Wstęp. Pong
W powszechnej opinii przyjęło się uważać, że to wojna najbardziej napędza rozwój technologiczny. My na szczęście żyjemy w czasach względnego pokoju, a co za tym idzie – technologie muszą szukać sobie innego rodzaju motorów napędowych. Systemy operacyjne, aplikacje dla grafików i animatorów, a także gry komputerowe zmuszają producentów do stałego ulepszania swoich komponentów tak, by umożliwić uzyskanie jak największej wydajności, zapierających dech w piersiach efektów oraz sowitej porcji niezapomnianych doznań. Przed wami lista dziesięciu gier, które na przestrzeni lat najbardziej odmieniły nasze komputery!
Pong
Bez wątpienia zestawienie takie należy rozpocząć od wielkiego przodka i prekursora, choć doktryna spiera się co do tego, kto zajmuje to zaszczytne miejsce. Jedna z teorii głosi, iż pierwszą grą w historii był Tennis for Two (choć są i takie opinie, które wskazują nawet rok 1947) czyli pochodząca z 1958 roku symulacja tenisa ziemnego. Był joystick, wirtualny kort, siatka, a nawet zalążki fizyki, jednakże do użycia pojęcia gra komputerowa zabrakło pewnego - musicie przyznać - dość istotnego elementu. Komputera. Zabawa wymagała od „gracza” posiadania oscyloskopu czyli urządzenia służącego do monitorowania różnych elektronicznych zależności.
DLA CIEBIECyfrowy Polak - Wykluczenie cyfrowe
Tennis for Two
Lata szcześćdziesiąte nie przyniosły rewolucji w kwestii wirtualnej rozrywki – wprawdzie zaczęły pojawiać się produkcje przeznaczone już na pierwsze komputery, jednak o takich tytułach jak Spacewar! czy Space Travel mało kto dziś jeszcze pamięta. Zupełnie przeciwnie do pierwszej komercyjnej produkcji tego typu – Ponga – który wraz z nadejściem lat siedemdziesiątych rozpoczął okres rozwoju komputeryzacji i to nie tylko w zakresie administracji publicznej. Ta wyjątkowo nieskomplikowana gra, będąca uproszczoną do granic możliwości symulacją tenisa na stałe zapisała się w kanonie popkultury. Zasady były naprawdę proste – dwie przeciwległe kreski będące „rakietami” odbijały kwadracik symbolizujący piłkę. Punkt zdobywał ten, kto przechytrzył przeciwnika i sprawił, iż wirtualna piłka przekroczyła końcową linię jego części „kortu”. Gra okazała się fenomenem, zaś automaty serwujące Ponga rozstawiono we wszystkich szanujących się barach Stanów Zjednoczonych. Nic zatem dziwnego, że na przełomie 1974 i 1975 roku ATARI zdecydowało się na komputerową konwersję.
Tak, tak. To właśnie Pong sprawił, że do wielu (w większości amerykańskich) domów zaczęły trafiać komputery. Być może właśnie ten rozrywkowy aspekt sprawił, iż przestały być postrzegane jako narzędzia potrzebne wyłącznie urzędom, fabrykom czy laboratoriom. Ludzie na całym świecie zagrywali się w Ponga, zaś on sam popchnął do przodu wielu zainspirowanych nim producentów, którzy rozpoczęli na szeroką skalę produkcję różnej maści komputerów, a przede wszystkim pierwszych konsol. W tej samej dekadzie powstały takie hity jak Space Invaders czy Pac-Man, jednak z oczywistych względów produkcje te nie miały szczególnie wielkiego wkładu w rozwój nowych technologii. Wówczas to raczej możliwości ówczesnych komputerów dyktowały warunki – a więc przeciwnie do stającej się ostatnio coraz popularniejszą tendencji.
King's Quest: Quest for the Crown
Ta gra jest nie tylko prekursorem słynnej serii przygodówek. Wbrew pozorom stworzona przez Sierrę i wydana w 1984 roku produkcja stanowiła motor napędowy do sprzedaży „komputerów nowej generacji” sygnowanych logiem IBM. Wystarczy podkreślić, że raczkujący wówczas potentat rynku komputerów osobistych sam zlecił stworzenie King’s Quest, a wszystko w celach promocji najnowszej maszyny z serii IBM PCjr.
