Mało kto tak naprawdę wie, że cała saga Command & Conquer, która liczy sobie już dobrych 15 lat jest podzielona na 3 podserie: Tiberian, Red Alert i Generals. Jako, że w dzisiejszej recenzji przedstawię Wam najnowszą odsłonę Command & Conquer, oznaczoną numerkiem 4 - Tiberian Twilight, na wstępie powiem słów kilka o historii tego właśnie cyklu.
Wymagania wiekowe: | 12+ | |
Producent: | EA Games | |
Wydawca: | Electronic Arts Inc. | |
Dystrybutor PL: | Electronic Arts Polska | |
Gatunek: | RTS | |
Tryb gry: | Single, multi | |
Cena: | 129,90zł (PC) | |
Premiera: | 16 marca 2010 | |
Premiera PL: | 19 marca 2010 | |
Demo gry: | Tak |
O historii słów parę
Mało kto tak naprawdę wie, że cała saga Command & Conquer, która liczy sobie już dobrych 15 lat jest podzielona na 3 podserie: Tiberian, Red Alert i Generals. Jako, że w dzisiejszej recenzji przedstawię Wam najnowszą odsłonę Command & Conquer, oznaczoną numerkiem 4 - Tiberian Twilight, na wstępie powiem słów kilka o historii tego właśnie cyklu.
Na początek słów parę o stronach zaangażowanych w konflikt. Po jednej stronie znajdują się siły Globalnej Inicjatywy Obronnej (GDI), będącej organizacją powołanej przez ONZ i NATO, po odkryciu tajemniczego materiału, zwanego Tyberium. Po drugiej stanęło Bractwo NOD - organizacja paramilitarna, której jedynym celem jest opanowanie złóż Tyberium i dominacja na rynku handlu tymże surowcem, co ma być etapem w drodze do dominacji nad światem.
Pierwszą grą, wydaną w roku 1995 był Command & Conquer: Tiberian Dawn. Wtedy to po raz pierwszy stanęły na przeciwko siebie GDI, kierowane przez generała Shepparda oraz NOD, któremu przewodził dawny asystent Stalina (występujący pod tą postacią w serii Red Alert) - Kane, wierzący, że dzięki Tiberium ludzkość wyewoluuje w lepszy gatunek. Tytuł był sporym przełomem wśród strategii czasu rzeczywistego, ze względu na możliwość zaznaczenia kursorem kilku jednostek na raz.
Rok później, ze względu na spory sukces gry na rynku wypuszczono dodatek zawierający w sumie 15 misji w trybie single player oraz 10 nowych map do trybu wieloosobowego. Produkt charakteryzowała możliwość zagrania w dowolną misję, bez przechodzenia poprzednich.
Ciekawostką jest fakt stworzenia w 1997 roku gry CC: Sole Survivor Online, która była grą sieciową, gdzie gracze mogli wybrać jedną jednostkę, spośród tych, znanych z poprzednich częsci. Następnie każdy z nich starał się przeżyć jak najdłużej na mapie, zbierając różnego rodzaju ulepszenia. Dostępne były tryby Free For All oraz Capture The Flag.
Niedawno w jednym z naszych newsów wspominaliśmy o udostępnieniu przez EA za darmo gry Command & Conquer: Tiberian Sun. Właśnie ta pozycja jest kolejną w chronologii, a wydaną w roku 1999. Pojawili się w niej tzw. "zapomniani", czyli mutanci, na chorobę których miało wpływ działanie złóż bezcennego materiału. W 2000 roku stworzono do tej części dodatek o nazwie Firestorm.
Po latach obfitych w nowe tytuły nadszedł czas na okres, w którym twórcy eksperymentowali z różnymi koncepcjami na dalszy rozwój gry. W 2000 roku miała powstać 3 część sagi, pod tytułem Command & Conquer: Tiberian Incursion. Proces jej tworzenia jednak anulowano i w jej miejsce stworzono dopiero w roku 2002 CC: Renegade, będący FPP, którego akcja toczy się w czasach pierwszego konfliktu, znanego z Tiberian Dawn. Gra w trybie single nie była rewelacyjna, jednak sporo osób czerpało niemałą przyjemność z trybu multiplayer. Na nieszczęście dla fanów, po zamknięciu studia Westwood przez EA Games, wyłączono wszystkie serwery gry, co uniemożliwiło dalszą zabawę.
Na 2003 i 2005 rok planowano odpowiednio tytuły CC: Continuum oraz CC: Renegade 2, oba jednak z różnych przyczyn nie ukazały się. Przeszło 5 lat musieli czekać maniacy walki o kontrolę nad Tyberium, albowiem w roku 2007 dopiero na rynku pokazała się kolejna część sagi - Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Nowością była możliwość przejęcia kontroli nad rasą Scrinów w późniejszej fazie gry. Standardowo, jak do każdej z wcześniejszych części RTSów, stworzono rok później rozszerzeniem, tym razem kryjące się pod tytułem Kane's Wrath.
