Metro i DXR
Rdzenie RT (odpowiedzialne za ray-tracing) oraz Tensor (odpowiedzialne za DLSS) w kartach NVIDIA GeForce RTX jak na razie trochę się nudziły. Sytuacja się zmienia wraz z najnowszą odsłoną serii Metro o podtytule Exodus.
Jeśli chcecie sobie przypomnić co wewnątrz kart opartych na architekturze Turing piszczy, koniecznie zobaczcie naszą publikację na ten temat. Na naszych łamach znajdziecie również testy wszystkich modeli nowych kart NVIDIA GeForce RTX:
Ray-tracing pierwszy raz w akcji widzieliśmy już w grze Battlefield V, która wzbogaciła się o pięknie renderowane odbicia. Co nowego wprowadza Metro: Exodus? Globalne, bardziej realistyczne oświetlenie. I odpowiadając na istotne pytanie - nie - lokalne źródła światła NIE SĄ liczone za pomocą ray-tracingu.
Metro: Exodus - ustawienia graficzne
Do wyboru pozostawiono nam ustawienia jakości od niskich do ekstremalnych. Tryb ekstremalny ponoć niewiele zmienia w wyglądzie gry i jest zaadresowany dla entuzjastów i posiadaczy najbardziej wydajnych konfiguracji, którzy zawsze muszą grać na maksymalnych ustawieniach - dla wszystkich pozostałych najwyższym ustawieniem może śmiało pozostać ultra. Możemy również włączyć Hairworks oraz zaawansowane efekty PhysX.
No i jest ray-tracing - do jego działania trzeba oczywiście włączyć DirectX 12. Można go ustawić na poziom wysoki i ultra - ponownie najwyższe ustawienia są dedykowane entuzjastom wyposażonym w RTX 2080 Ti, a większych różnic nie dostrzeżemy. Metro: Exodus jest też drugą (po Final Fantasy XV) grą która obsługuje DLSS.
Galeria porównawcza z włączonym i wyłączonym ray-tracingiem
Ray-tracing wyłączony
Ray-tracing włączony
Ray-tracing wyłączony
Ray-tracing włączony
Ray-tracing wyłączony
Ray-tracing włączony
Ray-tracing wyłączony
Ray-tracing włączony
Ray-tracing wyłączony
Ray-tracing włączony
Ray-tracing wyłączony
Ray-tracing włączony
Ray-tracing wyłączony
Ray-tracing włączony
Ray-tracing wyłączony
Ray-tracing włączony
I cóż... Różnice są zauważalne, albo i nie - jeśli mamy do czynienia tylko ze źródłami światła lokalnego, jak na przykład na zrzucie ekranu z lokomotywą. Problem w tym, że silnik Metro już bez ray-tracingu miał bardzo zaawansowane efekty świetlne. Ray-tracing w tej grze ma dawać nam bardziej realistyczne oświetlenie, ale jakiegoś ogromnego skoku jakościowego po prostu nie ma.
Oczywiście różnice są bardziej widoczne w grze, podczas ruchu, a nie na statycznych zrzutach ekranowych. Tym niemniej - efektu opadającej szczęki brak.
Testy wydajnościowe - wpływ DXR i DLSS na działanie gry
Platforma testowa wyposażona była w procesor Core i9 9900K oraz 16 GB (2 x 8) pamięci RAM taktowanej 3200 MHz.
Metro: Exodus - 3840 x 2160, ultra, Hairworks, Adv. PhysX - [kl./s.] NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE
| Bez RT | 61 50 |
| RT wysoki + DLSS | 54 46 |
| RT wysoki | 37 31 |
| średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
Metro: Exodus - 2560 x 1440, ultra, Hairworks, Adv. PhysX - [kl./s.] NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE
| Bez RT | 97 73 |
| RT wysoki + DLSS | 76 63 |
| RT wysoki | 65 53 |
| średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
"Zieloni" zaznaczają, że mają jeszcze drobne problemy ze sterownikami. Nie tylko z najnowszą wersją (która potrafi powodować niewielkie artefakty), ale również z wydajnością DLSS poniżej rozdzielczości 4K UHD. I faktycznie, w QHD wzrost wydajności po włączeniu DLSS jest stosunkowo niewielki. NVIDIA zdaje sobie sprawę z tego niedociągnięcia i ma to zostać poprawione.
Metro kontra GeForce RTX 2060
Dobra, 2080 Ti daje radę, ale co ze słabszymi Turingami? Dajmy na to... RTX 2060. I to sprawdziliśmy, ale nie umieszczamy wyników na wykresach, bowiem karta była testowana z innym procesorem. A konkretnie - w rozdzielczości 2560 x 1440 (ultra, Hairworks, PhysX) można liczyć na około 50 klatek na sekundę z wyłączonym ray-tracingiem. Włączając ray-tracing (na poziomie wysokim) można już liczyć tylko na około 30 klatek na sekundę. Włączając do akcji DLSS otrzymujemy około 40 klatek na sekundę. Rzekłbym, że jak na pozycjonowanie RTX 2060 jest to wynik całkiem przyzwoity.
Kolejne koty za płoty
Mamy więc drugą grę która korzysta z dobrodziejstw rdzeni RT, a przy okazji Tensor (DLSS). Jeśli spodziewaliście się zerwania czapek z głów po włączeniu ray-tracingu w Metro: Exodus, to z pewnością będziecie rozczarowani. W Battlefield V skupiono się na refleksach i odbiciach, w Metro na globalnym, bardziej realistycznym oświetleniu. Niespodziewanie ciekawszą technologią jest tu DLSS, bo Metro wygląda znakomicie i bez wsparcia rdzeni RT.
Czekamy na kolejną grę, która zostanie wyposażona w technologię ray-tracingu. Kto następny w kolejce? Może w końcu Shadow Of The Tomb Raider?
Może Cię zainteresować: