MMO na polu bitwy
Z założenia wszystkie gry MMO powinny być nieźle zoptymalizowane. Komfort zabawy jest tutaj kluczowy. Nic tak chyba nie denerwuje gracza w trakcie rozgrywki jak drastycznie spadająca liczbą klatek na sekundę. No może nie licząc popularnych lagów czy bardzo wysokiego opóźnienia, ale to już temat na odrębny artykuł. Producenci gier oczywiście zdają sobie sprawę z konieczności optymalizacji gier MMO i zazwyczaj całkiem dobrze im to wychodzi. Choć oczywiście niechlubnych wyjątków od tej reguły również nie brakuje. Postanowiliśmy sprawdzić jak ten element wygląda w popularnym symulatorze pola bitwy – War Thunder. Jednocześnie podkreślam, że ten artykuł w żadnym przypadku nie jest recenzją wspomnianego tytułu. Jeśli takową chcecie zobaczyć na naszym portalu, bo jakby nie patrzeć od ostatniej naszej publikacji sporo w tej grze się zmieniło, dajcie znać w komentarzach.
Niewiele wiadomo na temat silnika Dragor Engine napędzającego produkcję studia Gaijin. Wcześniej był on co prawda podstawą kilku innych mniej lub bardziej rozpoznawalnych tytułów wydanych w latach 2009 – 2012, ale mało kto rozwodził się na jego temat. X-Blades, IL-2 Sturmovik: Birds of Prey, Apache Air Assault, Birds of Steel czy Blades of Time to szybki przegląd przez wykorzystujące go produkcje. Jak łatwo zauważyć większość z tych gier to symulatory, a więc i decyzja o wykorzystaniu tego silnika przy produkcji War Thunder wydaje się oczywista. Jedną z niewielu informacji dostępnych na jego temat jest fakt, iż korzysta on z technologii Nvidia PhysX.
Na początek przyjrzyjmy się wymaganiom minimalnym podanych przez producenta. Według niego do gry w najniższych ustawieniach wystarczy dowolny (jednordzeniowy) procesor o taktowaniu 2,2 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta graficzna Radeon X26XX lub GeForce 7800 GT. Można rzecz, że jak na dzisiejsze czasy są to doprawdy minimalistyczne wymagania sprzętowe. Trudno jednak powiedzieć czy na takiej konfiguracji w rzeczywistości idzie faktycznie sensownie się bawić czy tylko… uruchomić grę. Nieco inaczej przedstawia się sytuacja w przypadku zalecanych podzespołów. Mowa tutaj o dwurdzeniowym procesorze, 4 GB pamięci RAM oraz karcie graficznej pokroju GeForce 460 lub Radeon 55XX. Nadal nie jest to nic, co by w dzisiejszych czasach mogło zszokować któregokolwiek gracza. Warto w tym miejscu dodać, że podane przeze mnie specyfikacje dotyczą jedynie komputerów stacjonarnych i systemu Windows. W przypadku Linuksa jak i Maców wymagania sprzętowe są znacznie wyższe.
Platforma testowa i metodyka
Sterowniki, system operacyjny:
- Windows 7 64-bit
- Catalyst 14.12
- GeForce Game Ready 347.25 WHQL
- Klient gry War Thunder wersja 1.45.11.55
Metodologia testowa:
Klient gry udostępnia bardzo bogate opcje ustawień graficznych. Jest tutaj w zasadzie wszystko, o czym można tylko pomyśleć. Dzięki temu nawet posiadacze słabszych maszyn bez problemu ustawią odpowiedni poziom detali graficznych zapewniający im komfortową zabawę. War Thunder posiada wbudowany benchmark wydajności, który całkiem dobrze symuluje rzeczywistą rozgrywkę. Scenariusze są na tyle zróżnicowane, że bez problemu możemy przetestować wydajność gry w różnych warunkach atmosferycznych i bojowych. Warto w tym miejscu dodać, że gotowe ustawienia detali graficznych (minimalne, niskie, średnie wysokie i maksymalne) nie do końca reprezentują to, co sugeruje ich nazwa. Dla przykładu najwyższy poziom można jeszcze znacząco „podkręcić”, ręcznie wymuszając określone opcje. Jak się przekonacie na kolejnej stronie mojego testu takie posunięcie jest jak najbardziej zasadne jeśli tylko dysponujecie kartą graficzną z minimum średniej półki.
Ustawienia maksymalne (użytkownika)
Analiza wydajności
W przypadku War Thunder dostajemy dokładnie to, czego spodziewamy się po grach MMO – sensowną optymalizację. Topowe konstrukcje w postaci ZOTAC GeForce GTX 970 czy Radeona 290X zapewniają bardzo komfortową zabawę w maksymalnych ustawieniach. Osiągnięcie wartości rzędu 60 kl/s jest możliwe nawet na kartach ze średniego segmentu wydajnościowego. Silnik napędzający War Thunder jest na tyle elastyczny, że w zasadzie jestem skłonny uwierzyć, że podana przez producenta minimalna konfiguracja jest wstanie podołać tej produkcji. Pod warunkiem oczywiście, że zrezygnujemy z bardziej wymagających dodatków (jak np. wygładzanie krawędzi). Dla porządku należy odnotować, że w przypadku tej gry nie ma co się obawiać, że naszej karcie graficznej zabraknie pamięci (2 GB VRAM to aż nadto) lub nasz procesor okaże się zbyt słaby (praktycznie każda współczesna jednostka, nawet 2-rdzeniowa podoła bez problemu).
Oczywiście umiarkowane wymagania sprzętowe w przypadku gier MMO są zazwyczaj okupione raczej przeciętną oprawą graficzną. Jest to nie tyle reguła, co logiczny kompromis. Nie inaczej jest w przypadku War Thunder. Modele samolotów i czołgów prezentują się przyzwoicie, ale trudno się tutaj czymś zachwycać. Dużo gorzej wyglądają natomiast tekstury, szczególnie w odniesieniu do wszelakich zabudowań czy ogólnie terenu. Należy tutaj jednak dodać, że obecna wersja klienta War Thunder udostępnia znacznie poprawioną grafikę jak i szersze spektrum możliwości dostosowania detali graficznych w relacji do wcześniejszych odsłon produkcji.
Porównanie ustawień graficznych
Podsumowanie
War Thunder okazał się produkcją bardzo przewidywalną jeśli chodzi o aspekty techniczne. Zarówno minimalne jak i zalecane wymagania sprzętowe podane przez producenta nie odbiegają znacząco od rzeczywistości. Kompromis pomiędzy oprawą wizualną, a optymalizacją wydaje się tutaj być dobrze wyważony. Oczywiście naturą praktycznie każdej gry MMO jest jej ciągły rozwój. Można więc przypuszczać, że z czasem oprawa wizualna War Thunder będzie tylko lepsza, a optymalizacja pozostanie na przyzwoitym poziomie. Elementem, który już po kilku sesjach rzucił mi się o oczy i zdecydowanie wymaga jeszcze poprawy jest system kolizja modeli / pojazdów. Zderzenie dwóch czołgów wygląda w najlepszym przypadku zabawnie. Ogólnie implementacja fizyki w silniku napędzającym War Thunder zapewne wymaga jeszcze sporo pracy.
Nie zmienia to jednak faktu, że trudno cokolwiek zarzucić tej produkcji pod względem optymalizacji. Szczególnie mając na uwadze inne gry MMO, gdzie wymagania sprzętowe często są nieadekwatne do oprawy wizualnej. Tutaj takiego problemu nie ma. I choć nie jest to powód do wychwalania twórców gry pod niebiosa, to z pewnością należy zaliczyć ten aspekt produkcji studia Gaijin na plus. Wszak nawet najładniejsza oprawa w tytułach tego gatunku znaczy niewiele, jeśli na ekranie zamiast płynnej animacji mamy kolokwialnie pisząc pokaz slajdów.