To już film, czy ciągle gra?
Czym byłby świat bez gier komputerowych? Już dawno temu na stałe zagościły w sercach i umysłach setek milionów ludzi na całym świecie. Wtopiły się w krajobraz kulturowy wielu narodów, stoją w jednym szeregu z innymi formami rozrywki, a w przypadku niektórych krajów - jak Japonia - wyprzedzają je, stając się po prostu częścią codziennego życia.
Gry to dzisiaj bardzo dochodowy biznes. Nawet więcej niż bardzo. Jak wynika z raportu firmy GfK International, w 2008 r. po raz pierwszy w historii sprzedaż gier była większa niż płyt DVD i Blu-ray z filmami, osiągając wartość 32 miliardów dolarów.
Wobec powyższych faktów nikogo nie dziwi fakt, że nawet grube ryby z Hollywood zaczęły interesować się tą gałęzią przemysłu rozrywkowego. Niestety, najczęściej zainteresowanie to owocuje wydaniem marnych produkcji opartych na znanych tytułach filmowych. Nie zmienia to faktu, że gry bardzo zbliżyły się do filmów - zaczynając od ilości ludzi zaangażowanych w projekt, poprzez podobne budżety i etapy produkcji, na filmowym klimacie kończąc. Wszystkie opisane cechy ściśle się ze sobą wiążą. Aby uzyskać ciekawy „filmowy” klimat na miarę XXI wieku, potrzeba wytężonej, dobrze zaplanowanej i zorganizowanej pracy wielu ludzi. A to pociąga za sobą ogromne koszta.
Bezpowrotnie minęły czasy, gdy legendarne gry tworzone były przez garstkę ludzi. Taka sytuacja miała miejsce od poczęcia pierwszej z gier, Ponga, aż do początku ery komputerów szesnastobitowych. Obecnie zespoły pracujące nad wysoko budżetowymi grami liczą od kilkudziesięciu do nawet kilkuset osób. W niniejszym artykule zajmę się tym, co wszystko napędza - pieniędzmi. Uściślając: będą to pieniądze wpakowane przez producentów w realizację gier, w celu dopracowania ich do najdrobniejszych szczegółów i zapewnienia jeszcze większych zysków.
Tytuły opisane w tekście uporządkowane są malejąco, zaczynając on najtańszej (jeśli w tym przypadku można to tak nazwać), a kończąc na największej i najdroższej. Lista pochodzi ze strony blog.knowyourmoney.co.uk.
Miejsce 10 – Final Fantasy IX
| Platforma: | PlayStation |
| Wydawca: | Square Europe |
| Premiera: | 16 lutego 2001 |
| Budżet: | 40 mln USD |
Chyba najbardziej rozpoznawalna marka spośród wszystkich japońskich „erpegów”. Dziewiąta odsłona jest ostatnim tytułem z serii wydanym na pierwsze PlayStation. Zajmująca cztery płyty CD produkcja na Starym Kontynencie ukazała się 8 miesięcy po japońskiej premierze, oraz 4 po ukazaniu się na sklepowych półkach w USA.
W stosunku do poprzednich dwóch części autorzy poczynili sporo zmian, sprawiając że FF IX przez wielu fanów traktowane jest jako powrót do korzeni. Przywrócono mini-gry, a także dodano Active Time Events, który po raz pierwszy zaprezentowano w Final Fantasty IV wydanym w Japonii na Super Nintendo, na tamtejszym rynku noszącym nazwę Surer Famicom.
W produkcję Final Fantasty IX Square wpompowało około 40 milionów „zielonych”. Co pochłonęło taką górę szmalcu? Powodów nieplanowanych wydatków jest kilka. Z myślą o części zespołu mieszkającej w Stanach, produkcja gry została przeniesiona na Hawaje. Kolejna rzecz dotyczy zakończeń. Wierzcie albo nie, ale zakończenie w dziewiątym „Fajnalu” zmieniano 7 razy. Zgadza się, siedem razy! Pomijając już ogromne koszta z tym związane, szczerze podziwiam programistów Sqare za silną wolę i hart ducha. Na dodatek, wskutek błędu, australijskie wydanie gry zawierało instrukcję pozbawioną języka angielskiego! Wydawca zmuszony był wysłać angielskie wersje instrukcji do australijskich sklepów kilka dni później. Nie można również pominąć ogromnej kampanii reklamowej, która miała miejsce przed, jak i po wprowadzeniu gry na rynek. Postacie z FF IX wystąpiły w serii reklamówek Coca-Coli. Były to krótkie renderowane spoty. Dodatkowo figurki bohaterów z gry były jedną z nagród podczas kampanii promocyjnej producenta napojów.
Miejsce 9 – Killzone 2
| Platforma: | PlayStation 3 |
| Wydawca: | Sony Computer Entertainment |
| Premiera: | 25 lutego 2009 |
| Budżet: | 20 – 60 mln USD |
Killzone 2 to pierwszoosobowa futurystyczna strzelanina. Developer, holenderskie studio Guerilla, spędził ponad 3,5 roku nad produkcją tej gry. K2, zaraz obok God of War III i Gran Turismo 5, wskazywany był jako jeden z najbardziej pożądanych tytułów dostępnych wyłącznie na konsolę PlayStation 3.
Według wielu użytkowników konsoli Sony, Killzone 2 jest grą o najładniejszej i najbardziej złożonej technicznie oprawie wizualnej. Rzeczywiście, grafika potrafi zrobić piorunujące wrażenie. Podobnie do np. serii Call of Duty, klimat w produkcji studia Guerilla jest iście filmowy. Gra jest niesamowicie efekciarska i nie byłoby w tym nic złego, lecz jak dla mnie jest jeden problem. Całość jest niemiłosiernie oskryptowana i choć na ekranie rozgrywają się dantejskie sceny, gracz tak naprawdę ma znikomy wpływ na przebieg wydarzeń. Mimo tego rozgrywka i tak jest świetna.
Według różnych źródeł budżet K2 waha się pomiędzy 20 a 60 milionów dolarów. Jak widzicie, to ogromny rozrzut i chyba jedynie Sony zna dokładne liczby. Tak czy siak rzeka kasy popłynęła wartkim, szerokim potokiem. Przy projekcie pracowała coraz większa liczba personelu. W początkowych etapach produkcji Guerilla liczyła czterdzieści osób. Podczas gdy gra wkraczała w fazę „złotą”, a więc gdy gotowe matryce wędrowały do tłoczni, liczba ta sięgała 200. Na całe szczęście tytuł sprzedał się (i w dalszym ciągu się sprzedaje) w bardzo dużej ilości, przez wiele tygodni nie schodząc z pierwszego miejsca "peestrójkowych" list przebojów.
Miejsce 8 – Final Fantasy XII
| Platforma: | PlayStation 2 |
| Wydawca: | Square Enix |
| Premiera: | 23 lutego 2007 |
| Budżet: | 40 mln USD |
Kolejna pozycja, jako jedyna w zestawieniu, ponownie należy do dzieła stworzonego w studiu Square, a właściwie to już Square Enix. Oto dwunasta i jak dotąd ostatnia część Final Fantasy. W pierwszym tygodniu sprzedaży, w samej tylko Japonii rozeszło się 1,7 miliona kopii. W marcu 2007 ogłoszono, że Final Fantasy XII było czwartą grą na PS2 pod względem sprzedaży na całym świecie w 2006 roku, uzyskując wynik na poziomie 5,2 miliona sprzedanych egzemplarzy. Na liście najlepiej sprzedających się tytułów w historii PlayStation 2 gra zajmuje dziesiątą lokatę.
To już niemal tradycja dla serii, że każda kolejna część różni się na polu grywalności od poprzedniej i wnosi pewne nowe elementy. FF numer dwanaście nie jest wyjątkiem. Zmienił się system gry, część rozwiązań usunięto (np. Random Encourters). Ogółem decyzje podjęte przez projektantów wywołały skrajnie optymistyczne opinie u recenzentów i graczy na całym świecie. Final Fantasy jest jedną z sześciu gier, która otrzymała najwyższą ocenę od Famitsu – prestiżowego japońskiego magazynu o grach. Średnia ocen z portalu metacritic wynosi dokładnie 92 proc.
