Cyberpunk 2077 – when it’s ready...
Stało się! Cyberpunk 2077, ten mityczny hicior od twórców Wiedźmina 3, czyli naszego rodzimego CD Projekt RED, wreszcie zszedł z chmur na ziemię. A minęło już przecież osiem lat od momentu, kiedy go oficjalnie zapowiedziano.
Jak wiele zmieniło się od tamtego czasu. PlayStation 4 zdążyło się zestarzeć, a w jego miejsce wchodzi PlayStation 5, Microsoft wymyślił i stworzył Xbox Series X, Red Dead Redemption 2 przetarł nowe szlaki dla twórców gier, a Assassin’s Creed III przeobraziło się w Assassin’s Creed Valhalla. Naczekaliśmy się na tego Cyberpunka, oj, naczekaliśmy! I ja także czekałem, z mocno zaciśniętymi kciukami. I gdy okazało się, że minimalne wymagania Cyberpunk 2077 nie pzerażają, można było zabrać się za rozgrywkę.
Nic więc dziwnego, że podczas tego trwającego blisko dekadę okresu akcje CD Projekt RED poszybowały w górę, tak samo, jak i oczekiwania graczy. Wydawało się nawet, że Cyberpunk 2077 po prostu nie jest w stanie im sprostać, bo takiemu „hype’owi” nikt by nie podołał. Tymczasem rzeczywistość okazała się zdecydowanie bardziej skomplikowana.
Teraz gdy Cyberpunk 2077 zawitał pod strzechy, jedni wychwalają go pod niebiosa, a inni pomstują, na czym świat stoi. A ja? Mnie CD Projekt RED wyprowadził z równowagi tak bardzo, że decyduję się na recenzję bez taryfy ulgowej. Na chwilę zapominam o tym, że to polski zespół, któremu kibicuję z patriotycznego obowiązku, zapominam, że istniał Wiedźmin 3, zapominam o wszelkiej sympatii, jaką mam i do producenta, i do tego projektu jako takiego…
A czym mnie tak zdenerwowali REDzi? Tym, że po macoszemu potraktowali konsolowców, tym, że kazali mi czekać z ogrywaniem Cyberpunk 2077 do ostatniej chwili (która dziwnie zbiegła się z publikacją pierwszej łatki), tym, że po przekładanej wielokrotnie premierze wypuścili półprodukt? Powodów było wiele, ale ten ostatni zirytował mnie najbardziej.
Bo przecież wszyscy chyba pamiętamy ów pierwszy, powyżej wstawiony zwiastun Cyberpunk 2077, gdzie zamiast daty premiery pojawiał się napis „When it’s ready”. Wiele byłem więc w stanie wybaczyć REDom, by zobaczyć dopracowany produkt. Tymczasem stało się zupełnie inaczej. Bo jeżeli to, co trafiło na sklepowe półki, jest „ready”, to ja mówię głosem Michała Żebrowskiego.
Jakie błędy najbardziej nas rozbawiły i wkurzyły w Cyberpunku 2077?
- Niekontrolowane ruchy NPC-ów
- Ludzie bez twarzy
- Znikające ciuchy V
- „Pijani” kierowcy na drogach
- Strzelanie z pistoletu, którego nie ma
- Bezgłośne spluwy i cichutkie eksplozje
- Błędy automatycznego zapisu
- Przedmioty, które są obok dłoni albo przenikają przez ręce
- Tłumy, które ni z tego ni z owego „na hura” przebiegają przez pasy
- Drzwi, które się nie otwierają, a przeciwnicy i tak przez nie próbują przejść
- I wiele, wiele więcej...
Trzeba to oddać twórcom Wieśka, że Night City, moloch na wybrzeżu Pacyfiku, jest miejscem, w którym naprawdę można się zagubić.
