PRAWDZIWY DLSS 5 przetestowany - czy to nowa era (neutralnego) renderingu?

Najnowszy DLSS 5 od kilku dni hasa po Internecie w postaci nieoficjalnych modów, ponownie siejąc dezinformację. Tymczasem już za kilka dni oficjalna premiera i warto wyjaśnić, o co w tym wszystkim tak naprawdę chodzi.

Pierwszy kontakt z DLSS 5Pierwszy kontakt z DLSS 5
Źródło zdjęć: © benchmark.pl | Wojciech Spychała
Wojciech Spychała

Dodaj Benchmark.pl jako preferowane źródło w Google

Nasze treści będą częściej wyświetlać się w Twoich wynikach Google

Po bardzo kontrowersyjnych zapowiedziach nowego DLSS 5 z początku roku w końcu doczekaliśmy się jego faktycznej implementacji w pierwszej grze i prezentacji finalnego podejścia NVIDII do tego tematu. Czy warto było czekać? Czy gry zawsze zyskują na oprawie i jaki jest faktyczny koszt wydajności? Czy gry oddalą się od zamierzeń twórców i czy będzie można samemu aktywować DLSS 5 w każdej grze dobierając parametry do naszych preferencji? Ostatecznie, czy dzięki temu osiągniemy absolutny fotorealizm?

DLSS 5 -
DLSS 5 - nowe podejście do renderingu? © benchmark.pl | Wojciech Spychała

Na te pytania i jeszcze inne, których boicie się zadać, postaram się odpowiedzieć w tym artykule, jako że podczas Gamescom 2026 miałem okazję brać udział w ekskluzywnych pokazach faktycznego DLSS 5 oraz wypytać o to wszystko faktycznych inżynierów odpowiadających za jego rozwój. Widziałem też pierwszą grę z oficjalnym wsparciem i mogłem pomówić z jej twórcami na temat tego, co oni sądzą o nowej technologii (spoiler alert - są zachwyceni). 

Czym jest DLSS 5?

Zaczniemy może od podstaw - technika Deep Learning Super Sampling (próbkowanie obrazu z pomocą modeli głębokiego nauczania - inaczej AI) od lat utożsamiana jest z poprawą wydajności i/lub płynności gier z jednoczesnym dążeniem do zachowania jakości obrazu na poziomie niegorszym niż obraz natywny. Pewnym przełomem było wprowadzenie w ramach DLSS 3.5 techniki rekonstrukcji promieni (Ray Reconstruction), która znacząco poprawiała też jakość oprawy w przypadku gier korzystających z Path Tracingu i do dziś DLSS jako pakiet pozostaje niedościgniony i wręcz nieodzowny, jeżeli chcemy współczesne gry oglądać w pełnej okazałości z przyzwoitym FPS. 

DLSS 5 w porównaniu do efektów AI w filmach
DLSS 5 w porównaniu do efektów AI w filmach. © benchmark.pl | Wojciech Spychała

DLSS 5 kontynuuje trend używania rdzeni Tensor do poprawy oprawy graficznej poprzez modyfikację oświetlenia sceny w sposób, jaki obecnie jest nierealny do wdrożenia w ramach klasycznych obliczeń na GPU (zakładając, że nie chcemy ujrzeć kolejnych klatek obrazu w kilkusekundowych odstępach). Nowy i specjalnie na tę okazję wytrenowany model AI korzysta z informacji z silnika gry na temat głębokości sceny i wektorów ruchu, ale również własnej wiedzy, aby rozpoznać, co dokładnie znajduje się na wyświetlanym obrazie, a następnie odpowiednio już gotowy do wyświetlenia obraz dodatkowo modyfikuje. Czy czyni to z niego filtr obrazu? Co do zasady - tak. Czy jest to najbardziej zaawansowany filtr, z jakim mieliśmy obecnie do czynienia, i efekt jego działania spektakularnie wykracza poza możliwości klasycznych filtrów? Również tak. 

DLSS 5 - analiza głębi
DLSS 5 - analiza światła
DLSS 5 - analiza powierzchni
DLSS 5 - analiza ruchu

Dzisiejsze gry potrafią generować niesamowicie szczegółowe modele, w których każdy włos na brodzie postaci jest trójwymiarowym obiektem, jej ubrania mają tekstury, które bardzo przekonująco udają naturalne materiały, a podłoże przez różne efekty maskowania wygląda, jakby było usłane drobnymi kamyczkami. Problem w tym, że to wszystko iluzja i techniki, które następnie muszą te obiekty odpowiednio oświetlić i cieniować, nie są w stanie zrobić tego w sposób realistyczny. Nawet wybitny pod tym względem Path Tracing ma swoje ograniczenia (ilości promieni, z którymi pracuje) i zupełnie nie działa na część sceny, która jest wspomnianą iluzją. To tutaj DLSS 5 wkracza do akcji.

NVIDIA DLSS OFF
NVIDIA DLSS OFF
NVIDIA DLSS ON
NVIDIA DLSS ON

Model AI rozumie, co na scenie jest twarzą ludzką, co jest ogólnie skórą (np. dłoni albo nóg wystających spod stroju), a co jest całą resztą. Domyślnie model nie rozpoznaje niczego więcej, a w zasadzie całą resztę sceny traktuje jako "materiały", ale je również potrafi rozpoznawać, aby inaczej potraktować jedwabny szalik, drewnianą posadzkę oraz zardzewiały kawałek metalu. Dostrzega też obecne na scenie cienie i na ich podstawie szacuje pozycję źródła światła na potrzeby własnych obliczeń. Na podstawie tych wszystkich informacji oraz milionów, jeżeli nie miliardów obrazów, na których był uczony, w czasie rzeczywistym wprowadza zmiany w oświetleniu sceny.

DLSS 5 rozumie co jest na scenie i jakiej obróbki będzie wymagać
DLSS 5 rozumie, co jest na scenie i jakiej obróbki będzie wymagać. © NVIDIA | NVIDIA

DLSS 5 to nie tylko ładniejsze twarze

W tym miejscu uważam, że trzeba wyraźnie podkreślić, że DLSS 5 wpływa na całą scenę, a nie tylko na twarze, których wszyscy się tak uczepili. Faktem jest, że twarze zmieniają się najbardziej, jako że ich złożoność jest niemożliwa do poprawnego renderowania w czasie rzeczywistym na dzisiejszych GPU i tutaj rendering neutralny może się najbardziej wykazać, ale w praktyce procesowane jest wszystko, co widzimy - część bardziej, część mniej, zgodnie z realnym zapotrzebowaniem. 

NVIDIA DLSS 5 - poprawia nie tylko twarze
NVIDIA DLSS 5 - poprawia nie tylko twarze
NVIDIA DLSS 5 - poprawia nie tylko twarze
NVIDIA DLSS 5 - poprawia nie tylko twarze

Pojawiają się nowe cienie kontaktowe, np. zaraz przy krawędzi ubrania albo przy najmniejszych kamyczkach na ziemi. Obiekty, przez które światło częściowo powinno przechodzić (specyficznie zmieniając ich barwę), jak chociażby ludzkie uszy, zaczynają wyglądać realistycznie. To, co wcześniej było tylko "zmarszczką wypaloną w teksturze", teraz dostaje odpowiednio dobrany i dynamicznie zachowujący się cień. Jednocześnie sam DLSS nie zmienia nawet jednego piksela samej geometrii, modele postaci i obiektów w grze pozostają dokładnie takie, jak wygenerował je silnik gry.