Tak dokładnie do końca nie wiadomo, co pochłonęło jaką część budżetu, więc pozostają domysły. Można przypuszczać, że podobnie do FF IX, w pewnym stopniu pieniądze zmarnowano na pracę, której później nie wykorzystano. Sam Hiroshi Minagawa, reżyser tej jakże zacnej produkcji, powiedział że zespół musiał porzucić pracę nad licznymi rozwiązaniami i nowymi pomysłami, które nie mogły wejść w życie przez niedostatki i ograniczenia sprzętowe konsoli. W pierwszej edycji Księgi Rekordów Guinessa poświęconej grom, z roku 2008, Final Fantasy figuruje jako „gra o najdłuższym czasie produkcji”
Miejsce 7 – Tom Clancy MMO
| Platforma: | ? |
| Wydawca: | Ubisoft |
| Premiera: | ? |
| Budżet: | 40 - 50 mln USD |
Po raz pierwszy w historii Ubisoft zdecydował się stworzyć grę MMO. I to nie byle jaką, bo sygnowaną nazwiskiem Toma Clancy'ego. Nie wiadomo jeszcze jaki cykl zostanie wzięty na tapetę. Nie wiadomo też, czy będzie to któraś z istniejących serii wydawanych przez Ubisoft, w których mamy już składanki, taktyczne FPS-y, strategię i zręcznościowy symulator lotu, czy producent na potrzeby gry zaadoptuje i zaserwuje graczom coś zupełnie nowego.
Na razie informacje o tym nietypowym projekcie można uznać za bardzo ogólne. No, może z wyjątkiem jednej jedynej, która jest w miarę jasna. Jak to zwykle bywa, chodzi o pieniądze. Z dostępnych informacji wynika, że budżet tej niemającej jeszcze tytułu gry wyniesie pomiędzy 40 a 50 milionów dolarów. Bardzo dobrze, że Ubi nie żałuje środków na stworzenie tej produkcji, choć z drugiej strony rodzi to też pewne obawy. W końcu chłopaki będą chcieli jakoś to sobie odbić.
Z punktu widzenia graczy najlepszym rozwiązaniem byłyby mikrotransakcje, a najgorszym – abonament. Ciekawe, w którą stronę pójdzie Ubisoft, oraz jakie podejmie kroki w celu utrzymania rozsądnego balansu pomiędzy zyskiem a poniesionymi kosztami.
Miejsce 6 – All Points Bulletin
| Platforma: | PC |
| Wydawca: | EA |
| Premiera: | wiosna 2010 |
| Budżet: | 50 mln USD |
All Points Bulletin to najnowszy twór studia Realtime Worlds. Na jego czele stoi David Jones, barwna i bardzo zasłużona dla branży postać. Dawid jest autorem takich serii jak Lemingi czy Grant Theft Auto. APB to MMO, w którym gracze zostaną rzuceni do wirtualnego miasta, gdzie walki o wpływy i pieniądze stają się nadrzędnym celem wszystkich gangusów. Oczywiście, żeby nie było zbyt prosto, do zabawy wkraczają również stróże prawa, czyli gracze, którzy zdecydują stanąć po „dobrej” stronie. Najkrócej i najprościej rzecz ujmując, APB to sieciowy klon GTA.
Zapewne w głowach tych z was, którzy nie słyszeli jeszcze o All Points Bulletin, dwoją i troją się domysły na temat tej produkcji. O losy gry można być spokojnym. Realtime Worlds ma w swoim dorobku Crakdown - świetną pozycję dostępną wyłącznie na Xboksa 360. Jest to nietuzinkowy klon GTA, więc w tej materii panowie z RW nie są laikami. Crackdown zasłynął z ogromnej wolności wyboru decyzji podejmowanych przez gracza, a także brakiem podziału na konkretne misje składające się na scenariusz. Mało tego, część rozwiązań była na tyle rewolucyjna, że postanowiono przenieść je do APB.
Z początku gra planowana była na PC i Xbox 360, obecnie mówi się o wersji PC jako pierwszej, lecz być może nie jedynej. Na potrzeby gry studio wygospodarowało 50 mln dolarów. Samo w sobie może to już świadczyć o potencjale i rozmachu tej produkcji. Wierzę, że Realtime Worlds sprosta zadaniu i wyda tytuł, który wyjdzie i zarządzi na rynku MMO.
Miejsce 5 – Halo 3
| Platforma: | Xbox 360 |
| Wydawca: | Microsoft Game Studios |
| Premiera: | 26 września 2007 |
| Budżet: | 60 mln USD |
Trzecia odsłona bestsellerowej sagi zespołu Bungie. Czarny koń Microsoftu. Gra, która w 2007 roku pokazała moc konsoli Xbox. Tytuł jest zwieńczeniem serii i kończy historię rozpoczętą wraz z pierwszym Halo.
Przygody Master Chiefa pobiły wszelkie możliwe rekordy: najlepiej sprzedającej się gry w ciągu pierwszych 24 godzin od ukazania się, najlepiej sprzedającej się gry na świecie w pierwszym tygodniu od premiery (osiągając wartość 300 milionów dolarów), największej ilości zamówionych kopii przedpremierowych (ponad 4 miliony sztuk),. Dzięki Halo 3 sprzedaż Xboksów 360 uległa podwojeniu w porównaniu do ilości sprzed premiery. W styczniu 2008, a więc grubo ponad półtora roku temu, produkt rozszedł się w ilości 8,1 miliona egzemplarzy.
Podczas pierwszego tygodnia w samych Stanach Zjednoczonych wartość sprzedaży sięgnęła niebotycznej sumy 170 milionów dolarów. W Wielkiej Brytanii były to odpowiednio 84 miliony funtów. A pomyśleć, że gra kosztowała "tylko" 60 milionów "zielonych". Z tego tylko połowę tej sumy pochłonęła produkcja gry, drugą połowę przeznaczono na szeroko pojęty marketing i reklamę.
Oprócz standardowych zwiastunów ukazujących rozgrywkę przygotowano między innymi sceny przerywnikowe na silniku gry, renderowane animacje oraz - podobnie jak w przypadku Halo ODST - krótkie spoty zrealizowane w konwencji kina akcji. Impreza promująca premierę gry odbyła się w budynku siedziby Nasdaq w Nowym Jorku, a do aktywnego udziału w promocji przyłączył się sam Bill, wręczając egzemplarze gry kupującym w kilku miejscach na terenie stanu Waszyngton.
Miejsce 4 – Metal Gear Solid 4 Guns Of The Patriots
| Platforma: | PlayStation 3 |
| Wydawca: | Konami |
| Premiera: | 12 czerwca 2008 |
| Budżet: | 50 – 70 mln USD |
Epickiej sagi akt czwarty i zarazem pierwszy na konsoli PlayStation 3. Twórca serii, Hideo Kojami, zrezygnował w końcu z archaicznego widoku z góry, zmieniając perspektywę na trzecioosobową, po sukcesie i pozytywnych komentarzach fanów na temat drugiego wydania trzeciej części o podtytule Subsistence, gdzie po raz pierwszy w serii został użyty widok z perspektywy trzeciej osoby.
Dla tych, którzy jakimś cudem nie słyszeli o serii, napiszę, że Metal Gear Solid to taktyczna gra akcji, w której główny nacisk położono na bezszelestną eliminację wrogów i pozostanie niezauważonym. MGS to taki Splinter Cell w wydaniu konsolowym, jednak moim zdaniem przygody Sama są nieco prostsze, a sama fabuła nie ma tej głębi i tylu zawirowań co produkcja Konami.
Guns Of The Patriots są bez wahania najdroższym projektem w całej serii. Szacuje się, że na produkcję tej części przeznaczono od 50 do 70 milionów dolarów. Dokładne dane, jak to zwykle w przypadku japońskich produkcji bywa, nigdy nie ujrzały światła dziennego. Argumentem nie do odrzucenia jest kolosalna wręcz ilość pracy, którą programiści włożyli w ten tytuł. Wystarczy powiedzieć, że niektóre scenki przerywnikowe potrafią trwać od 45 do 90 minut! Od czasu pojawienia się Metal Gear Solid na PSX, długie sekwencje FMV to w serii nowa, świecka tradycja, lecz to, co poczyniono w Guns of Patriots, to już szczyt szczytów. Zespół Kojima Productions zdołał zapełnić całą płytkę Blu-ray, czyli w sumie 50 GB, i to po wytężonych wysiłkach przy kompresji danych. MGS 4 to rewelacyjna gra, obowiązkowy tytuł dla każdego posiadacza konsoli PS3. W tą grę się nie gra. Ją się przeżywa.
Miejsce 3 – Too Human
| Platforma: | Xbox 360 |
| Wydawca: | Microsoft Game Studios |
| Premiera: | 29 sierpnia 2008 |
| Budżet: | 80 – 100 mln USD |
Too Human to gra, którą trudno jednoznacznie sklasyfikować. Jest to nowatorskie połączenie gry akcji i RPG. Na tyle nowatorskie, że nie każdemu przypadnie do gustu. Gra została wydana tylko w wersji na Xboksa 360, a jej historia jest zakręcona jak słoik.
Wszystko zaczęło się w 1999 r. na targach E3, kiedy tytuł po raz pierwszy zaprezentowano publicznie w formie krótkiego zwiastuna. Rok później deweloper gry – australijskie studio Silicon Knights - podpisało kontrakt z Nintendo i rozpoczęło prace nad przenoszeniem Too Human na najmłodsze wówczas dziecko koncernu, konsolę GameCube. Nieszczęśliwie dla TH, twórcy wnet skoncentrowali swoje siły nad dwoma innymi tytułami, a mianowicie Eternal Darkness (rewelacyjny horror!) oraz odświeżoną wersją pierwszego Metal Gear Solid, nad którą pracowali razem z Konami.
W 2005 roku mariaż obu firm dobiegł końca. Zaraz po rozstaniu z Nintendo, Silicon Knights związało się z Microsoftem, by w końcu wprowadzić na rynek długo oczekiwaną grę. Jednak i tym razem autorzy mieli pod górkę. W 2007 roku pomiędzy SK a Epic pojawił się spór. Okazało się, że Australijczycy nie uiścili opłaty za silnik Unreal Engine 3, na którym radośnie hasał build gry. Sprawa znalazła swój finał w sądzie, a twórcy Too Human od podstaw napisali własny silnik, na którym ostatecznie gra zadebiutowała. Niektóre źródła twierdzą, że jest to zmodyfikowany UE3. Całe to zamieszanie z przekładaniem, odwlekaniem i zawieszaniem projektu zaowocowało ogromnymi kosztami, które studio musiało ponieść, aby doprowadzić do ukończenia gry, której to niestety nie wyszło na dobre. Dziś ten „hicior” w Wielkiej Brytanii można kupić za całe dziesięć funtów. Mowa oczywiście o nowiutkiej, zafoliowanej sztuce, ale jakoś nie ma niego chętnych.
Miejsce 2 – Shenmue
| Platforma: | Dreamcast |
| Wydawca: | Sega |
| Premiera: | 1 grudnia 2000 |
| Budżet: | 70 mln USD |
Tytuł wydany wyłącznie na ostatnią konsolę wyprodukowaną przez koncern Sega, a mianowicie Dreamcast. Grę napisało wewnętrzne studio Segi o nazwie AM2 - najczęściej kojarzone jest z grami na automaty na żetony (tzw. coin-op). Przez ponad dwadzieścia lat developer stworzył około 50 gier. Wiele z nich to absolutne klasyki w branży elektronicznej rozrywki.
Shenmue to mieszanka RPG z licznymi wstawkami QTE (Quick Time Events) i bijatyki. Gra oferuje szereg rozwiązań, które nadają jej magicznej aury i dzięki którym do dziś ma status gry kultowej. Po pierwsze, wolność wyboru drogi jaką obieramy w celu „pchnięcia” fabuły do przodu. Wiązało się to z kilkoma różnymi możliwymi ścieżkami, jak również z innymi zadaniami i przebiegiem scenariusza. Po drugie, wprowadzono kilka rewolucyjnych jak na czasy wydania gry innowacji. Shenmue oferował cykl dnia i nocy, do którego dostosowany był cały świat gry. Dla przykładu, w środku nocy sklepiki były pozamykane, za to bez przeszkód można było wybrać się do baru. Pogoda zmieniała się dynamicznie w czasie rzeczywistym. Wszystko zostało okraszone rewelacyjną grafiką 3D, o której „zwykłe” RPG mogły wtedy tylko pomarzyć. Wreszcie po trzecie, ogromne przywiązanie do detali - od pieczołowicie oddanych modeli postaci, przez wspaniałą symfoniczną ścieżkę dźwiękową, aż po głosy postaci, gdzie jeden lektor użyczał głosu tylko jednemu bohaterowi. Dotyczyło to wszystkich, nawet mało znaczących postaci NPC.
Początkowo gra przygotowywana była z myślą o konsoli Sega Saturn, lecz trudności w programowaniu, a później wstrzymanie produkcji konsoli, spowodowały zawieszenie projektu, który wznowiono po ogłoszeniu prac nad jego następcą. Koszty związane z przeniesieniem tytułu z jednej platformy na drugą, straty spowodowane utratą większości środków zainwestowanych w wersję na Saturna, a także gigantyczna skala przedsięwzięcia zaowocowały budżetem w wysokości około 70 milionów dolarów.
Miejsce 1 – Grand Theft Auto IV
| Platforma: | Xbox 360, PlayStation 3, PC |
| Wydawca: | Take-Two |
| Premiera: | 29 kwietnia 2008 |
| Budżet: | 100 mln USD |
Na pierwszym miejscu uplasowało się GTA IV. Myślę, że nie ma sensu pisać tutaj o szczegółach gry. Jeśli jakimś cudem nie mieliście jeszcze z nią styczności, przeczytajcie naszą recenzję. Przygody Niko Bellica kosztowały firmę Rockstar blisko 100 milionów dolarów i oficjalnie uznane są za najdroższą w produkcji grę, jaka kiedykolwiek została wydana.
W tworzeniu tego projektu wzięło udział ponad tysiąc osób. Sam proces zajął ponad trzy i pół roku. Zespół R* wykorzystał napisany przez oddział z San Diego silnik RAGE (Rockstar Advanced Game Engine). Oprócz niego autorzy skorzystali również z innych narzędzi, m.in. Euphoria (do generowania animacji oraz interakcji bohatera z przechodniami), Bullet (darmowy silnik do odwzorowania fizyki), Speed Tree RT (odpowiedzialny za drzewa i roślinność), jak i Image Metrics (narzędzie do wyrażania emocji twarzy modeli 3D i synchronizacji ruchu warg z mówionym tekstem).
Za każdy utwór ze ścieżki dźwiękowej zapłacono 10,000 dol. Znane osobistości, takie jak Iggy Pop, Lazlow Jones, Femi Kuti czy Ruslana, także nie podjęły współpracy bezinteresownie. Bobby Konders, producent muzyczny i właściciel wytwórni płytowej Massive B, pojechał na Jamajkę aby namówić artystów dancehall do ponownego nagrania utworów. Na potrzeby gry część ekipy dwukrotnie odwiedziła Nowy Jork, dostarczając potrzebnych zespołowi informacji. Nie bez znaczenia dla kosztów były też problemy techniczne w przypadku wersji PS3 i problemy ze zmieszczeniem gry na nośniku optycznym w wersji dla X360.
Największe wpadki: Daikatana
Nawet najlepsi miewają „wypadki przy pracy”. Korzystając z okazji, na kilku następnych stronach opiszę tytuły, które pomimo ogromnych nakładów, starań i zapewnień twórców, jak również czasu poświęconego na produkcję, okazały się niewypałami.
Opisane produkcje to wręcz modelowe przykłady na to, jak łatwo można "utopić" całą górę gotówki.
Daikatana
| Platforma: | PC, Nintendo 64 |
| Wydawca: | Eidos |
| Premiera: | 14 kwietnia 2000 |
| Budżet | ponad 25 mln USD |
Pierwsza i jedyna gra wyprodukowana przez Ion Storm, którego założycielem był John Romero, wraz z Johnem Carmackiem (współtwórca m.in. Doom i Quake). Tytułowa Daikatana to strzelanina oparta na silniku Quake 2, która miała sprawić, że Romero będzie jeszcze bardziej sławny i bogaty.
Nie stało się tak, ponieważ premiera gry była kilka razy odkładana, a jej produkcja zajęła trzy lata zamiast planowanych siedmiu miesięcy. W międzyczasie Ion Storm zamieniło silnik z pierwszego Quake na idTech 2. Poza tym Romero był bardziej zainteresowany promowaniem swojej osoby niż poważnym podejściem do pracy nad grą, do której zaangażował niedoświadczonych programistów, a nawet amatorów. Na okładce i w logo widnieje napis John Romero's Daikatana.
A pomysł był niezły: strzelanka, w której u boku gracza staje dwójka kontrolowanych przez komputer bohaterów, wymieszana z zespołowym rozwiązywaniem łamigłówek. Cały potencjał został zmarnowany przez niedopilnowanie jakości kluczowego elementu rozgrywki – sztucznej inteligencji. Przeciwnicy bezmyślnie szarżowali na bohatera, często zacinając się na obiektach, a współtowarzysze swoim irracjonalnym zachowaniem potrafili jedynie zirytować. W dniu premiery Daikatana była przestarzałą technologicznie, niedopracowaną grą, na której recenzenci nie zostawili suchej nitki. Port na konsolę Nintendo wołał o pomstę do nieba. Jakość grafiki, brak kompanów oraz pomniejsze cięcia sprawiły, że podobnie do wersji PC na grę spadły gromy.
Największe wpadki: Sims Online
| Platforma: | PC |
| Wydawca: | EA |
| Premiera: | 17 grudnia 2002 |
| Budżet: | 25 mln USD |
Electronic Arts... Temu gigantowi jedno trzeba przyznać - ma nieopisany talent do zarabiania pieniędzy. Pomijając takie kwestie jak odcinanie kuponów od posiadanych marek lub coraz wątlejszą (choć z wyjątkami) jakość produktów. Nastawianie się na masowego odbiorcę wychodzi firmie perfekcyjnie.
No, prawie perfekcyjnie. Wydane pod koniec 2002 roku Sims Online okazało się klapą. Jako ciekawostkę dodam, że producentem gry była Jade Raymond, której sławę i rozgłos przyniósł dopiero Assassin's Creed. Produkt był (serwery zamknięto 1 siepnia 2008) grą z gatunku MMO. Wirtualny świat został podzielony na trzynaście miast, różniących się między sobą stopniem zurbanizowania, architekturą, jak również obowiązującymi zasadami. Każdego Sima cechowało 6 cech i umiejętności: zdolności manualne, gotowanie, charyzma, ciało, kreatywność, logika. Poziom danej cechy określały punkty doświadczenia. W grze do wyboru dostępne były tylko cztery prace: restauracja, pracownik fabryki, dj, tancerz.
W marcu 2007 roku EA próbowało jeszcze ratować swoje dziecko. Zmieniono nazwę z Sims Online na EA-Land. Wszystkie miasta połączyły się w jedną metropolię. Do gry wprowadzono możliwość kupowania budynków, a także dodawania własnej zawartości, jednak ani fuzja miast, ani poczynione zmiany nie zdołały uratować projektu przed zamknięciem.
Największe wpadki: Lair
| Platforma: | PS3 |
| Wydawca: | Sony Computer Entertainment |
| Premiera: | 16 listopada 2007 |
| Budżet: | nieznany |
Pamiętacie jeden z testów w 3DMark2001, w którym powabna niewiasta na smoku siała spustoszenie pośród wieśniaków? Jeśli tak, to dobrze, bo właśnie ten test można nazwać inspiracją dla twórców Lair, studia Factor 5.W grze wydanej przez SCE powabna niewiasta została zastąpiona zdecydowanie mniej powabnym rycerzem, któremu w niektórych etapach dano możliwość odstawienia smoka i próby zwalczania rywali na piechotę.
Lair zapowiadany był jako jeden z najważniejszych tytułów ekskluzywnych na PlayStation 3. Emocje podsycały ukazujące rozgrywkę zwiastuny, w których podziwiać mogliśmy wspaniałą grafikę i świetne efekty dźwiękowe. Już po premierze okazało się, że grafika, muzyka i dźwięk stoją na bardzo wysokim poziome, za to sterowanie to kompletna pomyłka, a celowanie - koszmar.
Gra wykorzystywała już nieprodukowane kontrolery SixAxis, a dokładniej wbudowane w nie czujniki ruchu. Smokiem sterowaliśmy wychylając pada we właściwym kierunku. Cały problem polegał na tym, że część misji wymagała wręcz zegarmistrzowskiej precyzji, a ujarzmienie bestii było nie lada wyzwaniem. Przez niedopracowanie tego elementu granie w Lair było frustracją zamiast zabawą. Manewry wymagane do przejścia niektórych misji potrafiły doprowadzić do furii. Jak na złość, nie było możliwości zmiany sposobu kontroli. Dopiero pół roku później wyszła łatka dodająca możliwość sterowania smokiem lewą gałka pada.
Z tego powodu gra studia Factor 5 uzyskała w większości słabe oceny w recenzjach. Taki obrót spraw nie spodobał się Sony. Do redakcji serwisów, które niezbyt przychylnie przyjęły Lair, rozesłano dokument zatytułowany „Poradnik oceniania Lair” oraz broszurkę „Otwórz swe dłonie i umysł na coś zupełnie nowego”, co wywołało burzę w internecie.
Największe wpadki: Driv3r
| Platforma: | PS2, Xbox, PC |
| Wydawca: | Atari |
| Premiera: | 25 czerwca 2004 |
| Budżet | 50 mln USD |
Driv3r, jak sugeruje cyfra 3 umieszczona w tytule, jest trzecią grą z serii. Jest też pierwszą tworzoną z myślą o konsolach PlayStation 2 i Xbox.
Seria Driver rozpoczęła swój żywot jako samochodowa gra akcji. W drugiej części dodano możliwość opuszczania i zmiany samochodu. Dla odmiany trójka aspirowała do pozycji pełnoprawnego rywala dla GTA.
Na aspiracjach się skończyło, bo gra Rockstar deklasowała konkurenta pod każdym względem. Misje „chodzone” to najgorszy element Driv3ra. Największą bolączką było kiepskie sterowanie postacią oraz tak podstawowa rzecz, jak celowanie. Pojawiały się też problemy z interakcją z otoczeniem oraz pracą kamery. Grafika także nie zachwycała. Doskwierało pojawianie się obiektów i umiejscowiony zbyt blisko gracza punkt poziomu szczegółowości detali. W wersji PC dodatkowo kulała optymalizacja. Miasta (było ich aż 3) nie powalały ani wielkością, ani wykonaniem. Produkcja Reflections była w zbyt dużym stopniu niedopracowana, aby móc zagrozić GTA. Serwis MegaGames odznaczył Driv3r tytułem Najgorszej Gry 2005.
Co ciekawe, produkcja gry wyniosła bagatela 50 milionów dolarów. Głosom postaci użyczyła spora grupka hollywoodzkich aktorów, w tym Michael Madsen, Ving Rhames, Iggy Pop, Mickey Rourke i Michelle Rodriguez. Atari bardzo mocno rozreklamowało swój produkt i mimo niskich ocen w prasie i internecie, gra zanotowała dobre wyniki sprzedaży.
Największe wpadki: Duke Nukem Forever – Klątwa Mrocznego Księcia
| Platforma: | PC |
| Wydawca: | Take-Two? |
| Premiera: | ? |
| Budżet: | dużo, bardzo dużo |
Forever ma (miał?) być następcą wydanego 13 lat temu Duke Nukem 3D. Prace nad grą rozpoczęły się w styczniu 1997 roku. DNF wykorzystywać miał silnik Quake 2 i planowany był na połowę 1998 roku.
Jednak id ukończony silnik przekazało firmom trzecim dopiero w listopadzie, co spowodowało niemały zamęt i w konsekwencji doprowadziło do migracji na konkurencyjny Unreal Engine. O ile od 1997 do połowy 1998 możemy usprawiedliwić twórców za brak widocznych postępów związanych z brakiem silnika, o tyle okres od połowy 1998 do 2002 roku można nazwać "mrocznym". Autorzy zmarnowali cztery lata pracując nad grą tylko po to, żeby potem usunąć 95 proc. pracy włożonej w projekty poziomów. Rok 2003 aż do dzisiaj to kolejne sześć lat! Dlaczego nie podwojono lub nawet nie potrojono ilości programistów i nie ukończono Księcia wcześniej? Czyżby obawiano się kosztów?
Co jak co, ale nad tym tytułem ciąży jakaś klątwa. To niepojęte, żeby przez 13 lat nie ukończyć produkcji jednej gry. Z drugiej strony to w końcu Duke Nukem Forever (nomen omen). W związku z rozwiązaniem 3D Realms i konfliktem z Take-Two, dalsze losy Duke'a pozostają nieznane. Prawdopodobnie nigdy nie zobaczy światła dziennego.
Podsumowanie
Czas płynie, technologia idzie do przodu, a wraz z nią rosną nasze oczekiwania w stosunku do gier. Dziś już nie wystarczy, aby gra była dobra, żeby zdobyć serca i... portfele klientów. Konsumenci oczekują, że dopiero co zakupiony produkt co najmniej dorówna poziomem wciąż na nowo definiowanym standardom, a najlepiej jeśli sam ustanowi nowe.
Uważam, że w przyszłości trend zwiększania ludzi i nakładów do produkcji gier będzie się umacniał. Jest to nieuniknione, bo postęp technologiczny, a co za tym idzie - poziom skomplikowania przyszłych produkcji oraz zasoby ludzkie potrzebne do jego utrzymania - będą cały czas rosnąć. Należy też pamiętać o nowych silnikach i związanych z nimi opłatach licencyjnych. Spójrzcie na GTA IV, czyli grę z 2008 roku. Korzysta aż z pięciu różnych silników!
Przemysł gier podąża w kierunku, jakim jest pogoń za jak najdoskonalszą grafiką w wariackim tempie. Twórcy coraz częściej zatracają się w tym owczym pędzie, gubiąc po drodze to, co najważniejsze - przyjemność z obcowania z grą (grywalność!). Kosztem oprawy mniej uwagi poświęconej jest innym elementom, takim jak fabuła czy innowacyjność.
Dlatego ciekawą alternatywą są gry niszowe, często tworzone przez grupki kilku zapaleńców, gdzie ogromna miodność rekompensuje wszelkie niedostatki (np. prostotę wykonania). Na PC mnóstwo takich produkcji dostępnych jest zupełnie za darmo. W usługach Live i PS Store przeznaczonych na konsole musimy za nie zapłacić, lecz warto poświęcić tych kilkanaście złotych, ponieważ czasem zdarzają się prawdziwe perełki, np. wydany niedawno Shadow Complex.
Zapraszamy do dzielenia się uwagami na temat drogich, jak i darmowych gier, które szczególnie przypadły wam do gustu.