Night City w poziomie, w pionie i w głąb
Cyberpunk 2077 to tytuł, którego po tych ośmiu latach nie trzeba już chyba nikomu przedstawiać. A jednak jakiś zarys tła historycznego przydałby się, żeby lepiej zrozumieć twórców. Bo czym jest to uniwersum, które przenoszą na ekrany naszych pieców i telewizorów?
Przede wszystkim to cyfrowa adaptacja papierowego erpega o nazwie Cyberpunk, którego ojcem był Mike Pondsmith (pracujący zresztą także przy Cyberpunk 2077). Gdyby zaś sięgnąć głębiej, doszukalibyśmy się inspiracji filmem Ridleya Scotta - Łowca Androidów, a także powiązań z takimi tuzami literackiego gatunku sci-fi jak Williams, Gibson czy Morgan.
Mówimy więc o dystopijnym świecie przyszłości, w którym wszechpotężne korporacje zrzucają na siebie atomówki, ludzkość gromadzi się w olbrzymich metropoliach, a lekiem na całe zło są cyber-wszczepy i inne modyfikacje ciała. W podróż do takiego właśnie fascynującego, ale i piekielnie mrocznego świata udałem się wraz z CD Projekt RED. No, i trzeba to oddać twórcom Wieśka, że Night City, moloch na wybrzeżu Pacyfiku, jest miejscem, w którym naprawdę można się zagubić.
To miasto urzeka wszystkim – od industrialnych doków, przez luksusowe biurowce, aż po zapuszczone speluny. Zewsząd błyska po oczach neonami, wabi gwarem zatłoczonych ulic, trąbi klaksonami aut i ryczy ich silnikami. To miasto, kiedy już raz mnie pochwyciło, to za nic nie chciało puścić.
I za to należą się REDom olbrzymie brawa . Stworzyli metropolię, która jest gigantyczna i pasjonująca. Mapa naprawdę robi wrażenie swoim rozmiarem, a do Night City zbudowano jak należy nie tylko w poziomie, ale i w pionie. Co to znaczy? A to, że mnóstwo tu tuneli, estakad, wiaduktów, wind, wejść na dachy… Wszystko to tworzy nie lada labirynt – ciasny, duszny i doskonale oddający atmosferę gigantycznej aglomeracji.
To miejsce po prostu ma głębię – i tym razem mówię nie w kategoriach przestrzennych, ale metaforycznie. Wydaje się, że każdy zaułek, każdy bazar i każdy stragan na tym bazarze ma za sobą dłuugą i ciekawą historię.
Niestety, Night City nie zawsze wygląda tak dobrze, jak w tym opisie. Osobiście ogrywałem Cyberpunk 2077 w wersji konsolowej i niekiedy lokacje prezentowały się naprawdę dobrze, ale w zaskakująco wielu momentach ulice były pustawe, samochody przejeżdżały nimi z rzadka, a gwar rozmów cichł, jak gdyby i w tym wirtualnym świecie epidemia zmusiła wszystkich do pozostania w domach. I, co tu dużo mówić, to bardzo psuło klimat.
Nie sposób nie wspomnieć też o graficznych deficytach wersji konsolowej. Deszcz, który mógł być bardzo nastrojowy, wyglądał na moim PlayStation 4 nijako, klockowate bryły zastępowały złożoną architekturę, a asfalt wyglądał jak wielka szara plama, po której śmigało moje auto.
Cały czas miałem wrażenie, że jeżdżę lub chodzę po olbrzymim i arcyciekawym świecie, ale i wciąż musiałem się domyślać, jak mógłby on wyglądać, gdyby został wykonany jak trzeba. Oczywiście, wrażenia moich redakcyjnych kolegów z wersji pecetowej są o niebo lepsze, ale… cóż, trudno, żebym się opierał na cudzych odczuciach!
Dawno nie słyszałem tak rewelacyjnie wykonanego dubbingu. I nie mówię tylko o Michale Żebrowskim, choć on, rzecz jasna, też wywiązuje się ze swojej roli popisowo.