NVIDIA DLSS 5 ON
NVIDIA DLSS 5 ON
NVIDIA DLSS 5 OFF
NVIDIA DLSS 5 OFF

To, że z DLSS 5 postaci potencjalnie mogą wyglądać, jakby całkiem się zmienił ich model, to właśnie zasługa kompleksowego i hiperrealistycznego oświetlenia. Takie podejście (niezmienność geometrii) to podstawa, aby zachować stabilność obrazu i uniknąć halucynacji AI. Jednocześnie gwarantuje to, że taki obraz będzie zawsze wierny wizji twórcy i że postaci zachowają swój unikatowy wygląd (DLSS 5 nie sprawia, że wszyscy wyglądają tak samo). Ogólnie zatem DLSS jest ekstremalnie zaawansowanym filtrem warstwy oświetlenia w grze, który rozumie, co robi, i dzięki temu uzyskuje efekt nieosiągalny dla klasycznych filtrów lub tym bardziej natywnego renderingu - zwłaszcza że działa bez wyjątku na wszystko - w tym postaci trzecioplanowe, jak widownia w grze NBA 2K27.

NVIDIA DLSS OFF
NVIDIA DLSS OFF
NVIDIA DLSS ON
NVIDIA DLSS ON

Jak będzie wyglądać finalna implementacja DLSS 5 w grach?

Pierwszy pokaz możliwości DLSS 5 był celowo przesterowany, aby pokazać maksymalne możliwości wpływu DLSS 5 na obraz w grze. Wywołało to falę krytyki, jako że pokazane przykłady istotnie wpływały na wizję artystyczną gry, sprawiając chociażby, że zgnębiona Grace z Resident Evil Requiem zmierzająca do opuszczonego hotelu, w którym nabawiła się traumy, nagle zaczęła prezentować się jak modelka gotowa do prezentacji na wybiegu. Rzecz w tym, że DLSS 5 w finalnej implementacji NIE BĘDZIE tak działać. 

DLSS 5 z pierwszej prezentacji
DLSS 5 z pierwszej prezentacji. © NVIDIA | NVIDIA

Podobnie jak w przypadku pozostałych funkcji z pakietu DLSS, jego najnowsze wcielenie nie będzie oferować precyzyjnej kontroli nad działaniem samym graczom, ale też nie będzie sztywnym narzędziem, które twórcy gier mogą tylko aktywować. Deweloperzy dostają do swojej dyspozycji bardzo rozbudowany zestaw parametrów oraz narzędzie do precyzyjnego sterowania pracą neuralnego przetwarzania, aby dopasować jego działanie do swojej własnej intencji - INTENCJI TWÓRCY GRY. Do ich dyspozycji NVIDIA oddaje na ten moment trzy różnie działające modele DLSS 5 (wszystkie są już dostępne w ramach biblioteki dll, która ostatnio wyciekała) i możliwość wyboru, w jakich sytuacjach który model ma być używany. 

NVIDIA DLSS 5
NVIDIA DLSS 5 automatycznie rozpoznaje ludzką skórę. © NVIDIA | NVIDIA
NVIDIA DLSS 5
NVIDIA DLSS 5 pozwala twórcom wybrać poziom ingerencji w renderowany obraz. © NVIDIA | NVIDIA

Przykładowo - w takim Cyberpunk twórcy mogą zechcieć używać innego modelu podczas gry z pierwszej osoby oraz innego, gdy wsiadamy do auta i kamera się oddala. Można też wybrać specyficzne lokacje, w których model się zmieni, tak aby najwierniej oddać INTENCJE TWÓRCY. Deweloper może też sterować siłą efektu w pełnym zakresie od zera (brak wpływu) do 100 proc. (maksymalne natężenie przetwarzania). Tu warto to serio podkreślić - twórca ma pełną kontrolę i to, co finalnie ujrzymy z pomocą DLSS 5, to JEDYNA SŁUSZNA I PRAWDZIWA WIZJA ARTYSTY. Przynajmniej zakładając, że ów artysta nie ma zapędów masochistycznych i nie używa narzędzia NVIDII, aby celowo odejść od swojej wizji, co w sumie… nadal jest jego wizją :D.

