Total War: Arena – czas na wojnę błyskawiczną
Lepsze jest wrogiem dobrego – ciężko ulepszać świetną serię gier. Można jednak dodać pomysły z innych produkcji. Tak zrobiło Creative Assembly, wraz z Wargaming tworząc Total War: Arena – bitewno-sieciową hybrydę. Ograliśmy ją na przedpremierowym pokazie.
Total War: Arena - nadciąga totalna wojna sieciowa
Do niedawna myślałem, że Total War: Arena to tytuł, który powstawał zbyt długo. Technologia mogła już się zestarzeć, odejść od standardów. Model rozwoju proponowany przez Wargaming zdążył się ograć w World of Tanks i innych grach z tej serii. Co więcej, sam cykl Total War, z Warhammer II na czele zdążył się tak rozrosnąć, że zaistniało ryzyko kroku wstecz. Ale wiecie co? Odwaga procentuje.
Total War: Arena - recenzja gry
Gdy 22 lutego Total War: Arena zostanie udostępniony w pełnej, publicznej i darmowej wersji, okaże się, że twórcy z Creative Assembly we współpracy z Wargaming trafili w dziesiątkę. Nadchodzi gra prostsza niż zaawansowane strategie, dająca możliwość toczenia szybkich bitew, gdy tylko znajdziemy wolnych 15 minut.
Zbliża się produkt kalkujący system awansów znany z „World of…”, jednak w kompletnie nowej odsłonie. Co więcej, twórcy coraz chętniej stawiają na biznesowy model „gry jako usługi”, zapewniając przy tym stałe wsparcie, skutkujące z kolei niemalejącym zaangażowaniem graczy.
Strategiczna układanka nabrała kształtu
Ładnych kilka miesięcy temu, przy okazji pierwszych testów wersji beta, pisałem już o Total War: Arena. Wspominałem czym ten tytuł miał być na początku swojej produkcji, w jaką stronę zmierzał obecnie i jakie były pierwsze wrażenia, gdy gracze wciąż nie poznali wszystkich reguł rządzących szybkimi bitwami.
Tym razem jestem bogatszy w wiedzę i doświadczenia. Po przedpremierowym pokazie mocno doszlifowanej wersji, z nowymi funkcjami, wiem już co czeka graczy za niespełna dwa tygodnie. Skupię się więc wyłącznie na tym, jaką frajdę mogą wynieść z rozgrywki wszyscy, którzy już wystarczająco się z nią oswoją.
Po pierwsze, Total War: Arena to świetna pozycja dla tych, którzy wciągnęli się w „czołgi, samoloty lub okręty”, jednak albo nie są fanami wielkich maszyn, albo chcieliby spróbować zabawy w całkiem nowych realiach, z inną dynamiką rozgrywki.
Na starcie wita nas tu bowiem centrum dowodzenia w stylu Wargamingu. Z bliźniaczymi drzewkami rozwoju, sposobem rozdzielania doświadczenia i złota oraz zdobywaniem wyposażenia i jednostek.
Po drugie, to doskonała zabawa dla strategów, którzy lubią bitwy w stylu Total War, ale chcą mieć możliwość podejścia do komputera na 15 minut, w celu szybkiej zabawy. Oczywiście, „długodystansowcy” mogą stać się dowódcami na wiele godzin (powtarzających się przez dni, tygodnie i miesiące), zdobywając coraz to nowe jednostki – jednak nie jest to punkt obowiązkowy.
Na wstępie należy jednak pamiętać o jednej rzeczy – nie ufajcie pierwszemu wrażeniu, jakoby na mapie panował chaos. Każda bitwa to pojedynek 20 graczy w dwóch drużynach. Wszyscy uczestnicy mają pod kontrolą po 3 oddziały żołnierzy.
Tak, dobrze liczycie, łącznie daje to 60 grupek łuczników, kawalerzystów, piechurów i innych, biegających po stosunkowo niewielkich mapach. Można się pogubić? Jasne, ale tylko na początku.
Frustracja przegrywa z opanowaniem w Total War: Arena
Przyznaję, ja też na początku nie wiedziałem co się dzieje. Cel gry jest prosty – wybić wroga do nogi, bądź zająć jego bazę. Jak najszybciej ruszyłem więc przed siebie. Operując oddziałami łuczników zmieniałem pozycje, wspinając się na kolejne pagórki i starając się z wysokich pozycji uszczknąć nieco zdrowia przeciwnym oddziałom. Krok po kroku, byle do bazy wroga.
Wkrótce udało mi się stracić jedną trzecią jednostek, przy czym samemu – o dziwo, jak na początkującego – wybiłem co najmniej dwa razy tyle żołnierzy. I co? I nic mi z tego nie przyszło, bo gdy wszyscy ruszyli na bazę przeciwnika, wróg w tym czasie ustawił się ciężkozbrojnymi piechurami w naszym końcu mapy.
