Shadow Of The Tomb Raider - ray-tracing po raz trzeci

Shadow Of The Tomb Raider w końcu został zaktualizowany o obsługę technologii DXR i DLSS. Czy ray-tracingowana Lara Croft jest jeszcze bardziej warta grzechu?

Image

SOTR i ray-tracing

Od czasu premiery pierwszych kart NVIDIA RTX - wyposażonych w rdzenie RT odpowiedzialne za ray-tracing oraz Tensor - wydarzyło się sporo. Może nie w kwestii gier obsługujących ray-tracing w czasie rzeczywistym, bowiem Shadow Of The Tomb Raider jest dopiero trzecim tytułem (po Battlefield V i Metro: Exodus), który obsługuje nowe "ficzery" NVIDII. Zerknijcie do naszych poprzednich publikacji na ten temat:

Nowy Tomb Raider zresztą czekał na wprowadzenie ray-tracingu tak długo, że aż sieci pojawiły się śmieszki na ten temat.

DXR on i off
To oczywiście żart, aż takich różnic w jakości grafiki nie oczekujcie ;-)

Karty GeForce RTX tracą monopol na ray-tracing

Wydarzyły się jednak dwie inne istotne rzeczy. NVIDIA zapowiedziała, że udostępni ray-tracing nie tylko w kartach RTX, ale i GTX Pascal, a najsłabszą kartą na której będzie można uruchomić ray-tracing w czasie rzeczywistym będzie GTX 1060. Jest to ciekawe zagranie ze strony "Zielonych", ale wątpliwym jest, by starsze karty, które nie są wyposażone w specjalizowane rdzenie RT, potrafiły udźwignąć ray-tracing w grach z wystarczającą wydajnością. To raczej ma być zachęta do zakupu nowszych kart RTX. Wspomniana funkcjonalność ma trafić do użytkowników wraz z kwietniową aktualizacją sterowników.

Drugą ciekawą kwestią był pokaz dema Neon Noir, a konkretnie silnika CryEngine 5.5. Co w tym takiego ciekawego? Otóż silnik ten wspiera technikę ray-tracingu na... dowolnej karcie graficznej, również AMD Radeon. Temat ray-tracingu w grach się więc rozwija i nie jest ograniczony do kart NVIDIA GeForce RTX.

Shadow Of The Tomb Raider i ray-tracing

Shadow Of The Tomb Raider - ustawienia graficzne

Tymczasem jednak wprowadzono ray-tracing do trzeciej gry, skądinąd znakomitej Shadow Of The Tomb Raider. Warto było czekać? Przekonajcie się sami. Oprócz ray-tracingu gra otrzymała również wsparcie technologii DLSS (zaawansowane skalowanie i wygładzanie krawędzi, przyśpieszające działanie gier w wyższych rozdzielczościach). Zaznaczyć należy, że posiadacze kart Pascal nie otrzymają dostępu do tej (DLSS) technologii, pozostanie ona ekskluzywną cechą kart GeForce RTX.

Galeria z włączonym i wyłączonym ray-tracingiem

Shadow Of The Tomb Raider - DXR on screenshot 1
Ray-tracing włączony (ultra)
Shadow Of The Tomb Raider - DXR off, screenshot 1
Ray-tracing wyłączony

Bardzo wyraźna różnica - przy włączonym DXR cienie są tak rozproszone, że zlewają się z otoczeniem.

Shadow Of The Tomb Raider - DXR on, screenshot 2
Ray-tracing włączony (ultra)
Shadow Of The Tomb Raider - DXR off, screenshot 2
Ray-tracing wyłączony

Mniej widoczne różnice przejawiające się w bardziej miękkich i realistycznych cieniach.

Shadow Of The Tomb Raider - DXR on, screenshot 3
Ray-tracing włączony (ultra)
Shadow Of The Tomb Raider - DXR off, screenshot 3
Ray-tracing wyłączony

Widoczne różnice w cieniowaniu obiektów i samej Lary - bez RT niektóre źródła światła w ogóle nie rzucają cienia.

Shadow Of The Tomb Raider - DXR on, screenshot 4
Ray-tracing włączony (ultra)
Shadow Of The Tomb Raider - DXR off, screenshot 4
Ray-tracing wyłączony

Mniej widoczne różnice przejawiające się w bardziej miękkich i realistycznych cieniach.

Testy wydajnościowe

W testach wykorzystaliśmy kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition. Komputer wyposażony był w procesor Intel Core i9 9900K oraz 16 GB pamięci RAM taktowanej 3000 MHz.

Shadow Of The Tomb Raider - 2560 x 1440, najwyższe, TAA - [kl./s.]

DXR wyłączony 108
83
DXR średni 93
65
DXR wysoki 65
43
DXR ultra 63
42
  średnie klatki na sekundę
 minimalne klatki na sekundę

Pomiędzy ustawieniami wysokimi i ultra ray-tracingu nie ma większych różnic wydajnościowych. Nawet najwyższe ustawienia pozwalają na rozgrywkę w QHD w 60 klatkach na sekundę (średnio).

Shadow Of The Tomb Raider - 3840 x 2160, najwyższe, TAA - [kl./s.]

DXR wyłączony 62
51
DXR średni 51
37
DXR wysoki 37
25
DXR ultra 35
24
  średnie klatki na sekundę
 minimalne klatki na sekundę

W UHD jest już znacznie gorzej, praktycznie tylko ustawienia średnie zapewniają nam odpowiednią szybkość działania.

Tu jednak duża UWAGA. Mianowicie w przypadku ustawień średnich jakość cieniowania jest porównywalna do ustawień z wyłączonym ray-tracingiem. Duża różnica pojawia się dopiero przy ustawieniach wysokich.

Co jeśli włączymy do akcji technologię DLSS?

Shadow Of The Tomb Raider - 3840 x 2160, najwyższe, DLSS on/off - [kl./s.]

DXR wyłączony + DLSS 80
66
DXR wyłączony 62
51
DXR średni + DLSS 71
54
DXR średni 51
37
DXR wysoki + DLSS 54
39
DXR wysoki 37
25
DXR ultra + DLSS 52
38
DXR ultra 35
24
  średnie klatki na sekundę
 minimalne klatki na sekundę

DLSS wydaje się działać w porządku - tzn. w przypadku premierowego uruchomienia tej technologii w Metro: Exodus i Battlefield V konieczne były poprawki. Przesadzono bowiem ze skalowaniem i obraz po zastosowaniu DLSS był widocznie rozmyty. Poprawiono to dopiero w kolejnych patchach. DLSS w Shadow Of The Tomb Raider nie powoduje znaczącego pogorszenia jakości obrazu.

I jak?

Ray-tracing w Shadow Of The Tomb Raider poprawia jakość cieniowania - widać to zwłaszcza po dodatkowych źródłach światła, które bez tej technologii czasami w ogóle nie rzucały cienia. Pozostałe cienie stały się bardziej realistyczne. Ray-tracing poprawia i tak znakomitą jakość oprawy graficznej w Shadow Of The Tomb Raider, ale też nie wprowadza zmian, które bardzo znacząco wpłynęłyby na jakość grafiki. Efekty są widoczne na pierwszy rzut oka, ale jak to się często mówi - ewolucja, nie rewolucja. Tym niemniej, efekty DXR są znacznie lepsze niż w przypadku Metro: Exodus.

Może Cię zainteresować:

Wybrane dla Ciebie
NIE WYCHODŹ JESZCZE! MAMY COŚ SPECJALNIE DLA CIEBIE