NVIDIA DLSS 5
NVIDIA DLSS 5 oferuje (na ten moment) aż trzy różne modele - twórcy mogą dobrać najlepiej pasujący do ich wizji. © NVIDIA | NVIDIA
NVIDIA DLSS 5
NVIDIA DLSS 5 pozwala regulować natężenie efektu. © NVIDIA | NVIDIA

Co więcej twórcy, w przeciwieństwie do obecnej implementacji DLSS 5 w formie moda do Optiscaler lub Reshade, mogą dodać specjalne maskowanie - określić w łatwy sposób obiekt lub jego grupę, która będzie miała osobny zestaw parametrów pracy DLSS 5 (ponad domyślny podział na postaci i resztę). Twórca może zatem zauważyć, że ustawienia, które większość sceny poprawiają, mają jednocześnie negatywny wpływ na prezencję mniejszej części sceny i wtedy zamaskować je, aby korzystały z indywidualnie dobranych parametrów - tak aby najlepiej oddać jego (twórcy) wizję danej sceny. 

NVIDIA DLSS 5
NVIDIA DLSS 5 pozwoli twórcom indywidualnie dopasowywać parametry nawet pojedynczych obiektów w grze. © NVIDIA | NVIDIA

Dokładnie tak to wyglądało w przypadku NBA 2K27, którą mogłem osobiście testować podczas prezentacji NVIDIA - to gra, która zadebiutuje już w ten piątek (4 września) i jako pierwsza oficjalnie będzie wspierać DLSS 5. Twórcy gry, obecni na pokazie, byli szczerze zachwyceni tym, jak nowa odsłona DLSS pozwoliła im podbić realizm ich gry - w sposób, którego nie byli w stanie zastąpić klasycznymi metodami i zachwiać przy tym choćby namiastką płynności oferowanej przez DLSS 5. Dokładnie opisali, co i w jakim stopniu zostało poddane obróbce neuralnej, a także z jakiego modelu korzystali, aby sprawić, że ich gra, w ich opinii, prezentuje się najlepiej. Zmiany są faktycznie widoczne gołym okiem. 

NVIDIA DLSS 5 w NBA 2K27
NVIDIA DLSS 5 w NBA 2K27 - już 4 września! © NVIDIA | NVIDIA

Dla finalnego użytkownika (gracza) wpływ na działanie DLSS 5 ograniczy się do zwykłego "ON/OFF" - żadnych suwaków i wyboru modelu. Co prawda, osobiście byłbym za tym, aby dodano jeden suwak - taki odpowiedzialny za skalowanie DLSS 5, aby to nie musiało działać z natywną rozdzielczością. Taki zabieg pozwoli zaoszczędzić wydajność kosztem oczywiście pogorszenia finalnego efektu, ale dalej obraz powinien być dalece lepszy od natywnego, nawet przy skalowaniu na poziomie 50 proc. 

NVIDIA DLSS 5
NVIDIA DLSS 5 to narzędzie dla twórców - nie dla graczy! © NVIDIA | NVIDIA

Jak DLSS 5 wpływa na wydajność i na których GPU zadziała? 

Tutaj docieramy do niezręcznego momentu, w którym trzeba przyznać, że nie jest to technika dla każdego. Naturalnie posiadacze GPU od AMD oraz Intela są z automatu wykluczeni, jako że niezbędne jest aktywowanie DLSS i obecność rdzeni Tensor. Niestety do grona wykluczonych dołączają też posiadacze starszych RTX-ów z serii 20 i 30, jako że te nie wspierają obliczeń FP8, a emulacja tak złożonych procesów na FP16 to zbyt wymagające zadanie dla i tak niespecjalnie dziś wydajnych GPU. Sama NVIDIA nie potwierdziła jednak, czy seria RTX 40 od razu dostanie wsparcie dla DLSS 5 (na ten moment go nie ma). Innymi słowy - w obecnej formie DLSS 5 zadziała tylko na GeForce RTX serii 50. 

NVIDIA DLSS - wydajność wzrasta wraz z udoskonalaniem modelu
NVIDIA DLSS 5 - wydajność wzrasta wraz z udoskonalaniem modelu. © NVIDIA | NVIDIA

Wydajność wprost zależy od ilości rdzeni Tensor, ale też od ich generacji, zatem możliwe, że RTX 5070 zadowoli się mniejszym spadkiem wydajności w DLSS 5 niż RTX 4080 (i w efekcie obie karty zrównają się wydajnością, co zwykle się nie zdarza). To będę musiał dokładnie sprawdzić, jak rozpocznę testy z NBA 2K27, ale już teraz można co nieco powiedzieć o ogólnej wydajności. Przede wszystkim NVIDIA niesamowicie usprawniła swój model od czasu pierwszego pokazu - zamiast PC z dwoma RTX 5090 (2x 32 GB) teraz można DLSS 5 odpalić na laptopie z GeForce RTX 5060 (8GB)!

NVIDIA DLSS - wydajność w UHD (4K)
NVIDIA DLSS 5 - wydajność w UHD (4K) (DLSS Performance i MFG x6). © NVIDIA | NVIDIA

NVIDIA podaje też, że to nie koniec możliwości optymalizacji i kolejne wersje będą odznaczać się jeszcze szybszym działaniem, co faktycznie byłoby wskazane, jako że obecnie DLSS 5 potrafi pochłonąć nawet 60 proc. FPS, jeżeli wszystko podkręcimy do maksimum i gramy w 4K. Redukcja rozdzielczości znacząco poprawia sytuację i w QHD spadek to już" tylko" 35 proc., podczas gdy w FHD zbliżamy się do redukcji o 25 proc. - to przynajmniej udało mi się na ten moment zaobserwować, ale też będę musiał to zweryfikować własnymi testami. 

NVIDIA DLSS - wydajność w QHD
NVIDIA DLSS 5 - wydajność w QHD (DLSS Performance i MFG x6). © NVIDIA | NVIDIA

Co ciekawe, sam DLSS 5 ma minimalny wpływ na input lag - na tyle niski, że podczas pokazów nie byłem w stanie go wychwycić, ale zaznaczę, iż pokazy były prowadzone na… bezprzewodowym padzie :/ Jeszcze większym zaskoczeniem okazał się wpływ na pamięć graficzną - otóż zdaje się, że finalna implementacja DLSS 5 tylko marginalnie wpływa na ten parametr i nawet na karcie z 8GB vRAM mogłem płynnie pograć we wspomniane NBA 2K27, a dodam, że aktywny był również DLSS MFG, który nie pozostaje równie obojętny dla pamięci graficznej. 

NVIDIA DLSS - wydajność w FHD
NVIDIA DLSS 5 - wydajność w FHD (DLSS Performance i MFG x6). © NVIDIA | NVIDIA

Czy DLSS 5 zastąpi Path Tracing?

W sieci pojawiają się często sugestie, że NVIDIA, wprowadzając DLSS 5, ponownie rozleniwi twórców gier i gracze bez nowego RTX będą skazani na granie w "potato-mode" - z grafiką znacznie gorszą niż dotychczas dostępna w grach, jako że twórcy będą zakładać, że resztę roboty zrobi za nich DLSS 5. Otóż nic bardziej mylnego. Przypominam, że DLSS to nadal filtr - wybitny i przełomowy w swoim działaniu, ale nadal filtr. Działa tutaj zasada "garbage in, garbage out", zatem z marnego obrazu źródłowego DLSS nie zrobi cudów. 