Na nic zdał się szybki powrót i ostrzał z łuków, gdy nieprzyjacielskie jednostki uformowały z tarczy „żółwia”. Klęska była więc tylko kwestią czasu.
Ale to dobrze, bo każda kolejna bitwa uczy czegoś nowego. Na pokazie Total War: Arena miałem to szczęście, że jej twórcy z Creative Assembly stali za moimi plecami, podpowiadając różne rozwiązania. Uciekałem dwoma oddziałami włóczników przed potężnym słoniem, dowodzonym przez samego Hannibala. Nie miałem jak zatrzymać się, by rzucić olbrzyma „dzidami”, bo ten dogoniłby mnie, miażdżąc potężnym kopytem.
Okazało się, że rozwiązanie jest na wyciągnięcie ręki – rozdzielić oddziały. Słoń ruszył za jednym z nich, dzięki czemu druga jednostka w spokoju rozpoczęła atak dystansowy. Banalne? Jasne, ale sam wpadłbym na to dopiero podpatrując to u innego gracza.
Zaraz po wykonaniu tego „czarciego” manewru usłyszałem falę przekleństw z sąsiedniego stanowiska, przy którym kolega „od słonia” zorientował się, że jest w sytuacji bez wyjścia. A to tylko jeden z przykładów, który pokazuje, że w Total War: Arena można bardzo szybko nauczyć się grać, ale dłużej zajmuje opanowanie sztuki mądrego, cierpliwego wygrywania.
Właśnie dlatego pojedynki na niższych poziomach zajmują pięć do dziesięciu minut, a weterani potrafią przelewać krew do ostatniej sekundy.
Gwiazdy tańczą na arenie
Olbrzymim plusem Total War: Arena jest naprawdę wielka różnorodność jednostek. Za każdym razem gdy opisuję schemat działania tej gry, wspominam zabawę w kamień – papier – nożyce – jaszczurka – Spock. Łucznicy biją powolną piechotę, pikinierzy powstrzymują kawalerię, konnica potrafi zajść każdego od tyłu, artyleria niemal się nie rusza, ale miażdży każdego na dystans… i tak dalej.
To wszystko nie miałoby należytego rozmachu, gdyby nie obecność różnych nacji i dowódców. Mówią Wam coś takie imiona jak Leonidas, Juliusz Cezar, Hannibal czy Aleksander Wielki? Tych i innych wodzów spotkamy jako członków armii Greków, Rzymian, Barbarzyńców i Kartagińczyków. Ta ostatnia frakcja dołączy w najnowszej wersji gry, czyli tej udostępnionej „dla mas” właśnie 22 lutego.
Warto tutaj zaznaczyć, że twórcy dodali doń mnóstwo historycznych smaczków. Postacie mają swoje opisy dla głodnych wiedzy. Oczywiście, konieczne były pewne uproszczenia – w przeciwnym razie na wojnę bralibyśmy wozy z pożywieniem, a na „zimowych” mapach skąpo odziane oddziały przemarzłyby w połowie marszu. Muszę jednak przyznać, że balans między dobrą rozgrywką, a historyczną wiernością jest tu świetnie wyważony.
Graczy najbardziej interesuje jednak to, jak przyjęte realia wpływają na zabawę. Otóż każdy naród ma swoje specjalne jednostki. Marzy Ci się marsz w szyku testudo (żółw)? Czas na grę rzymskimi legionistami. A może chcesz przebrać się w mundury wroga, wkraść w jego szeregi i zadać cios w plecy? Barbarzyńcy znają i takie sztuczki. Możliwości jest tu jeszcze więcej i choć każda nacja ma wojska różnych typów to warto poznać te, w których czuje się ona najmocniejsza.
Nie tylko jednostki są tu odmienne dla frakcji. Wspomniani już dowódcy uzupełniają bowiem swoje wojska umiejętnościami specjalnymi. Niewrażliwość na ostrzał, podnoszenie morale czy potężny okrzyk bojowy osłabiający zapał wojsk przeciwnika – to tylko kilka przykładów z olbrzymiej puli dostępnych zagrań. Wystarczy połączyć to wszystko, a w efekcie otrzymujemy olbrzymią liczbę konfiguracji.
Twórcy włożyli też sporo pracy w zbalansowanie jednostek, więc każdy ma szansę z każdym – kluczem do zwycięstwa jest taktyka, a nie lepsze rozwinięcie armii.
Grosik dla żołnierzy na straży macierzy
Fakt dobrego dostosowania do poziomu i inteligentnego dobierania przeciwników nie oznacza, że wojska powinny zostawać na pierwszym poziomie doświadczenia. Jak już wspomniałem, wkład firmy Wargaming (poza kwestiami wydawniczymi) to przeniesienie świetnego, dopracowywanego przez lata systemu rozwoju.