Brawa dla scenarzystów
Inna kwestia to scenariusz. On, oczywiście, nie podlega żadnym rygorom technicznym, bo niezależnie od sprzętu czy wydajności, zawsze będzie taki sam. I tutaj REDzi odwalili kawał dobrej roboty. Postacie są niesamowicie barwne i od wejścia budzą sympatię (lub antypatię – zgodnie z zamysłem pisarzy). Dialogi z kolei to wartkie wymiany zdań, w których dowcipy przeplatają się z ciętymi ripostami.
To samo dotyczy zresztą nie tylko wątku głównego, ale też zadań pobocznych. Znajdą się wprawdzie nudnawe zapchajdziury, ale wiele z tych misji i bawi, i zaskakuje. Niemal w każdej z nich jest jakaś tajemnica i zwrot akcji. A wszystko to nie pozwala pominąć żadnego wykrzyknika, który na mapie oznacza robotę do wykonania.
Ba! Mało tego! Scenarzyści tak sprawnie wywiązali się z zadania, że był taki moment, że naprawdę chciałem „spalić to miasto”, jak głosi najsłynniejszy slogan reklamowy. Obudzić we mnie takie emocje jednym fabularnym twistem? No, no, szacunek!
Ramię w ramię ze świetnym scenariopisarskim warsztatem idzie polska lokalizacja. Już po pierwszych chwilach spędzonych w grze nie miałem zamiaru przełączać się na wersję angielską, choć taki był mój pierwotny zamysł. Dawno nie słyszałem tak rewelacyjnie wykonanego dubbingu. I nie mówię tylko o Michale Żebrowskim, choć on, rzecz jasna, też wywiązuje się ze swojej roli popisowo.
Kawał świetnej roboty wykonany przez scenarzystów imponuje tym bardziej, że Cyberpunk 2077 to produkcja naszpikowana wyborami – tak dialogowymi, jak i fabularnymi. Niemal każdą misję można przejść na kilka sposobów, a każdy z nich to odmienna wersja opowieści.
Postacie niezależne pamiętały moje przeszłe decyzje i nawiązywały do nich w rozmowach, a każda alternatywna ścieżka (w zależności od tego, czy rozwiązywałem problem negocjacjami, skradaniem się czy, dajmy na to, siłą ognia) otwierała przede mną niesłyszaną dotąd narrację.
Podobnie jak fabuła, tak i historia naszego bohatera, a wraz z nią jego rozwój, to bardzo indywidualna sprawa. Znalazłem tutaj kilka punktów wyjścia dla opowieści, masę różnych ścieżek, talentów, umiejętności... Chociaż i tutaj nie brakło paru „ale”.
Mój V ma większego
Cofnijmy się na chwilę do początku zabawy. Na wejściu jest bowiem kreator postaci. Pierwszą rzeczą, jaką trzeba się zająć, to wygląd bohatera. Opcji jest tutaj sporo, choć nie jest to może nie wiadomo jak rozbudowane narzędzie do „rzeźbienia” wirtualnego ciała.
Trzeba jednak wspomnieć przy tej okazji, że Cyberpunk 2077 przełamuje stereotypy i pozwala na tworzenie postaci transpłciowych, a nawet unika określenia „płeć”, tak przecież popularnego w innych produkcjach. No i tak, faktycznie, można sobie wybrać najpiękniejsze i największe genitalia na świecie. ;)
Kiedy już zdecydujemy się na jakiegoś pięknisia lub maszkarona, przechodzimy do wyboru atrybutów. I tutaj zaczynają się schody. Wprawdzie na wstępie nie wygląda to na bardzo złożony system, ale kiedy już zaczynamy rozwijać postać w trakcie kampanii, wyłażą na wierzch pewne niuanse. Po prawdzie, jest ich całkiem sporo.
Mamy bowiem klasyczny system zdobywania doświadczenia i rozwijania atrybutów (tradycyjnie – to „staty” naszej postaci). Ale oprócz tego są też zdolności i atuty. Te pierwsze to umiejętności, które ewoluują w zależności od tego, jaki styl gry obierzemy. Jeżeli będziemy zabijać przeciwników po cichu, wbijemy poziom w kategorii „skradania”, jeżeli zaś powłamujemy się trochę do oprogramowania, podbijemy sobie „naruszanie protokołu”.
Za każdy taki skok naszych zdolności dostajemy bonusy do statystyk oraz możliwość zakupu atutów. Te ostatnie to takie „perki” pogrupowane w kilka drzewek. Brzmi to skomplikowanie? No i rzeczywiście, moim zdaniem jest nawet nazbyt złożone. Trochę za dużo grzybów w tym barszczu.
Co gorsza, gra nie tłumaczy klarownie, co do czego służy i na czym polega „lewelowanie” V. Wielu rzeczy musiałem domyślać się sam, szperać w Internecie, żeby znaleźć ich opis albo prosić Macieja o pomoc, bo on przezornie kupił zawczasu oficjalny przewodnik po Cyberpunk 2077. Mimo tego, dziś nie mam stuprocentowej pewności, czy dobrze rozumiem na przykład taką umiejętność jak „zimna krew”.
Niby więc wszystko fajnie, niby dużo opcji, niby każdy z atrybutów jakoś się w grze przydaje i, co więcej, dodaje nowe opcje dialogowe, ale podejrzewam, że dopiero za drugim lub trzecim podejściem do Cyberpunk 2077 zdołam w pełni świadomie rozwijać swoją postać. Zwłaszcza, że reset jest możliwy, ale dotyczy tylko atutów, pozostałe statystyki zostaną ze mną do końca tej rozgrywki.
Same „staty” to jednak nie wszystko, na początku rozgrywki do wyboru jest też jedna ze ścieżek, a więc przeszłość bohatera. Tutaj mamy trzy możliwości: Nomada, Punk i Korpo. One z kolei warunkują to, w jakim miejscu rozpoczniemy zabawę i jak będą wyglądały nasze pierwsze chwile z Cyberpunk 2077.
Osobiście wybrałem drogę Punka, a więc chłopaka z ulicy, który zna ciemną stronę Night City i rozpoczyna swoją przygodę w barze, gdzie kumpel barman prosi go o przysługę. Brzmi to trochę sztampowo i, prawdę mówiąc, te pierwsze pół godziny czy godzina jakoś mnie nie porwały.
Poza samym początkiem rozgrywki, wybrana ścieżka determinuje też wiedzę naszego bohatera o świecie i opcje dialogowe dostępne w poszczególnych rozmowach. Ogólnie rzecz biorąc, to trojakie rozpoczęcie kampanii jest bardzo ciekawe, ale nie ma co się nim zachwycać. Żadna to rewolucja w projektowaniu rozgrywki.
No właśnie, a skoro już o braku rewolucji mowa... Miało nie być ani słowa o Wiedźminie, jednak trochę muszę do niego nawiązać, bo, niestety, wydaje się, że CD Projekt RED w pewnym stopniu osiadł na laurach.
Jeden karabin na potwory, drugi na ludzi
Pamiętam swoje pierwsze chwile z Wiedźminem 3 i przypominam sobie, jak pomyślałem wtedy: takiej gry jeszcze nie było! Niestety, ani przez moment nie przyszło mi to do głowy w kontekście Cyberpunk 2077. Dlaczego? Ano dlatego, że to w zasadzie kopia Wieśka przeniesiona w świat przyszłości.
Konstrukcja zadań, sposób, w jaki prowadzona jest narracja, działanie ekwipunku, „przywoływanie” auta, nawet wygląd mapy i dziennika… Wszystko to nasuwa bardzo jednoznaczne skojarzenia z poprzednią produkcją REDów. Trudno więc mówić o prawdziwej rewolucji – ona jest co najwyżej fasadowa.