NVIDIA DLSS 5
NVIDIA DLSS 5 daje tym lepszy efekt, im lepsze będzie źródło. © NVIDIA | NVIDIA

Im więcej w grze detali, im precyzyjniej rysowane światło oraz im bardziej realistyczne cieniowanie, tym lepszy efekt uzyskamy po aktywacji DLSS 5. Jednocześnie jednak skalowanie poprawy jakości jest zupełnie odwrotne, przynajmniej do pewnego momentu. W starszych grach, w których nie stosowano śledzenia promieni, a jedynie podstawowe techniki generowania okluzji otoczenia (cieni kontaktowych), DLSS 5 najbardziej podnosi jakość oprawy - przynajmniej takie wnioski wyciągnąłem z oglądania porównań w grach sprzed 5-10 lat. Owszem - gdyby te gry wspierały nowsze sposoby renderowania, to efekt byłby jeszcze lepszy, ale obecnie w takim Skyrim albo Final Fantasy można już mówić o efekcie pełnego remasteringu gry po aktywacji DLSS 5. To w sumie o tyle też ciekawe, że w tych grach współczesne GPU mają zwykle spory zapas wydajności i aktywacja DLSS 5 nie sprawia, że pojawiają się problemy z płynnością. 

Mod z DLSS 5 w Skyrim
Mod z DLSS 5 w Skyrim
Final Fantasy bez ingerencji DLSS 5
Final Fantasy bez ingerencji DLSS 5
Final Fantasy z modem dodającym DLSS 5 (domyślny model)
Final Fantasy z modem dodającym DLSS 5 (domyślny model)
Final Fantasy bez ingerencji DLSS 5
Final Fantasy bez ingerencji DLSS 5
Final Fantasy z modem dodającym DLSS 5 (Naturalny model)
Final Fantasy z modem dodającym DLSS 5 (Naturalny model)

Można się wręcz pokusić o twierdzenie, że DLSS 5 w części kwestii bardziej poprawia jakość obrazu niż aktywacja Path Tracingu, ale też robi to zbliżonym kosztem obliczeniowym - gracze zatem będą mieli wybór, jeżeli ich sprzęt nie pozwoli na płynne granie po aktywacji obu technik. Jednocześnie trzeba zaznaczyć, że DLSS 5 realnie mocno potrafi halucynować w kwestii oświetlenia i w gestii twórców będzie leżało pilnowanie, aby ten efekt minimalizować. Zwykle model dobrze odczyta źródło światła na scenie, nawet jeśli bezpośrednio go nie widzi (ale widzi inne cienie przezeń rzucane), ale czasami źle oszacuje intensywność tego światła. W przypadku nieoficjalnej modyfikacji (zatem bez kontroli twórców gry) zdarza się mu również drastycznie zredukować intensywność cieni wygenerowanych przez silnik gry, ale zakładam, że oficjalna implementacja będzie wolna od takich błędów.

  • Mod dodający DLSS 5 do Stalker 2
  • Mod dodający DLSS 5 do Stalkera 2
  • Mod dodający DLSS 5 do Stalker 2
  • Mod dodający DLSS 5 do Horizon Forbiden West
  • Mod dodający DLSS 5 do Wiedźmina 3
  • Mod dodający DLSS 5 do Wiedźmin 3
[1/6] Mod dodający DLSS 5 do Stalker 2. Źródło zdjęć: © YouTube | Testing Games

W jakich jeszcze grach w tym roku ujrzymy DLSS 5?

Po premierze NBA 2K27 należy spodziewać się, że więcej gier zacznie pojawiać się z fabryczną implementacją DLSS 5, ale na ten moment NVIDIA nie ujawnia konkretnych tytułów. Śmiało można też zakładać, że gry partnerskie NVIDII, takie jak Cyberpunk 2077 albo Indiana Jones czy też ogólnie gry od Capcomu dostaną jeszcze w tym roku stosowną aktualizację. Możliwe też, że zapowiedziane DLC do Wiedźmina 3 wprowadzi do gry REDów nowość od NVIDII. Póki co jednak pozostaje używanie w takich grach modyfikacji dodającej DLSS 5 przez Optiscaler, przy czym wtedy faktycznie gramy grę zgodnie z naszą intencją, zamiast intencji twórców.  

Wybrane dla Ciebie
MOŻE JESZCZE JEDEN ARTYKUŁ? ZOBACZ CO POLECAMY