Shadow Of The Tomb Raider - ray-tracing po raz trzeci
Shadow Of The Tomb Raider w końcu został zaktualizowany o obsługę technologii DXR i DLSS. Czy ray-tracingowana Lara Croft jest jeszcze bardziej warta grzechu?
SOTR i ray-tracing
Od czasu premiery pierwszych kart NVIDIA RTX - wyposażonych w rdzenie RT odpowiedzialne za ray-tracing oraz Tensor - wydarzyło się sporo. Może nie w kwestii gier obsługujących ray-tracing w czasie rzeczywistym, bowiem Shadow Of The Tomb Raider jest dopiero trzecim tytułem (po Battlefield V i Metro: Exodus), który obsługuje nowe "ficzery" NVIDII. Zerknijcie do naszych poprzednich publikacji na ten temat:
Nowy Tomb Raider zresztą czekał na wprowadzenie ray-tracingu tak długo, że aż sieci pojawiły się śmieszki na ten temat.
Karty GeForce RTX tracą monopol na ray-tracing
Wydarzyły się jednak dwie inne istotne rzeczy. NVIDIA zapowiedziała, że udostępni ray-tracing nie tylko w kartach RTX, ale i GTX Pascal, a najsłabszą kartą na której będzie można uruchomić ray-tracing w czasie rzeczywistym będzie GTX 1060. Jest to ciekawe zagranie ze strony "Zielonych", ale wątpliwym jest, by starsze karty, które nie są wyposażone w specjalizowane rdzenie RT, potrafiły udźwignąć ray-tracing w grach z wystarczającą wydajnością. To raczej ma być zachęta do zakupu nowszych kart RTX. Wspomniana funkcjonalność ma trafić do użytkowników wraz z kwietniową aktualizacją sterowników.
Drugą ciekawą kwestią był pokaz dema Neon Noir, a konkretnie silnika CryEngine 5.5. Co w tym takiego ciekawego? Otóż silnik ten wspiera technikę ray-tracingu na... dowolnej karcie graficznej, również AMD Radeon. Temat ray-tracingu w grach się więc rozwija i nie jest ograniczony do kart NVIDIA GeForce RTX.
Shadow Of The Tomb Raider i ray-tracing
Tymczasem jednak wprowadzono ray-tracing do trzeciej gry, skądinąd znakomitej Shadow Of The Tomb Raider. Warto było czekać? Przekonajcie się sami. Oprócz ray-tracingu gra otrzymała również wsparcie technologii DLSS (zaawansowane skalowanie i wygładzanie krawędzi, przyśpieszające działanie gier w wyższych rozdzielczościach). Zaznaczyć należy, że posiadacze kart Pascal nie otrzymają dostępu do tej (DLSS) technologii, pozostanie ona ekskluzywną cechą kart GeForce RTX.
Galeria z włączonym i wyłączonym ray-tracingiem
Bardzo wyraźna różnica - przy włączonym DXR cienie są tak rozproszone, że zlewają się z otoczeniem.
Mniej widoczne różnice przejawiające się w bardziej miękkich i realistycznych cieniach.
Widoczne różnice w cieniowaniu obiektów i samej Lary - bez RT niektóre źródła światła w ogóle nie rzucają cienia.
Mniej widoczne różnice przejawiające się w bardziej miękkich i realistycznych cieniach.
Testy wydajnościowe
W testach wykorzystaliśmy kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition. Komputer wyposażony był w procesor Intel Core i9 9900K oraz 16 GB pamięci RAM taktowanej 3000 MHz.
Shadow Of The Tomb Raider - 2560 x 1440, najwyższe, TAA - [kl./s.]
| DXR wyłączony | 108 83 |
| DXR średni | 93 65 |
| DXR wysoki | 65 43 |
| DXR ultra | 63 42 |
| średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
Pomiędzy ustawieniami wysokimi i ultra ray-tracingu nie ma większych różnic wydajnościowych. Nawet najwyższe ustawienia pozwalają na rozgrywkę w QHD w 60 klatkach na sekundę (średnio).
Shadow Of The Tomb Raider - 3840 x 2160, najwyższe, TAA - [kl./s.]
| DXR wyłączony | 62 51 |
| DXR średni | 51 37 |
| DXR wysoki | 37 25 |
| DXR ultra | 35 24 |
| średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
W UHD jest już znacznie gorzej, praktycznie tylko ustawienia średnie zapewniają nam odpowiednią szybkość działania.
Tu jednak duża UWAGA. Mianowicie w przypadku ustawień średnich jakość cieniowania jest porównywalna do ustawień z wyłączonym ray-tracingiem. Duża różnica pojawia się dopiero przy ustawieniach wysokich.
Co jeśli włączymy do akcji technologię DLSS?
Shadow Of The Tomb Raider - 3840 x 2160, najwyższe, DLSS on/off - [kl./s.]
| DXR wyłączony + DLSS | 80 66 |
| DXR wyłączony | 62 51 |
| DXR średni + DLSS | 71 54 |
| DXR średni | 51 37 |
| DXR wysoki + DLSS | 54 39 |
| DXR wysoki | 37 25 |
| DXR ultra + DLSS | 52 38 |
| DXR ultra | 35 24 |
| średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
DLSS wydaje się działać w porządku - tzn. w przypadku premierowego uruchomienia tej technologii w Metro: Exodus i Battlefield V konieczne były poprawki. Przesadzono bowiem ze skalowaniem i obraz po zastosowaniu DLSS był widocznie rozmyty. Poprawiono to dopiero w kolejnych patchach. DLSS w Shadow Of The Tomb Raider nie powoduje znaczącego pogorszenia jakości obrazu.
I jak?
Ray-tracing w Shadow Of The Tomb Raider poprawia jakość cieniowania - widać to zwłaszcza po dodatkowych źródłach światła, które bez tej technologii czasami w ogóle nie rzucały cienia. Pozostałe cienie stały się bardziej realistyczne. Ray-tracing poprawia i tak znakomitą jakość oprawy graficznej w Shadow Of The Tomb Raider, ale też nie wprowadza zmian, które bardzo znacząco wpłynęłyby na jakość grafiki. Efekty są widoczne na pierwszy rzut oka, ale jak to się często mówi - ewolucja, nie rewolucja. Tym niemniej, efekty DXR są znacznie lepsze niż w przypadku Metro: Exodus.
Może Cię zainteresować: