Need for Speed: Payback - quo vadis serio
Problemy trawiące znane marki gier są powszechne. Lotbooxy, mikrotransakcje, czy uporczywy grinding stanową prawdziwą plagę elektronicznej rozgrywki. Niestety, to właśnie w Need for Speed: Payback skupiają się one jak w soczewce. Warto sprawdzić dlaczego.
Need for Speed: Payback, czyli nowe otwarcie z przytupem
Najnowsza odsłona arcadowych wyścigów od Electronic Arts promowana była raczej jak kinowy blockbuster niż gra komputerowa. Trudno się temu dziwić, to wszakże jedna z najbardziej rozpoznawalnych marek gier w ogóle. Jednak im bliżej było premiery, tym bardziej docierało do mnie, że Need For Speed: Payback może rozpocząć karierę falstartem.
A to przecież nie pierwsza cześć serii, która próbuje łączyć filmową estetykę z ulicznymi rajdami i pościgami z policją. Widzieliśmy to już choćby w The Crew albo w Need for Speed: Hot Pursuit.
No właśnie, widzieliśmy. To czego jeszcze brakowało to wyskakiwanie Koenigseggiem z naczepy rozpędzonej ciężarówki. A więc mamy i to. Inspiracje serią Szybcy i Wściekli są nadal na tapecie, tak jak były te piętnaście lat temu. Nic tylko popędzić przez pustynię, rozwalając w najlepsze zarówno fury przeciwników jak i Bogu ducha winnych cywilów... eee, prawda?
Problem z utratą własnej tożsamości gnębi zresztą nie tylko nowego Need for Speed'a. Nic w tym dziwnego, rynek gier nieustannie się zmienia, podobnie jak ewolucji ulegają gusta odbiorców, czyli nas.
I tak samo jak my znane marki gier zmieniają się, aby temu sprostać. Niestety mam wrażenie, że to w przypadku Need For Speed'a mamy raczej do czynienia z błądzeniem we mgle niż jasno wytyczoną ścieżką rozwoju.
O Szybkich i Wściekłych wspomniałem nieprzypadkowo, bo nie jest to pierwszy raz, kiedy Need for Speed czerpie inspiracje ze srebrnego ekranu. Sprawdziło się to całkiem nieźle w 2002 roku, kiedy to wraz z premierą Undergrounda rozpoczęło się szaleństwo na nielegalne, uliczne wyścigi, efekciarski tuning oraz instalowanie systemów wtrysku podtlenku azotu do silnika, czyli słynnego NOS:)
Czyli co, zestarzeliśmy się, dorośliśmy i patrzymy nostalgicznie na minione czasy, czy jednak Need for Speed: Payback zbyt ordynarnie czerpie inspiracje ze znanej filmowej serii? A zwróćcie jeszcze uwagę, że przecież gra wyścigowa stylizuje się na produkcje, które z wyścigami mają coraz mniej wspólnego. Przecież na srebrnym ekranie oglądamy głównie film akcji z samochodami w tle.
Co więc dostajemy w efekcie? Wybuchy, całe mnóstwo wybuchów, szaleńcze pościgi i totalną rozwałkę. Nowy Need for Speed próbuje być grą wyścigową, ale opowiada historię rodem z taniego filmu sensacyjnego. Na tym tle bohaterowie wycięci z tektury mielą swoje sztampowe teksty i są tak bardzo wyluzowani jak rozgotowany makaron.
Cała ta stylizacja nie tylko rozczarowuje, ale też odbiera sporo przyjemności z gry. Dużo lepiej jeździło mi się w starusieńkim Driverze, w którym o bohaterze wiedziałem tyle że nazywa się Tanner i jest gliną działającym pod przykrywką w przestępczym półświatku. Skąd ta nagła moda na robienie akcyjniaka z gry wyścigowej?
Odpowiedzi należy szukać oczywiście w pieniądzach. Ostatnia Szybkich i Wściekłych zarobiła na świecie przeszło miliard dolarów w nieco ponad dwa tygodnie, a łącznie filmy z serii wygenerowały prawie sześć miliardów dolarów zysku.
To gigantyczne pieniądze. Nic więc dziwnego, że Electronic Arts chce uszczknąć kawałek tego tortu także dla siebie. Nie mają co prawda żadnych praw do marki, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby wyprodukować sobie własnych Szybkich i Wściekłych, prawda?
Po linii najmniejszego oporu
Problem z inspirowaniem się filmami akcji to niestety nie jedyny kłopot Need for Speed: Payback. Kolejny z nich leży w samym podejściu producenta do marki. No, bo spójrzcie, ta część to nie tylko wyścigi, to także ogromna kampania reklamowa poprzedzająca premierę, to sesje motion capture, sceny nagrywane z aktorami, współpraca ze znaną marką odzieżową i wiele, wiele innych.
Tylko gdzie jest w tym całym Playbacku jest miejsce na sam gameplay? Mam wrażenie, że im więcej twórcy poświęcają uwagi całej tej okołogrowej otoczce, tym bardziej sama gra bardziej przypomina wydmuszkę. Wprawdzie ładnie pomalowaną, ale pozbawioną własnej, unikatowej sygnatury.
Bo wbrew pozorom nagromadzenie scen akcji, efektownych filmów oraz eksplozji wcale nie wyróżnia Need for Speed: Payback z ogromu innych gier. Co więcej korzystanie z zapożyczonych mechanizmów i schematów rozgrywki, zamiast sięganie po swoje własne sprawia, że gra staje w rozkroku między innymi produkcjami, którymi się inspiruje.
I tak oto mamy tu trochę Burnouta (efektowne kraksy, spychanie przeciwników z trasy), trochę The Crew (losowe karty ulepszeń do samochodu), szczyptę Forzy Horizon (otwarty świat), czy wreszcie pościgi z policją przypominające te z Hot Pursuit.
W rezultacie otrzymujemy grę o niczym. Reprodukcję znanych schematów, zlepek koncepcji rozrzuconych po otwartym świecie. Twórcy obiecywali filmową przygodę, a zamiast tego dostaliśmy nieskomplikowaną arcadówka z pretekstową fabułką i systemem grindu, który miał usprawiedliwić wprowadzenie mikrotransakcji i loot boxów (osławione skrzynki z przedmiotami).
No tak, bo przecież gra musi na siebie zarobić. Szkoda, że mniej uwagi poświęcono choćby dopracowaniu scenariusza... czy raczej sprowadzeniu go na ziemię.
Nie mówię zarazem, że napompowane akcją scenariusze w grach to coś złego, ale czy potrzebujemy ich wszędzie? Taki Resident Evil 6 posiadał bodaj najbardziej zakręconą fabułę w historii serii, zawierał trzy różne kampanie, ale poległ pod ciężarem własnej ambicji próbując być zarówno grą akcji, jak i sięgającym do korzeni serii horrorem.
Myślicie, że dlaczego Resident Evil 7 jest o wiele lepszy? Ponieważ jest spójny. Zaczyna się i kończy jako horror. Kropka. Oczywiście ta część stylizuje się na modłę pierwszoosobowych survival horrorów pokroju Outlasta. Ba, czerpie z niego garściami. Równocześnie jednak potrafi zachować swój indywidualny styl. I już samo to wystarczy aby nie nazwać go klonem. Podobnie rzecz się miała z reebotem Tomb Raidera.
I całe szczęście, bo nowe przygody Lary z 2013 r. wniosły do serii powiew świeżości, choć pewnie nie miałoby to miejsca gdyby nie pojawienie się konkurencji w postaci cyklu Uncharted. Jak widać zdrowa konkurencja na rynku gier jednych twórców mobilizuje do szukania nowych rozwiązań, a innych utrzymuje na utartej ścieżce.
Cykl życia serii kontra respirator producenta
Marketing zna pojęcie cyklu życia produktu. W oczach producenta gra jest niczym innym jak właśnie produktem, który należy sprzedać. Najlepiej z dużym zyskiem. Aby was tu nie zanudzić przedstawię to w uproszczeniu. Taki cykl ma cztery fazy: narodziny, rozwój, dojrzałość i upadek bądź schyłek, zwykle połączony z wycofaniem danego produktu, bądź jego przekształceniem w inny.
W przypadku gier mówimy tu o całkiem nowej marce, takiej jaką był na przykład Tomb Raider. Cofamy się więc na chwilę do roku 1994, komputery osobiste dopiero lądują pod strzechami naszych domów, a grafika 3D pokazuje pazury, lecz wciąż brakuje produkcji, które w pełni wykorzystają możliwości tego środowiska.
I tak oto pojawia się Lara Croft, której atutem są dwa ogromne pistolety :) Tomb Raider rewolucjonizuje zarówno sposób prezentacji świata gry, poruszania się, wprowadza iście filmową narrację oraz bogaty, czekający na eksplorację świat. A wszystko to w oszałamiającej, jak na ówczesne czasy, oprawie graficznej.
Ten model funkcjonował mniej więcej do 2000 r. kiedy seria po latach rozkwitu sięgnęła schyłku wraz z częścią Chronicles i wyczerpała zaproponowany dawno temu schemat rozgrywki. Potrzeba było czegoś nowego. Tak powstał Angel of the Darkness, który jednak nie spodobał się graczom.
Dlaczego? Ot, za dużo było w nim nowości, o które nikt nie prosił (pasek zmęczenia Lary, statyczne kamery, dodatkowy bohater), a za mało innowacji. W efekcie Tomb Raider jako marka stracił bardzo dużo w oczach graczy, nie sprzedał się zgodnie z oczekiwaniami, a Core Design, odpowiedzialne przecież za serię od początku istnienia, utraciło do niej prawa.
Na powrót Lary musieliśmy czekać aż do premiery Tomb Raider: Legend, który stanowił efektowne połączenie klasycznej eksploracji w nowoczesnym wydaniu. Jednak zanim to się stało, i zanim mogliśmy podziwiać pannę Croft w zupełnie nowym środowisku seria musiała zderzyć się ze ścianą.
Myślę, że wielu obecnym markom gier przydałby się kryzys, który dotknął Tomb Raidera. Ostatecznie tylko krytyka graczy i niska sprzedaż produkcji może wpłynąć na zmianę kursu obranego przez producenta. Pamiętacie jak szybko Call of Duty wróciło do korzeni po chwalonej premierze Battlefielda 1 i krytyce Infinite Warfare za przenoszenie akcji gry za daleko w przyszłość?
I tutaj dochodzimy do sedna problemu, czyli środków zaradczych, które podejmują twórcy, czyniąc gry specjalnie miałkimi, pełnymi powtarzalnych schematów zaczerpniętych z innych produkcji. Nie zawsze udaje się je sprzedać, ale dla developerów jest to bardzo wygodne rozwiązanie, ponieważ tanim kosztem i w dość krótkim czasie można wydawać gry praktycznie taśmowo, oraz zapewnić sobie zapewnić stały dopływ gotówki na konto.
Fajne gry o niczym
Czyli jakie? Myślę, że w większości przypadków producentom i twórcom znanych serii nawet nie zależy na tworzeniu coraz to lepszych gier. Wystarczy tylko sięgnąć do poprzeczki zawieszonej przez poprzednią część, to wszystko. Gra powinna być "fajna", ale nic poza tym.
Dobrym przykładem będzie tu Assassin’s Creed, który dopiero w najnowszym Origins próbuje być czymś więcej niż tylko kolejnym "asasynem". W porządku, choć gra nadal sprowadza się w większości do eksploracji świata i szukania rozmaitych "znajdziek".
A co powiecie na Far Cry? Od części drugiej to mniej więcej to samo sandboksowe niszczenie posterunków nieprzyjaciela, tyle że w innej scenerii. Mówię to z ciężkim sercem, bo w "trójkę" grało mi się wybornie, jednak czy ktoś wierzy, że najnowsza część przyniesie nam coś nowego?
W ten sposób gry stają się zaledwie „fajne”. Taka produkcja trafia w środek gustów, choć trudno jej przypisać jakieś wyróżniające ją cechy. Lepiej, żeby nie była zbyt trudna i wymagała od nas minimum uwagi.
"Fajna" gra, znaczy się dla kogo, dla każdego? Najwyraźniej. Rozumiem zamysł twórców, aby tworzyć pozycje, w które zagra ktoś starszy i młodszy, które spodobają się graczom z różnych stron świata. To podążanie bezpieczną ścieżką, szlakiem wytyczonym przez innych, które zapewnia przychody, pomaga tworzyć gry szybciej i taniej.
Równocześnie jednak takie podejście pozbawia produkcje indywidualności, a wieloletnie serie gier, takie jak choćby Assasins Creed, sprowadza do poziomu wypuszczanych taśmowo klonów poprzednich części. Po co wymyślać coś oryginalnego skoro można sięgnąć do worka pełnego schematów?
Co z tego, że fanom wychodzą już one bokiem, przecież chodzi zdobywanie nowych odbiorców. O dziwo, takie robienie gier "po łebkach" najwyraźniej nie czyni procesu ich tworzenia tańszym. A przecież każdemu zależy by jak najszybciej zwróciły się koszty produkcji. Co więc robić? To proste, najlepiej obłożyć je mikotransakcjami.
W Need For Speed: Payback zakup lootboxów nie był co prawda obligatoryjny, ale z drugiej strony twórcy nie dawali graczom większego wyboru, ponieważ pieniądze na nowe części do samochodów zarabiało się dość trudno.
Można więc cierpliwie zbierać pieniądze po każdym wyścigu albo po raz setny powtarzać jedno z wielu wyzwań na mapie, lub kupić skrzynkę z częściami za własne pieniądze. Całkiem wygodnie, nie? Tyle, że twórcy w ten sposób każą nam dopłacać do gry, którą już raz kupiliśmy.
Niezadowoleni z sytuacji fani mogą, jak to się mówi, zagłosować portfelami. Tylko jaki odniesie do skutek, jeśli grę i tak zakupią miliony graczy oczekujący czegoś... no właśnie fajnego? Need for Speed: Payback sprzedało się bez względu na krytykę, ponieważ jest na tyle efektowne i przyjemne, żeby przypaść do gustu większości odbiorców.
Myślicie, że się mylę? Zobaczcie jak skonstruowano tutaj na przykład system ucieczek przed policją. W tytule z otwartym światem musimy przejeżdżać przez wielgachne bramki zamiast korzystać ze sprytu i usiłować zgubić pościg na własną rękę. Gdzie tu wyzwanie? Po co, skoro jeszcze się komuś nie spodoba, bo za trudne. Albo się zgubi na pustyni.
Droga donikąd?
Need For Speed: Payback ma ten problem, że wyszedł w tej formie w najgorszym możliwym czasie. Raz, nie jest już jedyną znaną grą wyścigową na rynku, lata dziewięćdziesiąte i era królowania PSX'a minęły bezpowrotnie. Dwa, jako gracze staliśmy się bardziej świadomi i wymagający. Nie chcemy płacić dwa razy za to samo (no, przynajmniej nie wszyscy), mamy dosyć mikrotranskacji oraz lootboxów.
Martwi mnie też powszechny trend równania do szerokiej średniej. Dla jednych marek stanowi to jedyną formę przetrwania, czasami na wiele lat, dla innych prawdziwy gwóźdź do trumny. Ewidentnie widać, że seria Need for Speed nadal szuka swojej drogi, szkoda że nie umie jej odnaleźć od dłuższego czasu.
Być może jest to dla niej jakaś forma przetrwania, kiedy z każda kolejną częścią oferuje się coś nowego, ale niezbyt spójnego, ani przekonującego. Nie pomaga także podejście Electronic Arts, które chce wycisnąć z graczy jak najwięcej pieniędzy, nie oferując równocześnie niczego, czego byśmy już nie widzieli w innych grach, a nawet w filmach.
Myślę, że skutki takiej polityki widać już teraz, co odbija się bezpośrednio na jakości samej gry. Jest prosta i dynamiczna, przy tym na tyle efektowna aby się spodobać szerokiemu gronu odbiorców. A że wygląda przy tym jak tandetna błyskotka to już inna sprawa.
A jak wy zapatrujecie się na eksperymenty z znanymi i lubianymi markami? Wolicie kiedy seria podąża znajomym schematem, czy może z każdą częścią szukacie niepowtarzalnych rozwiązań? Piszcie w komentarzach.