Resident Evil 2 Remake test - DX12 vs DX11
Sprawdzimy, czy wykorzystanie bibliotek DirectX 12 w nowym Resident Evil 2 robi różnicę, jak i zobaczymy działanie na najnowszych kartach NVIDIA GeForce RTX.
Resident Evil 2 remake - od strony technicznej
Druga część Resident Evil jest uznawana przez miłośników serii za najlepszą, nic więc dziwnego, że to właśnie ona doczekała się odświeżenia. Po naprawdę dobrym Resident Evil VII czeka nas więc mały powrót do przeszłości.
Potestujemy dziś nową grę Capcomu, a przy okazji pamiętajcie o naszych zestawieniach najlepszych kart graficznych oraz najlepszych procesorów dla graczy.
Jak wyglądała pierwotna wersja Resident Evil 2? Mieliśmy do czynienia z ręcznie rysowanym tłem oraz modelami 3D postaci. Dzisiaj nie robi to specjalnego wrażenia, ale z pewnością wielu z was ma z tą grą miłe (czy też przerażające) wspomnienia.
Resident Evil 2 Remake i opcje graficzne
Trzeba przyznać, że Capcom się postarał - dostaliśmy całe mnóstwo opcji graficznych. To wciąż RE Engine zastosowany w Resident Evil VII, więc oprawa graficzna z pewnością będzie porządna, ale nie będzie też oferować zapierających dech wodotrysków.
Co na pewno odgadliście z tytułu, producent pokusił się również o implementację API DirectX 12. Do wyboru mamy między innymi różne jakości tekstur - maksymalna zajmuje 8 GB VRAM.
Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić to do jakości techniki wygładzania krawędzi. Przy SMAA (teoretycznie najlepsze AA) występuje migotanie krawędzi o wysokim kontraście, a FXAA+TAA za bardzo rozmywa obraz. Cóż, nie jest to coś o co warto rozdzierać szaty, ale jednak...
Ciekawostką jest, że nawet GeForce RTX 2080 Ti ze swoimi 11 GB VRAM nie wystarczy, by uruchomić grę z maksymalnymi ustawieniami i teksturami w maksymalnej jakości. Wygląda na to, że pierwszą "cywilną" kartą graficzną, która na to pozwoli, będzie AMD Radeon VII ze swoimi 16 GB VRAM. O ten, co leży tu na... Ekhem ;-)
Przejdźmy więc do galerii oraz testów wydajnościowych!
Galeria
Testy wydajnościowe - DX11 vs DX12
Porównajmy działanie gry w trybie DirectX 11 i DirectX 12. Czy Capcomowi udało się dobrze wykorzystać nowe biblioteki? W testach użyliśmy dwóch kart: GeForce RTX 2080 Ti (UHD i QHD) oraz GeForce RTX 2060 (QHD i FHD). Ustawienia gry różnią się z powodu różnej wielkości pamięci VRAM w obu kartach.
Resident Evil 2 w przypadku RTX 2080 Ti 11 GB wykorzystywał ponad 9 GB VRAM, a w przypadku RTX 2060 6 GB ponad 5 GB VRAM - w obu przypadkach powodowało to pomarańczowy alarm w grze (blisko wartości granicznych).
Resident Evil 2 - 3840 x 2160, ustawienia maksymalne, tekstury 3 GB - [kl./s.] NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE
| DirectX 11 | 73 63 |
| DirectX 12 | 59 43 |
| średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
Resident Evil 2 - 2560 x 1440, ustawienia maksymalne, tekstury 3 GB - [kl./s.] NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE
| DirectX 11 | 140 127 |
| DirectX 12 | 101 88 |
| średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
Silnik RE Engine użyty już w Resident Evil VII nie miał wsparcia DirectX 12, a więc zostało ono "doklejone" przy okazji RE2. Jak widać nie wszystko poszło jak należy...
GeForce RTX 2060 ma już tylko 6 GB VRAM i z tej okazji musieliśmy obniżyć jakość cieni z maksymalnej na wysoką, oraz okluzję otoczenia z HBAO+ na HDAO. Tekstury pozostają w wersji 3 GB.
Resident Evil 2 - 2560 x 1440, HDAO, jakość cieni wysoka, tekstury 3 GB - [kl./s.] NVIDIA GeForce RTX 2060 FE
| DirectX 11 | 75 68 |
| DirectX 12 | 59 53 |
| średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
Resident Evil 2 - 1920 x 1080, HDAO, jakość cieni wysoka, tekstury 3 GB - [kl./s.] NVIDIA GeForce RTX 2060 FE
| DirectX 11 | 120 110 |
| DirectX 12 | 87 77 |
| średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
Cóż... na ten moment po prostu nie ma sensu uruchamiać gry w trybie DirectX 12.
Podsumowanie
Generalnie to bardzo udany pecetowy port gry. Producent pokusił się o zadbanie o całe mnóstwo opcji graficznych, tekstury wysokiej jakości, jak i obsługę zarówno DirectX 11, jak i DirectX 12. Implementacja DirectX 12 jest jednak bardzo słaba, być może sytuacja wygląda inaczej w przypadku nowych kart Radeon, co sprawdzimy wkrótce. Nie ma co ukrywać, że liczymy na rychłe poprawki.
Nie jest to może gra, której oprawa graficzna powoduje opad szczęki, ale trzeba docenić dbałość japończyków o najmniejsze detale. Niedoścignionym (niestety) ideałem jeśli chodzi o zastosowanie DirectX 12 pozostaje Shadow Of The Tomb Raider.
Wkrótce na naszych łamach spodziewajcie się również recenzji gry!