Steam ma już 20 lat - lepsze i gorsze strony usługi
Gry

Steam ma już 20 lat - lepsze i gorsze strony usługi

przeczytasz w 4 min.

Przez dwie dekady Steam, zmieniając oblicze elektronicznej rozrywki, zdołał odnieść niejeden sukces. Cyfrowa dystrybucja chyba nigdy nie miała się lepiej. Co ciekawe, historia tej usługi nie była jednak usłana różami. Nie wszystkie też zmiany okazały się dla graczy pozytywne.

Steam - od czego się zaczęło

Uwierzycie, że Steam ma już 20 lat? Jego pierwowzór wystartował dokładnie 12 września 2003 roku i daleko mu było wówczas do tego czym jest obecnie. Z początku Steam miał służyć bowiem wyłącznie do łatwego i szybkiego łatania gier Valve takich jak choćby pierwszy Counter-Strike. Dopiero w kolejnych latach platforma ta coraz bardziej ewoluowała w kierunku prawdziwej, cyfrowej dystrybucji gier, z własnym sklepem i całą masą dodatkowych opcji podnoszących jakość zabawy. 

Efekt? Grubo ponad 120 milionów użytkowników i niemal całkowita dominacja rynku pecetowego. Przez te 20 lat Steam miewał wzloty i upadki. Udało mu się jednak przetrwać, wyeliminować przy tym pierwszą konkurencję (ktoś jeszcze pamięta Games for Windows Live?), a nawet kilkukrotnie zmienić oblicze całej branży elektronicznej rozrywki. Sporo jak na zdawałoby „zwykły” sklep z wirtualnymi dobrami. 

Świętując jubileusz Steama postanowiliśmy przypomnieć Wam co tak naprawdę tej usłudze zawdzięczamy. A musicie wiedzieć, że jest tego znacznie więcej niż tylko możliwość kupowania nowych gier bez wychodzenia z domu czy masa najróżniejszych gorących okazji. Nie wszystkie dokonania Steama zasługują też na oklaski. Mówcie co chcecie, ale niektóre zmieniły świat elektronicznej rozrywki na gorsze. Przygotujcie się więc na zestawienie pełne zaskoczeń – mało kto zdaje sobie bowiem sprawę z tego jak mocno Steam odcisnął swoje piętno na branży gier i samych graczach.

Steam - wygląd Steama w 2003 roku
Tak w 2003 roku wyglądał Steam

Oto co Steamowi wyszło naprawdę dobrze…

Przede wszystkim Steam faktycznie zmienił postrzeganie aktualizacji gier zdejmując z gracza ciężar ich samodzielnego wyszukiwania w sieci i ręcznej instalacji. Dziś już o tym niemal nie pamiętamy, bo klient tej usługi robi wszystko za nas. Co więcej, to właśnie Steam wywołał lawinę - niemal każdy większy producent musiał mieć swoją własną aplikację startową, najlepiej powiązaną ze sklepem, która dbałaby o aktualność wersji posiadanych przez nas gier. Miało ją EA, miał Ubisoft, Blizzard, a nawet Rockstar. Ba, w pewnym stopniu sukces Steama doprowadził też do powstania naszego polskiego GOG-a.

Branża gier ma jednak znacznie więcej powodów by dziękować Steamowi. Jakby nie patrzeć, po słynnej, wyśmiewanej przez graczy zbroi dla konia będącej płatnym dodatkiem do The Elder Scrolls IV: Oblivion to właśnie ta cyfrowa platforma zdołała przekuć oburzenie graczy wobec kolejnych płatnych rozszerzeń w coś co wydaje się najnormalniejszą rzeczą na świecie. Dziś widok dodatków DLC oferowanych w sklepie zaraz obok podstawowego tytułu nikogo nie dziwi i nie rusza.

