Jakie wątpliwości w Waszych komentarzach pojawiały się najczęściej?
- Czemu pomstujemy na wersję konsolową, zamiast skupić się na pecetowej?
- Czego się spodziewaliśmy po wersji na stare konsole i czemu jesteśmy rozczarowani?
- Dlaczego uważamy Cyberpunk 2077 za mniej oryginalny od Wiedźmina?
- O co nam chodzi z przekombinowanym drzewkiem rozwoju?
- Dlaczego nie podoba nam się mechanika strzelania, model jazdy i udźwiękowienie?
- Czy aby na pewno mamy równo pod sufitem?;)
Nad ranem przyszedł do mnie Johnny Silverhand, spojrzał na moją zaspaną twarz zza swoich słynnych lustrzanek i powiedział głosem Żebrowskiego: Wstawaj, Samuraju, mamy komentarze do poczytania.
Świt wstaje nad Night City i naszą recenzją Cyberpunk 2077
W poniedziałek wieczorem, kiedy już nasza recenzja Cyberpunk 2077 ujrzała światło dzienne, zasnąłem snem sprawiedliwego. Ale już nad ranem przyszedł do mnie Johnny Silverhand, spojrzał na moją zaspaną twarz zza swoich słynnych lustrzanek i powiedział głosem Żebrowskiego: „Wstawaj, Samuraju, mamy komentarze do poczytania”.
No i faktycznie, sprezentowaliście nam nie lada lekturę! Zarówno na Facebooku, jak i na portalu obrodziło najróżniejszymi wpisami. Czytało się je naprawdę ciekawie, bo okazało się, że nasza recenzja tego od dawna wyczekiwanego RPGa wzbudziła w Was spore emocje i równie duże wątpliwości.
Pytaliście o to, czemu tuż po premierze PlayStation 5 i Xbox Series X wciąż patrzymy na dzieło CD Projekt RED przez pryzmat poprzedniej generacji oraz dlaczego wystawiliśmy mu tak niską ocenę. Zastanawiało Was też, czemu uznaliśmy Cyberpunka za mniej oryginalnego od Wiedźmina 3, co nam nie pasuje w drzewku rozwoju bohatera, dlaczego narzekamy na mechanikę strzelania, model jazdy i udźwiękowienie. No, trochę tych zastrzeżeń i znaków zapytania się pojawiło.
Dlatego właśnie zdecydowałem się odpowiedzieć na te wszystkie wątpliwości w swego rodzaju postscriptum do recenzji. Zdania o Cyberpunk 2077, zwłaszcza na konsole, nie zmienię, ale może rozjaśnię kilka kwestii, które najczęściej powracały w Waszych komentarzach.
Night City, rocznik 2013
Zacznę od tych nieszczęsnych konsol, bo w końcu to one zaważyły na mojej ocenie Cyberpunka. Jednak zanim to zrobię, przypomnę, że nasza recenzja zawierała w sobie dwie opinie i dwie oceny. Wersja na PlayStation 4 zyskała ogólną ocenę 2,5/5, a pecetowa 4/5.
Najwięcej Waszych komentarzy odnosiło się do części poświęconej ocenie wersji konsolowej. No bo jak to tak? Taka świetna gra, a tu tylko 2,5? I dlaczego rozpatrywać tytuł z 2020 roku na podstawie tego, jak chodzi na sprzęcie z 2013? A tak w ogóle to czego można się było spodziewać? Przecież równie dobrze można by odpalić Cyberpunka 2077 na pececie sprzed siedmiu lat i też narzekać, że słabo śmiga i jeszcze gorzej wygląda!
OK, ale jednak w przypadku konsol to nie to samo. W „Pleju” nikt nie wymieni podzespołów (chyba, że Sony wprowadzając nową wersję), a producent wydając grę na tę platformę niejako gwarantuje, że będzie ona grywalna. Czy Cyberpunk taki jest? Ledwo, ledwo…
I na tę ułomność Cyberpunka 2077 w wersji konsolowej składają się dwie rzeczy. Po pierwsze masa błędów, po drugie grafika i płynność rozgrywki. Zacznę od tej drugiej kwestii.
Oczywiście, tak jak trafnie zauważacie, nie można oczekiwać, że superprodukcja z 2020 roku będzie na konsolach poprzedniej generacji wyglądać tak dobrze, jak na pecetach. Co do tego, pełna zgoda i wcale tego nie oczekiwaliśmy. Problem z tym, że Cyberpunk 2077 wygląda i chodzi wyjątkowo źle. Ba! Dużo gorzej niż tytuły konkurencji. Na pececie gra zostawia daleko za sobą peleton konkurencji – w tej kwestii też się nie sprzeczamy z nikim - ale na konsoli ona sama ciągnie się w ogonie. Nawet nie dotrzymuje kroku innym, ale po prostu zostaje w tyle.
Nie dalej jak miesiąc temu mieliśmy premierę Watch Dogs Legion, które też trafiło na niefortunny okres między jedną a drugą generacją konsol. Tylko, że ta produkcja wygląda całkiem nieźle i na pecetach, i na konsolach poprzedniej generacji (mimo, że na tych ostatnich, rzecz jasna, trochę ubożej). Nie mamy tu jednak takiej przepaści, jak w przypadku Cyberpunk 2077.
Przypomnijmy, że ten ostatni tytuł zyskuje na jakości (w wersji konsolowej) tylko, kiedy wyłączyć w nim część opcji, takich jak HDR, efekt ziarna, aberracja chromatyczna, czy też rozmycie w ruchu. I nie chodzi tylko o płynność rozgrywki, ale też o samą estetykę. Lepiej by było gdyby jednak włączanie efektów graficznych poprawiało wrażenia, a nie ich wyłączanie, nieprawdaż?
Kolejna rzecz, której nie sposób pominąć, to dynamiczna rozdzielczość. Sama w sobie nie jest niczym strasznym, ale w przypadku konsolowej wersji Cyberpunka jest, niestety, mocno widoczna. Na bazowym PS4 waha się od 900p do 720p, a na PS4 Pro osiąga od 972p do 1188p (tak podaje Digital Foundry, ale gołym okiem też da się to zauważyć). No, sami przyznacie, szału nie ma. A wszystko to razem sprawia, że gra wygląda po prostu jak wielkie zamazane byle co. No, dobrze – mówicie, - ale dlaczego zajmować się Cyberpunkiem w kontekście przeterminowanego sprzętu? Ano dlatego, że on wcale nie jest tak przeterminowany.
Możemy, oczywiście, mówić o tym, że gracze powinni się przesiąść na wypasione kompy, że mogliby już dawno zaopatrzyć się w PlayStation 5 (jak gdyby to było takie proste), ale rzeczywistość jest inna. Wciąż przytłaczająca część graczy korzysta z konsol poprzedniej generacji, a REDzi opatrując swoją grę logo na niebieskim czy zielonym tle obiecują, że doświadczenie będzie niezłe. No więc… nie jest.
Nie można przejść nad tym do porządku dziennego, bo w końcu wiele, wiele osób zdecyduje się na zakup wersji właśnie ze znaczkiem PS4 lub Xbox One (przypomnijmy, że droższej od wersji pecetowej). I nie wszyscy też są growymi maniakami, którzy śledzą uparcie najnowsze trendy i szybciutko aktualizują swój sprzęt, żeby przypadkiem nie zostać za innymi w wielkim sprzętowym wyścigu.
Są przecież gracze, którzy kupili sobie konsole – nie znają jej parametrów, nie interesuje ich to, - a kupili ją po to, żeby nie zawracać sobie głowy „minimalnymi wymaganiami”, tylko po prostu wsadzić płytę do pudła i grać. Oni zawierzają producentowi, wydadzą te ciężko zarobione dwie i pół stówy z hakiem (pełna kwota za marnie wyglądającą i jeszcze gorzej działającą grę) i będą pewnie mocno rozczarowani, kiedy sięgną po Cyberpunk 2077. To spora grupa odbiorców i nie można jej ignorować.
Zauważacie w swoich komentarzach, że CD Projekt RED popełnił w zasadzie jeden błąd. Nie powinien był w ogóle zawracać sobie głowy konsolami poprzedniej generacji. Oj, tak, pod tym mogę się z czystym sumieniem podpisać! Tylko, że REDzi tak nie postąpili.
Taki Demon’s Souls nie ma problemu z wydajnością PS4, bo… nigdy na tę platformę nie wyszedł! Tymczasem Cyberpunk 2077, być może z chęci zysku, może z powodu presji inwestorów albo przeszacowania własnych możliwości, został wydany na PlayStation 4 i Xbox One. Stało się i teraz REDzi muszą zmierzyć się z konsekwencjami tego.
Sprawę, oczywiście, pogrzebała też liczba błędów w wersji konsolowej. Nie będę się nad nimi rozwodził, bo już dość zostało o tym powiedziane. Dodam tylko, że chciałoby się oddzielić ziarno od plew i powiedzieć: tu jest dobrze, a to tylko błąd, zignorujmy go. Niestety, tego się zrobić nie da, bo wszelkiej maści mankamentów jest zbyt wiele i zlewają się ze z tymi wartościowymi elementami gry w jednego paskudnego Cyberbuga.
Geralt z Los Santos
No, właśnie, to jak to jest z tą oryginalnością Cyberpunka? Czemu Wiedźmin 3: Dziki Gon mnie zachwycał, a nowe dzieło REDów nie (w każdym razie nie nowym podejściem do rozgrywki)? Przywykliśmy przecież do tego, że inni producenci korzystają z wypracowanych przez siebie rozwiązań i nadbudowują na nie kolejne części swoich flagowych tytułów – faktycznie, seria Assassin’s Creed jest najlepszym tego przykładem. Jakoś u Ubisoftu nam to tak bardzo nie przeszkadza, a u REDów już tak.
Być może chodziło o kwestię oczekiwań – wszak zapowiadano prawdziwą rewolucję. Nie będę się zupełnie od tego odcinał, bo przecież trudno, żebym nie wieszał poprzeczki wyżej czy niżej dla spodziewanej gry. Tym niemniej nie chodzi tylko o to.
Wiedźmin 3 zawierał w sobie mnóstwo elementów, których nigdy wcześniej nie widziałem. Na pewno nigdy przedtem nie miałem do czynienia z tak żywym światem, w którym chłop potrafił wyskoczyć ni z tego, ni z owego na drogę i rozpocząć mini-zadanie. A i same misje wyrastały jedna z drugiej i po chwili człowiek już nie pamiętał, czy ta notatka, którą znalazł w skrzyni była związana z wątkiem głównym, pobocznym czy jakimś kontraktem. Wszystko to po prostu zlewało się w jedną cudownie opowiadaną historię.
Cyberpunk 2077 też stara się to wszystko robić, ale po pierwsze trochę za dużo powtarza z Wieśka, bo oto znów mamy łudząco podobne do poprzedniej produkcji CD Projekt RED kontrakty, ponownie znaleziona w kuferku notatka (czyli tutaj: „drzazga” wygrzebana z ciała gangstera) prowadzi do zatopionego skarbu (tutaj: porzuconej pod wodą furgonetki). Wszystko to już było, a na domiar złego nie zawsze dopasowano to do futurystycznego uniwersum.
Po drugie Cyberpunk 2077 często jednak brodzi po płyciźnie, tam gdzie Wiesiek schodził na nieznane głębie rozgrywki. Zadania, owszem, wiążą się ze sobą, ale nie rozwidlają się, nie wyrastają z siebie, nie przeplatają się tak, jak w przygodach Geralta.
Wiedźmin 3 oferował też niewidzianą dotąd swobodę w wyborach i dialogowych, i fabularnych. Cyberpunk 2077 też to robi, niekiedy świetnie, ale zaskakująco często odstaje od przygód Białego Wilka sprzed pięciu lat.
Najlepszym tego przykładem jest licznik czasu przy udzielanych odpowiedziach. W Wieśku wiedziałem, że opatrzony nim wybór zaważy na dalszych losach łowcy potworów, w Cyberpunku mam często wrażenie, że to tylko cwana sztuczka, żebym nie odkładał pada na bok.
Wreszcie po trzecie, Night City, jakkolwiek bardzo złożone i wciągające, nie jest tak żywe jak Novigrad czy Touissant. Czemu tak się stało? Głównie chodzi o zachowania NPC-ów. Jest ich dużo więcej, niż w Wieśku (nawet na przetrzebionych wersjach konsolowych), ale rzadko chce się słuchać co mają do powiedzenia, bo to po prostu… niezbyt ciekawi ludzie (i w dodatku też mało inteligentni).