Praktycznie co parę bitew będziemy więc sypać złotem, wyposażając żołdaków w coraz to lepsze zbroje czy pancerze. Koniec końców, zamienią się oni w jednostkę jeszcze lepszego typu, dając nam przewagę na polu walki. Oczywiście, w tym samym czasie swoje wyposażenie poprawią i przeciwnicy.
Warto się jednak rozwijać, bo wyższe poziomy oznaczają bardziej zaawansowanych graczy. To z kolei zamienia nierzadko chaotyczną rozgrywkę w taktyczne manewry, gdzie jeden osłania drugiego, a każdy zna swoją wartość w olbrzymiej armii.
Przyznam, że chociaż bitwy same w sobie są niezwykle ciekawe, zwłaszcza z systemem nagród i wyróżnień, to mechanizm rozwoju jest niesamowicie wciągający. Pamiętam, że gdy zacząłem zabawę w World of Warplanes, przez długie godziny zdobywałem kolejne samoloty. Paradoksalnie, nie lubię walk powietrznych, znacznie bardziej wolę czołgi, okręty czy właśnie starożytne armie. Mimo to, Wargaming ma w małym palcu wywoływanie w graczach przywiązania do systemu gry.
Gdy widzę, że jeszcze tylko jedna wygrana bitwa dzieli mnie od odblokowania kolejnej jednostki, nie myślę wiele: rozgrywam ją. A później orientuję się, że planowana, 15-minutowa sesja zamieniła się w zarwaną noc. Ot i magia twórców World of Tanks, ciężko się jej oprzeć.
Total War: Arena - świetlana przyszłość historycznych legionów
Kiedy wydaje się produkt będący „grą jako usługa”, trzeba mieć pewność, że będzie się o niego dbać na długo po premierze. Ja jestem przekonany, że w przypadku Total War: Arena tak właśnie będzie. Do walki w najnowszej wersji wkroczą cztery frakcje, a już jest mowa o dwóch kolejnych (jedną z nich będzie Japonia).
Jakby tego było mało, na horyzoncie majaczą nowe tryby – niewiele o nich wiadomo, ale twórcy z pewnością testowali już zabawę w oblężenie. Póki co jednak, użyli innej sztuczki – kolejne mapy są tak ukształtowane, żeby wymuszać nowe strategie.
Duże, otwarte pole bitwy? Pewnie, takie też się znajdzie, ale jeśli trafimy na obszar z wielkim murem pośrodku, z powyrywanymi w nim dziurami, zabawa diametralnie się zmieni, wymuszając kontrolę paru punktów i jeszcze dynamiczniejsze starcia. Jeśli Creative Assembly będzie wpadać na więcej takich pomysłów, jestem przekonany, że gra się szybko nie znudzi.
W zasadzie niemal wszystkie negatywne wrażenia z gry rozwiewają się, gdy przebrnie się przez pierwszych kilkanaście-kilkadziesiąt bitew. Słabi gracze, którzy przeszkadzają w rozgrywce? Ten aspekt odpada już na trzecim poziomie.
Powtarzalność kolejnych bitew? Wystarczy odkryć wszystkie mapy i wykupić jednostki innego typu, z odmiennej armii – a sposób prowadzenia wojsk odmieni się o 180 stopni. Mogę wymieniać dłużej, ale lepiej sprawdźcie sami - tu apetyt rośnie w miarę jedzenia.
Z nadzieją patrzę w przyszłość Total War: Arena. Już teraz widać odważne ruchy twórców. Chociażby dodanie narzędzia, które umożliwia dowolne tworzenie bitew ze znajomymi, jest wyraźnym ruchem w stronę wspierania e-sportu. O tym i o innych planach przeczytacie zresztą na kolejnych stronach, gdzie zamieściliśmy wywiady z twórcami.
Gdy już zaspokoicie swoją ciekawość, koniecznie uruchomcie najnowsze dziecko stworzone we współpracy Creative Assembly i Wargamingu. Nie zdziwcie się jednak, jak spędzicie przy tym pozornie prostym tytule masę godzin, nucąc tylko pod nosem „znów bijatyka, znów bijatyka, bijatyka cały dzień!”. Jedno jest pewne – niemal każda bitwa będzie emocjonująca i ucząca czegoś nowego.
