Relacja z pokazu 2K Games
W tym roku 2K Games zaszaleje „na bogato” i już wkrótce wszyscy się o tym przekonamy. Zanim każdy wyzeruje sobie licznik na sylwestrowej imprezie, na półkach sklepowych wyląduje bowiem rekordowa ilość ich tytułów. Kilka z nich miałem już okazję zobaczyć na własne oczy i równie osobiście przetestować, a wszystko to na eleganckim pokazie zorganizowanym przez rodzimą Cenegę.
Jako że wrzucenie kompletnego zestawu informacji i spostrzeżeń do jednego worka w stu procentach okazałoby się zgubnym pomysłem, pozwoliłem sobie na zgrabne podzielenie przekazanych mi wiadomości według powiązanych z nimi produkcjami. Zatem, już bez zbędnego przeciągania, zapraszam Was na krótką przebieżkę po zbliżających się premierach tego roku – wszystko oczywiście spod szyldu 2K Games.
WWE 2K15
Na początek garść informacji o tytule powiązanym z widowiskiem, które może nie cieszy się w naszym kraju takim powodzeniem jak nieśmiertelna piłka nożna (bądź dowolny inny sport, w którym to akurat wygrywamy), jednak wciąż systematycznie potrafi zgromadzić wokół siebie niemałą rzeszę wiernych fanów. Wszystkich tych, którzy pamiętają jeszcze złote czasy emisji „wolnej amerykanki” na Polsacie 2 z przyjemnością informuję, iż 2K postawiło przed sobą pięcioletni plan uczynienia z gier opartych na tej licencji takiego samego molocha, jakim jest dzisiaj ich seria NBA.
Nowa odsłona machać do nas będzie ze sklepowych półek przepakowaną łapą Johna Ceny, a za sprawą nowego silnika graficznego i zastosowanych technologii na konsolach nowej generacji zaprezentuje się najlepiej, jak tylko będzie to możliwe. Idea 2K Games związana z tą konkretną serią jest w tym przypadku obłędnie prosta – oddać w ręce graczy tytuł, który przekaże im pełne spektrum wrażeń i emocji związanych z WWE. Zupełnie więc jak i w przypadku NBA2K, gdzie postronny obserwator ma wszelkie prawo do pomylenia gry z faktyczną transmisją koszykarskiego meczu, granie The Rockiem ma wyglądać jak autentyczny przekaz telewizyjny z jego prawdziwej walki. Bez kompromisów.
NBA 2K15
Nowa odsłona sztandarowej koszykówki od 2K nie doczeka się może aż tylu zmian ile dokonujący właśnie generacyjnego skoku WWE, ale również i w tym przypadku każdy entuzjasta kozłowania piłką nie może przejść obok tego tytułu obojętnie. Chociażby dlatego, że pecetowa wersja 2K15 będzie teraz identyczna z wydaniem konsolowym, a liczba dostępnych drużyn podskoczy z 14 do 25. Oczywiście wliczając w to Euroligę i rarytas w postaci polskiego zespółu koszykarzy z Zielonej Góry. Na okładce zaś ponownie odnajdziemy Johna Cenę.
Nie no, żartuję. Kevin Durant będzie.
Borderlands: The Pre-Sequel!
Chociaż wśród odchodzących od stanowiska z nową odsłoną przygód Vault Hunterów dziennikarzy dawało się usłyszeć pomrukiwania w stylu „mogli z tego zrobić DLC”, nie da się ukryć, iż Borderlands po raz kolejny daje radę. To prawda – ilość zmian i nowości wprowadzanych przez The Pre-Sequel! ciężko jest uznać za coś więcej, niż jeszcze bardziej pokręcony od poprzednich części spin-off. Z drugiej jednak strony, opowieść osadzona pomiędzy pierwszą i drugą odsłoną serii wnosi wystarczający powiew świeżości, by z pierdyliardem broni pobawić się jeszcze raz.
Do ponownej zabawy zachęca tu przede wszystkim fakt, iż owy pierdyliard dał się (podobno) pomnożyć do pierdyliardowej potęgi. Jednak sama produkcja to nie tylko jeszcze więcej giwer, ale i całkowicie nowi przeciwnicy, pojazdy no i lokacje, nie wspominając już o intrygującym wątku fabularnym. Nowe „Borderlandsy” zabierają nas bowiem na księżyc Pandory – Elpis – gdzie młody Handsome Jack (jeszcze pozbawiony przydomka i złowrogiej natury), wraz ze swoją elitarną grupą poruczników walczyć będzie o lepsze jutro dla znanej wszystkim planety. Oczywiście na swój pokręcony sposób.
-Jack, jak przebiega misja?
- Wszystko idzie zgodnie z planem – moi najlepsi ludzie właśnie nad tym pracują.
- A kim jest ten młody?
- To dziesięcioletni chłopiec, którego zatrudniłem do pomocy.
-Jack, zwalniam cię.
The Pre-Sequel! nie dodaje Jacka jako grywalnej postaci, jednak w roli wspomnianych poruczników wraca do nas kilka równie znanych oryginałów. Obok Nishy The Lawbringera, a więc szeryfa Lynchwood z Borderlands 2, czy Międzyplanetarnego Ninja Asasyna w postaci Claptrapa (!), w grze wcielimy się również w Gladiatorkę Atenę oraz Wilhelma – ulubionego żołnieża Jacka i reprezentanta klasy Enforcer w jednym. I o ile o pierwszej parze niewiele na chwilę obecną jeszcze wiadomo, to pozostała dwójka w udostępnionym demie była już grywalna i kopała tyłki rezydentom Elpis aż miło.
Atena wyposażona jest w swego rodzaju energetyczną tarczę, która po zebraniu określonej ilości „hitów” może zostać przez nas rzucona w stylu Kapitana Ameryki. Umiejętność ta nosi tutaj nazwę Kinetic Aspis i przyznam, że swoim działaniem w bardzo zgrabny sposób łączy śmiercionośną skuteczność z cieszącą oczy efektownością. Wilhelm zaś bez problemów dogadałby się pewnie z Adamem Jensenem – jako wielki fan augumentacji, wraz z kolejnymi postępami na jednym z trzech drzewek rozwoju ( w jego przypadku – Enforced, Dreadnought i Cyber Commando) coraz więcej części swojego ciała facet zamienia na mechaniczne podzespoły. Gdy na polu bitwy zrobi się jednak zbyt gorąco nawet dla jego mechanicznych rąk i nóg, zawsze wezwać może jeszcze Wilka i Świętego, a więc bezzałogowe drony, z których to jeden będzie go leczyć, a drugi - kosić przeciwników jak kombajn zboże.
Co ciekawe, Elpis śmiało uznać można tu za piątego bohatera The Pre-Sequel!, bo otoczenie w nowym Borderlands trwale wiąże się z rozgrywką, w znacznym stopniu modyfikując i poszerzając naszą paletę ruchów. Obniżona grawitacja to nie tylko wielgachne skoki, ale i też możliwość mocarnego powrotu na ziemię i ogłuszenia przeciwników, połączonego z jednoczesnym wybiciem ich w powietrze. Efekt ten poszerzyć można dodatkowo o jeden z żywiołów, z których to nowość – lód – pozwala na rozbicie wroga na klasyczny już pierdyliard kawałków, majestatyczne dryfujących w powietrzu. Ponadto, dodatek w postaci zbiornika z powietrzem przemienić można na odrzutowy plecak, utrzymujący nasz tyłek w locie te kilka sekund dłużej. Tylko bez przesady – brak tlenu w zbiorniku to na księżycu Pandory pewna śmierć, chociaż jego braki śmiało uzupełniać można w specjalnych strefach, bądź poprzez rozkruszanie loklanych gejzerów.
Civilization: Beyond Earth
Musicie przyznać, że liczba zmian i nowości w nadchodzącym Borderlands (premiera 17 października) mile zaskakuje. To jednak i tak mały pikuś w porównaniu z debiutującą tydzień później Cywilizacją, również zabierającą nas w przestrzeń kosmiczną. Duchowy spadkobierca Alpha Centauri zawita na pecetach, Macach i Linuxach 27 października, i wszystkie znaki na niebie i ziemi pokazują, iż najprawdopodobniej srogo zarządzi wśród fanów serii. O namieszaniu w reprezentowanym przez siebie gatunku już nawet nie ma co wspominać.
Wszystko to za sprawą nieograniczonej swobody w naszym kosmicznym przedsięwzięciu, w którym to budowa zupełnie nowej cywilizacji nie będzie już ograniczona żadną przeszłością czy historią. Tę bowiem pisać będziemy zupełnie sami, określając lidera, kulturową przynależność czy nawet ładunek naszego statku-matki, lądującego na obcej planecie. Sieć technologii zastępująca tutaj standardowe drzewko rozwoju poszerzy nasze możliwości na niespotykaną dotąd skalę, w bardzo wiarygodny sposób łącząc podstawowe gałęzi nauki, z czasem prowadzące do jeszcze bardziej zaawansowanych badań. Posługując się przykładem, inwestycja w gałęzie „Fizyki” i „Inżynerii” odblokuje nam drogę do „Robotyki”, której dalsza ścieżka łącząca się z „Fizyką” doprowadzi do „Bioniki”. A każda z tych gałęzi ma jeszcze przecież „liście” – pomniejsze kategorie rozwoju, w obrębie których pracować będziemy mogli nad kolejnymi technologiami.
Podobnie jak i przy okazji The Pre-Sequel!, nowego wymiaru budowy własnej Cywilizacji dane mi było zasmakować osobiście, zasiadając do udostępnionego fragmentu gry. I chociaż w jego ramach rozegrać mogłem wyłącznie 50 tur, krótki fragment rozgrywki i tak zdołał przywitać mnie jeszcze jedną nowością - systemem Doktryn. Czystość, Supermacja i Harmonia, bo tak nazwane zostały trzy światopoglądowe ścieżki, którymi od pewnego momentu będziemy musieli podążać, to nie tylko kolejny zestaw bonusów do rozgrywki (w postaci np. zwiększonych obrażeń dla jednostek), ale i też istotny element określający dalszy wygląd naszych budowli, jednostek czy całego stylu gry. Reprezentanci Czystości za wszelką cenę będą starali się zmienić nową planetę na podbieństwo starej Ziemi, jednocześnie odrzucając wszystko co obce. Supermacja kocha za to technologię i będzie bawić się w kontrolę ewolucji, na wzór Wilhelma Enforcera ładując w ludzkie ciała swoich jednostek najznakomitsze zdobycze cybernetyki. Harmonia? Dla nich najważniejsza będzie synergia z nowym otoczeniem, jedność z obcą planetą i modyfikacja genetyczna. Skoro dawna Ziemia i ludzkość upadła, trzymanie się niesprawdzonych rozwiązań i idei to dla fanów Harmonii bardzo krótkowzroczne rozwiązanie.
Nadchodząca Cywilizacja to niestety nie ten typ gry, którą osądzić można po jednorazowym posiedzeniu i kilku rozegranych turach. Mogę jedynie strzelać, że fani serii poczują się tu jak ryba w wodzie, a ilość świeżych rozwiązań czy zaimplementowanych poradników i samuczków da twórcom szansę na przyciągnięcie także nowych graczy. Niestety na odpowiedź, jakież to możliwości dawać będzie zaimplenetowany tu widok orbitalny czy opcja posłania saliety w przestworza na całe 60 tur poczekać musimy nieco dłużej. Tak czy inaczej – datę 27 października 2014 r. warto zapisać sobie w kalendarzu.
Evolve, czyli uwolnić Krakena!
W przeciwieństwie do Cywilizacji, której to krótki czas gry i niestabilność wersji alpha nie pozwoliły na wyrobienie sobie jakiegoś konkretnego osądu, wystarczyło mi dosłownie jedno posiedzenie z Evolve by stwierdzić, że w dniu swojej premiery nowy tytuł twórców Left 4 Dead zerwie nam wszystkim bambosze ze stóp. O tej grze mogliście poczytać już przy okazji naszej wyprawy do Londynu . W tym miejscu skupię się więc wyłącznie na tym, co w trakcie ponownej konfrontacji z Evolve udostępnione zostało nam po raz pierwszy.