Pamiętajcie, że wszystko rozgrywało się w czasach, kiedy wymienianie pojedynczych komponentów w komputerach nie stało na porządku dziennym. W większości przypadków zmieniało się po prostu komputer. W 1981 roku zadebiutował IBM PC, zaś jej 3 lata młodszy braciszek, „junior”, miał przekonać do maszyny przede wszystkim użytkowników domowych. Jego atutem była większa kompatybilność z oferowanym oprogramowaniem, a więc przede wszystkim także grami. Wojujące wówczas na rynku komputery IBM operowały procesorem o mocy od 4,66 MHz do nawet ponad 10 MHz (IBM PC/XT – rozszerzona wersja podstawki z 1981 roku). Na przestrzeni lat rozwijano także ilość pamięci operacyjnej – od 256 KB do 640 KB.
“Nobody will ever need more than 640 kB RAM”
Bill Gates, 1983
Sama King’s Quest rzeczywiście wywiązywała się ze swojego zadania znakomicie prezentując nową jakość gier komputerowych. Przeważająca większość ukazujących się wówczas produkcji korzystała z ubogich palet kolorystycznych, często ograniczając się tylko do czerni i bieli. Twórcy wprawdzie eksperymentowali nawet z trójwymiarem, jednak jego jakość, uzyskana przy pomocy tylko dwóch kolorów i w większości linii prostych ustawionych pod odpowiednią perspektywą, pozostawiała wiele do życzenia.
Nic zatem dziwnego, że aż 16 kolorów oferowanych przez King’s Quest zwróciło uwagę graczy na możliwości nowych komputerów. Fabułę stworzyła sama Roberta Williams, która była – i to wcale nie przesada - królową gier komputerowych w okresie przełomu lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych. Ponadto produkcja mogła pochwalić się autorskim silnikiem stworzonym specjalnie na jej potrzeby. „Adventure Game Interpreter” nie obsługiwał wprawdzie myszki, a polecenia dla głównego bohatera wpisywało się w postaci specjalnych komend, jednak był narzędziem na tyle udanym, iż wspomagał Sierrę do 1990 roku. Stał się tym samym istotną podporą wielu kultowych przygodów
Sama gra realizowała dobrze znany nam scenariusz „od zera do bohatera” (który wprawdzie w 1984 nie był znowu aż tak wyeksploatowany jak dziś). Główny bohater, prosty pastuszek, rusza w niebezpieczną podróż w celu znalezienia potężnych, magicznych artefaktów. Krainy pełne magii i niecodziennych stworów zaskakiwały ówczesnych graczy, zaś sama produkcja zyskała status kultowej. Warto pamiętać, że oprócz IBM PC, odegrała także olbrzymią rolę w promocji komputera Apple II, a jej sukces był na tyle duży, iż doczekała się konwersji na ATARI ST i Amigę
Wolfenstein 3D
Jeżeli na początku lat dziewięćdziesiątych znaliście kogoś, kto miał PeCeta (co wcale nie było znowuż aż tak powszechne) praktycznie pewne było, że na jego twardym dysku znajdowały się dwie gry – Ugh! i Wolfenstein 3D. To właśnie za pomocą tej ostatniej produkcji wielu entuzjastów komputeryzacji udowadniało jak wspaniałe możliwości oferują komputery stacjonarne, roztaczając przy okazji wizję pięknej przyszłości.
I bez wątpienia mieli sporo racji, choć pośród osób, które wydały naprawdę sporo pieniędzy by pograć w Wolfensteina trudno doszukiwać się obiektywizmu. Siłą rzeczy za procesor AT 286 o mocy 12 MHz i megabajt RAM trzeba było trochę zapłacić. Gra mieściła się na dwóch dyskietkach, obsługiwała klawiaturę i joystick, a ponadto współpracowała z systemem operacyjnym MS-DOS. Jednak to nie pieniądze i nie wymagania sprzętowe okazały się najistotniejszą sprawą w przypadku tego tytułu.
