Dawno, dawno temu, w odległej galaktyce...
Te dwa wersy zna chyba niemal każdy nasz czytelnik. Są one znakiem rozpoznawczym marki Star Wars. Nie ma filmu, książki czy gry, która zaczynała by się w inny sposób niż od nich. Co ciekawe mimo upływu lat Gwiezdne Wojny są stale niezwykle popularne, a świat wykreowany przez Georga Lucasa w filmach zaczął tętnić prawdziwym życiem.
Bynajmniej nie mam w tym momencie na myśli książek i komiksów, lecz właśnie gry, które spowodowały, że nawet młode pokolenie, nie pamiętające premier 'starej sagi' jest zafascynowane uniwersum gwiezdnych wojen. Te nowe formy przekazu 'trafiły' także do starszego odbiorcy, bo któż nie chciałby przeżyć przygód w niesamowitym świecie Star Wars.
Twórcy gier prześcigali się więc w pomysłach na nowe produkcje, przez co mogliśmy już do tej pory zmierzyć się z różnymi przeciwnikami w bijatykach, platformówkach, wyścigach, strzelaninach, rozkoszować się ogromem możliwości w grze massive multiplayer online, a także wypróbować swoje zdolności przywódcze w grach strategicznych.
Najnowsza pozycją z tego ostatniego gatunku jest gra Star Wars: Empire at War.
Jej twórcami są osoby, które wcześniej brały udział w produkcji takich hitów jak Dune 2, Civilization III czy seria Command & Conquer. Ten fakt miał dość istotne znacznie w momencie pojawienia się pierwszych informacji o nowej strategii z serii Star Wars. Nie ma bowiem co ukrywać, że wcześniejsze strategie osadzone w klimatach gwiezdnej sagi były dość kiepskie jeśli nie powiedzieć dosadniej - były to buble i niewypały. Tym bardziej gracze-fani, pełni niedowierzania w zapowiedzi gry umieszczane w Internecie, oczekiwali na cud. Teraz gdy gra już się ukazała każdy może odpowiedzieć sobie na pytanie czy faktycznie miał miejsce cud i czy mamy wreszcie, po tylu latach porządną strategię w świecie Gwiezdnych Wojen.
Oryginalna koncepcja?
Star Wars: Empire at War, jak wszystkie gry osadzone w tym uniwersum ukazuje odwieczny konflikt dobra ze złem, z tą tylko różnicą, iż konflikt ten przedstawiony jest w skali globalnej.
Twórcy nie pokusili się o wymyślenie czegoś oryginalnego i poprzestali na osadzeniu gry w już istniejącej historii, znanej wszystkim z filmów. W ten sposób fabuła Star Wars: Empire At War została ściśle powiązana z czwartym epizodem sagi i rozpoczyna się na kilka lat przed bitwą o Yavin 4, a kończy się albo zniszczeniem Gwiazdy Śmierci (dla Rebelii) albo zniszczeniem Sojuszu (dla Imperium).
Do tej pory gry strategiczne osadzone w uniwersum Star Wars reprezentowały przede wszystkim gatunek strategii czasu rzeczywistego (RTS) z jednym małym wyjątkiem - Star Wars Rebellion (Supremacy), który był całkiem udaną grą taktyczną, lecz w mało atrakcyjnym 'opakowaniu'.
Zamierzeniem twórców 'Star Wars: Empire At War' było więc zaprezentowanie czegoś nowego, co mogłoby odświeżyć gatunek strategii, a jednocześnie zadowolić wszystkich graczy-fanów gwiezdnej sagi. Dlatego też postanowiono połączyć najlepsze elementy z dotychczasowych gier i w ten sposób stworzyć niezwykły mix strategii czasu rzeczywistego ze strategią taktyczno-ekonomiczną. Na tym polega właśnie oryginalność nowej koncepcji twórców.
Część taktyczna gry rozgrywana jest na mapie taktycznej obejmującej ponad 40 różnych planet, w tym te najbardziej znane - Hoth, Tatooine, Naboo, Dagobah czy Kashyyyk, a także szereg innych miejsc takich choćby jak pasy asteroid. Na większości z planet można budować określone instalacje z tym jednak ograniczeniem, iż każda z planet ma pewien limit budynków, które można postawić. Poza tym planety różnią się od siebie także warunkami atmosferycznymi, które mają wpływ na rozgrywkę w części bitewnej (strategii czasu rzeczywistego).
Skoro już mowa o części bitewnej to ten element gry daje użytkownikowi dwie możliwości - rozegranie bitwy kosmicznej lub lądowej i to zarówno w roli atakującego jak i obrońcy.
Na mapie taktycznej mamy możliwość zarządzania zdobytymi planetami poprzez budowę instalacji obronnych i szkolenie oddziałów, rozlokowywanie dostępnych wojsk pomiędzy planetami czy planowania kolejnych ataków bądź posunięć obronnych.
Dodatkowo twórcy gry wprowadzili do tego systemu całą plejadę bohaterów znanych z uniwersum Gwiezdnych Wojen tj. choćby Darth Vader, Imperator, Bobba Fett, Han Solo, Obi-Wan Kenobi i wielu, wielu innych. Ich wykorzystanie w grze jest także całkiem specyficzne, gdyż przekłada się na obie warstwy gry - taktyczną, gdzie mogą np. zwiększać wydobycie z kopalni na danej planecie bądź wykradać kredyty lub technologie, oraz warstwę bitewną - gdzie podnoszą morale oddziałów bądź pełnią inne funkcje.
Spójność i wzajemne przenikanie się płaszczyzn taktyczno-ekonomicznej i bitewnej widoczne na powyższym przykładzie pojawia się także w innych aspektach gry. Najciekawiej rozwiązane to jest przy atakach na planety, gdzie pierwszą fazą jest bitwa na orbicie. Gdy w takiej bitwie zniszczone zostaną transportowce przewożące wojska lądowe możemy się niemiło zdziwić w momencie inwazji lądowej, bo z naszej armii pozostanie tylko garstka oddziałów (rada dla przyszłość - rozkładajcie atak i oddziały na dwie fazy: orbitalną i lądową). Na przebieg bitwy kosmicznej mogą mieć wpływ także instalacje obronne zbudowane na planecie np. działo jonowe może diametralnie zmienić sytuacje na polu walki.
Prawie jak w Hollywood?
Gra ma iście hollywoodzką oprawę. Nie widać tego może na mapie taktycznej, gdyż ten element został zbudowany bardziej schematycznie, jednak w momencie przejścia w tryb bitewny gra ukazuje swoje prawdziwe oblicze. Silnik Alamo stworzony specjalnie na potrzeby Empire at War, wykorzystując większość nowinek technicznych zapewnia widowiskowość i wielki rozmach tej produkcji.
Widać wyraźnie, iż zamierzeniem twórców było zwiększenie nacisku na element bitewny. Mamy więc niesamowite bitwy kosmiczne z udziałem ogromnych gwiezdnych niszczycieli Imperium, rebelianckich korwet, X-wing'ów, Ti-Fighter'ów i wielu innych pomniejszych statków. Dodatkowego rozmachu i filmowego klimatu dodaje takim bitwom możliwość eliminowania poszczególnych systemów bojowych ogromnych statków i stacji kosmicznych.
Możemy więc wydawać naszym myśliwcom rozkazy atakowania określonego punktu na wrogim statku, takiego jak na przykład hangar bądź silniki, którego zniszczenie znajdzie odzwierciedlenie w samej rozgrywce. W przypadku podanych przykładów będzie to wyłączenie możliwości wypuszczenia na pole bitwy nowych myśliwców z zaatakowanego hangaru oraz zmniejszenie zdolności manewrowych w przypadku silników.
Co ciekawe na polu bitwy, twórcy umieścili także dodatkowe elementy takie jak chmury gazowe, asteroidy czy mgławice, które nie tylko przydają mapie kolorytu, ale także pełnią określone funkcje np. statki po wleceniu w chmurę gazową tracą na moment niektóre systemy. W czasie bitwy lądowej, w której biorą udział maszyny kroczące AT-ST, AT-AT, czołgi, piechurzy itp., umieszczono podobne elementy, które wpływają na zdolności bojowe jednostek.
Najlepszy patent w grze to kamera filmowa, którą możemy włączyć podczas bitew w kosmosie i na lądzie. Wówczas walki stają się niezwykle widowiskowe, gdyż kamera stara się pokazać jak najdynamiczniejsze momenty bitwy. Zdarza jej jednak czasami pogubić i pokazać nie to co trzeba. Ogólnie jednak jest 'to full wypas' :) i czasami trzeba się pilnować, aby podziwianie bitwy z tej perspektywy nie spowodowało utraty naszej inicjatywy na polu walki.
Świetna grafika idzie w parze w doskonałą ścieżką dźwiękową i efektami dźwiękowymi. Te ostatnie są wręcz perfekcyjne - AT-ST brzmi jak AT-ST, a AT-AT jak AT-AT. Prawdziwy perfekcjonizm.
Oprawa dźwiękowa oparta jest na kompozycjach Johna Williama znanych z pierwszej części filmowej trylogii i uzupełniona jest utworami Franka Klepackiego - człowieka, który stoi za ścieżką dźwiękową serii Command & Conquer.
W grze dostępnych jest kilka trybów rozgrywki. Mamy więc fabularyzowaną kampanie, kilka ciekawych scenariuszy łączących warstwę taktyczną z bitewną, a także same bitwy rozgrywane w czasie rzeczywistym. Na uwagę zasługuje bardzo dobry samouczek który szybko i bezboleśnie wprowadza w prawie wszystkie niuanse rozgrywki, a także bardzo ciekawy tryb multiplayer, pozwalający na rozegranie kampanii pomiędzy dwoma graczami. To wszystko zapewnia nam kilkanaście, a nawet kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy.
Skaza na Diamencie
Zawsze uważałem (i nadal będę tak uważał), że nie ma gry doskonałej. Zawsze znajdzie się coś co psuje wizerunek bardzo dobrej pozycji. Nie inaczej jest i tym razem. Niestety nie zauważa się tego przy pierwszym kontakcie z Empire at War, czego sam doświadczyłem. Grałem bowiem dość długo w wersję demonstracyjną, która ukazała się na kilka tygodni przed premierą pełnej gry. Cóż, sprawdziło się twierdzenie, iż człowiek bardzo na coś oczekujący, gdy to w końcu dostanie będzie sam się przekonywał, że wszystko jest rewelacyjne :) ...ale do konkretów.
Podstawową wadą gry są liczne uproszczenia jej warstwy taktycznej polegające między innymi na zmniejszonej możliwości budowania różnych instalacji na planetach czy też brak taktycznego rozwinięcia faktu przejmowania kontroli nad poszczególnymi planetami (wg założeń twórców każda planeta przynosi pewną, z góry określoną korzyść). W strategii, takiej jak ta nie powinno mieć to miejsca.
Kolejnymi wadami są niestety: niewielka różnorodność jednostek i tym samym bardzo słabe wykorzystanie uniwersum Gwiezdnych Wojen, oraz słaba sztuczna inteligencja przeciwników. Ta druga kwestia widoczna jest zarówno podczas części taktycznej gry, gdzie przeciwnik bardzo rzadko atakuje 'osłabione' planety, jak i podczas bitew rozgrywanych w czasie rzeczywistym, gdzie zazwyczaj rzuca wpierw do ataku wielką liczbę jednostek, a potem "kapie" tak jak mu na to pozwalają fabryki lub wsparcie.
Mnie jednak osobiście najbardziej rozdrażnił dość dziwny system automatycznego rozstrzygania bitew. Powiecie pewnie w tym momencie - po co komu automatyczne rozstrzyganie bitew skoro to właśnie one są esencją tej gry. Z moich doświadczeń z Empire at War wynika jednak, że zdarzają się momenty, w których nagromadzenie bitew pojawiających się w niezwykle krótkich odstępach czasu powoduje znużenie nimi. Po prostu nie chce się rozgrywać kolejnej bitwy, a jednocześnie nie chciałoby się kończyć z tego powodu gry. W tym momencie opcja automatycznego rozstrzygnięcia bitwy jest niezwykle przydatna.
Na pewno jednak nie w wydaniu zaserwowanym nam przez twórców Star Wars Empire At War, gdyż to co wymyśla ich system w tej grze to po prostu wielka pomyłka. Komputer potrafi bowiem zaskoczyć zupełnym brakiem realiów. Ja rozumiem, że czasami zdarzają się tak wybitni dowódcy, którzy mając małą garstkę żołnierzy potrafią przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę nawet w starciu z przeważającymi siłami wroga, ale nie chce mi się jednak wierzyć, iż w Empire At War strona przeciwna ma samych takich przywódców.
Do gry w rozdzielczości 1600x1200, ze wszystkimi efektami na maskimum,
przydadzą się karty o wydajności GeForce 7800 GT / Radeon X1800
Na sam koniec wypada mi wspomnieć o jeszcze jednej dość drażliwej wadzie, którą dotknięta jest tylko nasza, rodzima wersja językowa. Kiepskie spolszczenie gry.
Jeśli spojrzymy na to poprzez pryzmat wielu pozytywnych recenzji, w których dziwnym trafem przemilczano kwestie polskiej lokalizacji, to drażliwość tego tematu jest niepodważalna. Tym bardziej, iż za polskim tłumaczeniem gry stała grupa fanów, która wcześniej pracowała przy lokalizacji Star Wars Knights of Old Republic.
W tym miejscu jednak musze zaznaczyć, iż jeśli takie elementy gry jak lokalizacja są dla Was drugorzędne albo nawet przekładacie gry lokalizowane nad wersjami oryginalnymi, to pomińcie proszę kolejne akapity i przejdźcie od razu do podsumowania, bo to co napisałem niżej nie będzie miało dla Was żadnego znaczenia.
Nie mam zamiaru nikogo oszukiwać i zapewniać, że nie jest tak źle, zaś w czasie gry prawie w ogóle nie zauważa się takich rzeczy jak lokalizacja, bo tak nie jest. Może jednak wpierw przybliżę Wam o co właściwie tak naprawdę chodzi.
Po pierwsze, słabe dobranie aktorów (podkładów głosowych) pod kluczowe postacie w grze. To co zrobiono Vader'owi i Imperatorowi to, moim zdaniem, jakieś nieporozumienie. Zero klimatu.
Po drugie - bardzo luźne tłumaczenie 'odzywek' poszczególnych jednostek czy bohaterów, co prowadzi do takich kwiatków jak teksty rzucane przez Boba Fett'a w jednej z misji. Porusza się on statkiem, a po wydaniu mu polecenia mówi grobowym głosem "Idę tam!" :D
Po trzecie - przetłumaczenie, co jest według mnie niedopuszczalne, części nazw własnych występujących w uniwersum Gwiezdnych Wojen np. X-Skrzydłowiec.
Jeśli dla mnie, umiarkowanego fana Gwiezdnych Wojen polski podkład i tłumaczenie gry jest po prostu kiepskie, to dla maniaka Star Wars będzie wręcz nie do zniesienia.
Podsumowanie
Jednoznaczna ocena gry jest dość trudna. Nie można nie zauważyć, że jest to dotąd chyba najlepsza strategia osadzona w rozszerzonym uniwersum Gwiezdnych Wojen. Co prawda nie było tych strategii zbyt wiele, ale w żaden sposób nie ujmuje to recenzowanej grze przymiotu bardzo dobrej produkcji.
Niestety, takie elementy jak świetna grafika, ciekawe pomysły, rozmach wykonania zostały nieco przyćmione przez dość ubogi wybór jednostek, liczne uproszczenia rozgrywki oraz w przypadku naszej rodzimej wersji - przez nie najlepsze wykonanie polskiej wersji językowej.
Nie ma jednak róży bez kolców i niestety jakichś wad należało się spodziewać. Jeśli szukacie gry, która pozwoli Wam oderwać się od świata na kilka godzin dziennie i do której chętnie wrócicie nawet po dłuższej przerwie, a jednocześnie nie jesteście maniakalnymi fanami Gwiezdnych Wojen, to wybierając Star Wars: Empire at War nie będziecie zawiedzeni. Ta gra ma naprawdę duży potencjał, ale to powinniście sprawdzić już sami.
I niech Moc będzie z Wami... ;)
Nimrod