Gry wysokich lotów
Gry komputerowe to fenomen. Mimo że towarzyszą nam od ponad dekady, nie potrafią się znudzić. Cały czas dostarczają mnóstwo rozrywki, choć z roku na rok rodzi ona coraz większe wątpliwości. I nie chodzi tu bynajmniej o rosnące ceny, sprawę różnej maści DLC czy inne, równie drażniące graczy pomysły. Naprawdę dobre gry, które potrafią przetrwać próbę czasu, pojawiają się po prostu coraz rzadziej. I pomyśleć, że dysponując tak ogromną biblioteką nietuzinkowych pomysłów twórcy gier coraz częściej serwują szybką, odmóżdżającą rozgrywkę, która w niczym nie przypomina dawnych tytułów.
Dlatego też w niniejszym artykule postanowiliśmy przypomnieć te najlepsze - naszym zdaniem - produkcje, które nie dość że odniosły olbrzymi sukces, to jeszcze na stałe zapisały się na kartach historii. Wybraliśmy 50 tytułów, które w pełni zasłużyły na miano najlepszych gier wszech czasów, wprowadzając do przemysłu rozrywkowego szereg błyskotliwych rozwiązań.
Postanowiliśmy nie ograniczać się do jednej platformy sprzętowej, choć i tak znaczną większość stanowią tytuły, które w ten czy inny sposób pojawiły się na komputerach PC. Z racji dużej liczby gierpostanowiliśmy podzielić cały artykuł na dwie części. Druga część pojawi się jeszcze w tym miesiącu!
Gry uwzględnione w tej części:
- World of Warcraft
- Grand Theft Auto
- Mortal Kombat
- Half-Life: Counter-Strike
- Age of Empires II: The Age of the Kings
- Resident Evil
- Close Combat
- Halo: Combat Evolved
- Tomb Raider
- The Neverhood
- Wing Commander III: Heart of the Tiger
- Star Wars: Tie Fighter
- Gran Turismo
- The Sims
- Crusader: No Remorse
- Star Wars: Knights of the Old Republic
- Baldur’s Gate
- Metal Gear Solid
- Planescape Torment
- StarCraft
- Fallout
- Ultima Online
- Secret of Monkey Island
- Lemmings
- Quake
Ogromny świat gry, rozległe tereny, których przemierzanie zająć może długie godziny, mnogość przedmiotów, klas i umiejętności, niesamowita ilość czekających na nas przygód - to tylko niektóre z zalet fenomenu, jakim bez wątpienia stało się sieciowe MMO osadzone w uniwersum kultowego już Warcrafta.
Aż trudno uwierzyć w sukces, jaki odniosła ta produkcja, stając się ikoną gatunku i wzorem dla innych, późniejszych gier MMORPG. Dość powiedzieć, że rokrocznie ponad 12 milionów osób decyduje się płacić za możliwość zabawy w World of Warcraft, generując przy tym zyski rzędu 800 milionów dolarów. Wśród grających spotkać można sporo sław z pierwszych stron tabloidów. Zagorzałymi fankami produkcji Blizzarda są między innymi Cameron Diaz i Jenna Jameson. Trudno oprzeć się wrażeniu, że World of Warcraft przestał być już tylko grą, a stał się elementem popkultury.
Najlepsze jest to, że pomimo upływu niemal 6 lat od premiery gry możliwość wstąpienia w szeregi hordy bądź sojuszu i decydowanie o dalszych losach świata Azeroth nadal rozgrzewa serca graczy. Spora w tym zasługa twórców World of Warcraft, którzy co jakiś czas dostarczają nowych wyzwań i przygód, wydając kolejne dodatki. Ciekawe ilu z was już odlicza dni do premiery najnowszego z nich.
Pierwsza część popularnej serii Grand Theft Auto zaszokowała niemal cały świat gier. I nie chodziło tylko o kontrowersyjną tematykę produkcji, ale fakt, że w dobie powoli raczkujących gier trójwymiarowych i coraz śmielszych kroków producentów kart graficznych tytuł oferujący tak archaiczną oprawę wizualną szturmem zdobył serca graczy.
Co wyjątkowego oferowało Grand Theft Auto? Co mogło spowodować tak ogromny wybuch popularności? Odpowiedź jest prosta – grywalność. Produkcja DMA Design była jedną z pierwszych gier, która oferowała tak wielką swobodę zabawy. Gracz mógł ukraść taki samochód, jaki tylko sobie wymarzył, a potem bawić się w kotka i myszkę ze ścigającą go policją. Brzmi to może nieco drastycznie, ale zapewniało niesłychaną frajdę. Nie wierzycie? Sami sprawdźcie – od jakiegoś czasu dwie pierwsze odsłony GTA można ściągnąć za darmo z sieci.
Pierwszy projekt gry zakładał, że głównym bohaterem będzie policjant ścigający złodziei aut. Na szczęście twórcy szybko zmienili pierwotne założenia, tworząc tym samym jedną z gier wszechczasów. I chociaż krwistość i tematyka Grand Theft Auto budziła tak wielkie kontrowersje, że w kilku państwach nie dopuszczono nawet do jej premiery, nie przeszkodziło to twórcom w zdobyciu rozgłosu i środków na kontynuacje swojego dzieła w następnych odsłonach.
Wydana w 1993 roku produkcja zaszokowała poziomem brutalności i prawdziwie wyglądającej przemocy. Nikt wcześniej nie odważył się przedstawić bijatyki w tak realistyczny i dosadny sposób. W czasach gdy triumfy święcił Street Fighter, programiści z Midway Games stwierdzili - i to całkiem słusznie - że tylko czymś kontrowersyjnym będą w stanie przeciągnąć graczy do swojego tytułu.
Możliwość widowiskowego pozbawiania życia przeciwników przy akompaniamencie hektolitrów krwi zalewających ekran monitora okazała się strzałem w dziesiątkę. Fatality było jednak tylko wisienką na torcie. Gra oferowała świetną, jak na tamte czasy, digitalizowaną grafikę, niezły wachlarz kombinacji ciosów i możliwość zabawy we dwójkę. Wszystko razem przekuło się na ogromny sukces, który otworzył drogę do całej serii gier.
Mortal Kombat ukazał się w sumie na 11 platformach. Stworzono przy tym aż 13 oficjalnych portów i, o dziwo, kilka nielegalnych stworzonych przez fanów. Wśród tych ostatnich znalazły się nieoficjalne wersje na konsole Nintendo Entertainment System oraz komputery ZX Spectrum. I choć nie wszystkie zostały dokończone, to jednak były w pełni grywalne. Nie przeszkadzało w tym nawet wielkie zgorszenie opinii publicznej, które kilkukrotnie doprowadziło do ocenzurowania gry. Pomimo upływu lat Mortal Kombat do dziś pozostaje niedoścignionym wzorem dobrze skonstruowanej bijatyki, mającej w sobie to "coś", co nie pozwala o niej zapomnieć.
Rzadko dzieje się tak, żeby modyfikacja gry stworzona przez samych graczy przeistoczyła się w pełnoprawną grę przebijającej popularnością jej pierwowzór. Counter-Strike, który powstał na bazie kultowego Half-Life’a jest świetnym tego przykładem. Choć przygody Gordona Freemena okazały się produkcją przełomową, grywalną i pod każdym względem kompletną, to jednak dziś to internetowe serwery Counter-Strike'a pękają w szwach, bijąc kolejne rekordy popularności. Half-Life zaś pozostał jedynie bardzo miłym wspomnieniem.
Siła Couter-Strike’a tkwiła w tym, że od samego początku był tworzony z nastawieniem na zespołową zabawę sieciową. Gracze dzielą się tu na drużynę terrorystów i anty-terrorystów, a następnie rozgrywają określone scenariusze na mapach. Liczy się przede wszystkim dobra taktyka i zgranie poszczególnych członków drużyny. I choć na przestrzeni lat pojawiały się kolejne modyfikacje Counter-Strike’a (nawet takie, które umożliwiają rywalizowanie postaciami Diablo czy Warcrafta), to jednak najbardziej popularną pozostaje nadal klasyczna wersja. To ona niezmiennie od kilku dobrych lat stanowi filar e-sportu, w którym, czym warto się pochwalić, nasi rodacy odnoszą naprawdę spektakularne sukcesy. Legendarny i nieistniejący już niestety Team Pentagram przez lata budził strach na światowych serwerach tej gry.
Druga część Age of Empires otworzyła przed nami czasy średniowiecza, pozwalając poczuć się prawdziwym władcą jednej z 13 dostępnych nacji. Każda z nich oferowała inne jednostki, technologie i unikalne budynki, co podnosiło atrakcyjność całej zabawy. I choć Age of Empire II daleko było do różnorodności StarCrafta, to jednak tytuł ten był bardzo wciągający.
Tym, co odróżniało produkcje Ensamble Studios od innych strategii czasu rzeczywistego, była możliwość samodzielnego wpływania na rozwój cywilizacyjny prowadzonego społeczeństwa. Miło było patrzeć, jak nasi poddani przechodzą przez kolejne epoki, zyskując za każdym razem lepsze uzbrojenie, nowe i ładniejsze budynki, a także możliwość wybudowania historycznego cudu. Oczywiście nie zabrakło prawdziwie epickich bitew, gdzie na polu walki spotykały się wielotysięczne armie. Szczególnie miło wspominam takie starcia z żywym przeciwnikiem w świetnym trybie multiplayer. Czy taka gra może się nie podobać? :-)
Dużą frajdę sprawiały wymyślne kody, pozwalające na przykład na dodanie jednostki w postaci futurystycznego samochodu bojowego. Banan uśmiechu sam pojawiał się na twarzach graczy, gdy taka „osobliwość” siała postrach wśród naszych wrogów.
Świetna jak na tamte czasy fabuła opowiadała o tajemniczym wirusie zmieniającym ludzi w zombie. Bohaterami gry byli członkowie oddziału specjalnego S.T.A.R.S., którym udaje się uciec z pogromu zgotowanego przez nieumarłych. Trafiają do opuszczonej posiadłości, która z czasem okazuje się wylęgarnią zombie. Doskonała narracja i konstrukcja rozgrywki znakomicie budowały tu napięcie. Do historii przeszło zaś mrożące krew w żyłach filmowe wprowadzenie, dzięki któremu całość nabrała jeszcze bardziej mrocznego klimatu.
Są takie gry, które znaleźć można w niemal każdym zestawieniu gier wszechczasów, a mało kto dziś jeszcze je pamięta. Jedną z nich jest Close Combat, prawdopodobnie najlepsza strategia taktyczna osadzona w realiach II wojny światowej.
Produkcja ta wprowadzała do typowej RTS-owej rozgrywki wiele innowacyjnych zmian, dzięki którym nabierała realistycznego charakteru. Wśród nich znalazło się między innymi doświadczenie zdobywane w czasie walki i morale, które miało bezpośredni wpływ na zachowanie żołnierzy w czasie starć z wrogiem. Po raz pierwszy w historii strategii pojawiły się sytuacje, w których nasi wojacy czynnie reagowali na sytuacje na polu walki. I tak przygwożdżeni ogniem karabinów maszynowych zalegali w miejscu, próbując znaleźć jakąś osłonę, a w przypadkach wyraźnej przewagi liczebnej przeciwnika i widoku poległych kompanów potrafili spanikować, salwując się ucieczką. Zdarzało się też, że w obłąkańczym szale rzucali do ataku.
Jakby tego było mało, każda jednostka miała określony limit amunicji. Naboje mogły być uzupełniane przez przeszukiwanie pokonanych przeciwników, co było śmiałym rozwiązaniem jak na tamte czasy. Wszystkie te elementy nadawały grze wyjątkowego klimatu i niespotykanego wcześniej realizmu. Ponoć jeden ze specjalnych modów dla trybu multiplayer znalazł nawet zastosowanie w programie szkoleniowym amerykańskich marines.
Trailer przedstawiający Close Combat 1 i 2
Halo: Combat Evolved zaoferowało graczom oryginalne podejście do rozgrywki. Jej twórcy, studio Bungie Software, przenieśli akcję z typowych dla tego gatunku ciasnych korytarzy na otwartą i dużą przestrzeń. Intrygująca fabuła, eksterminacja wymagających przeciwników, przemieszczanie się z miejsca na miejsce w pojazdach czy bogaty arsenał broni - to tylko niektóre z atutów Halo. Jeśli do tego dołączymy rewelacyjną muzykę autorstwa Martina O'Donnella, odpowiedzialnego między innymi za ścieżkę dźwiękową do Riven: The Sequel of Myst, otrzymamy świetną, przykuwającą na wiele godzin produkcję.
Pierwsze Halo, choć jeszcze niezwiązane z sieciową usługą Xbox Live, stworzyło podwaliny pod doskonały tryb wieloosobowy. To dzięki rozwijaniu tego aspektu rozgrywki w kolejnych odsłonach serii, Halo stało się symbolem wirtualnych potyczek na konsoli Xbox 360.
Najlepsze jest to, że mało brakowało, żeby ta najbardziej znana gra konsolowa nigdy nie trafiła na Xboksa. Bungie tworzyło wcześniej gry wyłącznie dla platformy Mac. W ostatniej chwili Microsoft wykupił studio i gra powstała opierając się na DirectX, zamiast OpenGL. I pomyśleć, że pierwszą osobą, która ogłosiła publicznie fakt tworzenia Halo: Combat Evolved był Steve Jobs podczas targów Macworld 1999.
Tomb Raider to jedna z tych produkcji, które na zawsze zapadły w pamięci graczy. Charyzmatyczna, a przede wszystkim demonicznie seksowna Lara Croft (o ile można tak nazwać pierwotne jej wcielenie) oczarowała graczy od pierwszego pojawienia się na konsolach i pecetach.
Zręcznościowa gra akcji ze zwinną bohaterką poszukującą legendarnych skarbów odbiła się szerokim echem wśród graczy. Akrobatyczne umiejętności Lary pozwalające na widowiskową eliminację przeciwników i poruszanie się w trójwymiarowych lokacjach było czymś, czego nie oferowała wcześniej żadna gra.
Lara Croft to obecnie symbol gier i element popkultury. Na podstawie jej przygód stworzono komiksy i nakręcono dwa kinowe hity, w których w roli najsłynniejszej pani archeolog wystąpiła sama Angelina Jolie. Ponoć tylko ona była w stanie oddać prawdziwy powab tej postaci (cokolwiek miało to znaczyć)
Co ciekawe, główny projektant pierwszego Tom Ridera przyznał po latach, że stworzona przez niego bohaterka była ucieleśnieniem jego najgłębszych marzeń. Być może właśnie dlatego, a nie jak mylnie tłumaczono - z powodu określonej, wymaganej liczby polygonów - Lara Croft w pewnych aspektach swojej sylwetki była nadmiernie rozwinięta. ;-) Z drugiej strony trudno powiedzieć, czy bez tego atrybutu kobiecości zrobiłaby tak ogromną karierę.
Neverhood to jedna z niewielu produkcji, które pomimo upływu ponad 14 lat od jej premiery nie zestarzała się ani na jotę. No może czasami daje o sobie znać niska jak na dzisiejsze standardy rozdzielczość gry, ale w niczym to nie przeszkadza i nawet teraz miło powrócić do plastelinowego uniwersum.
To właśnie za sprawą niesamowitej kreacji świata gry przeszła ona do historii trafiając jednocześnie do panteonu gier wszechczasów. W Neverhoodzie wszystko zrobione jest z plasteliny. Nawet nasz bohater to plastelinowy ludek – Klayman o twarzy przypominającej połączenie kaczki z papryką. Jego wybitnie kretyński wygląd jest zasługą Douga TenNapela, twórcy równie komicznej postaci Earthworm Jima. Sama gra była doskonałą przygotówką pełną świeżych, nietuzinkowych pomysłów, zniewalającego choć i nieco grubiańskiego humoru i ambitnych, a do tego całkiem trudnych zagadek.
Gdyby jednak nie plastelinowy świat produkcja ta z pewnością zaginęłaby w odmętach historii. Co ciekawe twórcy Neverhooda zarzekali się, że do stworzenia wszystkiego co możemy podziwiać w grze zużyto blisko 3 tony plasteliny! To daje obraz jak niesamowitą ilość pracy włożono w produkcję gry. Dość powiedzieć, że każda postać animowana była klatka po klatce, podobnie jak w filmie Wallace and Grommit. W sumie zmontowano ze sobą około 50000 klatek animacji. Dziś już wiemy, że końcowy efekt okazał się ponadczasowy. Wielka szkoda, że pomimo świetnych recenzji tak ambitny projekt został doceniony dopiero po latach.
Seria Wing Commander była dla swojego gatunku tym, czym Doom dla pierwszoosobowych strzelanin. Opowieść o wojnie ludzi z wojowniczą rasą obcych Kilrathi zdołała przyciągnąć do monitorów olbrzymią rzeszę fanów nie tylko dzięki zróżnicowaniu misji, ale i nowatorskiemu systemowi prowadzenia walki kosmicznej ze skrzydłowymi u boku.
Mimo że pierwsze części kosmicznej sagi wprowadziły mnóstwo innowacyjnych rozwiązań, w zestawieniu zagościła trzecia odsłona. Dlaczego? Bo to właśnie w Heart of the Tiger po raz pierwszy w historii gier pojawił się film interaktywny. Przerywniki pomiędzy misjami były tak skonstruowane, aby gracz miał możliwość samodzielnego uruchamiania kolejnych scen przedstawiających ważne dla fabuły wydarzenia. Jeśli dodać do tego, że w projekcie wzięli udział tak znani aktorzy jak Mark Hamil, John Rhys-Davies czy Malcolm McDowell, całość przedstawiała się bardziej niż dobrze. Cóż, budżet gry, 4 miliony dolarów, był jak na tamte czasy ogromny.
Wing Commander III to także spora zmiana w oprawie wizualnej serii. Po raz pierwszy w grze tego gatunku pojawiła w pełni trójwymiarowa grafika oparta na wektorach. Dzięki temu wreszcie można było poczuć potęgę olbrzymich gwiezdnych krążowników Kilrathi, które nieraz zagrażały naszemu okrętowi flagowemu. Wszystko razem musiało spowodować, że Heart of the Tiger stał się jedną z ikon swojego gatunku, dopisując się także do listy gier wszechczasów. I nie przeszkodził w tym nawet fakt, że nasi przeciwnicy mieli wygląd przerośniętych kotów kanapowych. ;-)
Gwiezdne Wojny zawsze budziły wielkie emocje. Każda kolejna zapowiedź gry osadzonej w tym uniwersum powodowała przyspieszone bicie serca ogromnej rzeszy fanów. Niestety, większość nowych produkcji jest tylko cieniem arcydzieł, które powstały w latach dziewięćdziesiątych. Jedną z takich perełek jest właśnie niezapomniany Star Wars: TIE Fighter.
Tytuł ten nie był pierwszym kosmicznym symulatorem osadzonym w realiach Gwiezdnych Wojen. Wcześniejsze gry z serii X-Wing, pomimo ogromnego sukcesu, nie były jednak w stanie konkurować z TIE Fighterem. Dlaczego? Bo "Ciemna Strona" od zawsze wydawała się bardziej fascynująca!
Star Wars: TIE Fighter pozwalał zasiąść za sterami nie tylko tytułowych myśliwców Imperium, ale także bombowców i kilku maszyn prototypowych, takich jak TIE Defender. Świetnie skonstruowane różnorodne misje, znakomity model lotu i niezbyt wybujała fabuła, która nie próbowała na siłę wybielać naszych uczynków, to główne zalety tej gry. Nie można nie wspomnieć o świetnej, jak na tamte czasy, oprawie graficznej, która dodawała filmowego klimatu. Wszystko to dzięki nowatorskiemu silnikowi 3D, który wykorzystywał cieniowanie Gourauda i krzywe Beziera.
Mroczne wcielenie kosmicznego symulatora z Gwiezdnych Wojen po dziś dzień uznawane jest za jedną z najlepszych gier wszechczasów. O jej ponadczasowości świadczyć może fakt, że limitowana edycja kolekcjonerska , która ukazała się w 1995 roku jest obecnie „świętym Graalem” dla wielu oddanych fanów Gwiezdnych Wojen.
Pierwsza część Gran Turismo była nieco zaimprowizowana. Przede wszystkim każdy z jedenastu torów, na których mogliśmy się ścigać, był fikcyjny.
Na całe szczęście już w przypadku samochodów pokuszono się o odpowiednie licencje i w efekcie otrzymaliśmy 150 autentycznych modeli dostępnych na światowych rynkach.
Co więcej, każdy z nich oddano z niesamowitą pieczołowitością. I nie chodzi tu tylko o ich wygląd, ale także osiągi i unikalny model jazdy. To właśnie on zadecydował o niesamowitej popularności pierwszej części Gran Turismo. Odzew graczy był tak duży, że kolejne odsłony były tylko kwestią czasu.
Obecnie seria ta cieszy się już tak ugruntowaną pozycją na rynku, że jej twórcy w 2008 roku mogli sobie pozwolić na coś dotąd niebywałego. Do sprzedaży trafiło wówczas coś na kształt płatnej wersji demonstracyjnej Gran Turismo 5, przeznaczonej na konsole PlayStation 3. O dziwo, tytuł ten sprzedał się w niewiarygodnej liczbie ponad miliona egzemplarzy... jeszcze przed swoją premierą. Gran Turismo 5 ma trafić na rynek 30 listopada, chyba że debiut znowu zostanie przesunięty.
Obecnie wielu graczy nie docenia tego faktu, ale bardzo możliwe, że wszyscy gralibyśmy teraz na konsolach, gdyby nie jedna produkcja, która wówczas pojawiła się na półkach sklepowych. Chodzi oczywiście o The Sims autorstwa Willa Wrighta, czyli najlepiej sprzedającą się grę komputerową w historii.
Pomysł był prosty, ale jakże oryginalny - stworzenie sympatycznej i pełnej humoru gry o życiu. Gry, w której przy pomocy kilku kliknięć myszką mogliśmy nie tylko umeblować czy zaprojektować od podstaw własny dom, ale także zarządzać wszystkimi aspektami życia naszych podopiecznych. I choć wyglądało to może banalnie, stworzona na potrzeby gry mechanika była jednym z najbardziej złożonych systemów jakie pojawiły się w grach.
Pierwsza odsłona Simsów wykreowała modę na symulatory życia. Żadna inna gra jednak jest jest w stanie odebrać korony serii Sims. Przy takiej liczbie masowo wydawanych dodatków jest to właściwie niewykonalne. Simsy mają oddaną im grupę fanów, która za żadne skarby świata nie przepuściłaby kolejnych odsłon tej kultowej serii.
Co ciekawe, do krótkiego epizodu z The Sims przyznaje się także wielu "hardcorowych" graczy. To oni stworzyli najbardziej makabryczne formy uśmiercania Simów, takie jak np. usunięcie barierek z basenu podczas kąpieli podopiecznego czy stworzenie pokoju o powierzchni metra kwadratowego, a następnie wstawienie tam telewizora odtwarzającego wyłącznie brazylijskie telenowele...
Crusader: No Remorse to jedna z najlepszych przygodowych gier akcji, jakie pojawiły się na PC. Dlaczego? Powód jest prosty - Crusader zawierał tak olbrzymie pokłady grywalności, że mógłby nimi obdzielić większość z obecnie wydawanych produkcji.
I pomyśleć, że sam pomysł na grę był niezwykle prosty. Ot, zdawałoby się banalna strzelanina osadzona w futurystycznym świecie, w której akcje obserwujemy z rzutu izometrycznego. Wystarczyło jednak kilka chwil z Krzyżowcem, aby naszym oczom ukazała się niebywała złożoność tej produkcji. Doskonała fabuła szła tu w parze ze świetną konstrukcją misji, ciekawymi zagadkami i znakomitą oprawą wizualną, za którą odpowiadał zmodyfikowany silnik Ultimy VIII.
Kamery, alarmy, pułapki, mechy, teleportery, bogaty arsenał broni i możliwość niszczenia niemal każdego elementu odwiedzanych lokacji – to wszystko znalazło się w Crusader: No Remorse. Nie trzeba chyba dodawać, jak idealnie podkręcało to dynamikę rozgrywki. Origin zadbał o wszystko, łącznie z dowcipnymi nawiązaniami do swoich wcześniejszych gier. Jedno jest pewne – takich gier już się nie robi. Wielka szkoda.
W 2003 roku na półkach sklepowych pojawiła się pierwsza gra RPG osadzona w kultowym uniwersum Star Wars. Szybko okazało się, że nie jest jedynie ucztą dla zagorzałych fanów odwiecznej wojny Jasnej i Ciemnej Strony Mocy. Nawet osoby, które niekoniecznie uwielbiały świat Gwizednych Wojen nie mogły oprzeć się najnowszemu RPG-owi studia BioWare.
Powodów takiego stanu rzeczy było kilka. Pierwszym i najważniejszym jest absolutnie wyjątkowa fabuła. Tutaj w tle naprawdę pojawiał się mrok i wielowątkowa opowieść. Knights of the Old Republic to także jeden z najsłynniejszych zwrotów akcji w historii gier. Choćby dla tego jednego momentu warto w nią zagrać.
Nie można zapomnieć o jeszcze jednej rzeczy, którą kochają chyba wszyscy. Chodzi oczywiście o kolorowe jarzeniówki, wróć… miecze świetlne. :-) I choć w trakcie rozgrywki nie mieliśmy tu okazji samemi radośnie nimi wymachiwać, całość i tak prezentowała się wyśmienicie. Zresztą fenomenalny klimat Gwiezdnych Wojen został oddany w sposób perfekcyjny. Przemierzając planety takie jak Tatooine czy Kashyyyk naprawdę czuło się ich mocno egzotyczny charakter.
Pierwsza część Knights of the Old Republic została doceniona nie tylko przez graczy, zgarniając kilka prestiżowych tytułów dla "gry roku”. Jej sequel był jednym z najbardziej wyczekiwanych tytułów 2005 roku. Niestety przygotowaniem kontynuacji zajęło się studio Obsidian, które zasłynęło w branży głównie... z pogarszania gier BioWare. Podobny los spotkał zresztą drugą część głośnego Neverwinter Nights.
Baldur's Gate to gra-legenda i jeden z najlepszych erpegów w historii. Opowieść o pomiotach Bhaala przemierzających Wybrzeże Mieczy i krainę Amn blisko 12 lat temu przywróciła złote czasy lekko już wówczas zakurzonych erpegów. Stało się tak między innymi za sprawą doskonałej mechaniki, której zasady zaczerpnięte zostały z legendarnego już podręcznika drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons.
O rewelacyjnej fabule, politycznej intrydze i niezwykłym klimacie Baldur's Gate pisaliśmy na łamach benchmark przy różnych okazjach. Warto jednak wspomnieć, że tytuł ten jako pierwszy zaoferował drużynę, której członkowie obdarzeni byli własną osobowością. Każdy z nich miał własny kręgosłup moralny i własne rozumowanie dobra i zła. To właśnie ten element zabawy dla wielu fanów gatunku okazał się kluczowy. Wpływał nie tylko na bezprecedensowy charakter narracji gry, ale także na niespotykane dotąd zbliżenie komputerowej rozgrywki do klasycznego erpega - no bo w jakiej innej grze towarzysze broni mogli wyrazić swoje, czasami bardzo kategoryczne zdanie o naszym bohaterze i podjętych przez nas decyzjach?
Jak na każdą dobrą produkcję przystało, także tutaj nie mogło zabraknąć humorystycznych akcentów i dowcipnych nawiązań. Aby jednak je wszystkie wyłapać trzeba było poświęcić grze dobre kilkaset godzin. Oczywiście znaleźli się i maniacy, którzy potrafią ukończyć Baldur’s Gate w czasie poniżej 25 minut i to na wysokim poziomie trudności. Nie pytajcie po co…:-)
Kiedy 11 lat temu na rynku pojawił się Metal Gear Solid, posiadacze pierwszego PlayStation oniemieli z zachwytu. Wciągająca i głęboka fabuła, świetna, przynajmniej jak na tamte czasy oprawa audiowizualna i doskonale przemyślana mechanika rozgrywki zdołała przyćmić inne konsolowe i komputerowe produkcje. Nie było chyba wówczas gracza, który nie chciał wcielić się w żołnierza sił specjalnych nowej generacji, Solid Snake’a. Tym bardziej, że jego zadanie nie polegało na masowej eksterminacji tysięcy wrogów, ale cichej infiltracji tajnej bazy nuklearnej opanowanej przez terrorystów.
Pikanterii całej sprawie dodawał fakt, że terrorystami byli tu elitarni żołnierze tej samej jednostki, do której niegdyś należał nasz bohater, a ich prawdziwym celem była nowa broń ostateczna – chodzący czołg Metal Gear REX.
Metal Gear Solid nie bez przyczyny nazwany został przez jego twórców "taktyczną akcją szpiegowską". Produkcja weszła do kanonu najlepszych konsolowych skradanek dzięki wyjątkowym umiejętnościom bohatera i znakomitej konstrukcji odwiedzanych lokacji. I chociaż wszystko było z góry określone (np. w jaki sposób ominąć kolejnych przeciwników), gracz nie czuł sztucznych ograniczeń.
Metal Gear Solid ukazał się również na komputery PC (w 2000 r.). Wydawcą tej edycji gry był sam Microsoft . Kto by wówczas przypuszczał, że gigant z Redmond będzie wkrótce zabiegał o przeniesienie tworzącej się kultowej serii na swoją konsolę. Niestety, musi minąć jeszcze 8 lat, aby Hideo Kojima ugiął się i zapowiedział wydanie nowego MGS-a również na Xboksa 360.
Planescape: Torment nigdy nie było grą. To niesamowita powieść, którą sprytna ekipa Black Isle sprzedała w postaci komputerowej aplikacji. Olśniewająca kreacja świata i jego bohaterów oraz klimatyczne, ciężkie dialogi potrafią zawstydzić twórców nawet dzisiejszych produkcji.
Niewątpliwie siłą napędową tej gry było absolutnie wyjątkowe uniwersum – Planescape (Wieloświat), które łączyło w sobie większość oficjalnych światów Dungeons & Dragons stanowiących pierwszą z wielu płaszczyzn egzystencji. Z racji tej osobliwej budowy wydana w 1999 roku gra przypominała raczej filozoficzną dysputę niż rasowego erpega. Nie zabrakło jednak istotnych elementów tego gatunku. W grze znaleźli się więc magowie, wojownicy, złodzieje, wymyślne czary i walki, w których główny bohater zdobywał doświadczenie. Ale to nie one stanowiły istotę całej zabawy.
Planescape: Torment to gra na wskroś głęboka. Oprócz stałej refleksji nad sensem życia, podczas rozgrywki nieraz przychodzi moment zadumy nad dokonywanymi wyborami. To właśnie ta produkcja pokazała światu jak powinny wyglądać elementy decyzyjne w komputerowym erpegu. Dzięki błyskotliwemu połączeniu świetnej fabuły, ponurego klimatu i stawianych przed graczem wyzwań wszelkie wybory nabierały rzeczywistego sensu. Było to doznanie do tego stopnia prawdziwe, że aby w pełni ukończyć grę wystarczyło stoczyć zaledwie cztery walki (w erpegu!). W odpowiednich okolicznościach, podejmując właściwe decyzje mogliśmy uniknąć niemal wszystkich starć z przeciwnikiem. Co więcej, wszystko to prowadziło ku jednemu z kilku dostępnych zakończeń gry, które dotąd uznawane są za jedne z najlepszych finałów w całej historii gier.
StarCraft to prawdziwa perełka wśród strategii czasu rzeczywistego. O jej ponadczasowym fenomenie świadczyć może fakt, że w ciągu 12 lat swojej obecności na rynku stale cieszy się dużą popularnością. Co więcej, długo oczekiwana przez fanów pierwsza zapowiedź jej kontynuacji stała się wydarzeniem na miarę lądowania człowieka na księżycu.
Trudno się jednak dziwić, skoro strategia opowiadająca historię kosmicznego konfliktu wprowadzała wyjątkowy jak na tamte czasy mechanizm rozgrywki. Każda z trzech dostępnych w grze ras (Zergowie, Terranie i Protosi) dysponowała unikalnymi umiejętnościami, jednostkami i technologiami, wymuszając na graczu zupełnie inne podejście do prowadzenia rozgrywki. Z tych właśnie względów prawdziwa walka zaczynała się w sieci. Gracze z całego świata zachłysnęli się możliwością toczenia wirtualnych bitew, w których dzięki doskonałemu balansowi jednostek ewentualne zwycięstwo czy przegrana zależała tylko od zdolności taktycznych. Dlatego właśnie tak wielką furorę zrobił StarCraft w świecie e-sportu. W Korei Południowej tytuł ten traktowany jest niemal jak religia. No cóż, wirtualne potyczki są tam niemal sportem narodowym.
StarCraft to jedyna gra Blizzarda, która doczekała się wersji przeznaczonej na konsolę Nintendo. Jakie były późniejsze losy StarCrafta 64 – nie wiadomo. Sądząc jednak po tym, jak zaciekle studio broni się przed tworzeniem gier na inne platformy niż PC, tytuł ten nie odniósł oszałamiającego sukcesu.
Po sporych sukcesach na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych gatunek gier RPG zaczął popadać w coraz większy kłopoty. I gdy wydawało się, że losy komputerowych erpegów są już przesądzone, w 1997 roku do sklepów trafiła pierwsza część Fallouta. To była jaskółka szykujących się zmian.
Paradoksalnie Fallout szedł nieco pod prąd obowiązującego wówczas kanonu gatunku. Nie traktował ani o rycerzach walczących w srebrnych zbrojach, ani o smokach, elfach czy innych potworach. Gra opowiadała historię znacznie bliższą człowiekowi, prezentując jak mógłby wyglądać znany nam świat po wojnie atomowej - zdewastowany, pełen mutantów i ludzi walczących wyłącznie o własne przetrwanie.
Stanowiło to rewelacyjny fundament pod budowę porażającego realizmem klimatu. I rzeczywiście – atmosferę samotności i wciąż wiszącej w powietrzu zagłady odczuwało się niemal na każdym kroku. Prowadzony przez nas bohater był członkiem niewielkiej społeczności żyjącej w jednym z wybudowanych schronów przeciwatomowych. Niestety, nieprzewidziane wydarzenia doprowadzają do tego, że opuszczamy bezpieczne schronienie i wyruszamy w największą podróż życia.
Wyjątkowa fabuła i nietuzinkowe rozwiązania Fallouta doprowadziły do ożywienia gatunku RPG, który szybko zaczął zyskiwać na popularności. Obecnie jest jednym z najchętniej wybieranych rodzajów elektronicznej rozrywki, zaraz za pierwszoosobowymi strzelaninami. Co ciekawe, odpowiedzialne za tę produkcję studio Interplay, pomimo swojego upadku, pozostało w pamięciach graczy właśnie za sprawą Fallouta.
Chyba nikt nie przypuszczał, że ewolucja jednej z najsłynniejszych serii komputerowych erpegów lat dziewięćdziesiątych doprowadzi do powstania całkowicie nowego gatunku gier, kryjącego się pod nazwą MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Za pierwszą tego typu produkcję uznaje się Ultimę Online, bo to jej twórca, Richard Garriott, nadał ostateczny kształt temu gatunkowi. Wcześniej istniały co prawda głośne gry sieciowe pozwalające na obserwowanie świata z perspektywy sterowanych przez nas bohaterów, ale dopiero w Ultimie udało się rozsławić nowy sposób rozgrywki i jego możliwości.
Gracze mogli spotykać się ze sobą w olbrzymim świecie i wspólnie go poznawać, walcząc z potworami i przeżywając kolejne przygody. Tworzyły się pierwsze sojusze i gildie, dzięki którym świat zaczął zapełniać się zamkami budowanymi przez samych graczy. Możliwe były nawet krwawe wojny pomiędzy poszczególnymi gildiami. Ach, te niezapomniane rajdy na siedziby wroga...
Jak przystało na tak rozbudowaną grę, nie mogło obejść się bez nieprzewidzianych wydarzeń. Jednym z najsłynniejszych epizodów podczas beta testów było zabójstwo samego Lorda Britisha, czyli postaci w którą wcielał się Richard Garriott. Rządni sławy gracze za wszelką cenę starali się dopaść postać sławnego twórcy gry i niektórym z nich to się udało. Oczywiście spora w tym zasługa raczkującej obsługi technicznej Ultimy Online, która nie była jeszcze w pełni świadoma wszystkich możliwości, jakie sprytni gracze byli w stanie obmyślić. Uczynienie zaś Lorda Britisha nieśmiertelnym wymagało każdorazowego uodpornienia go na konkretny rodzaj ataku. Jedno jest jednak pewne - Ultima Online położyła podwaliny pod wszystkie późniejsze gry MMO.
Monkey Island przyczyniła się do rozwoju gier przygodowych, pokazując że można stworzyć grę pełną humoru i oryginalnych pomysłów, której ukończenie nie frustruje możliwościami popełnienia błędu uniemożliwiającego dalszą zabawę. I choć teraz takie rozwiązania w przygodówkach wydają się naturalne, w tamtych czasach nie były wcale takie oczywiste.
Gra opowiadała o przygodach młodzieńca ogarniętego pragnieniem stania się najpotężniejszym piratem Karaibów. Niestety, los nie był dla niego zbyt łaskawy, obdarzając go nie tylko dziwnie brzmiącym imieniem i nazwiskiem (Guybrush Threepwood), ale także wrodzonym talentem do pakowania się w przeróżne kłopoty. Wyjątkowe marzenie może go sporo kosztować, gdy na jego drodze pojawia się najokrutniejszy z piratów – LeChuck.
Znakomita fabuła, rewelacyjnie przygotowane zagadki i niezapomniane dialogi autorstwa Dave’a Grossmana, Tima Shafera i Rona Gilberta przeszły już do historii. Nieprzeciętny dowcip twórców gry widać w każdym, nawet najdrobniejszym jej elemencie. W sieci krążą legendy o licznych nawiązaniach do innych znanych tytułów, a także wyjątkowo oryginalnych żartach z graczy. Dla przykładu, w pierwotnej wersji Secret of Monkey Island w jednej z lokacji znaleźć można drzewo z dziuplą, które według naszego bohatera prowadzi do labiryntu jaskiń. Jednak próby wejścia do dziury kończą się zawsze komunikatem o potrzebie włożenia kolejno "dyskietki 23", "dyskietki 47" oraz "dyskietki 114". Tymczasem gra oryginalnie wydana została jedynie na 8 dyskietkach. Nietrudno wyobrazić sobie zdenerwowania graczy, którym wydawało się, że otrzymali niekompletny produkt. Dezorientację potęgował jeszcze fakt, że w napisach końcowych zawarte było podziękowanie dla ekipy odpowiedzialnej za "stworzenie materiałów zawartych na dyskietce 23". :-)
Kiedy w 1991 roku mało znane studio DMA Design wprowadziło na rynek grę inspirowaną tajemniczą wędrówką Lemingów, mało kto przypuszczał jak wielki sukces odniesie ta niepozorna produkcja. Spora w tym zasługa nietypowego, jak na grę logiczną, podejścia do rozgrywki. Polegała ona na takim wykorzystaniu sympatycznych, choć niezbyt rozgarniętych stworków, aby nie dopuścić do ich pogromu. Gracz musiał więc nieźle kombinować jeśli chciał doprowadzić do bezpiecznego wyjścia wymaganą liczbę lemingów. A było nad czym myśleć, bo twórcy wyposażyli bohaterów gry w szereg przydatnych umiejętności. Trzeba było jedynie przydzielić im konkretne zadania, takie jak kopanie tuneli, budowanie mostów czy blokowanie drogi swoim pobratymcom. I choć wydaje się to proste, horda "szalonych" lemmingów potrafiła zaleźć za skórę. Tym bardziej, że każdy kolejny poziom, a było ich naprawdę sporo, stanowił nie lada wyzwanie.
Nietuzinkowy pomysł i nieprzebrane pokłady grywalności zapewniły Lemingom w pełni zasłużone miejsce w panteonie gier wszechczasów, przyczyniając się do powstania nie tylko całej serii gier, ale także stanowiąc inspirację dla wielu podobnych produkcji (np. Kamicrazy czy Pingus).
Pierwsza odsłona Quake’a zapisała się złotymi zgłoskami w świecie gier. Jej premiera faktycznie wstrząsnęła branżą, demonstrując nowy wymiar pierwszoosobowych strzelanin. Gra słynnego po dziś dzień trio - Johna Carmacka, Johna Romero i American McGee - szturmem zdobyła serca graczy, zyskując ponadczasową popularność. Nawet teraz spotkać można osoby, które nadal namiętnie katują kolejne poziomy tej kultowej gry.
I pomyśleć jak niewiele brakowało, żeby zamiast jednego z najlepszych FPS-ów w historii na rynek trafiła zupełnie inna gatunkowo produkcja. Oryginalnie Quake miał być grą RPG, w której walczy się bronią białą i staje naprzeciw fantastycznych stworów pokroju olbrzymich smoków. Dopiero kilka miesięcy przed jej premierą usunięto wszelkie elementy kojarzące się z klasycznym gatunkiem RPG i dodano nowoczesną broń. Zachowano jednak część stworzonych już na potrzeby gry przeciwników. Niestety smok siłą rzeczy musiał zniknąć. Dodano go ostatecznie w drugim mission packu stworzonym przez firmę Rogue Entertainment.
Pierwszy Quake okazał się rewolucją nie tylko w rozgrywce sieciowej, w której mogło wziąć udział aż 32 graczy jednocześnie, ale także w zastosowanej technologii. Mało kto wie, że tytuł ten jako jeden z pierwszych oferował świat złożony niemal w całości z w pełni oteksturowanych brył. W tamtych czasach było to nie lada osiągnięcie. I choć wiązało się z dość sporymi wymaganiami sprzętowymi, to jednak nie było chyba gracza, który nie chciałby poczuć potęgi Quake’a na swoim komputerze.
Podsumowanie
Dotarliśmy do końca pierwszej części zestawienia najlepszych gier wszech czasów (oczywiście według nas). Jak zapewne zauważycie, większość z zaprezentowanych gier ma już swoje lata. Niestety, trudno doszukiwać się czegoś rewolucyjnego w kolejnych odsłonach znanych od lat serii, takich jak choćby Call of Duty czy FIFA. Nowych, oryginalnych produkcji jest obecnie jak na lekarstwo. Producenci i wydawcy bronią się jak mogą przed zbytnią innowacyjnością opracowywanych projektów, bo ze zdobytego na przestrzeni lat doświadczenia wiedzą, że nie przynosi ona oczekiwanych zysków. Mimo to nawet teraz zdarzają się perełki, które potrafią oczarować nas czymś naprawdę odkrywczym i nietuzinkowym. Na to jednak, aby znalazły się wśród kandydatów do gier wszechczasów, musi minąć jeszcze sporo czasu.
Siłą rzeczy na polu walki zostają więc produkcje stare, ale nadal jare. Co więcej, część z nich z łatwością zakasować może grywalnością niejeden świeżutki "hit", który właśnie ukazał się na rynku.
Aż szkoda, że niektóre z przedstawionych przez nas produkcji przykrył już kurz historii i zapewne mało kto jeszcze o nich pamięta. Takie serie jak Wing Commander czy Close Combat są tego doskonałym przykładem. Tymczasem ich pierwsze odsłony potrafią fascynować złożonymi mechanizmami rozgrywki nawet dziś. Szkoda, że na przestrzeni lat oba cykle tak mocno zostały spłycone.
W artykule znalazły się także tytuły-legendy, które nadal znajdują się na twardych dyskach wielu z Was. Fallout, StarCraft, Star Wars: Knights of the Old Republic czy nawet World of WarCraft to gry, które w pełni zasłużyły na swoją pozycje.
Oczywiście zdajemy sobie sprawię, że nie każdy miłośnik elektronicznej rozrywki może zgadzać się z naszymi wyborami. Nie ma chyba gracza, który nie miałby własnego rankingu najlepszych gier wszechczasów. Dlatego w oczekiwaniu na część drugą artykułu zachęcamy was do dzielenia się swoimi typami gier w komentarzach. Jest z czego wybierać!