje kolejne przychody, a film żyje finansowo przez długi czas.
Gry zwykle nie mają takiego "cyklu życia". Startują globalnie i od razu trafiają do pełnej dystrybucji. To oznacza, że cała presja finansowa skupia się na pierwszych tygodniach po premierze. Efekt? Gry muszą "zwrócić się" szybciej i bardziej agresywnie niż filmy o podobnych budżetach.
Darrah sugeruje, że branży gier brakuje odpowiednika kinowego debiutu. Czyli momentu, w którym gra byłaby dostępna w ograniczony sposób – wcześniej, drożej, bardziej "eventowo". Dopiero później trafiałaby do szerszej dystrybucji i abonamentów. Taki model mógłby rozłożyć przychody w czasie i zmniejszyć presję na jedną, perfekcyjną premierę.
Lokowanie produktu jako realne finansowanie gier
Jednym z ciekawszych pomysłów Darraha jest też zmiana podejścia do reklam w grach. Nie jako dodatku, ale pełnoprawnego źródła finansowania.
W jego wizji lokowanie produktu powinno być planowane od początku produkcji, a nie dokładane na końcu. Studia miałyby aktywnie współpracować z markami już na etapie projektowania gry, tworząc relacje, które realnie współfinansują produkcję. To oznaczałoby, że marki mogłyby stać się częścią świata gry w sposób znacznie bardziej naturalny i zaplanowany niż dotychczas.
Subskrypcje i nowe napięcia w branży
Model subskrypcyjny, jak Game Pass, też zmienia zasady gry. Często porównuje się go do Netflixa, ale sposób rozliczeń w grach może wpływać na projektowanie samych produkcji.
Zamiast jednorazowej sprzedaży liczy się zaangażowanie – czas spędzony w grze, powroty, aktywność. To może prowadzić do projektowania mechanik nastawionych bardziej na utrzymanie gracza niż na jakość samej historii.
Gry-usługi i presja na monetyzację
Coraz więcej gier AAA przechodzi w model usługowy, z mikropłatnościami i dodatkami kosmetycznymi. To pozwala zarabiać przez lata, ale jednocześnie zmienia priorytety twórców.
Zamiast tworzyć doświadczenie dla wszystkich graczy, łatwo zacząć projektować pod tych, którzy wydają najwięcej. Darrah ostrzega, że w dłuższej perspektywie może to ograniczyć liczbę klasycznych, narracyjnych gier single-player.
Co dalej z finansowaniem gier?
Propozycje Darraha nie są gotowym rozwiązaniem, ale raczej sygnałem, że branża szuka nowych dróg. Gry są dziś na tyle drogie i złożone, że jeden model zarabiania może nie wystarczyć.