Ocena końcowa Total War: Arena:
- prosta do nauczenia, ciężka do opanowania
- dobra zabawa dla początkujących i dla weteranów
- dużo możliwości dla różnych stylów gry i strategii
- działa na starszym sprzęcie, wciąż ładnie wyglądając
- wciągający schemat rozwoju, typowy dla gier Wargaming
- realistyczne, historyczne jednostki dowódców
- plany naprawdę szerokiego rozwoju
- niedzielni gracze mogą popsuć zabawę
- pojedynczy tryb może wkrótce się znudzić, a na więcej trzeba poczekać
- momentami widoczne uproszczenia w stosunku do serii Total War
- Grafika:
dostateczny plus - Dźwięk:
dobry - Grywalność:
dobry plus
88% 4,4/5
Tak się robi biznes – opowiada europejski menadżer Wargaming
W trakcie paryskiego pokazu najnowszej wersji Total War: Arena mieliśmy okazję porozmawiać także z przedstawicielami firmy Wargaming. To świetna okazja, żeby poznać parę faktów o tym, jak prowadzi się wielki biznes, skupiony wokół serii „World of…”, ale i nie tylko.
Nie tylko, bo to przecież dzięki odrębnej inicjatywie, Wargaming Alliance, przedsiębiorstwo ma możliwość wspierania tytułów od zewnętrznych twórców, przy równoczesnej wymianie wiedzy. Total War: Arena jest pierwszym dzieckiem tego projektu. O Wargamingu od kulis opowiedział nam jego europejski manager, Jean-Marc Codsi.
Benchmark.pl: Cześć, czy mógłbyś powiedzieć nam parę słów o sobie i swojej pracy?
Jean-Marc Codsi: Jestem generalnym managerem Wargamingu na Europę, co z grubsza oznacza, że zajmuję się wszelkimi kwestiami wydawniczymi naszych tytułów. Dotyczy to też produkcji tworzonych przez zewnętrzne firmy, we współpracy z nami. Moje zadanie można streścić w prostych słowach: jestem tu dla graczy. Muszę zapewnić im jak najlepsze końcowe wrażenia z obcowania z naszymi grami.
Benchmark.pl: Porozmawiajmy więc o jednym z nich, czyli Total War: Arena. Zacznę od pewnego porównania, które pojawia się w zapowiedziach. W związku z tym, że Creative Assembly przyjęło dużo rozwiązań Wargamingu, słychać głosy, że nadchodząca produkcja to „World of Tanks w strategicznej oprawie”. Co sądzisz o takiej łatce?
Jean-Marc Codsi: Uważam, że ta gra jest czymś całkowicie innym, a jeśli bliżej się jej przyjrzeć, to nie ma tak naprawdę nic wspólnego z czołgami. Oczywiście, jest to też MMO, i wymaga strategii, i angażowania się w walkę. Co więcej, w kolejnych wersjach, Total War: Arena zostało usprawnione i zróżnicowane tak, że rozgrywka jest jeszcze bardziej unikatowa.
Inaczej bawisz się wybierając barbarzyńców z psami, inaczej sterując potężnymi słoniami, a jeszcze w inny sposób, wysyłając do walki kawalerię. Oczywiście World of Tanks także oferuje różnorodne jednostki, jednak Arena daje uczucie jeszcze liczniejszych sposobów prowadzenia bitew. Wydaje mi się więc, że to całkowicie różne produkcje.
Benchmark.pl: Mimo to, widać zapożyczenia z tytułów Wargamingu, z rozwojem na czele. To swoista mieszanka ekonomii z World of Tanks i rozgrywki z serii Total War. Który element jest tu dominujący i świadczy o sile gry?
Jean-Marc Codsi:Oczywiście, oparto się tu na formule Free to Play, w której mamy doświadczenie. Nie jest niczym dziwnym, że Creative Assembly i SEGA, wchodząc w ten świat, mogło i chciało uczyć się od Wargamingu. Wykorzystanie waluty, dobieranie przeciwników i tego typu elementy rzeczywiście są podobne.
Jednak Total War: Arena to wciąż odrębny tytuł, który przyciąga całkiem odmienną rzeszę graczy. Mówię tu chociażby o pasjonatach historii – w końcu w grze występują prawdziwi dowódcy, wraz z ich interesującymi historiami.
Benchmark.pl: Część społeczności będzie się jednak zazębiać. Nie boicie się, że nowe produkcje będą „kradły” graczy starszym tytułom? Albo wręcz przeciwnie – ci, którzy zainwestowali setki godzin w rozwój na przykład w „czołgach” nie będą chcieli po raz kolejny męczyć się ze zdobywaniem poziomów w nowej produkcji?
Jean-Marc Codsi:Rozumiem o co chodzi i jest w tym trochę racji – nasi gracze są niezwykle lojalni, zwłaszcza skupieni wokół World of Tanks i World of Warships. Są tacy, którzy toczą bitwy niemal nieustannie, przez całe 7 lat od premiery. Dla biznesu jest to coś pozytywnego – wtedy taki tytuł przestaje być tylko grą, a staje się stylem życia.
Oczywiście, jeśli ktoś jest tak oddany, to pojawia się pytanie – kto zostanie do grania w następne tytuły? Ale prawda jest taka, że w żaden sposób nie podbiliśmy świata. Jesteśmy niewielkimi graczami na rynku gier. Albo inaczej – jesteśmy potężni, ale tylko w obrębie pewnego wąskiego kręgu, w tym wypadku bitewnych gier strategiczno-zręcznościowych.
