Wstęp
Wydany w Halloween Hellgate: London to pierwsze dziecko młodziutkiego Flagship Studios, firmy założonej w 2003 roku przez byłych pracowników Blizzard North. Ludzi odpowiedzialnych za takie tytuły jak seria Diablo, World of Warcraft i Starcraft, a którzy z powodu pewnych różnic poglądowych, zdecydowali odłączyć się od firmy, z którą spędzili tyle czasu i spróbować własnych sił na rynku gier. Autorzy Hellgate nie kryli szczególnie, że wydają produkt, który stylem gry bardzo będzie przypominał Diablo. Zapewniali jednak jednocześnie, że gra będzie oferowała klimat przypominający Half-Life, pełny trójwymiar oraz rozbudowaną fabułę i szeroki wachlarz zadań. Wywołało to spore oczekiwania graczy, jako że mamy tutaj do czynienia z ludźmi z imponującym stażem. Pytanie tylko, czy twórcom udało się wywiązać ze złożonych obietnic, czy też były one pochopne.
- Londyn Anno Domini 2038
Akcja gry ma miejsce w nie dalekiej przyszłości, gdzie z przyczyn nieokreślonych w miastach całego świata zaczęły otwierać się bramy do piekieł. Ziemia szybko została opanowana przez hordy demonów, miasta spalone i zniszczone, ludzie zaś zredukowani do poziomu uchodźców, za wszelką cenę próbujących przetrwać w nowych warunkach. Bohater trafia do stolicy Anglii - Londynu, gdzie wspomóc ma lokalny front w walce z wrogiem. Niegdyś piękne miasto, teraz zostało się areną do zabawy wszelkiego rodzaju piekielnych istot i to właśnie do nas należy pozbycie się ich.
Gra wizualnie przypomina cyberpunk, zrujnowany świat i post apokaliptyczny klimat, jednak korzeniami tkwi tak naprawdę w heroic-fantasy, bo pomimo rozwoju technologicznego, futurystycznej broni i wszechobecnej nauki, ważna rolę odgrywają tutaj religijni wojownicy w służbie dobra, magia natomiast jest na porządku dziennym. Ciekawa to mieszanina stylów, chociaż nie zawsze się sprawdza, bo gra próbuje być jednocześnie w dwóch kompletnie różnych realiach, które czasami słabo współpracują ze sobą.
Rozpoczynając rozgrywkę wstąpić możemy w szeregi trzech frakcji, z których każda oferuje dwie klasy oraz inny sposób walki (bezpośredni, dystansowy, z wykorzystaniem magii). Są to Templariusze, religijni wojownicy i doświadczeni szermierze. W ich przypadku wcielić możemy się w Mistrza Ostrzy, zadającego jak największe obrażenia i specjalizującego się w dwóch broniach lub Strażnika, który bardziej koncentruje się na pancerzu i najlepiej radzi sobie będąc otoczonym przez wroga. Łowcy to z kolei były personel wojskowy, przeszkolony często jeszcze przed rozpoczęciem całego konfliktu. Oni oferują nam Strzelca - eksperta od broni lub Inżyniera, polegającego w walce bardziej na botach i sondach (taka techniczna wersja Przywoływacza). Ostatnia frakcja to Kabaliści - poszukiwacze wiedzy, czerpiący siłę z mrocznych sztuk. Do wyboru również dwie klasy - Zaklinacze, którzy wykorzystują swoją moc by władać żywiołami oraz Przywoływacze którzy w walce wykorzystują pomoc wezwanych przez siebie demonów.
Razem sześć klas z których każda włada innymi umiejętnościami, czyli nienajgorzej, gra nie odbiega od standardu. W przeciwieństwie do innych tego typu gier, system kreacji bohatera pozwala nam ingerować w wygląd postaci. Możemy wybierać z kilku rodzajów twarzy, włosów i akcesoriów, a także określić kolor skóry, wagę i wzrost bohatera. Choć wyboru nie ma szczególnie dużego, to daje to poczucie pewnej unikalności każdej postaci.
- Pamiętajcie o poległych, walczcie dla żywych
To główne motto gry przyświecać ma naszej walce o przetrwanie ludzkiej rasy. Niestety fabuła w Hellgate: London nie została skonstruowana zbyt szczęśliwie. Czasami odnosi się wrażenie, że nie została skonstruowana w ogóle, tylko pozostawiona sama sobie w nadziei, że wszystko jakoś będzie trzymało się razem.