I tak oto zestaw czterech obecnych w grze klas zasiliło kilka nowych twarzy. Traperka Maggie, w przeciwieństwie do swojego kumpla po fachu Girffina, nie targa ze sobą wbijanych w ziemię kolców, wydających ostrzegawczy dźwięk, gdy tropiony potwór pojawi się w okolicy. Maggie towarzyszy Daisy – pocieszny stwór nieustannie węszący za bestią, natychmiast po wylądowaniu na mapie. Taki Lazarus to też zupełnie inna para kaloszy: chociaż wyszkolony na medyka, w jego ekwipunku nie odnajdziemy leczącej giwery targanej przez kobiecą wersję tej klasy, Val. Lazarus z chęcią pomoże swoim towarzyszom, lecz dopiero w momencie, gdy ci gryźć będą już piach – jego główna umiejętność to wskrzeszanie zmarłych. Najfajniejszy z ekipy „nowych” był jednak Bucket, a więc robot reprezentujący Wsparcie. Z granatikiem, możliwością wyrwania swojej głowy i użycia jej jako latający dron czy typowym brytyjskim akcentem ciężko było mi go nie polubić.
Po drugiej stronie barykady na śmiałków czekał za to Kraken. W przeciwieństwie do lubującego się w walce bezpośredniej Goliata, wyposażona w gębę Cthulhu maszkara potrafi latać i razić prądem, głównie za sprawą kilku odmian ataku obszarowego i dystansowego. Jako Kraken na naszych oprawców zsyłamy sobie pioruny, doprowadzamy do elektrostatycznego wyładowania na małym obszarze wokół nas czy też posyłamy odrzucające łowców kiladziesiąt metrów do tyłu fale, przydające się do gubienia pościgu. I ogólnie robimy dym, jakiego nie powstydziłby się nawet bardziej dopakowany, ziejący ogniem poprzednik z pierwszych prezentacji.
Powiem krótko – partyjka po stronie najemników jak i potwora wprawiła mnie w dobry nastrój już na całą resztę dnia. Najpierw z powodu kiepskiego zgrania w zespole dostaliśmy niezłego łupnia od lewitującego brzydala, a ja srogo zawiodłem swój zespół jako Assault. Mając na wyposażeniu mini-guna, miotacz ognia i czasową tarczę chroniącą przed obrażeniami to właśnie na moich barkach spoczywała największa część obowiązku skrócenia paska życia bestii. Cóż jednak począć – pomimo dość szybkiego wytropienia naszego celu na jego pierwszym poziomie ewolucyjnym latadło zdołało nam uciec przed dokończeniem roboty, powracając zaraz po awansowaniu na poziom drugi. Wówczas szanse były już wyrównane, lecz bez efektywnej współpracy z naszej strony, aż wstyd się przyznać, w pięć minut każdy gryzł glebę.
Zasiadając za sterami potwora początkowo trochę żałowałem, że nie zagram dzisiaj Goliatem. Braki w masie mięśniowej i sile uderzenia Kraken mistrzowsko nadrabia jednak swoją lewitacją, która bez większych problemów pozwoliła mi dotrzeć na trzeci poziom ewolucji z zaledwie dwoma spotkaniami z tropiącą mnie drużyną dziennikarzy. Później pozostał mi już tylko szturm na generator, którego zniszczenie gwarantowałoby zwycięstwo. Do jego obrony stawił się wyłącznie Assault i Trapper – zmasakrowany duet Medyka i Supporta wciąż czekał na zakończenie trwającego ok 2 minuty odrodzenia. A w ciągu dwóch minut w Evolve wydarzyć może się cała masa rzeczy, takich jak np. ubicie pozostawionych na placu boju wojaków, desperacko broniących atakowanej przeze mnie bazy.
Jeśli komuś emocji i wrażeń z Evolve ciągle mało, serdecznie zapraszam Was do zapisu mojej rozmowy z Ianem Willowsem – producentem gry z ramienia 2K Games i prawdziwym wyjadaczem Evolve w jednym. Porozmawialiśmy nie tylko o planowanych dla Evolve DLC i o tym, czego jeszcze nam nie pokazano, ale i również o e-sportowym potencjale tego intrygującego, asymertrycznego shootera od Turtle Rock.
Wywiad z Iainem Willowsem
Benchmark.pl – Słyszałem, że na prezentacji gry mającej miejsce parę miesięcy temu skopałeś wszystkim dziennikarzom tyłki jako Goliat, i to już na pierwszym stadium ewolucji potwora.
