Fermi – test karty GeForce GTX470
Premiera nowej karty graficznej NVIDII to jedna z najdłużej wyczekiwanych premier na rynku GPU, na jakie dane nam było czekać w historii. Niemal półroczne opóźnienie architektury zgodnej z nowym API względem konkurencji spowodowało, że korporacja z Santa Clara oddała znaczną część rynku akceleratorów obsługujących DirectX11. Wiele osób zdecydowało się na zakup Radeona.
Duża część co bardziej cierpliwych użytkowników z wymianą swojej wysłużonej karty wciąż jednak czekała na nowości NVIDII, zmagając się jednocześnie z dylemantem "czy warto?". Poprzednie generacje kart GeForce były wprowadzane na rynek w stosunkowo równych odstępach czasu. Począwszy od serii 8800 (GTX i GTS), poprzez 8800 (GT i GTS512), aż po GTX 200 był to okres od pół do roku czasu. Tym razem od ostatniej premiery kart z rynkowego topu minęło sporo czasu - rok i trzy miesiące. Z jednej strony nie stanowiło to wielkiego problemu (gier pod DX11 jest jeszcze mało), niemniej to rywal - AMD/ATI - dyktował warunki, wprowadzając stosowane innowacje znacznie wcześniej.
Co spowodowało aż tak dużą obsuwę? Przede wszystkim były to problemy natury technicznej (nowy proces produkcyjny przy założonej złożoności samego układu) i bardzo mały uzysk sprawnych układów z pojedynczego wafla krzemowego przez TSMC. Istotną sprawą, jak można się domyśleć, był też duży problem z efektywnym schłodzeniem układu składającego się z aż 3 miliardów tranzystorów!
Czy ten swoisty pościg za rywalem i gra „w zielone” okaże się sukcesem? Zapraszamy do dalszej części artykułu. Przygotowaliśmy dla was naprawdę dużo informacji.Jeśli zaś chodzi o testy, przeprowadziliśmy je m.in. w grach Metro 2033 i Just Cause 2. NVIDIA udostępniła nam do testów model GeForce GTX470.
Specyfikacja kart: GeForce GTX 480 i GTX 470
Fermi, czyli nowa architektura kart GTX serii 400, jest nieco inna od tego z czym mieliśmy do czynienia w przypadku „dwusetek”. Według podawanej specyfikacji, karty oparte na układach GF100 wykonane w 40 nm litografii mają znacznie mniej klasycznych jednostek teksturujących. O czym dowiecie się w dalszej części artykułu, są one jednak znacznie szybsze. Poczynione usprawnienia spowodowały, że w nowych grach (szczególnie tych pisanych pod DX11) bardziej elastyczne jednostki będą wykonywać operacje znacznie sprawniej niż było to możliwe do tej pory.
Najmocniejszy obecnie układ graficzny na rynku zawiera 16 bloków procesorów strumieniowych. W każdym z nich znajdziemy po 32 rdzenie – pieszczotliwie nazywane – CUDA, których łączna liczba w danym modelu zależna jest od konfiguracji aktywnych jednostek.
I tak GeForce GTX 480 zawiera łącznie 480 Cc (CUDA Cores), co daje 15 aktywnych bloków SM. Gdzie się zatem podział ten szesnasty? Prawdopodobnie, po uporaniu się z dostawami obecnych kart, oraz opracowaniu bardziej efektywnego odbierania ciepła, ujrzymy niebawem jeszcze mocniejszą wersję karty, której najsensowniejszym oznaczeniem wydaje się GTX 490.
Konfiguracja potokowa GTX 480, pomimo rezygnacji z bardziej rozbudowanego bloku TMU, prezentuje się okazale. 48 jednostek renderujących pomimo węższej szyny pamięci (384-bit – sześć 64 bitowych linii) przekłada się na zdolność do wypełnienia o ponad połowę większej ilości pikseli w ciągu jednego cyklu zegara aniżeli potrafił to zrobić GTX 285, a więc karta z 512-bitowym kontrolerem. Wykorzystanie pamięci GDDR5 dało także ogromną przepustowość całego podsystemu RAM, wynoszącą ponad 170 GB/s.
| nazwa handlowa | GeForce GTX 280 | GeForce GTX 285 | GeForce GTX 480 |
| nazwa kodowa rdzenia | GT200-A2 | GT200-B1 | GF100-375-A3 |
| technologia wykonania | 65nm | 55nm | 40nm |
| liczba tranzystorów | 1.400 mln | 1.400 mln | 3.000 mln |
| powierzchnia rdzenia | 576 mm2 | 470 mm2 | 530 mm2 |
| specyfikacja API | DX10 /SM4.0 | DX10 /SM4.0 | DX11 /SM5.0 |
| maksymalne TDP | 236 W | 204 W | 250 W |
| ilość jednostek rop | 32 | 32 | 48 |
| ilość jednostek adresujących TA | 80 | 80 | 60 |
| ilość jednostek tekst. TF | 80 | 80 | 60 |
| ilość jednostek SP | 240 | 240 | 480 |
| częstotliwość GPU | 602 Mhz | 648 Mhz | 700 Mhz |
| wydajność wypełniania | 48160 MT/s | 51840 MT/s | 42000 MT/s |
| częstotliwość shaderów | 1296 Mhz | 1476 Mhz | 1401 Mhz |
| wydajnośćzmiennoprzecinkowa | 933 GFlops | 1063 GFlops | 2017 GFlops |
| częstotliwość pamięci (QDR) | 1107 Mhz (2214 DDR) | 1242 Mhz (2484 DDR) | 924 Mhz (3696 QDR) |
| przepustowość pamięci | 138,4 GB/s | 155,2 GB/s | 173,2 GB/s |
| ilość i typ pamięci | 1024MB GDDR3 | 1024MB GDDR3 | 1536MB GDDR5 |
| szyna pamięci | 512-bit | 512-bit | 384-bit |
| magistrala | PCI-E 16x 2.0 | PCI-E 16x 2.0 | PCI-E 16x 2.0 |
| chłodzenie | dwuslotowe | dwuslotowe | dwuslotowe |
| sprzętowa obsługa formatów HD | tak (PureVideo HD 2nd gen) / VP3 | tak (PureVideo HD 2nd gen) / VP3 | tak (PureVideo HD 2nd gen) / VP4 |
| multi-GPU | Tri-SLi | Tri-SLi | Tri-SLi |
| dodatkowe zasilanie | 1x 6pin / 1x8pin | 2x 6pin | 1x 6pin / 1x 8pin |
Nowy górnopółkowy GeForce ma zdolność do obliczeń zmiennoprzecinkowych ponad dwukrotnie wyższą od poprzednika. Ma być także ponad trzykrotnie szybszy w Ray-Tracingu i niemal ośmiokrotnie w przypadku obliczeń o podwojonej precyzji, a więc tam, gdzie GTX 285 znacznie odstawał od Radeonów HD 5800. W momencie praktycznego wykorzystania karty do obliczeń wątkowych będzie to na pewno bardzo istotna właściwość.
Jedyną rzeczą, którą na tym etapie można zarzucić karcie 480 GTX, jest podawane przez producenta TDP sięgające aż 250W. Jak na kartę wykonaną w nowym procesie 40 nm wydaje się to naprawdę dużo.
Drugą z premierowych kart jest GeForce GTX 470. Konstrukcja od mocniejszej wersji różni się nie tylko taktowaniem, ale także konfiguracją aktywnych bloków przetwarzania. Częstotliwość pracy ustalono na poziomie 607 MHz dla układu, 1215 MHz dla rdzeni CUDA oraz 837 MHz dla pamięci GDDR5 (efektywnie 3348 MHz). Zwężona do 320-bitów szyna oraz ograniczenie ROP do 40 jednostek powodują, że przepustowość podsystemu pamięci jest tu znacząco mniejsza i wynosi około 130 GB/s.
Modelowi GTX 470 „zabrano” ponadto kolejny klaster SM. Do dyspozycji pozostaje ich zatem 14, co daje łączną liczbę 448 aktywnych jednostek CUDA Cores. Z ośmiu do siedmiu zmniejszono także ilość klastrów jednostek teksturujących. Wersja 470 ma ich 56.
| nazwa handlowa | GeForce GTX 260-196 | GeForce GTX 260-216 | GeForce GTX 470 |
| nazwa kodowa rdzenia | GT200-A2 | GT200-B1 | GF100-275-A3 |
| technologia wykonania | 65nm | 55nm | 40nm |
| liczba tranzystorów | 1.400 mln | 1.400 mln | 3.000 mln |
| powierzchnia rdzenia | 576 mm2 | 470 mm2 | 530 mm2 |
| specyfikacja API | DX10 /SM4.0 | DX10 /SM4.0 | DX11 /SM5.0 |
| maksymalne TDP | 186 W | 206 W | 215 W |
| ilość jednostek rop | 28 | 28 | 40 |
| ilość jednostek adresujących TA | 64 | 72 | 56 |
| ilość jednostek tekst. TF | 64 | 72 | 56 |
| ilość jednostek SP | 196 | 216 | 448 |
| częstotliwość GPU | 576 Mhz | 576 Mhz | 607 Mhz |
| wydajność wypełniania | 36864 MT/s | 41472 MT/s | 33992 MT/s |
| częstotliwość shaderów | 1296 Mhz | 1476 Mhz | 1401 Mhz |
| wydajność zmiennoprzecinkowa | 715 GFlops | 805 GFlops | 1633 GFlops |
| częstotliwość pamięci | 999 Mhz (1998 DDR) | 999 Mhz (1998 DDR) | 837 Mhz (3348 Mhz QDR) |
| przepustowość pamięci | 109,2 GB/s | 109,2 GB/s | 130,8 GB/s |
| ilość i typ pamięci | 896MB GDDR3 | 896MB GDDR3 | 1280MB GDDR5 |
| szyna pamięci | 448-bit | 448-bit | 320-bit |
| magistrala | PCI-E 16x 2.0 | PCI-E 16x 2.0 | PCI-E 16x 2.0 |
| chłodzenie | dwuslotowe | dwuslotowe | dwuslotowe |
| sprzętowa obsługa formatów HD | tak (PureVideo HD 2nd gen) / VP3 | tak (PureVideo HD 2nd gen) / VP3 | tak (PureVideo HD 2nd gen) / VP4 |
| multi-GPU | Tri-SLi | Tri-SLi | Tri-SLi |
| dodatkowe zasilanie | 2x 6pin | 2x 6pin | 2x 6pin |
TDP karty ustalono na poziomie 215W, co odpowiada miej więcej apetytowi na prąd wersji 275 poprzedniej generacji.
Obydwie karty są zgodne z modelem programowania procesorów graficznych SM 5.0. Obsługują w pełni API DirectX11, DirectCompute11 oraz Open CL. Bardziej optymalne wykorzystanie zasobów geometrycznych rdzenia powoduje też znaczne przyspieszenie w obliczeniach realistycznej fizyki PhysX.
Tańszy model karty został wyposażony w 1280 MB dedykowanej pamięci. Mocniejszy natomiast zawiera jej około 1,5 GB. Do niestandardowych pojemności w przypadku NVIDII zdążyliśmy się już przyzwyczaić i jak dobrze pamiętamy związane jest to bezpośrednio z konfiguracją jednostek adresowych w ROP-ach.
Obydwie nowe konstrukcje już niebawem będziecie mogli także porównywać w naszym komparatorze GPU.
Spojrzenie na konstrukcje referencyjne
W odróżnieniu od poprzedniej generacji kart z segmentu wydajnego, GTX-y 470 i 480 są kartami o znacząco różnej długości, a skrzętnie przykryte obudowami radiatory cechuje także inne podejście do budowy samego chłodzenia. Długość GTX 480 jak na dzisiejsze standardy nie jest jednak zatrważająca. Płyta PCB ma ten sam rozmiar co w przypadku serii kart GTX 200 – 26,8 cm. Nie powinno być więc najmniejszych problemów ze zmieszczeniem jej do obudowy. Słabszy model jest za to krótszy o mniej więcej 3 cm (PCB 24,1 cm).
GTX 480 to także pierwsza referencyjna karta NVIDII, w której ciepłowody oraz ogromny radiator wystają na zewnątrz obudowy. Porównując kartę z 470-tką trzeba przyznać, że wygląda naprawdę okazale. Z drugiej strony można odnieść wrażenie, że musi się też potężnie nagrzewać. Niestety na razie jesteśmy ograniczeni tylko do testów pojedynczego sampla modelu GTX 470. Mocniejszej karcie nie omieszkamy się przyjrzeć gdy tylko będzie dostępna.
Ze względu na wysokie TDP obydwie karty wymagają dodatkowego zasilania z dwóch wtyków PEG. Do GTX 480 trzeba podać napięcie z jednej 8- i jednej 6-pinowej wtyczki, natomiast do GTX 470 z dwóch wtyków 6-pinowych. Złącza zasilania umieszczono w tylnej części kart na ich na górnej krawędzi. Na tej samej krawędzi, tyle że z w przedniej części, umieszczono po dwa złącza Scallable Link Interconnect (SLi) umożliwiające spięcie ze sobą do trzech kart graficznych włącznie z trybem Tri-SLi.
Największe różnice między nowymi konstrukcjami znajdziemy pod obudową chłodzenia. Słabsza wersja akceleratora Fermi wykorzystuje 10 kości pamięci o pojemności 128 MB każda (GTX 480: 12 kości), co daje łączną pojemność na poziomie 1280 MB. Moduły GDDR5 są w tym przypadku zasilane z pojedynczej fazy. Zasilaniem procesora zarządza natomiast VRM o podziale czterofazowym.
Sekcja zasilania mocniejszej karty jest nieco bardziej złożona. Podział fazowy napięcia zasilania zrealizowano tu w konfiguracji 6 + 2, czyli sześć faz dla GPU i dwie dla pamięci.
Kolejną znaczącą różnicą jest zastosowany radiator. Model 480 jest w całości poniklowany i wykorzystuje aż 5 ciepłowodów transportujących ciepło do wyższych jego partii. Cztery z nich, niczym „rury w elektrociepłowni”, widoczne są na zewnątrz karty. Na większą uwagę zasługuje także sama turbina, która dla efektywnego rozpraszania gromadzonego ciepła wymaga ogromnego jak na zastosowania w kartach graficznych prądu. Warto zauważyć, że pod pełnym obciążeniem prąd przepływający przez wiatrak może osiągnąć wartość 1.8A! Daje to - przy dwunastowoltowym zasilaniu - ponad 20W na potrzeby samego wentylatora.
Rozplanowanie wyjść sygnałowych jest identyczne na obydwu referencyjnych konstrukcjach. Standardowo mamy więc do czynienia z dwoma złączami DualLink-DVI oraz, z racji małej ilości miejsca na śledziu, mini HDMI.
Architektura układu graficznego
Wbrew pozorom architektura Fermi nie odbiega znacząco od starszej serii kart tego producenta. Poczynione zmiany można by tu mniej więcej porównać do tego, z czym mieliśmy do czynienia podczas premiery nowego Radeona HD 5800. Za motorem przeprojektowania układu oraz wprowadzeniu wszelkich udoskonaleń stanął zatem wymóg zgodności z API DirectX11.
Jednak składający się z 3 miliardów tranzystorów układ nie stanowi do końca rozszerzonej wersji swojego poprzednika. Został zaprojektowany niemal zupełnie od początku - nie tylko by sprostać wymaganiom specyfikacji DX11, ale również by o wiele sprawniej poradzić sobie z warstwą programową dla obliczeń GPGPU.
Zdjęcie układu GF100 wykonane pod mikroskopem elektronowym
Serce wykonanego w technologii 40 nanometrów rdzenia stanowi 16 bloków procesorów SM (Stream Multiprocessors) podzielonych na 4 autonomiczne klastry GPC (Graphics Processing Clusters). Na każdy z tych bloków przypadają po 32 rdzenie CUDA. W porównaniu do GT200, samych bloków jest zatem znacznie mniej, jednak zawierają czterokrotnie większą liczbę pojedynczych procesorów. Łączna liczba gotowych do obliczeń równoległych rdzeni nowego układu wynosi więc 512. Warto zauważyć, że konkurencyjny Radeon oferuje ich 320, ale sposób działania oraz sama ich budowa znacząco się różni.
Architektura Fermi to, oprócz bardziej efektywnych klastrów GPC, także nowy silnik rozdzielania wątków GigaThread, kontroler hosta interpretujący komendy procesora centralnego, rezygnacja z autonomicznych jednostek TPC (Texture Processing Clusters), pojemna i szybka pamięć podręczna drugiego poziomu (L2 cache) oraz 6 przebudowanych bloków ROP, w których znajdziemy po 8 jednostek renderujących. Bloki ROP komunikują się z jednej strony poprzez pamięć cache L2 z poszczególnymi klastrami GPC, a od strony interfejsu pamięci z sześcioma 64-bitowymi partycjami kontrolera RAM.
Pojedynczy klaster GPC został skonstruowany w taki sposób, aby mógł też pełnić funkcje niezależnego GPU. W GF100 mamy więc do czynienia ze współpracującymi ze sobą czterema procesorami, gdzie w skład każdego z nich wchodzi po 128 rdzeni CUDA.
W usprawnionych rasteryzatorach poczyniono zmiany, które poskutkowały możliwością przepuszczenia przez potok do 8 pikseli na zegar, co dla całego układu daje prędkość 32 rasteryzacji piksela na zegar. Możliwość pracy równoległej tej jednostki usprawniła ponadto cały proces przekształceń geometrycznych, z których najbardziej obciążającą jest teselacja, czyli podział wielokątów.
Każdy z 16 bloków SM ma dedykowaną jednostkę polimorficzną (Polymorph Engine) odpowiedzialną za przekształcenia geometryczne. W stosunku do układów starszej generacji zastąpiono nią blok znany pod nazwą Stream Out, cechujący się - jak na wymogi zgodności z Shader Model 5.0 - zbyt małą elastycznością. Własne teselatory przypadające po jednym na blok SM oraz wydajna jednostka rasteryzacji spowodowały według NVIDII aż ośmiokrotne przyspieszenie obliczeń geometrii. Trzeba zatem przyznać, że jest to jedna z najbardziej istotnych zmian w stosunku do układu GT200, jakie zaserwował nam obecnie producent.
Jak już wspomniałem, w GF100 zrezygnowano z niezależnych klastrów jednostek teksturujących (TPC). Tym razem każdy SM ma po cztery jednostki zdolne do zaadresowania pojedynczej tekstury oraz pobrania czterech ich próbek na cykl zegarowy. Pomimo zastosowania mniejszej liczby jednostek aniżeli w GT200, udało się jednak podnieść ich efektywność. Jednostki przeniesiono do wewnątrz bloku SM, co z jednej strony wpłynęło na szybszą komunikację z procesorami strumieniowymi (dedykowana pamięć L1 dla tekstur), a z drugiej pozwoliło im pracować z dwukrotnie wyższą częstotliwością (taktowanie CUDA Cores). Dzięki temu „prostemu” zabiegowi 60 jednostek TMU w GF100 odpowiada mniej więcej 120 znanym z klasycznego układu o podobnym taktowaniu domeny ROP. TMU w nowym układzie obsługują także dwa nowe formaty kompresji BC6H oraz BC7, zgodne z wymogami API DirectX11, redukujące zużycie pamięci dla tekstur HDR.
Wydajność teksturowania na tle układu GT200
Platforma testowa
W pojedynku z wzięły udział następujące karty graficzne:
Podczas testów wykorzystano sterowniki:
- ATI Catalyst 10.3a
- NVIDIA Forceware 197.17
Temperatury i pobór energii
Coraz więcej osób zwraca uwagę na kulturę pracy komputera. Okazuje się, że GeForce GTX 470 jest konstukcją bardzo... niekulturalną. Karta pod obciążeniem zmienia się w typową "suszarką". Referencyjny model NVIDIA GeForce GTX 470 był głośny - nie da się tego ukryć, chyba, że wystawimy obudowę komputera na balkon i zamkniemy szczelnie drzwi.
Zmierzone temperatury, wykazują znacznie słabsze właściwości odprowadzania ciepła z układu GF100-275. Jeżeli w spoczynku jest jeszcze całkiem dobrze, to już w stresie nowemu GTX 470 niewiele brakuje do osiągnięcia temperatury spowolnienia. Mamy tylko nadzieję, że system chłodzenia mocniejszego GTX 480 nieco skuteczniej odprowadza gromadzone ciepło. Jeżeli tak się nie stanie, będziemy musieli przyzwyczaić się podczas gry do wchłaniania ogromnego hałasu.
Jeżeli wysoka temperatura nie zrobiła na nas większego wrażenia, zerknijmy na pobór mocy. Z jednej strony w trybie idle karta nie pobiera zbyt wiele, co stanowi zdecydowanie o mocnej stronie urządzenia. Wiadomo przecież, że Radeony HD5800 w spoczynku potrafią się bardzo efektywnie "usypiać". Gorzej natomiast jest w trybie maksymalnego obciążenia. Różnica pomiędzy bezpośrednim konkurentem, a więc HD 5850, jest tutaj ogromna. Należy jednak wziąć poprawkę na to, że sterowniki ATi bardzo często obchodzą zabezpiecznenia programu FurMark którego użyliśmy do poniższego testu poboru mocy.
Testy: 3D Mark Vantage i Sandra 2010
Testy zaczynamy jak zwykle od syntetyków, ale jak najszybciej przejdziemy do znaczniej ciekawszych aplikacji.
Wersja sterowników ATI (10.3a) najwyraźniej działa cuda i karty Radeon uzyskują znakomite wyniki. Pierwszy test nie wypada korzystnie dla najnowszego dziecka NVIDII.
Z kolei Sandra 2010 nie pozostawia złudzeń co do tego, kto tu rządzi. W pierwszym teście Fermi po prostu masakruje oba Radeony, a w drugim jest zdecydowanie lepsze. Różnice są poważne, co dziwi po kiepskich wynikach w 3D Mark Vantage.
Detail Tessellation DirectX 11
Wszystkie testy wykonaliśmy za pomocą 64-bitowych wersji aplikacji. Przy minimalnych szczegółach, wydajność wszystkich kart jest podobna, choć Radeon 5870 nieco góruje nad pozostałymi.
Gdy tylko zwiększymy szczegółowość teselacji akcje Radeonów idą ostro w dół. GTX 470 potrafi być prawie dwa razy szybszy.
Catmull-Clark Subdivision
W teście Subdivision sytuacja wygląda podobnie. Przy minimalnej ilości detali karty idą łeb w łeb. Jeśli je zwiększymy do maksimum, karty ATI/AMD radzą sobie bardzo skromnie.
Testy: Heaven Benchmark 2.0 i Stone Giant
Heaven Benchmark oparty na Unigine Engine doczekał się wersji 2.0. Zdążyliśmy przeprowadzić testy za pomocą nowej wersji tego benchmarka.
Gdy w grę wchodzi złożona teselacja, Fermi potrafi pokazać pazur. W tym układzie tkwi moc, ale czy ujawnia się ona w każdych warunkach?
Zmniejszenie rozdzielczości nie zmienia rozkładu sił. GTX 470 na czele, a za nim Radeony z wynikami gorszymi o ponad 10 klatek na sekundę.
Stone Giant
Stone Giant to jedno ze świeższych dem pokazujących możliwości DX 11, w szczególności teselacji okraszonej mapowaniem przemieszczeń. Jak przyznają sami twórcy, w dostępnej wersji preview, funkcja Diffusion Depth of Field nie działa prawidłowo na kartach ATI. Analizując poniższe wyniki należy wziąć to pod uwagę. Tym niemniej nie oparliśmy się pokusie wykonania testów.
Testy PhysX: Cryostasis i Dark Void
Celem poniższych testów w grach pisanych pod sprzętowego PhysX'a, było określenie proporcji wydajności nowego GTX 470 do nieco już wysłużonego GTX'a 285 .
Cryostasis: Arktyczny Sen
Cryostasis nic sobie nie robi z najnowszych technologii NVIDII i z powodzeniem sprawia, że rozgrywka przy najwyższych detalach jest mocno utrudniona. Przewaga Fermi nad starszym bratem jest niemal niezauważalna.
Zmiana rozdzielczości uwidacznia nieco większą moc GTX'a 470. Przewaga ta wydaje się być jednak bardzo niewielka.
Dark Void
W przypadku tej produkcji nie ma żadnych wątpliwości. Fermi generuje prawie dwa razy więcej klatek na sekundę.
Testy: Far Cry 2
GTX 470 wystartował bardzo ostro. Nieważne czy z antyaliasingiem, czy też bez, w wysokiej rozdzielczości, czy też w nieco niższej - Far Cry 2 w DirectX 10 należy do niego.
Testy: S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci
S.T.A.L.K.E.R. to jedna z niewielu gier w której możemy zobaczyć logo ATI zamiast NVIDII. Czy i z tej próby Fermi wyjdzie zwycięsko?
Przy najwyższej rozdzielczości i maksymalnym antyaliasingu GTX 470 plasuje się niemal dokładnie pomiędzy Radeonem 5850 i 5870.
Przy wyłączonym wygładzaniu krawędzi sytuacja zmienia się delikatnie na niekorzyść Fermi - w jednym z testów jego wyniki są gorsze od Radeona 5850.
Zmiana rozdzielczości na niższą i... żadnych zmian. W najnowszym Stalkerze wszystkie testowane karty poradziły sobie równie dobrze.
Testy: Aliens vs Predator
Najnowsza odsłona Aliens vs Predator to jedna z wciąż nielicznych gier wykorzystujących zalety Direct X11. Gra wykorzystuje efekt teselacji, jednak nie jest on szczególnie widoczny. Czy w takiej sytuacji Fermi znajdzie pole do popisu?
Tym razem GTX 470 musi uznać niewielką przewagę Radeona 5870. Tuż za jego plecami czai się Radeon 5850. Zmniejszenie wygładzania krawędzi do minimum powoduje, że Fermi spada na ostatnie miejsce w rankingu.
Testy: Just Cause 2
Testy zostały przeprowadzone na przedpremierowej wersji gry, dlatego też ich wyniki trudno uznać za ostateczne. Przy okazj sprawdziliśmy jak Fermi radzi sobie z nową wersją antyaliasingu (CSAA x32).
GTX 470 ponownie musi uznać wyższość Radeonów serii 5800. Na szarym końcu znalazł się GTX 285, który swoją pozycję zawdzięcza brakiem obsługi API DirectX 10.1.
Testy: Metro 2033
Świeżutka produkcja, której autorzy zalecają wykorzystanie takich potworków jak najmocniejsze Fermi, czy Radeon HD 5970. Czy faktycznie gra wymaga dwuprocesorowego akceleratora? Do testów wybraliśmy fragment gry który naprawdę potrafi kartom graficznym dać mocno w kość.
Nie da się ukryć, wszystkie karty wypadają po prostu... słabo. GTX 470 dzierży palmę pierwszeństwa wraz Radeonem 5870, a przy zmianie wygładzania krawędzi na MSAA x4 - nawet ten pojedynek wygrywa. Jest to jednak mało znaczące zwycięstwo, albowiem karty lepiej sobie radzą z wygładzaniem AAA (analytical antialiasing), aniżeli z klasycznym MSAA.
Zmiana rozdzielczości niewiele pomaga. Płynność rozgrywki jest na prawdę żenująca i to na wszystkich kartach - tu naprawdę przyda się drugi procesor graficzny na pokładzie. Oczywiście w zanadrzu pozostaje nam zawsze zmniejszenie detali :- )
Podsumowanie
ATI wprowadziło Radeony obsługujące DirectX 11 we wrześniu 2009 r. NVIDIA, można rzec, milczała. Długo musieliśmy czekać na godnych przeciwników (karty Fermi), którzy mogliby nawiązać rywalizację z wydajnymi urządzeniami ATI. Nie mogliśmy przetestować wydajniejszej wersji, więc trudno stwierdzić czy na rynku pojawił się nowy Król Wydajności, który przywdzieje "graficzną koronę" na następnych kilka miesięcy. NVIDIA udostępniła nam model GTX 470. To godny rywal Radeona HD 5850, ale czy rzeczywiście lepszy?
Wszystko wskazuje na to, że konstrukcja NVIDII ma naprawdę spory potencjał. Tam gdzie w grę wchodzą duże ilości detali (teselacja + displacement mapping), bądź przy zastosowaniach GPGPU, układy Fermi mają z pewnością wiele do powiedzenia. Należy pamiętać, że testy zostały przeprowadzone na wczesnej wersji sterowników i w kwestii wydajności (także w grach) może się jeszcze wiele zmienić. Prawdopodobnie lada dzień rozpocznie się ostra walka na sterowniki pomiędzy ATI i NVIDIĄ i każda ze stron będzie chciała pokazać, że ich produkty są najlepsze.
Co jednak najważniejsze dla nas - odbiorców - wojna cenowa rozgorzeje na nowo. Obawiano się, że ceny nowych kart NVIDII będą kosmiczne. Okazało się, że owszem, do najniższych nie należą, ale nie powodują też palpitacji serca. GeForce GTX 480 ma kosztować u nas 1999 zł, a GeForce GTX 470 - 1499 zł. Czy to dużo, czy mało? W chwili pisania tego artykułu ceny konkurencyjnych rozwiązań ATI/AMD prezentowały się następująco:
- HD 5970 – 2200-2400 zł
- HD 5870 – 1300-1700 zł
- HD 5850 – 1100-1300 zł
- HD 5770 – 500-800 zł
Teraz pozostaje jedynie poczekać na ich spadek.
Premiera kart graficznych NVIDII opartych na układzie Fermi miała wyznaczyć nowe granice wydajności tego sprzętu. Niektóre z wyników uzyskanych przez GTX 470 mogą nieco rozczarowywać. Pamiętajmy jednak, że z jednej strony jest to słabsza wersja karty opartej na architekturze Fermi, a z drugiej, że w kwestii dopracowywania sterowników NVIDIA z pewnością nie powiedziała jeszcze ostatniego słowa. Koncern ATI/AMD na pewno nie śpi i zapewne niedługo zaprezentuje nam albo serię kart z podniesionymi zegarami, albo też przyspieszy premierę zapowiadanej od jakiegoś czasu serii HD 6xxxx.
| NVIDIA GeForce GTX 470 | |||
| plusy: • Wysoka wydajność • Wydajna teselacja • Potencjał do obliczeń GPGPU (CUDA, DC, OpenCL) • PhysX (GigaThreadTM) • 3D Vision Surround • Tryb AA x32 i mały spadek wydajnośći przy antyaliasingu • Ray tracing z technologią Optix | |||
| minusy: • Hałaśliwy system chłodzenia • Spory pobór energii podczas obciążenia • Mało konkurencyjna cena względem HD 5850 | |||
| Orientacyjna cena w dniu publikacji testu: ok. 1500 zł | |||
Architektura układu graficznego - SM
Dużą optymalizację przeszedł także sam blok wykonawczy SM, w tym tzw. rdzenie CUDA. W stosunku do swojego poprzednika i wcześniejszych kart o zunifikowanych shaderach, każda pojedyncza jednostka obliczeniowa zawiera dwa osobne moduły odpowiedzialne za obliczenia stało- (integer arithmetic point) oraz zmiennoprzecinkowe (floating point unit).
Wcześniejsze układy NVIDII mogły pracować przy obliczeniach zmiennoprzecinkowych w standardzie IEEE 754-1985. W GF100 zaimplementowano nowy standard IEEE 754-2008, umożliwiający użycie instrukcji multiply-add (FMA – Fused Muliply-add) zarówno dla obliczeń o pojedynczej, jak i podwojonej precyzji. Instrukcje te pozwalają na jednoczesne wykonywanie operacji mnożenia i dodawania w jednym przejściu i w stosunku do MAD nie powodują obniżania precyzji wyniku.
Schemat blokowy pojedynczego klastra SM
Jednostka stałoprzecinkowa podczas mnożenia nie jest już ograniczona jedynie do precyzji 24-bitowej. Od nowa zaprojektowane ALU obsługuje teraz pełną 32-bitową precyzję dla wszystkich instrukcji, zgodną z niemal każdym użytym standardem programowania. Jednostka została także zoptymalizowana pod kątem efektywniejszego wykonywania kodu o rozszerzonej (64-bitowej) dokładności.
Każdy z bloków SM ma do swojej dyspozycji po 16 jednostek Load i Store (ładowania i przechowywania). Przechowują one poszczególne adresy komórek danych umieszczonych w pamięci podręcznej L2 i pamięci graficznej DRAM. Konfiguracja jednostek LD/ST pozwala na jednoczesną adresację do 16 wątków na cykl zegarowy.
W skład struktury bloku SM wchodzą również 4 jednostki dla funkcji specjalnych - SFU (Special Function Unit), takich jak chociażby sinus, cosinus, pierwiastek czy odwrotność. Każda z nich jest w stanie wykonać pojedynczą instrukcję na wątek lub na cykl zegarowy. Potoki SFU zostały także oddzielone od dispatch procesora, dzięki czemu - pomimo zajętości - pozwalają w dalszym ciągu na komunikację rozdzielania wątków przez specjalizowany „junit”.
Jednym z większych usprawnień w stosunku do GT200 jest wydajność nowego układu w obliczeniach o podwojonej precyzji. Do 16 operacji mnożenia-dodawania, jakich jest w stanie wykonać jeden SM w GF100 (w jednym cyklu zegarowym), to ogromny skok jakościowy.
Rozkładem samych wątków zajmuje się specjalizowany, podwojony scheduler, w którego skład wchodzą po dwie jednostki warp oraz dispatch instruction. Podwojenie jednostek ma na celu efektywniejsze grupowanie i rozdzielanie wątków równolegle w grupach po 32. Grupy takie nazywane są warpami. Dwie niezależne jednostki pozwalają zatem na wykonywanie dwóch konkurencyjnych warpów w jednym czasie. Jedna instrukcja pochodząca z każdego wykonywanego w danym czasie warpa pozwala na przesłanie tejże instrukcji do każdego z 16 rdzeni CUDA, 16 LD/ST i 4 jednostek specjalnych SFU.
Powyższy podwojony scheduler Fermi, dzięki dwóm niezależnym i pracującym konkurencyjnie jednostkom, nie wymaga także sprawdzania zależności przesyłanego w jednym czasie strumienia instrukcji (dotyczy zarówno inst. stało- i zmiennoprzecinkowych, jak i wymieszanych z inst. zapisz, przechowaj, oraz funkcji specjalnych). Dzięki temu poszczególne wątki, bądź ich grupy, są znacznie efektywniej rozdzielane pomiędzy poszczególne jednostki wykonawcze.
Zmniejszenie „korków” na liniach komunikacyjnych wewnątrz układu to zasługa optymalizacji zarówno dwupoziomowej pamięci podręcznej, jak i tej dedykowanej. Zwiększenie programowalności i wydajności tej struktury ma się przekładać na poprawioną efektywność GF100 w obliczeniach równoległych wykorzystujących aplikacje CUDA i model fizyki PhysX. W odróżnieniu od G80, G92, czy GT200, każdy blok SM dysponuje własną pamięcią podręczną o pojemności już nie 16KB, a 64KB (w zmiennej konfiguracji 48 + 16, albo 16 + 48 dla pamięci współdzielonej bądź L1).
Cały podsystem pamięci nosi nazwę Parallel DataCache i dotyczy zarówno pamięci podręcznej, globalnej, jak i współdzielonej. Zastosowanie aż tylu poziomów pamięci (w dodatku łatwo konfigurowalnej) podręcznej będzie mieć jednak swoje uzasadnienie.
Niektóre mapy algorytmów wymagają - dla optymalnej prędkości przetwarzania całego wątku - umieszczenia ich raz w pamięci współdzielonej (shared memory cache), a innym razem w L1, bądź podzielnie w obu naraz. Lepsza konfigurowalność tego poziomu cache pozwala też na bardziej efektywne korzystanie z możliwości jego partycjonowania (48 + 16, bądź 16 + 48 KB).
Docelowa wydajność podsystemu pamięci współdzielonej w stosunku do układu GT200
W odróżnieniu od poziomu pierwszego L1, w pojemniejszej pamięci L2 (768KB) oprócz ścieżek do żądań dla LD/ST podtrzymywane są także adresy położenia tekstur w przestrzeni DRAM. Architektura Fermi, w odróżnieniu od GT200 (tylko odczyt), pozwala także na operacje zapisu do cache L2.
Ogólna wyższość przepływności pamięci podręcznych układu Fermi nad GT200 w PhysX
Funkcją znacznie przyspieszającą działania wątkowe oraz usprawniającą wymianę danych w pamięci cache są tzw. operacje atomowe (Fast Atomic Memory Operations). Dzięki nim konkurencyjne wątki nie mają możliwości wzajemnego blokowania już od momentu ich odczytu. Operacje atomowe są dziś szeroko stosowane w sortowaniu, redukcji oraz budowaniu (tworzeniu) struktur danych – modyfikacje na równoległych wątkach.
Zastosowany w układzie sześciokanałowy kontroler pamięci GDDR5, oprócz własnej korekcji EDC, ma także obsługę modułów ECC (Error Correction Code), a więc z dodatkowym bitem przeznaczonym dla korekcji błędów. Wykorzystanie takich pamięci może być przydatne np. w klastrach obliczeniowych (Compute Mode), gdzie konieczność uzyskania jak najwyższej precyzji jest jednym z nadrzędnych priorytetów.
Dystrybutor wątków GigaThread
Kolejną bardzo istotną innowacją w stosunku do GT200 jest przebudowa dystrybutora (redystrybutora) wątków GigaThread. Wykorzystany tu dwupoziomowy scheduler został usprawniony przede wszystkim pod kątem podniesienia przepustowości, prędkości przełączania (fast context switching), jednoczesnej pracy na kilku aplikacjach (concurent kernel execution), oraz poprawienia dystrybucji całych bloków wątków przekazywanych dalej do procesorów SM i specjalizowanych „rozdzielaczy” warp.
Redukcja czasu przełączania pomiędzy zasobami znajdującymi się w potoku do 25 micro sekund przekłada się według producenta na 10-krotne przyspieszenie w stosunku do dystrybutora GigaThread poprzedniej generacji. W praktycznym użytku ma to przynieść skrócenie czasu przełączenia z jednego typu pracy na inny (np. z renderowania grafiki na obliczenia PhysX).
Architektura instrukcji PXE
Nowa architektura instrukcji PXE drugiej generacji (Parallel Thread eXecution) to niskopoziomowa maszyna wirtualna umożliwiająca efektywniejszą pracę układu w charakterze procesora wątkowego. Instrukcje PTX są tłumaczone przez sterownik na rozkazy zrozumiałe przez warstwę sprzętową. Celem zastosowania PTX-a jest przede wszystkim opracowanie wieloplatformowego translatora, uzyskanie jak największej wydajności GPU w obliczeniach równoległych (aplikacje uprzednio skompilowane), obsługę kompilatorów C, C++, Fortran czy też poprawę skalowalności użycia GPU w powyższych obliczeniach na bazie od kilku do jak największej ilości rdzeni połączonych równolegle.
PTX w wersji 2.0 wprowadza wiele nowych rozwiązań, które mają za zadanie znacznie usprawnić programowalność układu, jego dokładność oraz wydajność. Dotyczy to m.in. 32-bitowej precyzji zgodnej z normami IEEE, zunifikowanej przestrzeni adresowej dla wskaźników i zmiennych, 64-bitowego adresowania, czy też nowych instrukcji dla API OpenGL i DirectCompute.
Najważniejszą zmianą w stosunku do układów poprzedniej generacji, dzięki 40-bitowej zunifikowanej przestrzeni adresowej, jest jednak wspomniana obsługa interpretatora języka C++. Usprawnione sprzętowe przewidywanie skoków umożliwia teraz także, dla rozbieżnych wątków, efektywniejsze wykonywanie krótkich segmentów kodu bez wykonywania w tym czasie zbędnych rozgałęzień (no branching operations).
Podsystem ROP a usprawniony antyaliasing
Kolejną jednostką, która od czasu GT200 przeszła znaczący „facelifting”, jest Render Out Pixel, w skrócie znany jako ROP. Jak już wspominaliśmy w strukturze układu GF100 znajduje się 6 osobnych partycji modułów renderujących, zawierających po 8 jednostek przetwarzania. Łączna ich liczba, w zależności od konfiguracji danego układu, może więc wynosić od 48 do 40 jednostek. Dzięki dużej liczebności oraz zwiększeniu ich bazowej przepustowości, każda z nich jest w stanie przepuścić stałoprzecinkowy, 32-bitowy piksel na cykl zegarowy, zmiennoprzecinkowy FP16 na dwa cykle lub FP32 raz na cztery cykle. Duży wpływ na wydajność tej jednostki ma także optymalizacja operacji atomowych, powodująca zauważalne przyspieszenie wykonywania instrukcji – w stosunku do GT200 aż 20-krotnie (dla operacji pod tym samym adresem) i 7,5-krotnie (dla operacji w dalszych regionach struktury pamięci układu GF100).
Usprawnienia w jednostkach ROP spowodowały podniesienie potencjału wygładzania krawędzi. Karta jest w tym elemencie renderingu od 1,5 do 2,5 razy szybsza od GT200 w trybach MSAA x4 oraz x8. Ponad 40 jednostek renderujących można będzie także wykorzystać dla nowego trybu 32x Coverage Sampling Antialiasing (w skrócie CSAA), oferującym przy niewiele większym obciążeniu od MSAA x8 znacznie lepsze efekty jakościowe wygładzanych krawędzi w środowisku DX10 i DX11.
Rozbudowana technika alpha-to-coverage, wykorzystująca aż 32 próbki, będzie szczególnie przydatna do wygładzania krawędzi scen na których znajduje się np. mnóstwo liści, a z którymi nie radziły sobie do końca tradycyjne metody MSAA.
Co więcej, w środowisku DX9, które ze względu na ograniczenia samego API nie jest w stanie podczas antyaliasingu optymalnie wykorzystać przezroczystości, tryb CSAA 32x będzie również możliwy do zastosowania. Wszystko za sprawą przekonwertowania kodu shadera z Transparency Multisampling (TMAA) na użycie dodatkowych 24 próbek alpha-to-coverage zgodnych z CSAA.
NVIDIA 3D Vision Surround
Znana z poprzednich układów technika wyświetlania trójwymiarowego (Stereoscopic 3D), wraz z pojawieniem się architektury Fermi doczekała się wreszcie rozszerzenia swojej funkcjonalności – nazywanego od teraz 3D Vision. Połączenie bezprzewodowych okularów, zaawansowanego oprogramowania oraz pojedynczego monitora stanowi tu podstawową osnowę dla uzyskania obrazu stereoskopowego.
Wraz ze sterownikami serii 256 światło dzienne ujrzy także w praktyce, w odpowiedzi na AMD Eyefinity, 3D Vision Surround. W przypadku NVIDII do wyświetlenia obrazu na trzech niezależnych monitorach w trybie stereoskopowym będziemy potrzebować dwóch układów GF100 połączonych w SLi. Konkurencyjne rozwiązanie Eyefinity okazuje się po tym względem znacznie bardziej elastyczne. Open 3D Vision potrafi wykorzystać do 6 monitorów (i to przy użyciu pojedynczej karty), oraz dowolny model okularów 3D (zarówno pasywnych jak i aktywnych). Bezpośrednie starcie w multimonitorowym środowisku stereo nabierze więc na sile gdy tylko obie firmy dopracują swoje sterowniki.
Poprzednia generacja tejże techniki wymagała od karty przetworzenia 245 milionów pixeli/s. GF100 w trybie Surround musi już podołać wyświetleniu w jednym czasie 746 milionów pixeli/s. Biorąc pod uwagę tytuły pisane pod DirectX11, obciążenie to może być dodatkowo zwiększone za sprawą teselacji, geometrii oraz obliczeń realistycznej fizyki w jednym czasie.