W innych tego typu grach, jak Diablo czy Titan Quest gracz miał jasno wyznaczony cel, wiedział, że walczy ze złem i co musi zrobić, aby to zło pokonać. W Hellgate czasami tego brakuje, niby wiadomo o co walczymy, niby od naszego działania zależy przyszłość ludzkiej rasy, ale nie jest to podkreślone szczególnie dobitnie, czasem wręcz ginie gdzieś w tle. Zamiast tego bohater wiele godzin spędza włócząc się z miejsca na miejsce, wykonując kolejne zadania, a efektów jego pracy próżno czasem szukać.
Teoretycznie pojawia się zadanie przewodnie, które najpierw wiąże się z uratowaniem pewnego naukowca, potem ze zbieraniem informacji od tajemniczych osobników (nazwijmy ich roboczo "mędrcami"). Ale całemu przedsięwzięciu brakuje ciągłości i spójności. Zadanie raz pojawia się w dzienniku, potem znowu znika, przytłoczone innymi. Czasem bohaterowi przypomina się jak istotne jest zrozumienie przesłania mędrców, innym razem wysłany zostaje do innej bazy, gdzie przez następne kilka godzin realizuje tylko zadania poboczne, które nie wiele maja wspólnego ze sprawą. Nawet przejście z aktu do aktu jest praktycznie niezauważalne z wyjątkiem krótkiego komunikatu pojawiającego się na ekranie, cała fabuła zlewa się w jedną, trudną do odróżnienia całość.
A skoro już mowa o zadaniach pobocznych, to jest ich w grze mnóstwo, naprawdę ogromna ilość. Tak dużo, że to czasami aż przytłacza. Zlecają nam je liczni bohaterowie niezależni,a spotkać ich można na opuszczonych stacjach metra. To miejsca, które pełnią w grze rolę baz wypadowych. Można tam wrócić by kupić nowy sprzęt, odnowić zapasy, czy zidentyfikować znalezione przedmioty.
Niestety te zadania w gruncie rzeczy sprowadzają się do wykonywania tych samych i powtarzających się czynności, zabicia bossa, pokonania kilku egzemplarzy danego gatunku demona lub przyniesienia jakiejś części bestii (ręki, nogi, ucha, co kto woli). Być może lepszym pomysłem byłoby zredukowanie liczby zadań na korzyść urozmaicenia tego, co musimy robić. Szkoda też, że postacie, które nam te zadania zalecają, nie wyróżniają się niczym szczególnym. Brakuje ciekawych osobowości, które byłyby dobrym przerywnikiem w nieustającej walce ze złem. Ich egzystencja sprowadza się jedynie do wydawania następnych zadań, a dialogi pisane są lakoniczne i próżno oczekiwać aktora, który by ten tekst w jakiś sposób zagrał nadając postaci wyraz (wszystkie dialogi trzeba czytać). Na palcach jednej ręki policzyć można postacie, które nie są płaskie jak papier i które zapamiętamy na dłużej, zwłaszcza, że bohater zmuszony jest do częstego przemieszczenia się między kolejnymi stacjami metra, więc często spotyka nowych ludzi.
Rozmowę z bohaterami niezależnymi utrudnia jeszcze okno dialogowe, naprawdę nie zostało ono przemyślane. Jest bardzo małe i aby zobaczyć dalszy ciąg "rozmowy" należy wciskać strzałkę w prawo. Przy tak dużej ilości zadań pobocznych, nieustanne klikanie w przycisk dalej robi się okropnie męczące i nużące, zwłaszcza, że ci bohaterowie z reguły nie maja nic ciekawego do powiedzenia i po jakimś czasie po prostu nie chce się tego już czytać.
Grafika, mechanika i muzyka
Hellgate: London, choć w teorii jest grą action-RPG to próbuje łączyć w sobie kilka gatunków. W zależności od okoliczności mamy do czynienia z klasyczną strzelaniną FPS (Łowcy), bardziej zręcznościowym trybem TPP (Templariusze i Kabaliści), czasem też los zmusi nas do kierowania wieżyczką, czy nawet przyjdzie nam dowodzić niewielkim oddziałem (tutaj wchodzą elementy taktyczne i odrobinę RPG).
Niestety, ponieważ gra tak bardzo próbuje być wieloma rzeczami naraz, w niczym nie wypada szczególnie silnie. Przypomina się wydany bardzo dawno temu Omikron: The Nomad Soul, którego twórcy również próbowali zastosować ten sam pomysł, ale polegli na całej linii.
Tryb FPS jest przyjemny, możliwość strzelania do wrogów z broni palnej to coś nowego i innowacyjnego w tego rodzaju rozgrywce. Jednak irytuje, że nasza celność nie tylko zależy od sprawności ręki i wyczucia gracza, ale też od kilkunastu różnych współczynników, które w tle wyliczają czy powinniśmy trafić czy nie. W praktyce wychodzi to sztucznie, czasami chybiamy z bardzo bliskiej odległości, a postać ma być przecież doświadczonym strzelcem.
W przypadku trybu TPP jest lepiej, ale tutaj z kolei wychodzą niedopracowania w fizyce. Otoczenie ma niewielki wpływ na to, co się dzieje, potwory mogą przechodzić przez ściany budynków by nas dopaść, a jeśli bohater wdrapie się na jakieś podwyższenie jak samochód czy skrzynia, gdzie teoretycznie powinien być poza zasięgiem i tak zostanie trafiony przez bestie kilka metrów od niego. Nie ma, więc mowy o przyczajeniu się z dala od ognia wroga i wysłaniu sług do walki, czy strzelaniu z piętra budynku. Okalecza to zwłaszcza klasy dystansowe, dla których wykorzystanie otoczenia mogłoby urozmaicić rozgrywkę, a koniec końców i tak zmuszeni są do szarżowania na wroga w mniejszym lub większym stopniu.
Również upadek z jakiejkolwiek wysokości nie powoduje u bohatera obrażeń, czy jest to wysokość dziesięciu metrów czy kilkupiętrowy budynek nie ma to znaczenia, zawsze wyląduje on bezpiecznie. Odziera to grę z resztek realizmu.
Tryb Multiplayer sprawia przyjazne wrażenie, w przeciwieństwie do Blizzardowego Battle.Net, gra się na jednej wspólnej mapie (dwa serwery Europejskie i dwa Amerykańskie), co aspiruje w pewnym sensie do miana MMORPG. Kolejną różnicą jest to, że do wyboru mamy dwa rodzaje kont. Darmowe - dostępne razem z kluczem do gry, lub z wykupionym abonamentem - co daje nam dostęp do dodatkowych funkcji jak ranking bohaterów, nowe przedmioty i bronie, możliwość tworzenia gildii, tematyczne zadania i tak dalej. Jeśli kogoś interesuje gra w sieci, być może warto zainwestować w abonament, ta przyjemność kosztuję 10 Euro miesięcznie (jakieś 35-40zł).
Nieźle wypada grafika. Gra odznacza się na tle innych produkcji tego typu. Głównie, dlatego, że twórcy zrezygnowali z tak często stosowanego trybu izometrycznego, na korzyść trójwymiaru, co pozwoliło im zastosować lepszą grafikę i pokazać więcej.
Modele postaci są ładne, proporcjonalne i dopracowane, choć nie aspirują do szczególnego realizmu. Ładnie prezentują się też elementy ekwipunku. Dużo czasu poświecono na projekty pancerzy, broni i innych elementów. Wszystko ładnie się komponuje ze sobą i trzyma ogólnego klimatu gry.
Równie ładne są lokacje, bo gra ma dość mocny silnik graficzny. Choć trudno porównywać ją z Crisis, to jest zdecydowanie najładniejszym przedstawicielem swojej kategorii. Szkoda tylko, że silnik aż krzyczy niewykorzystanym potencjałem. Akcja gry teoretycznie dzieje się w Londynie, ale nie zostało tutaj odwzorowanych dużo charakterystycznych punktów orientacyjnych (z wyjątkiem paru lokacji, jak Muzeum Brytyjskie czy stacja Waterloo). Skoro już umieszcza się przygodę w Londynie, warto byłoby poświęcić trochę więcej czasu na odwzorowanie miasta realistycznie.
Za świat przedstawiony odpowiada w grze generator losowy, wybiera on jeden z kilku schematów stworzonych przez twórców i buduje na tej postawie mapę. Nie sprawdza się to za dobrze, bo tych schematów jest naprawdę niewiele. Przyjdzie nam podróżować po opuszczonych tunelach metra, starych magazynach, kanałach, ruinach miasta na powierzchni, czy tez, jeśli trafimy na bramę - po piekle, ale to właściwie wszystko. Choć każda z tych lokacji jest dopracowana i wygląda ładnie to jest tego za mało by przyciągnęło na dłużej. Na początku można się zauroczyć tym mrocznym klimatem i obrazem ogólnego zniszczenia, ale po kilku godzinach grania nie sposób nie zauważyć, że to, co przyszło nam zwiedzać, wygląda bardzo podobnie do siebie. Lokacje się powtarzają zbyt często, a rozgrywka robi się monotonna.
Na podobną chorobę cierpią przeciwnicy. Choć potworów do pokonania jest dużo, to widać, że poświęcono im mniej czasu niż innym elementom gry. Niektóre z bestii nie wyglądają szczególnie efektownie. Na przykład zombie, które spotyka się głównie na pierwszych poziomach gry, przypominają bardziej statystów z jakiegoś kiepskiego horroru niż stwory z piekła.
W przypadku innych potworów sytuacja nie wygląda dużo lepiej. Na pierwszy rzut oka przeciwnicy są różnicowani i trzeba dostosować taktykę do każdego z nich. W rzeczywistości nie ma ich w grze zbyt wiele rodzajów, często zmieniony zostaje tylko kolor i nazwa, by stworzyć pozornie nowego przeciwnika. Po paru godzinach gry widziało się już właściwie wszystko i gra nie zaskoczy.
Na to nakładają się jeszcze liczne problemy techniczne, często zdarzało mi się, że potwór, do którego strzelałam po prostu zniknął z ekranu, skaczące bestie z kolei blokowały się w powietrzu. Zbyt wąsko zaprojektowane lokacje sprawiały, że kamera nie zawsze dawała sobie rade w trybie TPP, a bohater często "haczył się" o tekstury.
Przysłowiowym gwoździem do trumny jest muzyka. Trudno o niej napisać więcej niż jeden akapit, bo w grze pojawia się jej bardzo mało, przez większość czasu słuchać będziemy raczej huków wystrzałów i ryków bestii niż ścieżki dźwiękowej. Co prawda elektroniczne brzmienia ładnie komponują się z dynamiczną i wartką rozgrywką, to utwory powtarzają się zbyt często. Po raz kolejny mamy do czynienia z kilkoma zestawami, które lecą właściwie w kółko i szybko się nużą.
Przedmioty i rozwój postaci
To właśnie przy systemie rozwoju postaci wychodzi prawdziwa siła gry, ale nawet tutaj nie zabrakło kilku potknięć. Nasz bohater rozwijać się może w czterech atrybutach: sile, zręczności, celności i sile woli. Każdy z przedmiotów, którego chcemy używać, wymaga jakiegoś procentu tych atrybutów, aby mógł być używany.
Problem wynika z tego, że gra pod tym względem jest dość słabo wyważona. Wymagania sprzętu rosną bardzo nieproporcjonalnie w porównaniu do atrybutów. W pewnym monecie po prostu skaczą pod sam sufit, a bohater zostaje daleko w tyle i przez większość czasu gry próbuje się z nimi zrównać, raczej nieskutecznie. Sprowadza się to właściwie do przeznaczania całych poziomów doświadczenia na jakąś konkretną statystykę, potrzebną do noszenia broni czy zbroi, co i tak nie gwarantuje sukcesu, bo zmiana konfiguracji naszego sprzętu znowu może zmienić stan naszych atrybutów, co z kolei zaowocuje niespełnianiem wymagań.
W efekcie trudno mówić o jakimś konkretnym kierunku rozwoju, po prostu próbuje się dostosować bohatera do obecnej sytuacji, która za chwilę może się zmienić. Bardzo frustrujące.
Podobnie nie wyważone jest drzewko umiejętności. Każda klasa ma swoje specyficzne skille i docelowo dobrze te postacie uzupełniają się w walce, na przykład w trybie Multiplayer, gdzie złożyć możemy drużynę z przedstawicielem każdej Frakcji. Ale punktów do rozdania dostajemy zdecydowanie za mało, ciężko podbudować jakąś umiejętność do rozsądnego poziomu w małym przedziale czasu. Zmusza to do bardzo rygorystycznej specjalizacji już na samym początku gry, a brak możliwości cofnięcia rozdanych punktów i zreorganizowania drzewka nie pozostawia dużo miejsca na błąd. Wielu graczy może zirytować fakt, że po kilku godzinach grania, powstanie bohater, który będzie za słaby do dalszej gry.
Lepiej wypada ekwipunek, bo jest go w grze naprawdę sporo. Pojawia się mnogo, a możliwości jego modyfikacji są naprawdę przeogromne. Zastosowano starą, ale sprawdzoną już formułę. Tak, więc dostępne są cztery rodzaje przedmiotów: zwykle (kolor biały), ulepszone (kolor zielony), rzadkie (kolor niebieski) oraz legendarne (kolor złoty), im lepsza grupa, tym lepszej jakości jest przedmiot. Podobnemu podziałowi podlegają też potwory: zwykłe (białe), rzadkie (niebieskie) i unikalne (złote), te ostatnie pełnią w grze rolę bossów.