Wydany w 1992 roku Wolfenstein 3D jest powszechnie uważany za wielkiego ojca gatunku FPS. Naturalnie doktryna w tej kwestii ma kilka teorii, początku strzelanek upatrując nawet w latach siedemdziesiątych – jednak to dzieło id Software wydaje się jako pierwsze w pełni spełniać zakres definicji słowa First Person Shooter. Wcielamy się w postać amerykańskiego żołnierza (ale o polskich korzeniach!), który trafia do pilnie strzeżonej twierdzy Hitlerowców. Naszym zadaniem była naturalnie ucieczka, zaś utrudnieniem kilometry labiryntów, no i oczywiście żądnych krwi przeciwników. Gra przy okazji umożliwiała kombinowanie z ukrytymi przejściami, bonusowymi miejscami, zmiennym arsenałem, kluczami, itp., wprowadzając kilka standardów (poza perspektywą rozgrywki – to oczywiste) do kanonu gier komputerowych. Interesujący był również sposób jej dystrybucji – w postaci wersji shareware. Zainteresowani dalszą zabawą amatorzy wirtualnej akcji (jakby to z perspektywy czasu nie brzmiało) mogli dokupić sobie dodatkowe etapy.
Oprawa graficzna Wolfensteina nie była szczególnie różnorodna, powielając praktycznie w nieskończoność te same tekstury. Z drugiej jednak strony – gracze otrzymali trójwymiar. Jak już wiemy nie były to pierwsze eksperymenty z taką perspektywą przedstawiania akcji, ale za to zdecydowanie najbardziej udane. Popularność FPS’a od id Software była na tyle wielka, iż (oprócz tego, że zagrywano się w niego w prawie każdym domu) gra doczekała się portów na inne platformy – z produktami Apple na czele, a po latach nawet ATARI i Amigę. Z drugiej jednak strony jej dominacja na PeCetach była na tyle wyraźna, iż nikt nie miał już najmniejszych wątpliwości co do tego, z którym komputerem związana jest przyszłość gier.
Wolfenstein 3D - gameplay
Jeśli nadal zastanawiacie się jak wielką rolę na świat gier, a także na Wasze komputery miała ta legendarna strzelanka spójrzcie jakie gatunki będą od tego momentu dominowały w naszym zestawieniu.
Quake
Może trudno w to dziś uwierzyć, jednak w połowie lat dziewięćdziesiątych szczególnie w naszym kraju dość powszechna była opinia o tym, jak zbędnym luksusem jest posiadanie napędu CD-Rom. Osoby, które ostatecznie decydowały się na ten krok bardzo często inspirowane były właśnie wiodącym produktem w połowie 1996 roku – grą z serii Quake.
Dla wielu graczy chęć zabawy przy popularnym Quake’u często oznaczała konieczność zakupu nowego komputera, bowiem modernizacja gruchota, przy którym bawili się w Wolfensteina, a potem (po zrobieniu małego upgrade’u) w Dooma w zasadzie stawała się już niemożliwym zadaniem. Pecety na miarę 1996 roku do swobodnej zabawy powinny mieć przynajmniej Pentium 166 MHz na pokładzie i aż 16 MB RAM (choć gracze przechwalają się, że i na słabszym sprzęcie można było się pobawić). A także wspomniany już napęd CD-Rom, stale używaną stację dyskietek oraz... modem. To właśnie Quake był jednym z głównych powodów przyłączenia się do sieci, bowiem jako pierwszy, naprawdę udany FPS umożliwiał zabawę na internetowych serwerach. Wprawdzie multiplayer był już dostępny chociażby we wspomnianym Doomie, jednak ograniczając się jedynie do sieci LAN.
Koniecznie trzeba jednak pamiętać o tym, iż ta odważna decyzja była podejmowana wówczas masowo przede wszystkim przez mieszkańców Stanów Zjednoczonych. W Polsce temat internetu dopiero raczkował, a ewentualne (nieczęsto spotykane) połączenia były realizowane dzięki Telekomunikacji Polskiej, która oferowała takie ceny, iż mało który Polak myślał o czymś więcej niż post na grupie dyskusyjnej czy piętnaście minut na IRCu. Zresztą na początku roku 1996 w polskiej sieci nie było zbyt wielu ciekawych witryn – nie było nawet, co tam Wirtualna Polska, Benchmarka nie było!
Quake - gameplay
Quake’a stworzyło legendarne studio id Software. I choć początkowo myśleli o platformówce, ostatecznie popularny Wstrząs został strzelanką wykorzystującą wiele popularnych rozwiązań z Dooma, wzbogacając to wszystko o naprawdę zawodową jak na tamte czasy oprawę graficzną, wyświetlając trójwymiarowy, zbudowany z tekstur obraz. W trybie dla pojedynczego gracza przyciągała przede wszystkim spora grywalność i swobodna „rzeźnia”, bowiem fabuły z całą pewnością nie można było nazwać „rewolucyjną” (nawet w 1996 roku). Ot – bronimy ziemi przed kosmicznymi najeźdźcami.
Quake królował na PeCetach. Może nie wyłącznie pod FPS’a od id Software, który działał także pod DOSem, ale wielu graczy powoli przerzucało się na system Windows, który od edycji 95 stawał się praktycznie obowiązkowym wariantem dla posiadaczy komputerów osobistych. Buntownicy przeciwni polityce Microsoftu mogli pograć także na komputerach marki Apple czy Amidze. Quake’owi zawdzięczamy także silnik graficzny, który stanowił trzon równie wybitnego (jeśli nie bardziej) przedstawiciela gatunku – Half-Life’a!
Quake II
Obecność aż dwóch Quake’ów w tym zestawieniu może nieco dziwić, ale... 1,5 roku, które upłynęły pomiędzy poszczególnymi częściami z serii okazało się rewolucyjne w szczególności dla rozwiązań graficznych. W 1996 roku firma 3Dfx Interactive wypuszcza na rynek akcelerator graficzny o nazwie Voodoo Graphics (Voodoo 1). To cudowne wówczas urządzenie nie stanowiło nowej wersji karty graficznej, a jedynie dodatkowy komponent, stojący na drodze przesyłania obrazu właśnie z karty graficznej do monitora.
Nie będzie przesadą stwierdzenie, iż akcelerator firmy 3Dfx Interactive wykosił całą konkurencją, której nazw dziś już zdecydowana większość graczy nawet nie pamięta. Każdy chciał mieć w swoim domu urządzenie, które sprawi, iż Quake 2 zacznie wyglądać dużo lepiej. Na dodatek wybór akceleratorów z serii Voodoo stawał się coraz bardziej obfity. 1997 roku przyniósł Voodoo Rush, które przy próbie połączenia standardowej karty grafiki z akceleratorem zakończył się niestety fiaskiem i spadkiem wydajności o prawie 1/4. Zupełnie inny los spotkał wydaną na początku 1998 roku Voodoo 2. Karta oferowała do 12 MB pamięci, a na dodatek obsługiwała rozdzielczość 800x600, co naturalnie w tamtych czasach było rewolucją.
Fabularnie Quake II kontynuował wątek rozpoczęty przez poprzedniczkę. Ziemianie nadal bronili się przed potworną kosmiczną rasą, choć tym razem defensywa ta przyjęła dziwny charakter... ataku. Oczywiście, jak to w życiu bywa, zginęła cała armia oprócz głównego bohatera, a ten w pojedynkę... Właściwie, by w pełni poznać jego późniejsze losy należało zagrać w Quake IV. A to przecież gra już zupełnie innej generacji! Twórcy nie zapomnieli też o dostarczeniu niezwykle grywalnego trybu multiplayer.
Quake II - gameplay
Aby pograć sobie w Quake II należało posiadać Pentium 233 z 32 MB ram, czyli w zasadzie koniec roku 1997 dla wielu graczy wiązał się z kolejnym w ich życiu upgradem. Ponieważ jedno zdjęcie mówi więcej niż 1000 słów, zobaczcie sobie jak wiele się zmieniło w grach dzięki akceleracji grafiki:
Zmiany na lepsze? A to dopiero początek graficznej rewolucji. W przyszłości będzie działo się jeszcze bardzo wiele w tym temacie. Dlatego czekajcie z na drugą część naszego artykułu, w której opiszemy kolejne gry mające wielki wpływ na Wasze komputery, a także... gry, które być może sprawią, że już wkrótce wcale nie będziecie potrzebować komputera! Do przeczytania!