Jasne, chociażby w Polsce jesteśmy bardzo znani i bardzo nas to cieszy. Życzyłbym sobie, żeby na innych polach odnieść w Waszym kraju taki sam sukces, bo przywiązanie polskich graczy do marki World of Tanks jest olbrzymie. Mimo to, wciąż mamy jeszcze sporo miejsca do rozwoju. Jest jeszcze wiele osób, które mogą zainteresować się dopiero przy Total War: Arena, bo to mimo wszystko inny rodzaj „bestii”, którą wypuścimy, przez co przyciągnie do siebie kolejnych fanów.
Benchmark.pl: A czy jest jakiś kompletny plan, który pomoże to uzyskać? Jakaś wytyczona ścieżka rozwoju na, powiedzmy, najbliższy rok?
Jean-Marc Codsi: Dla Total War: Arena nie mamy jeszcze konkretnych, ustalonych działań. Dużo zależy od początkowego odbioru gry. Mamy nadzieję na pozytywne reakcje na całym świecie. Od dnia premiery ten tytuł będzie niemal wszędzie (z wyjątkiem Chin). Uważamy, że póki co już mamy produkt na tyle dobry, że możemy pokazać go światu we właśnie takim kształcie.
Benchmark.pl: A co sprawia, że gra od Wargaming staje się hitem e-sportu? To wy o tym decydujecie, czy dzieje się to w sposób naturalny?
Jean-Marc Codsi: Dla Total War: Arena nie myślimy póki co o wprowadzeniu profesjonalnych rozgrywek. Nie jest to rozgrywka przygotowywana z myślą o e-sporcie i zanim dojdziemy do tego tematu, musimy przejść przez wiele etapów rozwoju gry.
W przypadku World of Tanks, za nami jest już wiele udanych sezonów z dużymi turniejami. Teraz staramy się przemyśleć na nowo schematy, gdy jesteśmy naprawdę dumni z tego, co już udało nam się osiągnąć. Nie mogę ci dokładnie powiedzieć co planujemy, ale wprowadzana innowacja do e-sportowego aspektu „czołgów” będzie naprawdę interesująca.
Konrad Rawiński (PR Manager w Wargaming.net): Pozwolę sobie coś tu dodać odnośnie World of Tanks. To nie tak, że na siłę dodaliśmy do gry aspekt e-sportu. To członkowie społeczności dawali sygnał, że chcą bardziej ustrukturyzowanych turniejów. Inicjatywa wyszła więc od graczy.
Taki jest więc schemat działania: najpierw to właśnie gracze muszą polubić nasz tytuł. Dopiero kiedy się mocno zaangażują, możemy myśleć o dalszych krokach. Dlatego póki co, nie mamy konkretnych planów na e-sport w Total War: Arena. Nigdy nie mówimy „nie”, ale na ten moment skupiamy się na tym, aby we współpracy z Creative Assembly dostarczyć naprawdę dobrą produkcję. Później zobaczymy co przyniesie przyszłość.
Benchmark.pl: W porządku, nie naciskacie na turnieje, ale jasno widać, że w aktualizacji 2.4 dajecie takie narzędzia, które sprawiają, że gracze praktycznie od ręki mogą organizować własne, dostosowane do potrzeb mecze. Więc mimo wszystko popychacie graczy do tego, żeby póki co pokazali na ile garną się do e-sportu?
Jean-Marc Codsi: Byłoby naprawdę dobrze, gdybyśmy byli w położeniu pozwalającym nam na kierowanie graczami tak, by robili to, czego sobie życzymy. Zamiast tego, podsuwamy pomysły, opracowujemy plany, a potem patrzymy które z rozwiązań zostanie podchwycone, z czego skorzystają użytkownicy.
Później rozwijamy te opcje z kolejnymi aktualizacjami. Tak działaliśmy wewnątrz samego Wargamingu i tą samą strategię stosujemy współpracując z Creative Assembly. Zobaczymy więc co się wydarzy. Osobiście mam nadzieję, że samoistnie zawiążą się klany, ale o tym trzeba będzie się przekonać z biegiem czasu.
Benchmark.pl: W wydawaniu gier w formie usługi ważne, żeby to społeczność utrzymywała produkt przy życiu. Co twoim zdaniem jest głównym atutem produkcji sprawiającym, że ciągle chce się w nią bawić i że żyje ona własnym życiem?
Jean-Marc Codsi:Przede wszystkim trzeba wykreować prawdziwe zaangażowanie. Gra musi być zwyczajnie dobra, dzięki czemu ludzie zwyczajnie będą chcieli spędzać przy niej dużo czasu. Jedną z podstawowych statystyk, na jakie patrzę jest miesięczna ilość godzin, które gracze spędzili przy naszym tytule.