Do zebrania jest dużo, ogromnym plusem jest to, że twórcy zadbali, aby był różnorodny. Zmienia się on z każdą odwiedzoną stacją i rozwojem naszego bohatera. Każda klasa oprócz własnej grupy pancerzy ma również szeroki wachlarz broni do wyboru. Templariuszom przysługują, co prawda tylko miecze, ale mieszczą się w tej grupie wszystkiego rodzaju ostrza wymyślone przez człowieka, w tym katany, szpikulce, krótkie miecze i inne.
Równie dobrze wypada Łowca, on może wybierać z wprost niesamowitej ilości broni palnej. Jak pistolety, karabinki snajperskie, granatniki, karabiny maszynowe, strzelby i inne, dodatkowo broń dzieli się na dwuręczna, jednoręczną, ciężką i lekką, po prostu multum.
Kabalista też polega na broni strzeleckiej, ale jego "zabawki" w znacznym stopniu różnią się od tych Łowców. Zwłaszcza, że ci pierwsi z pewną dozą sceptycyzmu podchodzą do magii, ci drudzy wręcz przeciwnie. Dodatkowo kabaliści mają też do wyboru tzw. artefakt skupienia, tajemniczą broń dostępną tylko ich kaście, która wygląda jak rękawica nakładana na rękę.
Dobrym pomysłem okazało się zastosowanie aż trzech slotów na broń, między którymi można się przełączać wciskając klawisze od F1 do F3. Przy tak dynamicznej rozgrywce pozwala na skomponowanie trzech różnych zestawów broni, na różne sytuacje, między którymi można się w razie potrzeby przełączać. Wygodny jest też pasek podręczny wyświetlany na dole ekranu, do którego możemy przypisać aż dwanaście funkcji, jak dusza zapragnie.
To nie koniec, całe to dobrodziejstwo inwentarza można jeszcze wedle własnego uznania modyfikować, na różne sposoby. Pozwalają na to umieszczone na stacjach metra specjalne maszyny. Augmentrex 3000 nadaje zwykłemu przedmiotowi magiczne właściwości, cena takiej przyjemności zależy od tego czy ma to być przedmiot zielony, niebieski czy złoty. Kolejna maszyna to Nanokuźnia, którą wykorzystać można do podniesienia jakości danego przedmiotu (drobne zwiększenie obrażeń, obrony i tak dalej...). Wykorzystuje ona konkretne składniki, które uzyskuje się poprzez rozkładanie zdobytych przedmiotów na części. Te same składniki można potem wykorzystać na przykład do zbudowania nowej zbroi czy broni, możliwe to jest u jednego ze sprzedawców. Najciekawszym jednak elementem jest zdecydowanie Super Demodyfikator.
W grze pojawia się wiele modyfikatorów do broni, takich jak magazynki, baterie, rakiety i artefakty, które w różnych kombinacjach można wkładać do naszego arsenału by podnieść mu statystyki (choć każda broń definiuje ile takich modyfikacji można do niej wsadzić). Super Demodyfikator za drobną opłatą usuwa już wykorzystane modyfikacje z broni i udostępnia je do ponownego użycia. Jak widać kombinacji i możliwości jest sporo, przez co gracz może dostosować swój sprzęt do własnych potrzeb i upodobań. Ten element przede wszystkim nadrabia za wcześniejsze niedociągnięcia, bo można spędzić dużo czasu na "dłubaniu" we własnym ekwipunku i minie trochę czasu zanim uda się wypróbować wszystko.
- Podsumowanie
Hellgate: London oferuje graczowi kilka ciekawych, nowych pomysłów, niestety w wielu przypadkach to jak zostały one wykonane pozostawia wiele do życzenia. Na pewno część graczy odrzucą liczne problemy techniczne, monotonność rozgrywki i wyjątkowo kiepski generator losowy. Ale pomimo wad, grze odmówić jednego nie można - wciąga. Niejeden gracz spędzi przy niej wieczór i wielu będzie grę wychwalać za jej zalety, nie zwracając uwagi na wady. Dlatego mimo wszystko, tych którzy lubią takiego rodzaju rozrywkę, zachęcam, warto spróbować czegoś nowego. I choć w tym przypadku do przełomu brakuje sporo, to jest to silny średniak i ciekawy przedstawiciel swojej kategorii.