Wywiad z producentem World od Warplanes
Po imprezie w Mińsku i udzielonym nam wówczas wywiadzie pozostało wrażenie niedopowiedzenia. Raz, że nie wszystkie nasze pytania doczekały się wówczas odpowiedzi, a dwa - że niektóre z nich prosiły się o bardziej szczegółowe wyjaśnienia. Dlatego też poniżej możecie przeczytać wywiad z osobą najbardziej kompetentną w kwestii World of Warplanes - głównym producentem gry - Antonem Sitnikau.
World of Warplanes napędza ten sam silnik graficzny co World of Tanks. Co dokładnie musieliście w nim zmienić, aby zaadoptować go na potrzeby walk powietrznych?
Kiedy zaczynaliśmy tworzenie World of Warplanes cały zespół był już dobrze obeznany z technologią BigWorld. Nasi programiści znali silnik i jego środowisko, dzięki czemu mieliśmy znacznie lepszy start, bo nie trzeba było odkrywać silnika od podstaw.
Odbywające się w pełnym trójwymiarze walki powietrzne różnią się od starć czołgowych rozgrywanych na jednej płaszczyźnie. Nowa arena działań World of Warplanes wymagała więc przystosowania doń naszego silnika, a ściślej - dokonania sporych modyfikacji w oprogramowaniu warstwy pośredniej (middleware). I tak na przykład zmieniliśmy rozmiary map (areny w World of Warplanes są 25-100 razy większe niż w World of Tanks) i opracowaliśmy szereg szczegółowych krajobrazów, w tym tych znajdujących się poza aktualnym polem walki. Sporo wysiłku kosztowało również stworzenie fantazyjnych chmur.
Obniżyliśmy także limit wysokości (pułap map) w grze, aby zintensyfikować rozgrywkę taktyczną i zwiększyć interakcję ze scenerią i środowiskiem podczas ataków naziemnych. Starcia w World of Warplanes mają obecnie miejsce przede wszystkim na średnich i niskich wysokościach. Dlatego też musieliśmy szczegółowo opracować detale terenu, które nie tylko byłyby miłe dla oka podczas przelotu nad nimi i przez nie, ale i oferowałby odpowiednie opcje taktyczne pozwalające pozbyć się przeciwnika siedzącego nam na ogonie bądź zaplanować misje stealth.
Co zaś tyczy się teselacji (procesu podziału polygonów na mniejsze części w grafice 3D) - nasz zespół zwiększył jej intensywność w systemie renderującym o około 30% w porównaniu do wartości domyślnych. To zaś sprawiło, że grzbiety i wierzchołki pagórków i gór są znacznie bardziej wyraziste.
Dodaliśmy także mapę oświetlenia dla drzew i innych statycznych obiektów dzięki czemu drzewa w cieniu nie świecą, a obejmuje je jedynie rozproszone światło. Za to obiekty umieszczone w słońcu są oświetlone zarówno światłem bezpośrednim jak i rozproszonym. Jak widać zrobiliśmy ogromne postępy w dostosowaniu silnika na potrzeby World of Warplanes, ale wciąż istnieje wiele rzeczy do zaimplementowania i poprawienia.
Wymagania sprzętowe World of Warplanes nie są zbyt duże. Wiadomo, że to ma to służyć lepszej dostępności gry. Czy macie jednak w planach wykorzystanie możliwości DirectX 11 takie jak choćby teselacja terenu? A może myślicie już o całkowicie nowym silniku?
Przełączenie na DirectX 11 wprowadziłoby do gry teselacje i przyniosłoby więcej radujących oczy efektów graficznych takich jak choćby Multi-View Soft Shadows czy Horizon-Based Ambient Occlusion. Problem w tym, że taka zmiana mogłaby negatywnie odbić się na płynności gry. Skutkiem dodatkowego obciążenia renderingu byłby spadek ilości klatek na sekundę o co najmniej 40%, co w przypadku tego typu gier jest wartością niemal krytyczną.
Szybsze taktowanie zegara i przepustowość karty graficznej pokroju GT 650M pozwala na zabawę w 60 klatkach na sekundę, gdy tymczasem zwykłe GPU zdolne będzie do uruchomienia gry jedynie w 30 klatkach. Nadal będzie ona grywalna, ale znacznie mniej komfortowa.
Tryb DirectX 9 działa zazwyczaj znacznie szybciej niż jego DX11-owy ekwiwalent i dlatego to właśnie jego się trzymamy. Przynajmniej na tę chwilę. Jak tylko skończymy z grafiką i dźwiękiem w grze przyjrzymy się nowszym wersjom API.
W którymś z wywiadów z zeszłego roku doszukałem się informacji, że World of Warplanes doczeka się obsługi wielu rdzeni. To prawda? Z tego co pamiętam, BigWorld nie wspiera takiego rozwiązania. Czy to oznacza, że udało się Wam obejść ograniczenia silnika?
Rzeczywiście, podrasowaliśmy nieco middleware, i World of Warplanes obsługuje teraz zarówno wielowątkowość jak i wiele rdzeni pozwalając graczom wykorzystać w pełni moc ich maszyn. Co więcej, nadal optymalizujemy wydajność gry, aby mieć pewność, że w dniu jej startu będziemy mogli zaoferować naszym fanom najlepsze doznania.
Sporo mówi się o zastosowanym w World of Warplanes silniku fizycznym. Z racji rozszerzonej areny działań jest on znacznie bardziej zaawansowany niż w przypadku czołgów. Nadal jednak pojawiają się głosy, że fizyka w grze jest zbyt umowna. Czy coś się jeszcze zmieni w tej materii? Fani gry z radością powitaliby silnik fizyczny akcelerowany przez GPU. Czy takie ulepszenia są możliwe?
Silnik fizyczny wykorzystywany w World of Warplanes jest dużo bardziej złożony niż ten stworzony na potrzeby World of Tanks. Cały czas pracujemy nad jego optymalizacją. Dla przykładu najnowsza aktualizacja gry różnicuje nisko i wysoko pułapowe samoloty oraz sprawia, że zabawa ciężkimi myśliwcami stała się znacznie przyjemniejsza i bardziej efektywna.
Czy ogłoszony niedawno World of Tanks na Xbox 360 oznacza początek ekspansji serii na konsole? Kiedy więc możemy spodziewać się konsolowego World of Warplanes? A może macie już jakieś plany odnośnie platform nowej generacji?
Jest zbyt wcześnie, aby mówić o konsolowej wersji World of Warplanes. Wydamy World of Tanks na Xboxa 360 i zobaczymy co będzie. Jeśli otrzymamy pozytywne recenzję, spróbujemy z konsolową wersją naszego lotniczego MMO.
Wszystkie Wasze gry łączy wspólna ekonomia, ale czy są jakiekolwiek plany faktycznego powiązania czołgów, samolotów i statków, tak aby stworzyć jedno wielkie pole bitwy? W sieci raz spekuluje, że taki jest ostateczny cel, by zaraz potem kategorycznie to dementować. To jak z tym w końcu jest? Bo konkurencja już cicho przebąkuje o czołgach i statkach.
Będziemy integrować World of Tanks, World of Warplanes i World of Warships na dwóch poziomach. Na Mapie Globalnej, będącej terenem działań w Wojnach Klanów, klany z każdej z trzech gier będą wspierać się wzajemnie za pomocą specjalnych materiałów eksploatacyjnych. W ramach zunifikowanego systemu ekonomicznego gracze będą mogli przenosić złoto i wolne doświadczenie pomiędzy projektami, a zunifikowane konta Premium pozwolą im czerpać korzyści ze statusu premium we wszystkich tytułach spod znaku Wargaming, płacąc tylko w jednym z nich.
Nie będziemy wprowadzać do gry pojedynczego, wielkiego pola bitwy obejmującego czołgi, okręty i samoloty. Scalenie World of Tanks, World of Warplanes i World of Warships na jednaj mapie wymagałoby nierealnej specyfikacji technicznej i zrujnowałoby balans gry. Wszystkie trzy projekty, pod względem rozgrywki są oddzielnymi bytami. Rozmiary map są zbyt różne, aby móc wrzucić je do jednej bitwy. Podobnie rodzaje działań wojennych różnią się z punktu widzenia namierzania celów - czołgi są bezbronne wobec ataków z powietrza, a samoloty nie są w stanie wytrzymać zmasowanego ostrzału okrętów wojennych. Wreszcie tempo walki zmienia się wraz ze zmianą teatru działań - bitwy morskie są powolne, a czołgi - nieco szybsze. Żadne z nich jednak nie jest w stanie konkurować z dynamizmem walki powietrznej.
Wiele osób, w tym moi koledzy z redakcji nie mogą się już doczekać World of Tanks Blitz. Wymagania tej gry, w wersji na Androida jak na razie pozostają jednak tajemnicą. Możesz zdradzić choć przybliżoną specyfikacje urządzenia na którym będzie można komfortowo zagrać w tę produkcje?
World of Tanks Blitz będzie dostępna w dwóch wersjach platformowych - iOS (5.0+) i Android (4.0+). Do komfortowej zabawy potrzebny będzie jeszcze co najmniej 5 calowy ekran i oczywiście stabilne połączenie z Internetem. Ostateczny zestaw minimalnych wymagań sprzętowych zostanie jednak zdefiniowany dopiero na późniejszym etapie produkcji gry.