Co więcej, zabrakło dla nich obiecywanego cyklu dzień-noc, który z pewnością dodałby ikry temu światu. Znów wspomnę Watch Dogs Legion (nie dlatego, żebym uważał to za Bóg wie jakie arcydzieło, ale akurat w tym aspekcie stanowi dobry punkt odniesienia), które zapewniło każdej postaci niezależnej osobny plan dnia. CD Projekt RED nie zadbał o to. Wprawdzie to też byłaby mechanika już wtórna, ale przynajmniej na czasie.
No właśnie, bo o nieubłaganie tykający zegar to wszystko się rozbija. Pamiętajmy, że Wiedźmin 3 wychodził w roku 2015, a więc w tym samym czasie, co Rise of the Tomb Raider, Fallout 4 czy Bloodborne. Oryginalność w tamtym okresie znaczyła trochę co innego niż teraz. Trudno, żeby motywy z Wieśka (od tamtej pory przez wielu zapożyczane i przemielone) wciąż mnie zachwycały innowacyjnością.
Powtórzę też, że reszta z elementów wprowadzonych w Cyberpunk 2077 również oryginalnością nie grzeszy. Chciałbym powiedzieć, że taka drobnostka jak odpisywanie na smsy otrzymywane od postaci niezależnych, jest czymś, czego wcześniej nie widziałem, ale w serii GTA były podobne rozwiązania. Genitalia w kreatorze postaci? Conan Exiles też już tym brylował. Jak w starym dowcipie – nie dość, że nieświeże, to jeszcze takie małe porcje.
Można by jeszcze pokusić się o stwierdzenie, że postać Johnny’ego Silverhanda to pewne novum, bo jaką znamy drugą grę, w której głównemu bohaterowi nieprzerwanie towarzyszy dowcipna i czasem złośliwa „zjawa”?... A Arkham Knight? Nie pamiętacie? No więc i ten kawałek został skądś przekalkowany.
Natomiast muszę w tym miejscu bardzo wyraźnie podkreślić, że tym, czym CD Projekt RED na pewno deklasuje konkurencję, jest scenariusz. Jeżeli więc same dialogi i historię oceniamy w kategoriach oryginalności, to jak najbardziej w tej kategorii można u REDów doszukać się iskry geniuszu. Żeby nie powiedzieć płomienia.
Spadaj na drzewko, recenzencie!
Na koniec wejdę jeszcze trochę w szczegóły, a więc spróbuję odpowiedzieć na parę Waszych zastrzeżeń, co do mojej oceny drzewka umiejętności i paru innych, bardziej konkretnych aspektów Cyberpunk 2077. Zastanawiacie się, czemu uznałem drzewko rozwoju postaci za przekombinowane, skoro w erpegach przecież o to chodzi, żeby dobieranie statystyk dla naszego bohatera było jak najbardziej skomplikowane.
Owszem, skomplikowane, ale nie chaotyczne, słabo objaśnione i miejscami nieciekawe. A niestety, takie to drzewko jest w Cyberpunk 2077. I nie chodzi o to, że tej gry trzeba się nauczyć, ale o to, że trudno to zrobić (ze względu na niejasne informacje i mało intuicyjne pogrupowanie zdolności), a poza tym trochę się tego robić nie chce. Są bowiem takie drzewka, w których dla odblokowania naprawdę ciekawych atutów, musimy przebrnąć przez zdolności dosyć bezużyteczne, które w dodatku są tylko luźno związane z celem ewolucji V, jaki sobie wyznaczyliśmy.
Grając w Cyberpunk 2077 odnoszę wrażenie, że więcej energii poświęcam zrozumieniu danego drzewka, niż CD Projekt RED przeznaczył na jego zaprojektowanie.
Męczące jest też rozwijane poszczególnych zdolności poprzez korzystanie z nich w świecie gry, bo za każdy poziom dostajemy jakiś tam bonus, ale trzeba by siedzieć z otwartym poradnikiem na kolanach, żeby zapamiętać, co nam wpadnie po zhakowaniu kolejnych kilkudziesięciu urządzeń.
Krótko mówiąc, przejrzystość, a złożoność to nie to samo. Złożoność musi też być bardzo precyzyjnie przemyślana. A grając w Cyberpunk 2077 odnoszę wrażenie, że więcej energii poświęcam zrozumieniu danego drzewka, niż CD Projekt RED przeznaczył na jego zaprojektowanie.
Kolejne kwestie, które pojawiały się w Waszych komentarzach to mechanika strzelania i model jazdy. Niestety, najtrudniej tutaj o jakieś obiektywne wyznaczniki, bo ocena tych elementów zawsze będzie czysto subiektywna. Jeśli chodzi o broń palną, jej „feeling” zdecydowanie nie powalił mnie na kolana, a odrzut i celowanie to co najwyżej rzeczy zrobione przyzwoicie.
Model jazdy, w moim odczuciu, działa z kolei nie najgorzej, ale też nie jest to najwyższa półka. Natomiast dużo więcej problemów nastręczają kolizje, bo tutaj zaczyna się festiwal blokowania się auta, zahaczania zderzakiem, które powoduje zatrzymanie pojazdu, czy mało realistycznego taranowania przez innych. Część z tych mankamentów może być wynikiem błędów, ale znowu – nie sposób oddzielić ziarna od plew.
Warto też wspomnieć o ruchu drogowym jako całości. Niestety, Cyberpunkowi kierowcy są bardzo „niedzielni” i flegmatyczni. Ani specjalnie nie reagują na to, co się dokoła nich dzieje (nawet kiedy ktoś wyrzuca ich z auta), ani nie są w stanie wyminąć przeszkody na drodze. Czasem zostawiałem auto na środku szosy, a kiedy wracałem do niego po wykonaniu zadania, orientowałem się, że utworzył się mały korek, bo nikt nie kwapił się, żeby pojechać drugim puściutkim pasem. Można by zresztą takich przykładów przytoczyć więcej...
Co do dźwięku, natomiast, bo o niego też pytaliście, zdecydowałem się na dosyć niską ocenę, nie dlatego, że nie podobają mi się hity Samuraia z Chippin’ In na czele (wprost przeciwnie!). Znów bardziej chodziło mi o kwestie techniczne, a więc zanikanie dźwięku wystrzałów, rozjeżdżanie się głosu z obrazem czy jakieś przypadkowe huki, trzaski i zgrzyty, których do niczego nie szło przypiąć, a skutecznie burzyły nastrój. Broń Boże, nie miałem na myśli muzyki czy dubbingu, bo one są re-we-la-cyj-ne!
Night City jeszcze długo nie zaśnie
Nie liczę na to, że te wyjaśnienia, których udzieliłem, zakończą dyskusję, która toczy się w growym świecie, również na naszym portalu i na profilu facebookowym. Ba, nawet nie mogą, bo wiele jeszcze jest do powiedzenia, a poza tym liczymy też na to, że CD Projekt RED słucha i za jakiś czas przekuje te nasze uwagi w czyny łatając swoją grę. Nie gaśnie w nas nadzieja na to, że Cyberpunk 2077 za te kilka tygodni czy miesięcy zabłyśnie należnym mu blaskiem.
Tak, tak, zabłyśnie, bo nie wątpimy w to, że w nowej produkcji REDów jest olbrzymi, ale to olbrzymi potencjał, który może zostać z niej wykrzesany. I chyba właśnie dlatego wciąż jeszcze mówimy i piszemy o Cyberpunku 2077. Nie możemy odżałować, że na pierwszy plan wyszła ciemna strona tej produkcji i przesłoniła sobą tę jasność, która z większym lub mniejszym sukcesem próbuje się wydobyć z głębin.
Bo na razie, cytując klasyka: ciemność, widzę ciemność. I jeśli CD Projekt RED nie postawi na nogi Cyberpunka 2077, to może powinien pomyśleć nad zmianą nazwy studia na Trauma Team. W każdym razie ja się obawiam, czy po mojej przygodzie z ich nowym tytułem nie pozostanie mi uraz psychiczny na lata.
Oto co jeszcze może Cię zainteresować:
- Nic się nie stało, Polacy, nic się nie stało... – nasza recenzja Cyberpunk 2077
- Test Cyberpunk 2077 - ile musisz wydać na kartę graficzną?
- Cyberpunk 2077 nie wykorzystuje pełnej mocy procesorów AMD - jest sposób, by to naprawić
- Cyberbug 2077 nie podbija starszych konsol. Sony oddaje pieniądze niektórym graczom