No bo mogłoby się wydawać, że podejście CD Projekt RED do ich nowego projektu musiało być awangardowe, skoro zdecydowali się na perspektywę pierwszoosobową, na mechanikę strzelania, na wprowadzenie pojazdów. Mogłoby się tak wydawać, tylko że…
Po pierwsze żaden z tych elementów nie jest Bóg wie jak nowy. Wszystko to było już w innych produkcjach (nawet hakowanie do złudzenia przypomina serię Watch Dogs). A po drugie żaden z nich nie został wykonany bezbłędnie. Model jazdy i kolizji mocno zawodzi, strzelanie ze spluw jest toporne, skradanie działa na słowo honoru…
Co tu dużo mówić, dostaliśmy Wieśka zmieszanego z GTA i paroma innymi tytułami. Tak można by podsumować Cyberpunk 2077. Zespół, który wyznaczał nowe trendy, zamienia się w plagiatora… A w najlepszym razie w autoplagiatora. Bardzo to smutne.
Cyberpunk 2077 – czy warto kupić?
Konia z rzędem temu, kto udzieli zbornej odpowiedzi na to pytanie! No, ale spróbuję to zrobić, taka moja rola! Mógłbym, oczywiście, pójść na łatwiznę i krzyknąć głosem kibola, z biało-czerwonym ogniem w oczach: Polacy, nic się nie stało! REDzi, jesteście fantastyczni, zrobiliście cudowną grę, a wszystkie błędy wybaczę Wam, bo Wiedźmin, Kraków i Michał Żebrowski!
Zapowiedziałem jednak na wstępie, że tak nie zrobię. Bo prawda jest taka, że na Fallouta 76... Tak, dobrze przeczytaliście, porównuję Cyberpunka do Fallouta 76! No więc na Fallouta 76 pomstowaliśmy, jak się dało, a Cyberpunkowi chcemy odpuszczać. Oczywiście, ten ostatni tytuł jest dużo lepszą grą niż kalekie dziecię Bethesdy, tym niemniej w jednym te dwie produkcje są do siebie łudząco podobne. Mam na myśli ich stronę techniczną.
A więc bez taryfy ulgowej – Cyberpunk 2077 to półprodukt, zwłaszcza w wersji konsolowej. Kazano nam czekać osiem lat na bubel, który ociera się o granicę grywalności. Co więcej, przecież lwia część graczy wciąż korzysta z konsol poprzedniej generacji – ba! często w wersji podstawowej, - a tam pojawia się najwięcej błędów.
Grafika przyprawia miejscami o mdłości, a klatki przy każdej większej akcji lecą na łeb na szyję. Na szczęście w wersjach na PlayStation Pro i Xbox One X jest lepiej, jeśli chodzi o optymalizację, tym niemniej nawet posiadacze lepszych konsol nie ustrzegą się przed całą masą bugów. O wersji dedykowanej konsolom nowej generacji nic na razie nie można powiedzieć, bo trzeba na nią zaczekać do przyszłego roku. Jak długo dokładnie? To trudno przewidzieć, bo z pewnością priorytet będzie miało łatanie obecnych edycji Cyberpunka.
A tych jest naprawdę MNÓSTWO. Mam na myśli postacie wijące się w niekontrolowanych spazmach, kawałki obiektów lewitujące w powietrzu, szwankujące ekrany zakupów i ekwipunku, znikające przedmioty, zawodzący autozapis, milknący dźwięk… Panie i Panowie, Night City nie trzeba palić, ono samo się rozpada!