Iain – Chyba nie powinienem był tego robić. Teraz wszyscy gadają [śmiech]. Powiedzmy, że to taka mała sztuczka, której każdy może się nauczyć. Ale przyznam, było to troszkę wredne.
Benchmark.pl – Ciekawi mnie to, bowiem nie udało mi się zobaczyć dwóch meczy, podczas których to drużyna najemników ubiła monstrum. Podczas mojej rozgrywki jako ludzie przegraliśmy, jako Kraken zaś zwycięstwo przybyło do mnie dość łatwo.
Iain – Cóż, początkowo może faktycznie łatwiej jest wygrać jako potwór. Podstawowy błąd popełniany przez grające tu dzisiaj osoby, który udało mi się zauważyć, to brak zgrania. Każdy rozumiał swoją rolę – Assault zadaje obrażenia, Trapper namierza potwora, Medic leczy – jednak niezbyt często udawało im się łączyć to w całość. Współpraca najemników to w Evolve klucz do wygranej po tej stronie barykady.
Benchmark.pl – Premiera gry zbliża się do nas wielkimi krokami. Jak tam nastroje w 2K i Turtle Rock?
Iain – Nie mogłyby być lepsze. Najważniejsze były chyba dla nas spotkania z graczami i prezentacje gry – możliwość zobaczenia na własne oczy ile frajdy daje ona ludziom, jakie emocje wywołuje i z jak ciepłym odbiorem się spotyka. Nie mogliśmy wymarzyć sobie lepszej nagrody.
Benchmark.pl – Ale Evolve nie jest chyba tytułem, który zostawia się po premierze i zaczyna dłubać nad czymś innym. Jak zamierzacie wspierać swój nowy tytuł po „Dniu D”?
Iain – Wsparcie będzie jak najbardziej obecne – w 2K to dla nas naturalna kolej rzeczy, co pokazaliśmy już przy kilku tytułach, od Bioshocka po Borderlands. Poza dodatkami, które zdobyć można już teraz składając zamówienia przedpremierowe, pierwsze DLC powinno ukazać się najpóźniej 3 miesiące od premiery gry.
Benchmark.pl – Skoro jesteśmy już przy DLC i dodatku do zamówienia przedpremierowego, muszę Cię o coś zapytać. W grze obecny jest tryb dla pojedynczego gracza, prawda?
Iain – Prawda, chociaż nie wolno mi o nim wiele powiedzieć. Zasadniczo służyć on będzie do wprowadzenia gracza w świat Evolve i zaznajomienia go z rządzącymi nim prawami i zasadami. Opowie pewną historię, ale jak już zaznaczyłem, na chwilę obecną nic więcej zdradzić nie mogę.
Benchmark.pl – Powód, dla którego pytam Cię o fabułę, to potwory i wspomniane DLC z zamówienia przedpremierowego. W jednym ze swoich wcześniejszych wywiadów powiedziałeś, że monstra z którymi walczymy w Evolve nie są naturalną częścią ekosystemu planety. W zamówieniu przedpremierowym zaś otrzymać można potowora, którego nazwaliście Dziki Goliat (Savage Goliath w org.) – w opozycji do „normalnego” Goliata dostępnego w grze od samego początku. Czyżby oznaczało to, że bestie z którymi się zmagamy do kogoś należą, zostały ujarzmione i wykorzystane do tylko jemu znanych celów?
Iain – Powiem tak – prawdą jest, że obecne na planecie potwory nie należą do jej środowiska. Zesłana na glob grupa najemników to zaś wyspecjalizowany zespół, którego polowanie na takie stworzenia to chleb powszedni. Jeśli chodzi zaś o „skórkę” dzikiego Goliata... Nie mogę zdradzić, czy jest ona częścią fabuły, czy też i nie. Na chwilę obecną powiedzmy, że jest to po prostu świetnie prezentująca się, alternatywna wersja znanego już potwora.
Benchmark.pl – Zostając jeszcze na chwilę przy temacie DLC trzeba przyznać, że jesteście z nimi szalenie otwarci. Na dzisiejszej prezentacji zarzuciliście nas zapowiedzią przedpremierowych dodatków do absolutnie każdej z wydawanych przez Was [2K] gier – było coś dla NBA2K15, nowej Cywilizacji, Borderlands: The Pre-Sequel! czy Evolve właśnie. Rozumiem, że biznes to biznes, ale nie obawiacie się złego odbioru ze strony graczy prowadząc tak silną politykę cyfrowych dodatków, które w zasadzie mogłyby znaleźć się w grze?
Iain – Wiesz, osobiście uważam, że liczba odbiorców faktycznie nie przepadających za cyfrowymi dodatkami jest naprawdę mała. Koniec końców, jeśli jakaś gra naprawdę Ci się podoba, chcesz ciągle w nią grać, jednoczeście oczekując od niej nieustającej świeżości, nowych elementów, historii do przeżycia. Borderlands jest chyba najlepszym przykładem potwierdzającym ten stan rzeczy, bo każdy z wydanych do tej świetnej produkcji dodatków spotkał się z wielkim zainteresowaniem. DLC odgrywają więc dzisiaj szalenie istotną rolę i zdajemy sobie z tego sprawę.
Benchmark.pl – Wracając do Evolve, nie pokazaliście jeszcze wszystkiego, co gra ma do zaoferowania. Czego jeszcze nie wiadomo i co pozostanie tajemnicą aż do dnia premiery?
Iain – A więc tak: klasy pozostaną niezmienne. Nic nowego pod tym względem w grze już się nie pojawi. Jeśli chodzi o postacie, obecnie zaprezentowaliśmy wam 8 z całkowitej liczby 12 dostępnych w grze Łowców, oraz 2 sztuki z 3 wrzuconych do tytułu w dniu premiery potworów. Znacie również wyłącznie jeden tryb rozgrywki (Polowanie), a tych również będzie więcej, no i jak dotąd zobaczyliście tylko dwie mapy – tych zaś będzie więcej niż tuzin, kiedy gra ukaże się na półkach sklepowych.
Benchmark.pl – Skoro wspomniałeś już o mapach, czy wszystkie z nich utrzymane będą w tak stonowanej kolorystyce i okryte zostaną zasłoną nocy?
Iain – To prawda, że jak dotąd zaprezentowana dżungla i kanion były do siebie dość podobne pod względem kolorystyki i oświetlenia. Najważniejszy jest tu jednak fakt, iż każde środowisko różni się od siebie wymaganiami co do zachowań graczy. Każda ze stworzonych przez Turtle Rock lokacji to nieco inne podejście do rozgrywki, konieczność wpojenia sobie innego zestawu zachowań – i to zarówno ze względu na formację terenu, ale i także obecną faunę i florę. Jako Łowca nie chcesz bowiem dać zapędzić się do ciasnej jaskini z obecnym w niej Goliatem, którego ulubionym zajęciem jest ciskanie kamieni, zionięcie ogniem i walka przy użyciu potężnych ramion. Ale jeśli zapędzisz tam Krakena, a tym samym odbierzesz mu jego umiejętność latania... Cóż, wówczas sytuacja może odwrócić się na Twoją korzyść. Pod tym względem mogę więc śmiało powiedzieć, że każda mapa w Evolve będzie się od siebie różnić i tak swoją drogą, właśnie za to tak bardzo je lubię. Inne miejsce to zawsze konieczność innej gry.
Benchmark.pl – Jeśli chodzi o florę, ale i przede wszystkim faunę znajdującą się na omówionych mapach, czy kontrolowana jest ona podobnym systemem do tego rządzącego zombiakami z Left 4 Dead? O ile nie myli mnie pamięć, wspomniałeś kiedyś o czymś takim jak „Zoo Keeper System” (System Opiekuna Zoo).
Iain – Tak, tak, faktycznie. W produkcji obecny jest system sztucznej inteligencji kontrolujący zachowanie stworzeń obecnych na mapie oraz ich populację. Bo widzisz, po wczytaniu się gry inni drapieżnicy nie będą stać bezczynnie i czekać na pojawienie się obecności gracza – również zaczną polować, zazwyczaj na zwierzynę mniejszą od siebie. Jako potwór daje Ci to szansę na pożywienie się ubitymi zwierzętami bez konieczności marnowania czasu na własny atak, jednak z drugiej strony musisz też uważać. Na pierwszym poziomie ewolucyjnym większe drapieżniki [oznaczone w trybie instynktu na czerwono] to też spore zagrożenie.
Benchmark.pl – Czy lokacji potencjalnego pożywenia można się wyuczyć?
Iain – Po części tak, chociaż zwierzęta na mapie cały czas się przemieszczają. W przypadku większych stworzeń, jak np. Megamouth [swego rodzaju ogromna ropucha] miejsce występowania niemal na pewno będzie cały czas takie samo – stworzenie będzie trzymać się blisko wody. W zasadzie można to powiedzieć o całej reszcie niezależnych istot żywych, bowiem każda z nich ma swoje osobiste preferencje do występowania w konkretnych strefach.
Benchmark.pl – Gra będzie wyposażona w dedykowane serwery – to fakt. Co jednak z systemem matchmakingu, bądź obsadzaniem graczy w konkretnych rolach? Załóżmy, że mamy 20 zapaleńców czających się na potwora, tymczasem jedynym miejscem wolnym jest medyk, którym nikt nie chce grać. Co wówczas?
Iain – Chociaż tej informacji nie możemy traktować jako w pełni oficjalnej i potwierdzonej, Evolve będzie posiadał swój własny system matchmakingu, nad którym to cały czas pracujemy. Najważniejsze to nie odbierać graczom możliwości brania udziału w zabawie jako ich ulubiona postać. Więc jeśli ktoś lubi grać potworem, musimy upewnić się, że nasz system nie będzie mu tego utrudniał. I tak w ogóle to nie rozumiem, dlaczego ludzie unikają medyka – przecież to świetna klasa! Co jednak najistotniejsze – nawet jeśli pozostaniesz sam w lobby, nie ma żadnych przeciwskazań, by grać dalej. Sztuczna inteligencja obsadzi resztę miejsc i należycie dgrywać będzie swoją rolę.
Benchmark.pl – Biorąc udział w rozgrywce czy też po prostu przyglądając się, jak grają inni dostrzegłem w Evolve niesamowity potencjał e-sportowy – nawet jeśli produkcji zupełnie nie po drodze do takich wydarzeń ze względu na jej asymetryczną rozgrywkę. Emocje i zaangażowanie graczy oraz widzów musieliście jednak dostrzec i wy sami, stąd pytanie: czy jest szansa na wydarzenia tego typu z wykorzystaniem Evolve?
Iain – To pytanie dociera do nas nad wyraz często i ciężko jest na nie jednoznacznie odpowiedzieć. Sam zdajesz sobie sprawę z asymetryczności rozgrywki, a mimo to zdecydowałeś się o to zapytać – i nie jesteś jedyny. Ludzie faktycznie czerpią sporo radości z samego faktu podziwiania zmagań potwora i polujących na niego łowców, co najlepiej widać było na tegorocznym E3. Mieliśmy tam naprawdę potężny ekran, na którym cały czas wyświetlana była rozgrywka przyciągająca tłumy i co najważniejsze, dająca tym tłumom mnóstwo frajdy. Potencjał więc faktycznie jest, ale czy faktycznie coś z tego powstanie, trudno orzec.
Benchmark.pl – A czy to prawda, że pomysł na Evolve pojawił się w Turtle Rock jeszcze przed Left 4 Dead? Dlaczego zmieniać kolejność?
Iain – Tak, to prawda. Wszystko rozbiło się wówczas o technologię. Bo widzisz, ekipa z Turtle Rock to ludzie, którzy po wpadnięciu na jeden pomysł, ciągle dodają do niego nowe. Z czasem projekt Evolve rozrósł się do tego stopnia, że w oczach jego twórców przerósł możliwości trwającej wówczas generacji konsol. Asymetryczna rozgrywka tego formatu wymagała czegoś potężniejszego, na co było trzeba jeszcze poczekać. Pomysł na „4 vs 1” trafił więc do notatnika i czekał na właściwy moment, który nadszedł wraz z pierwszym pojawieniem się sprzętu do grania nowej generacji.
Benchmark.pl – W pełni zrozumiałe. Czy mogę zapytać Cię o coś jeszcze, tak poza Evolve?
Iain – Battleborn?
Benchmark.pl – Battleborn.
Iain – Nie, ale możesz mi powiedzieć, jak podoba Ci się trailer.
Benchmark.pl – Świetna muzyka, fajny montaż. Co do całej reszty...
Iain – Zobaczymy?
Benchmark.pl – Zobaczymy! <śmiech>