Steam - zbroja konia do The Elder Scrolls IV: Oblivion
Słynne płatne DLC do Obliviona

Steam dorzucił też swoje trzy grosze do rozwoju idei „graj wszędzie tam, gdzie chcesz i kiedy chcesz” jako jeden z pierwszych oferując nam, już w 2008 roku, zapisywanie stanów gier w chmurze i ich synchronizację między komputerami (Steam Cloud). Kilka lat później stworzył zaś wymarzone miejsce dla wszystkich domorosłych moderów i twórców dodatkowej zawartości do gier przedstawiając światu Warsztat Steam – narzędzie do dzielenia się efektami swojej pracy za pośrednictwem cyfrowej dystrybucji.

Oczywiście, pomysłów na dalszy rozwój platformy Gabe’owi Nevellowi i zarządzanej przez niego firmie Valve nie brakowało. I tak Steam przyczynił się do wysypu gier niezależnych najpierw umożliwiając im większe dotarcie do graczy ze swoimi, nieukończonymi jeszcze projektami (usługa Steam Greenlight), a później oferując im już samodzielne przesyłanie i publikowanie gier w ramach programu Steam Direct.

Steam - Broforce
Broforce - jedna z gwiazd Steam Greenlight

Kolejną innowacją, za której sukcesem stoi Steam to tzw. early access. Znajdą się tu zapewne i tacy, którzy powiedzą, że program wczesnego dostępu wprowadzony w 2013 roku, wcale nie jest taki dobry, bo zrobił z nas, graczy, darmowych beta testerów. Coś w tym jest, ale nie da się też zaprzeczyć, że to właśnie early acess pomógł dopracować sporą liczbę świetnych produkcji. Najlepszym tego przykładem jest jeden z wielkich hitów 2023 roku - Baldur’s Gate 3. No bo sami powiedzcie, czy ta gra okazałaby się tak niesamowicie rozbudowanym RPG, gdyby nie trwający niemal 2 lata early access i stała komunikacja z graczami?

Ale żeby nie było, że przypominamy wyłącznie dokonania Steama sprzed dobrych kilku lat, bo ostatnimi czasy nie ma on za bardzo czym się pochwalić. Ma, i to rzeczą naprawdę dużego kalibru. Steam Deck, przenośna konsola do gier, nie tylko otworzyła nowy rozdział pecetowej zabawy, ale też rozbudziła modę na przenośne granie, czego dowodem są pojawiający się jak grzyby po deszczu naśladowcy (wystarczy spojrzeć chocby na ASUS ROG Ally). 

Steam Deck - nowe spojrzenie na przenośne granie
Steam Deck okazał się naprawdę dużym sukcesem

… i to co odbija się nam wszystkim czkawką

Nie wszystkie innowacyjne projekty Steama kończyły się jednak sukcesem. W 2013 roku Valve szumnie zapowiedziało Steam Machines – komputer działający w oparciu o system Linux Steam OS, który miał być bezpośrednią odpowiedzią na debiutujące właśnie PlayStation 4 i Xbox One. Do niego dorzucany był jeszcze naprawdę interesujący kontroler. Ostatecznie wystarczyły dwa lata i z tego projektu pozostały zgliszcza. Dlaczego? No cóż, kosmiczna cena zrobiła tu swoje. 

Steam Machines - projekt, który nie wypalił
Steam Machines z dedykowanym, całkiem innowacyjnym kontrolerem 

Ale Steamowi i bez tego udało się zmonopolizować rynek gier co niestety w pewien sposób na niekorzyść zmieniło też branże elektronicznej rozrywki. Twórcy gier musieli bowiem pogodzić się z oddawaniem sporej części zysków Steamowi. Początkowo cyfrowa dystrybucja kusiła ich dużo niższą prowizją niż to czego oczekiwały fizyczne sklepy. Gdy jednak baza użytkowników urosła, a platforma stała się potęgą bez większej konkurencji zaczęło się dyktowanie warunków. 