Jeszcze nigdy nie widziałem takiej masy błędów. Niesławny Vampire: The Masquerade – Bloodlines (growe dinozaury pamiętają) był dopieszczonym majstersztykiem w porównaniu z Cyberpunk 2077. I nie, nie mówię wcale o zabawnych drobiazgach, które troszkę utrudniają zabawę. To po prostu lawina wszelkiej maści niedociągnięć, spod której niewiele da się zobaczyć.
Oczywiście, można powiedzieć, że to wszystko da się załatać (chociaż nie da się drugi raz zrobić pierwszego wrażenia), że to tylko kwestie techniczne, że nie ma co histeryzować, że tak naprawdę Cyberpunk 2077 jest… [recenzja nieoczekiwanie zakończyła działanie; sugerujemy nie przejmować się tym i wierzyć, że pozostała część tekstu była genialna]
No właśnie, żarty żartami, ale trochę tak jest z tym Cyberpunkiem 2077. Chciałoby się nim zachwycić, a wtedy wyskakuje jakiś błąd, który uniemożliwia dalszą zabawę. I w takich momentach bardziej wyobrażałem sobie, jak ta gra mogłaby wyglądać i bardziej wierzyłem w to, że ona jest świetna, niż rzeczywiście tego doświadczałem.
Miałem raczej wrażenie, że gram w wersję beta, a nawet alfa i łapałem się na myśleniu o tym, jak ta czy inna scena wyglądałaby, gdyby ją właściwie wykończono, jakby się prezentowała w wersji ostatecznej... A potem przypominałem sobie, że przecież to ma być wersja ostateczna.
I, niestety, właśnie kwestia błędów i słabej wydajności na konsolach poprzedniej generacji zaważyły na mojej ocenie. Cyberpunk 2077 mógłby bowiem celować w wysokie noty (choć pewnie nie tak wysokie jak dużo oryginalniejszy Wiedźmin), gdyby rzeczywiście był „ready”... Ale nie jest!
Na koniec chciałbym jeszcze jakoś podsumować tę moją frustrację, niespełnione nadzieje, zawód, ubolewanie i całą masę innych emocji, które się we mnie kotłują, ale może lepiej będzie, jeśli włożę moje słowa w usta jednego z bohaterów Cyberpunka 2077. Niech on w moim imieniu przemówi do REDów, bo chyba lepiej sobie radzi z przekazywaniem tego typu wiadomości.
Johnny Silverhand: Wierzę, że się starałeś, Samuraju, wierzę, że włożyłeś w to dużo pracy, że twoje intencje były szczere... Ale co z tego, skoro sp*****liłeś sprawę.
Ocena końcowa Cyberpunk 2077 w wersji konsolowej
- bardzo rozbudowane i klimatyczne Night City
- rewelacyjny scenariusz, barwne postaci i wartkie dialogi
- pełna zwrotów akcji i emocjonująca intryga
- gęsty, otwarty świat, w którym można się zagubić bez reszty
- mnóstwo ciekawych zadań pobocznych
- wpadająca w ucho ścieżka dźwiękowa
- fenomenalny polski dubbing (z Michałem Żebrowskich, ma się rozumieć)
- kulejąca mechanika strzelania i model prowadzenia pojazdów
- przekombinowany rozwój głównego bohatera
- sporo rozwiązań ściągniętych z Wiedźmina i innych produkcji
- słabiutka optymalizacja na konsole poprzedniej generacji (zwłaszcza modele podstawowe)
- masa błędów, niekiedy w zasadzie uniemożliwiająca dobrą zabawę (przede wszystkim na wersjach konsolowych)
- zanikający dźwięk
- Grafika:
dostateczny - Dźwięk:
dostateczny - Grywalność:
słaby plus
Ocena ogólna:
Cyberpunk 2077 na PC okiem growego dinozaura - Maciej Piotrowski
No niestety, nie na taką premierę Cyberpunk 2077 liczyliśmy. Owszem, wersja pecetowa wygląda i działa duuużo lepiej niż ta na poprzednią generację, co nie oznacza jednak, że wszystko jest świetnie i oto mamy hit na miarę Wiedźmina 3. Nie wiem czy pamiętacie, ale już w lipcu, po zamkniętym pokazie i pierwszych godzinach gry pisałem, że czekam na premierę Cyberpunk 2077 mocno zatrwożony. I właściwie sprawdziły się niemal wszystkie moje obawy - twórcy faktycznie nieco za wysoko zawiesili sobie poprzeczkę dodatkowo pompując niesamowity balon hype’u, który teraz pękł z wielkim hukiem.