Trzeba uważać, żeby nie odejść zbyt od oczekiwań społeczności. Może się to wydarzyć, jeśli zbyt mocno uwierzysz w swoje własne założenia, co z kolei bywa bardzo niebezpieczne. Bardzo istotne jest więc, żeby mierzyć zaangażowanie graczy i wsłuchiwać się w ich opinie.
Benchmark.pl: A jaki aspekt waszych gier już teraz sprawia, że są popularne przez kolejne lata?
Jean-Marc Codsi: W przypadku gier MMO kolejne rozgrywki stają się swojego rodzaju nawykiem. Chcesz się odstresować po powrocie ze szkoły czy z pracy. Ale to nie wszystko, tu możliwe jest także socjalizowanie się z innymi graczami, także z osobistymi znajomymi.
Bardzo ważny jest więc aspekt budowania społeczności. W końcu spotykasz ludzi, którzy dzielą wspólna pasję – i to jeden z takich elementów, który sprawia, że kolejni gracze chcą wchodzić na serwery. Nie zapominajmy też, że podstawowym atutem jest po prostu wysokiej jakości rozrywka.
Musisz więc skupić się na zabawieniu odbiorcy. Jeśli twoja gra stanie się nudna, źle zbalansowana albo dopuszczająca negatywne zachowania wśród graczy, nadchodzi ten moment w którym musisz naprawdę zastanowić się nad zmianą zawartości.
Myślę, że świetnie poradziliśmy sobie z tym World of Tanks. Mieliśmy słabsze momenty, gdzie popularność nieco osłabła, ale w 2017 roku powróciliśmy ze zdwojoną siłą, naprawdę wsłuchując się w głosy fanów i dostarczając zmian, które były pożądane – to z pewnością przyczyniło się do sukcesu.
Benchmark.pl: Macie jakiś awaryjny plan? Gdyby Total War: Arena nie byłby dobrze odebrany, zarządzilibyście natychmiastowe zmiany?
Jean-Marc Codsi: Chciałbym, żebyśmy byli tak przewidujący i zapobiegawczy. Zamiast tego, próbujemy różnych opcji, wsłuchujemy się w opinie i podejmujemy kolejne decyzje. Sam nie zajmuję się projektowaniem gier, ale wiem, że zespół ma często różne pomysły odnośnie kierunku, w którym powinien podążać projekt.
Zanim zapadnie jakaś decyzja, rozważane są rozmaite opcje i podejmowane są długie dyskusje. Co nie oznacza, że całkowicie skreślamy pozostałe, nie wybrane warianty. Więc jeśli pójście obraną ścieżką nie przyniesie zamierzonych efektów, zawsze zostają nam alternatywne drogi.
Tak było też w World of Tanks, kiedy wypuściliśmy aktualizację ze zmianami, a później się z nich wycofaliśmy, usuwając je z gry. Oczywiście, dla nas oznacza to spore koszty, więc staramy się robić to jak najrzadziej.
Benchmark.pl: Jednak nawet kosztowne zmiany są chyba lepsze, niż porzucanie całej gry i pozwolenie na jej naturalną śmierć?
Jean-Marc Codsi: Zdecydowanie, wtedy mówilibyśmy o stracie kilkudziesięciu milionów dolarów, a to zdecydowanie nie jest to, co chciałbyś zrobić. [śmiech]
Benchmark.pl: To teraz zostawmy biznes w spokoju. Czy prywatnie też grasz w gry Wargamingu, czy tylko nimi zarządzasz?
Jean-Marc Codsi: Oczywiście, uwielbiam „czołgi”. Zresztą, w biurze prowadzimy regularnie wewnętrzne rozgrywki, które nierzadko kończą się pomysłami na zmiany w naszych produkcjach. To największa frajda w tej branży. Czasem po prostu siedzimy i gramy, ale to nasza praca i w efekcie ulepszamy tytuł, zarabiając pieniądze.
Benchmark.pl: A która wydana przez was gra jest twoją ulubioną?
Jean-Marc Codsi: Zdecydowanie World of Tanks. Najbardziej odpowiada mojemu stylowi gry. Poza tym, nie potrafię prowadzić maszyn na tyle zręcznie, co wytrawni gracze, a tu mogę wsiąść do rosyjskiego ciężkiego czołgu, IS-7 i przeć przed siebie. To dość powolny pojazd, ale i mocny, dzięki czemu dłużej mogę być w grze, zanim mnie ustrzelą.
Benchmark.pl: W takim razie pozostaje mi życzyć jak najwięcej owocnych meczy bez bycia trafionym, a także sukcesów biznesowych z grami. Dziękuję za rozmowę.
Jean-Marc Codsi: To ja dziękuję.
Wielka gra, jeszcze większe plany – wywiad z członkami Creative Assembly
To, co widzą gracze, to efekt końcowy. Na produkt składa się ogrom zaangażowanych osób. Każda z nich może sporo powiedzieć o swojej pracy, ale też i o planach na przyszłość, związanych ze swoją grą.
Total War: Arena to tytuł pełen niuansów i nadchodzących atrakcji. O części z nich opowiedzieli: Rob Farrell odpowiadający za kierunek artystyczny i dokładność historyczną oraz Elliott Lock zajmujący się projektowaniem rozgrywki.
Benchmark.pl: Porozmawiajmy o Total War: Arena – to gra strategiczna, ale i w pewnym stopniu żywa lekcja historii. Jak to jest z tym bitewnym realizmem?
Rob Farrell:Na wstępie zaznaczę, że moją misją jest sprawienie, żeby Total War: Arena był najłatwiej przyswajalną grą z serii. Poza tym, że jest ona wzorowana na historycznych realiach, ma być możliwie przejrzysta i prosta do opanowania.
Przy okazji, w łatwy sposób można się z niej nauczyć wielu interesujących rzeczy. Mam tu na myśli sposoby działania na polu bitwy, okrążanie oddziałów, czy stosowanie indywidualnych zdolności dowódców i dostosowywanie się do odmiennych terytoriów.
Zależy mi też na tym, żeby gra zachowywała autentyczność, wliczając w to dokopywanie się do informacji o faktycznym wyglądzie oddziałów czy postaci historycznych. Dzięki temu taki na przykład Leonidas wygląda dość podobnie do tego, jak przedstawiono go w filmie 300.
Benchmark.pl: To jednak ciągle gra i trzeba iść na ustępstwa, żeby nie zamęczyć graczy detalami. Jako eksperta od historii, nie przeszkadzało ci pominięcie jakichś ważnych faktów?
Rob Farrell: Wydaje mi się, że udało nam się tego nie robić. Co najwyżej musieliśmy czasami pobawić się w naukową zgadywankę. Przykładowo, nie mieliśmy dokładnych informacji na temat wyglądu Amazonek, więc na podstawie rozmaitych źródeł trzeba było wyobrazić sobie jak można przedstawić je w grze, nawiązując do ich czasów i kultury.
Benchmark.pl: A uważasz, że z Total War: Arena można się czegoś nauczyć? Co by nie było, wśród graczy jest wiele młodych osób i to może być dla nich ciekawa lekcja historii.
Rob Farrell: To na pewno zastanawiająca kwestia. Tworząc każdą grę z serii Total War chcieliśmy, żeby historia była przekazana w prosty sposób. Może to być swojego rodzaju inspiracja, żeby zainteresować się konkretną epoką lub wojskami i poczytać więcej na ich temat.
To świetna sprawa, jeśli ktoś się czegoś nauczy. Jeżeli przekazywana wiedza go nie wciągnie, zawsze pozostaje aspekt rozrywkowy.
Benchmark.pl: A z historycznego punktu widzenia – która armia z Total War: Arena byłaby najsilniejsza na prawdziwym polu bitwy?
Rob Farrell: Ciężko powiedzieć. Rzymianie to jedna wielka wojenna machina. Do perfekcji dopracowali sztukę wymyślania sposobów na pokonywanie wrogich armii. Cokolwiek o nich nie przeczytasz, odniesiesz wrażenie, że wszystko w ich szeregach było robione w konkretnym celu, a każdy problem był odpowiednio rozwiązywany.
Gdy przednie szeregi ulegały zmęczeniu, sprawnie przesuwano je na tyły. To i wiele innych pomysłów zasługują na podziw. Dlatego właśnie uważam, że to właśnie Rzymianie są najpotężniejsi.
Benchmark.pl: Wargaming znany jest ze świętowania różnych okazji, na przykład podczas rocznicy słynnych bitew. Total War: Arena też będzie obfitował w takie wydarzenia?
Elliott Lock:Mam taką nadzieję, dużo o tym rozmawialiśmy i osobiście uważam, że to naprawdę świetna sprawa. Najpierw musimy jednak uzyskać wystarczająco duży rozgłos i społeczność, która będzie chciała przeżywać z nami takie wydarzenia.
Wtedy będzie to doskonała okazja chociażby do tego, żeby poszerzyć ogólną wiedzę o wojnach czy dowódcach. Osobiście zawsze chciałem, żeby Total War: Arena sprawiała, że grasz, ale równocześnie uczysz się historii bez zdawania sobie z tego sprawy.
Pamiętam, że gdy sam siedziałem na lekcjach, nie chciało mi się słuchać wykładów, wolałem robić coś praktycznego, wciągającego. Natomiast grając na przykład hoplitami, poznajesz ich styl walki i nawet się tego nie spodziewając, pozyskujesz prawdziwą, historyczną wiedzę.
Benchmark.pl: Skupmy się na samej rozgrywce. Total War: Arena to mariaż klasycznych Total War z modelem gier od Wargaming. Który aspekt przeważa w tym projekcie?
Elliott Lock: Ta gra jest tworzona przez zespół Creative Assembly. Staramy się stworzyć coś nowego, jednak będącego wciąż częścią serii Total War. Natomiast połączenie z Wargaming było czymś oczywistym – współdzielimy pasję, którą jest historia.
Oni są świetni w grach akcji, nam doskonale wychodzą strategie. Z ich strony otrzymujemy doświadczenie w tworzeniu produktu w formule Free to Play. Nawzajem się uzupełniamy, tworząc pełnoprawną, nową grę.
Gdybym miał wskazać na to, która siła tu przeważa, to ujmę to tak – my tworzymy grę, a oni pomagają nam ją opakować i wypromować w sposób, w którym się specjalizują. Uczą nas też tego jak wprowadzać rozwój i płatności. Warto przy tym zaznaczyć, że gracze decydujący się na wykupienie jednostek typu premium nie mają przewagi – uzyskują jedynie dostęp do specjalnych oddziałów. Musieliśmy więc oswoić się z balansem wojsk w taki sposób, aby każdy mógł być równy w bitwach.
Benchmark.pl: Czyli wydawca nie narzuca Wam swojej woli i nie czujecie się ograniczeni?
Elliott Lock: Absolutnie nie, wręcz przeciwnie. Jedyne co odczuwamy to nieustająca inspiracja.
Benchmark.pl: Gry sieciowe, w których konieczny jest rozwój jednostek często mają wysoki próg wejścia. Jak to wygląda tam razem? Czy niedzielni gracze będą się dobrze bawić, czy dopiero stając się weteranem można wygrywać w Total War: Arena?
Elliott Lock:To ciekawa kwestia, bo da się tu konkurować z innymi na oba sposoby. Możesz przecież nie mieć czasu na granie non-stop. Jeśli mimo wszystko chcesz zmierzyć się z zaawansowanymi dowódcami, wtedy można wykupić jednostki premium i stanąć do walki na wyższych poziomach.
Trzeba jednak pamiętać, że wtedy rozgrywka staje się nieco trudniejsza, pojawia się więcej opcji, umiejętności oddziałów i dowódców. Konieczne jest panowanie nad większą ilością elementów.
Co ważne, jako twórcy będziemy cały czas przyglądać się balansowi rozgrywki. Dzięki temu odpowiednio działa dobieranie przeciwników, ale i rozkład sił w wojskach na poszczególnych poziomach. Przy większej ilości graczy będzie to lepiej widać, a zmiana statystyk to coś, co jesteśmy w stanie zrobić zawsze, jeśli zajdzie taka potrzeba.
Benchmark.pl: Czasem niektórych złośliwych graczy nie da się uniknąć, na przykład takich, którzy udają mniej zaawansowanych, żeby niszczyć nowicjuszy.
Elliott Lock: Rozmawialiśmy o tym z zespołem, właśnie o kwestiach jak konta „smerfowe” [nowe konta zaawansowanych graczy – dop. red.]. Póki co nie jest to duży problem w Total War: Arena, ale już szykujemy na niego stosowne rozwiązania.
W końcu po premierze pełnej wersji gry może dojść do takich sytuacji i trzeba sobie z nimi radzić. Na pewno rozważamy też jeszcze zmiany w systemie dobierania graczy. Bo w końcu ktoś może mieć jednostki dziesiątego poziomu, ale samemu nie być dobrym zawodnikiem. Może po prostu miał dość dużo czasu, żeby przegrywając kolejne bitwy zdobywać drobne ilości doświadczenia i w końcu dojść na szczyt?
Bierzemy to pod uwagę i korygujemy mechanikę gry tak, żeby pojedynki były jak najlepiej zbalansowane. Żeby jednak dobrze to przetestować, musimy poczekać na zwiększenie liczby graczy, którzy umożliwią sprawdzenie „na żywo” rozmaitych scenariuszy.
Benchmark.pl: Mówisz o graczach, którzy osiągną maksymalny poziom. I co wtedy? Co będą mieli do robienia, gdy zdobędą już wszystko?
Elliott Lock: Rozmawiamy o różnych opcjach na prowadzenie tak zwanego „end game”. Nie mogę jeszcze powiedzieć co dokładnie będziemy wdrażać, ale jesteśmy świadomi tego, że zabawa nie może po prostu skończyć się na „wbiciu” maksymalnego poziomu.
Na pewno rozważamy wsparcie dla klanów, tryb kampanii, wyzwania i turnieje. Niewykluczone, że będzie możliwość kooperacyjnej walki przeciw sztucznej inteligencji. Tak czy inaczej, gracze na pewno dostaną coś więcej.