3D Vision Surround będzie możliwe do wykorzystania jedynie w przypadku spięcia ze sobą przynajmniej dwóch akceleratorów opartych na układach GF100 lub GT 200. Kolejne ograniczenie może też stanowić maksymalna rozdzielczość, jaką będzie można tu wykorzystać dla każdego z 3 monitorów LCD bądź zamiennie - projektorów. Obraz stereoskopowy będzie obsługiwany do rozdzielczości 1080p, a więc 1920 na 1080 punktów, choć nawet i przy odświeżaniu 120 Hz.
Technika Surround natomiast, bez wykorzystania obrazu stereoskopowego, umożliwia już pracę przy rozdzielczościach wyświetlaczy 2560x1600.
Oprogramowanie dla NVIDIA 3D Surround ma pozwalać także na kompensację różnicy w przesunięciach obrazu związanych z występowaniem ramek wokół każdego monitora (tzw. bezel gaps).
Ray Tracing + Optix
Po Terascale2 znanego z Radonów serii HD 5000, Fermi jest kolejną architekturą skierowaną na rynek konsumencki, która oferuje wystarczającą wydajność do poradzenia sobie z Ray-Tracingiem w czasie rzeczywistym. Na czym polega technika ray-tracingu? Jest to inaczej śledzenie biegu promienia światła przebiegającego przez wyrenderowaną uprzednio scenę przestrzenną. Umożliwia generowanie realistycznych efektów, niejednokrotnie bardzo bliskich fotorealizmowi.
Jako że promienie światła rozchodzą się w mało przewidzianych kierunkach, od GPU wymaga to ogromnego nakładu pracy. W szczególności szybkiego tzw. swobodnego dostępu (random access) do zunifikowanej pamięci. Tradycyjna metoda renderingu natomiast - liniowego (linear block access).
Już w założeniu układ GF100 został zbudowany jako rdzeń potrafiący poradzić sobie z zaawansowanymi algorytmami ray-tracingu. Obecnie jest on także pierwszym układem, który ma możliwość sprzętowej rekursji (a więc powrotów i odwołań do tych samych algorytmów), przy jednoczesnym wykonywaniu innych obliczeń wykonywanych na grafice.
Dużą rolę w efektywności działania GPU, przy tak dużym obciążeniu, odgrywają również pamięci podręczne L1 oraz L2, w szczególności szybkość dostępu do bardzo małych porcji danych. Cache L1 alokuje i podtrzymuje dane w obszarze pamięci dla sąsiadujących promieni, podczas gdy L2 zwiększa przepustowość bufora ramki (framebuffer bandwidth amplifies).
Nowy układ, oprócz standardowych metod ray-tracingu, obsługuje także technologię NVIDIA Optix, czyli ray-tracing z użyciem algorytmów 'advanced global illumination' - takich jak 'path tracing' (śledzenie ścieżek promieni). Do zebrania informacji o statusie oświetlenia 'ambient lightning' w danym momencie na scenie wymaga to użycia znacznie większej liczby zmiennych pobieranych już dla całego zespołu promieni.
Path tracing według producenta powinien okazać się około czterokrotnie szybszy w stosunku do tej samej techniki zastosowanej na GT200.
Dzięki wysokiej wydajności w obliczeniach GPGPU (Computation), nowy układ powinien znacznie lepiej poradzić sobie z zaawansowaną fizyką. Możliwość wykonania znacznie bardziej skomplikowanych algorytmów pozwala na zaprzężenie układu za pośrednictwem PhysX-a bądź OpenCL do bardziej realistycznej symulacji zachowania płynów, w tym stworzenie interaktywnego środowiska o wysokiej hydrodynamice – smoothed particle hydrodynamics (SPH).
Teselacja oraz displacement mapping
Problematykę nowego API DirectX11 zdążyliśmy już pobieżnie omówić przy okazji premiery Radeonów HD 5800.
Póki co nie będziemy więc do tego wracać. Obydwie rodziny kart, zarówno ATI Radeon HD5000 jak i GeForce GTX 400, są zdolne do wykonywania kodu SM5.0, a więc powinny obsłużyć te same funkcje i efekty jakich programiści mogą użyć w grach pisanych pod DX11. Jedyną różnicą na jaką natrafimy może być co najwyżej wydajność obydwu konkurencyjnych silników, a największym wyzwaniem przed jakim obecnie stoją będzie oczywiście teselacja.
W starszych tytułach stosowanie teselacji, jeżeli nawet było możliwe, okazywało się niezbyt dobrym pomysłem. Związane to było z jednej strony z ograniczeniami samego API DirectX, a z drugiej słabymi możliwościami przetwarzania geometrycznego przez obecne wtedy na rynku układy graficzne.
Karty zgodne z DX11 mają już specjalizowane i jednocześnie wystarczająco wydajne jednostki geometryczne (w układzie zunifikowanym) oraz własne teselatory wspomagające proces podziału siatki na coraz to mniejsze wielokąty. Oczywiście sam proces teselacji nie będzie miał znaczącego wpływu na detaliczność generowanego obrazu jeżeli nie nałożymy na taką siatkę tzw. mapy przemieszczeń (displacement mapping). Teselacja ma za zadanie zaokrąglić wszelkie kanciaste powierzchnie (najczęściej brył przestrzennych), a nałożona nań mapa przemieszczeń - w postaci specjalnej tekstury - ma ukazać jak największą ilość szczegółów.
Model złożony z połączonych wierzchołków (z lewej), poddany procesowi teselacji (w środku) oraz po nałożeniu mapy przemieszczeń (po prawej)
W GF100, dzięki opisanym wcześniej usprawnieniom w architekturze, zużycie zasobów GPU podczas tego procesu jest według producenta znacząco mniejsze aniżeli na konkurencyjnym Radeonie HD 5800. Dotyczy to przede wszystkim zużycia podsystemu pamięci, którego przepustowość jest istotna z punktu widzenia renderowania samej sceny oraz wykonywania jednoczesnych obliczeń na niezależnych wątkach. Co istotne, z perspektywy użytkownika oraz samych programistów, patrząc na rezultaty jakie przynoszą teselacja oraz displacement mapping, są obecnie i tak najmniej obciążającą formą modelowania brył i obiektów, i zdecydowanie warta wykorzystywania w nadchodzących grach.
Podawane według NVIDII wyniki testów wydajności procesu teselacji są bardzo niekorzystne dla konkurencyjnego Radeona. Uwidacznia się to szczególnie przy wyższych trybach i przy większym podziale wielokątów. Na podstawie własnych testów w demie Unigine Heven sprawdzimy oczywiście ile zapewnienia producenta będą mieć wspólnego z rzeczywistością.