Nie zrozumcie mnie źle – Cyberpunk 2077 ma niesamowity wręcz potencjał by stać się grą naprawdę wielką… tylko jeszcze nie teraz. Za dużo zostało w niej baboli i niedoróbek przez co tytuł ten niepotrzebnie stracił niemal cały impet. Szkoda, bo gra się w nią naprawdę fajnie i jestem w stanie zrozumieć pełne entuzjazmu głosy sugerujące nadejście erpegowego hitu. Nie każdy musi przecież zauważyć pałeczki mnożące się w cudowny sposób w rękach Jackiego Wellesa albo lewitującego hamburgera w barze.
Niektórzy machną też zapewne ręką na dziwaczne śmierci „znikąd”, po rozgromieniu atakujących nas bandziorów i superagresywne zachowanie policjantów, którzy, nie wiedzieć, czemu zaatakowali naszego bohatera, mimo iż karnie stał poza zamkniętym obszarem. I ja też bym pewnie odpuścił jakiekolwiek krytykanctwo, bo przecież początki Wiedźmina 3 wcale nie były lepsze. No tylko tam na ustach graczy częściej pojawiał się uśmiech rozbawienia niż politowania i irytacji. Bo to, że Cyberpunk 2077 nawet na pececie potrafi niemile zaskoczyć zmuszając nas przez jakiś głupi błąd, którego nie da się obejść, do wczytywania wcześniejszego zapisu gry, chyba nie musze mówić, prawda? I dlatego na tę chwilę po prostu nie mogę wystawić Cyberpunk 2077 innej oceny.
Ocena końcowa Cyberpunk 2077 w wersji pecetowej
- bardzo rozbudowane i klimatyczne Night City
- rewelacyjny scenariusz, barwne postaci i wartkie dialogi
- pełna zwrotów akcji i emocjonująca intryga
- gęsty, otwarty świat, w którym można się zagubić bez reszty
- mnóstwo ciekawych zadań pobocznych
- niezła oprawa wizualna, o ile tylko dysponujemy odpowiednio mocnym sprzętem
- wpadająca w ucho ścieżka dźwiękowa
- fenomenalny dubiing polski dubbing (z Michałem Żebrowskich, ma się rozumieć) i jeszcze lepszy ten angielski
- kulejąca mechanika strzelania i model prowadzenia pojazdów
- przekombinowany rozwój głównego bohatera
- sporo rozwiązań ściągniętych z Wiedźmina i innych produkcji
- problemy z pecetową optymalizacją gry
- masa błędów, niekiedy śmiesznych, a niekiedy niesamowicie irytujących, gdy w zasadzie uniemożliwiają dalszą zabawę
- Grafika:
dobry - Dźwięk:
dobry plus - Grywalność:
dosteczny plus
Ocena ogólna:
Cyberpunk 2077 na potrzeby niniejszej recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od od firmy CD Projekt RED
Oto co jeszcze może Cię zainteresować:
- Test Cyberpunk 2077 - ile musisz wydać na kartę graficzną?
- Cyberpunk 2077 - chcesz pograć na laptopie? To chyba nie jest dobry pomysł...
- Cyberpunk 2077 nie wykorzystuje pełnej mocy procesorów AMD - jest sposób, by to naprawić
- Cyberbug 2077 nie podbija starszych konsol. Sony oddaje pieniądze niektórym graczom