Dopiero nadejście Epic Games Store, które rzuciło rękawice Steamowi próbując nieco sytuacje znormalizować, nieco zmieniło zasady. Konkurent Steama odszedł od zasady 70/30 proponując twórcom nową stawkę wynoszącą 12% przychodów ze sprzedaży (co zostawia w kieszeni dewelopera czy wydawcy całą resztę, czyli aż 88%). Myślicie, że Steam się ugiął i zmienił swoje zasady? A gdzie tam. Lekko je jedynie zmodyfikował idąc na ustępstwa wobec tych największych twórców, których zarobki przekraczają 10 milionów dolarów. Niestety, brak mocnej konkurencji nie jest dobry ani dla producentów ani tym bardziej dla nas.

Steam ma konkurenta - Epic Games Store

Najgorsze jednak jest to co cyfrowa dystrybucja, czyli Steam, bo to on od 20 lat dzierży pałeczkę lidera zrobił z naszymi prawami. Skoro nawet w pudełkach z pecetowymi grami otrzymujemy kod do Steam i konieczne staje się jego aktywowanie na platformie, by można było grać to niestety nie kupujemy już gry, a jedynie prawo do jej używania bądź też dostęp do usługi

Pojawia się więc pytanie co w momencie wycofania danej produkcji z dystrybucji? Albo co w przypadku cofnięcia graczom licencji przez co legalnie zakupiona gra „znika” z ich bibliotek? Niestety, ale takie przypadki już się zdarzały, i to nawet w 2023 roku (głośna sprawa kluczy do The Surge oraz Deponia). Cóż, to właśnie ta mroczna strona Steama.

Baldur's Gate 3 - jeden z hitów Steam
Baldur's Gate 3 - jeden z ostatnich hitów Steama

Cyfrowa dystrybucja nie zwalnia tempa

Patrząc przez pryzmat tych 20 lat Steam na pewno jeszcze nie raz nas czymś potężnie zaskoczy. Wszak branża gier nie stoi w miejscu, a rozgrywające na naszych oczach konsolidacje mogą naprawdę mocno na tym rynku namieszać. Czy Steam też im ulegnie czy może zmieni się nie do poznania przechodząc na plany subskrypcyjne? Czas pokaże. Na razie jednak Steamowi możemy tylko pogratulować tych 20 lat i liczyć, że nie wymyśli niczego co w końcu zrujnuje nasze kieszenie.

Komentarze

10
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    skrzypek281
    8
    Pamiętam artykuły o steam gdzie zachwalano platformę, dzięki której gry będą tańsze bo: brak opakowania, nośnika i sklepu stacjonarnego , który sprzedaje gry. Jak wyszło wszyscy wiemy :(
    • avatar
      pawluto
      2
      Tak jak napisa kolega poniżej - zachwalano Steam że będą gry tańsze bo bez nośnika...
      Okazało się że to było oszustwo i gry są tam tak samo drogie jak kupowanie z nośnikiem...
      Niewielka różnica nawet nie warta uwagi...
      • avatar
        Ravmaster
        1
        % z zysku dla developerów nie ma żadnego wpływu na ceny docelowe dla nas - to jest tylko marketingowa bijatyka w mediach kto jest fajniejszy wobec devów, gdzie Epic i tak dopłaca, żeby mieć niższe ceny. Do tego porównanie z marżą sklepów fizycznych też jest nie do końca trafne ze względu na to, że lokalny dystrybutor miał swoją marzę + do tego dochodziła jeszcze marża sklepu, więc realnie zarabiali mniej niż na steamie. Na steamie dodatkowo dochodzą ficzery, które już były wymienione w artykule. Epic ze swoimi upośledzonymi możliwościami spokojnie może oferować niższą marże, bo i tak niczego więcej nie oferuje.
        • avatar
          Dragonik
          1
          Pamiętajcie gry cyfrowe będą tańsze... będą tańsze prawda?