I tak, pomijając Command & Conquer: Tiberium, które nie ujrzało światła dziennego (planowane na rok 2008) docieramy do najnowszej odsłony cyklu - Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, który postaram się Wam przybliżyć w mojej pierwszej na łamach Benchmarka obszerniejszej recenzji.
Ale o co chodzi?
W kilkunastu zdaniach spróbuję przedstawić fabułę gry, po której, nie powinniśmy się spodziewać niczego rewolucyjnego. Otóż więc w roku 2062 ludzkość stanęła na krawędzi zagłady. Tiberium - tajemnicza trująca substancja, która zainfekowała powierzchnię planety Ziemi kilka dekad wcześniej i stała się przyczyną nie mającego końca konfliktu pomiędzy GDI (Global Defense Initiative), a Bractwem Nod (Bortherhood of Nod), obecnie stopniowo przyczynia się do wymierania ludzi na coraz większych obszarach błękitnej planety.
Niespodziewanie, podczas całej tej apokaliptycznej zawieruchy, Kane - profetyczny przywódca Nod, poinformował przywódców GDI o tym, że znalazł sposób na kontrolowanie Tiberium i okiełznanie jego zabójczych właściwości. Zapowiedział jednak, że nie jest w stanie zbudować tzw. "Tiberium Control Network" (Sieć Kontroli Tiberium), bez współpracy z GDI. Jako że obie frakcje znajdowały się w krytycznej dla siebie sytuacji, postanowiły zawrzeć sojusz i powstrzymać dalszy rozrost śmiercionośnego Tiberium.
Teraz, gdy po 15 latach sieć jest już praktycznie gotowa, a Tiberium jest pod ścisłą kontrolą sprzymierzonych frakcji, umożliwiając dalszy rozwój cywilizacji, wszyscy zadają sobie to samo pytanie: dlaczego Kane zdecydował się przyjść z pomocą i czego będzie chciał w zamian?
Odpowiedź na te pytania zostaną nam udzielone w trakcie trwania całej niesamowicie krótkiej kampanii, ale o tym później.
Zmiany na lepsze?
Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy jest zrezygnowanie z systemu pozyskiwania surowca za pomocą popularnych Harvesterów. Electronic Arts postanowiło wprowadzić limit jednostek ustalony sztywno na wartość 50. "Koszt" poszczególnych jednostek różni się, w zależności od swojej wartości bojowej. Rzadko zdarza się w praktyce abyśmy posiadali więcej niż maszyn. Jest to zmiana drastyczna, albowiem nacisk w walce został postawiony na walkę, nie zaś na aspekt ekonomiczny, którego nie ma tu nawet w formie szczątkowej.
Kolejną zmianą jest zastąpienie standardowego budynku głównego pojazdem o nazwie Crawler (Pełzacz). W Tiberian Twilight nasza baza jest mobilna, uzbrojona i w zależności od wybranej przez nas w danym momencie klasy, ukierunkowana na produkcję jednostek ofensywnych, defensywnych, tudzież wsparcia. W celu umieszczenia wyprodukowanych przez nas jednostek na polu walki trzeba jednak owe mobilne centrum dowodzenia uprzednio rozłożyć.
Za swoje sukcesy na polu walki czekają na nas liczne osiągnięcia do zdobycia, które oznaczają dla nas też dodatkowe punkty doświadczenia, które zdobywamy podczas rozgrywania kolejnych scenariuszy. Awansując na kolejny poziom odblokowujemy nowe poziomy technologiczne (w sumie 3) oraz ulepszenia, których możemy używać podczas naszych bojów. Aby je aktywować w trakcie misji musimy zbierać czerwone kryształy Tyberium, dające nam po 5 punktów do rozdysponowania.
Oczywiście nowością jest wprowadzenie zabezpieczenia DRM w grze. Polega ono na tym, że aby móc grać w najnowszą odsłonę Command & Conquer musimy mieć stałe połączenie z Internetem. Jest to też niejako związane z tym, że przed grą tworzymy swój profil na stronie EA, na którym zapisywany będzie nasz progres w grze i nasze odznaczenia. Mimo wielu słów krytyki, które spadły na DRM trzeba powiedzieć, że na moim łączy 1Mb/s nie miałem ani jednej nieprzyjemnej sytuacji, związanej z jego nieprawidłowym działaniem.
Singleplayer
Tutaj twórcy niestety nie popisali się niczym szczególnym. Kampania tak dla GDI, jak i NOD jest boleśnie krótka. Przechodząc ją nie odczuwamy żadnej sastysfakcji i tak naprawdę w momencie, gdy mamy nadzieję, że zacznie się dziać coś ciekawego, żegnają nas napisy końcowe. Czeka na nas ledwie kilka misji dla każdej strony konfliktu, które nie są przesadnie zróżnicowanymi. Wielbiciele serii na pewno ucieszą się z faktu, że rozwiązany zostanie wątek dotyczący Kane'a i...wydaje mi się, że tyle. Tryb ten jest tak ubogim, że nie wiem za bardzo o czym mógłbym pisać. Polegają na zniszczeniu określonego celu, ochronie konwoju czy też obronie konkretnej struktury. Między misjami standardowo oglądamy przerywniki z udziałem aktorów. Twórcy, dla osób, które zdecydowały się na zakup gry, przygotowali też bonusową misję specjalną, po stronie NOD, której akcja ma miejsce przed wydarzeniami z dalszej części CC4. Wszyscy jednak podkreślali, że głównym atutem gry jest gra wieloosobowa. Co nas czeka w tym trybie rozgrywki?
Multiplayer
Na chwile obecną dostępne są jedynie 2 tryby do zabawy w rozgrywce wieloosobowej. Są to tryb kooperacji (co-op), w którym możemy wraz z innym graczem przechodzić całą kampanię (misje stają się nieco bardziej wymagające, niż podczas rozgrywki dla pojedynczego gracza) oraz dominacji (domination), gdzie celem naszym, czy też naszej drużyny jest przejęcie kontroli nad jak największą ilością odbiorników rozlokowanych na mapie i utrzymanie ich, aż do osiągnięcia odpowiedniej ilości punktów. Twórcy gry zapewniają, że w najbliższym czasie dodany zostanie kolejny, pozostaje jednak wielką niewiadomą to, na czy będzie polegał.
Liczba opcji konfiguracyjnych jest niestety dość niewielka – możemy wybrać rodzaj rozgrywki, następnie (jeśli wybór padnie się na dominację) określić na jakiej mapie ma toczyć się bitwa oraz to ilu graczy będzie w niej uczestniczyć. Może to być klasyczna potyczka 1 na 1 lub gra w zespole liczącym od 2 do 5 graczy. Możemy też stworzyć miejsce dla 2 obserwatorów, w miejsce graczy wstawić Sztuczną Inteligencję (SI) i określić czy rozgrywka ma być prywatną. To w zasadzie wszystko.
Istotnym jest to, że dołączając do gry wieloosobowej, bądź tworząc ją musimy liczyć się z tym, że będziemy grać nieraz z dużo mocniejszymi graczami (mam na myśli takich, którzy odblokowali wcześniej wszystkie jednostki). Istnieje wprawdzie opcja autodopasowania, która ma pomóc w znalezieniu oponentów na naszym poziomie, w praktyce jednak rzadko kiedy znajduje cokolwiek, w szczególności, gdy dopiero rozpoczynamy swoją przygodę z opisywanym tytułem.
Map jest w sumie 12, są zróżnicowane i grając na nich nie mamy wrażenia powtarzalności. Na polu umieszczono budynki specjalne, za przejęcie których naliczane są punkty niezbędne do sfinalizowania rozgrywki.
Wady
Postaram się zacząć mimo wszystko od wad, ponieważ są one bardzo niekorzystnie wpływającymi na całokształt doznań czerpanych z gry.
Największą z nich jest niestety długość gry. Po ukończeniu gry zastanawiałem się, czy dłużej oglądałem przerywniki między misjami, które i tak nie są długimi, czy też rozgrywałem kampanię. Jej przejście wojskami GDI to kwestia może 2 godzin na poziomie normalnym, podobnie ma się sytuacja w kwestii kampanii NOD. Wynika to zapewne z faktu, iż zabrakło jakiegokolwiek elementu...strategicznego. Mimo, że gra jest RTSem, to bez problemu możemy rzucić wszystkie swoje wojska na przeciwnika, non-stop dobudowując nowe jednostki i możemy być pewni sukcesu, jeśli tylko odpowiednio (co naprawdę nie jest trudne) je dobierzemy. Jest to moim zdaniem porażka wprowadzonego systemu "kontr", gdzie każdą jednostkę można skontrować inną ku temu przeznaczoną.
Wada, o której wspomniałem wcześniej wynika bezpośrednio, z jednej z nowości, a mianowicie systemu klas. Tak naprawdę nie ma większego sensu używać innej klasy niż ofensywnej, jako że tą właśnie bez problemu uporamy się przed postawionymi przed nami zadaniami. Jedynym miejscem, gdzie taka zmiana będzie uzasadniona jest tryb multiplayer. Tam bowiem faktycznie często przydaje się użycie klasy wsparcia, bądź defensywnej, w zależności od sytuacji na mapie.
W teorii ciekawym powinien być cały system ulepszeń, którymi zostajemy wynagradzani za kolejne poziomy doświadczenia. O ile samo odblokowanie upgrade'ów daje pewnego rodzaju satysfakcję (jednak bez znamion euforii), to już samo ich późniejsze wdrożenie w trakcie misji jest tragiczne. Zebranie kilku czerwonych Tyberium jest wyzwaniem na poziomie wyjścia do sklepu po gazetę i jedynie chwilę zajmuje zebranie wystarczającej ich ilości na mapie.
O ile same filmiki z udziałem prawdziwych aktorów są ogromnym plusem, bo pozwalają nam lepiej wczuć się w sytuację i nawiązać lepszy kontakt z tym, co widzimy na ekranie, to do samej gry aktorskiej można się przyczepić. Wypadają oni dość...bezpłciowo. Jestem w stanie zrozumieć, że gra nie jest może profesjonalnym filmem, ale do wykonywanej przez siebie pracy wypada się przyłożyć.
Zalety
Nie chciałbym, abyście pomyśleli, że gra nie ma zalet, gdyż ma ich trochę, więc teraz nadszedł czas na garść pozytywów. Pominę już sam fakt przerywników z udziałem aktorów, gdyż wspomniałem o tym wyżej. Dodam jeszcze, że bardzo ciekawym pomysłem był umieszczenie w ich trakcie relacji z bieżących wydarzeń w postaci urywków aktualności.
Na samym początku pochwała należy się ekipie odpowiedzialnej za polonizację gry. Stanęli oni albowiem na wysokości zadania i wystrzegli się wszelkiego rodzaju błędów. Nie udało mi się wychwycić nawet jednej literówki w trakcie gry. Spolszczenie dotyczy jedynie napisów w grze, natomiast odgłosy jednostek i słowa aktorów wypowiadane są w języku angielskim. Niektórzy mogli mieć obawy co do tego, jak zostaną przetłumaczone nazwy jednostek. Zawsze moim zdaniem pozostanie to kwestią indywidualnego gustu, ale mogę w tym miejscu zaryzykować stwierdzenie, że nazwy są stonowane, dobrze wkomponowane w klimat gry i nie doszukałem się żadnych lingwistycznych wybryków.
Kolejną zaletą, której podważyć nie można jest bardzo duża liczba jednostek do dyspozycji. Będziemy mogli sprawdzić w boju wartość 37 jednostek dla GDI i tylu samo dla NOD. Ponadto za zdobyte punkty doświadczenia uzyskamy dostęp do ulepszeń (po 45 na każdą frakcję), mocy (po 15) oraz budowli defensywnych (9). Musicie przyznać, że te liczby imponują. :)
Na najwyższe słowa uznania zasługuje w Command & Conquer 4 oprawa audio. Muzyka została naprawdę bardzo dobrze wkomponowana w to, co w danym momencie dzieje się na polu walki. Szczególnie grając po stronie NOD zalecam przesunąć suwaczek odpowiedzialny za tą opcję maksymalnie w prawą stronę. Same odgłosy starć są po prostu dobrze zrobione i niewiele więcej można o nich powiedzieć.
Niewątpliwą zaletą najnowszej odsłony zmagań pomiędzy GDI, a NOD jest tryb multiplayer, o którym więcej napisałem nieco wcześniej. Ten dostarcza stosunkowo dużej dawki rozgrywki. Tu nie ma czasu na nudę, dzieje się naprawdę sporo, a wygrana daje sporą satysfakcję.
Podsumowanie
Bardzo ciężko wydać jednoznaczny werdykt w kwestii najnowszej odsłony serii Command & Conquer. Prawda jest taka, że twórcy zupełnie odpuścili sobie tryb singleplayer. Osobiście grałem w każdą część od początku sagi i jestem mocno rozczarowany tym, co zobaczyłem na własne oczy. Fora i grupy dyskusyjne na całym świecie grzmią, krytykując ekipę EA. Gra jednak ma swoje zalety i w tryb multiplayer zagrać można, czerpiąc z tego przyjemność. Duży wybór jednostek powoduje, że możemy urozmaicać potyczki z innymi próbując grać każdą klasą i eksperymentować. Pytanie czy każdy będzie chciał zainwestować niemałe pieniądze właśnie w tą pozycję, podczas gdy rynek gier jest bogaty w ciekawe tytuły. Starając się ocenić grę obiektywnie wystawiam jej mocną trójkę z plusikiem.
Command&Conquer 4: | |||
| Plusy: | ||
Minusy: | |||
Orientacyjna cena w dniu publikacji testu: 70~129 złotych |
Komentarze
39Plusy: Niezły multiplayer
Minusy: Słaby tryb multiplayer
to wreszcie jak z tym znakiem zapytania (?) ????
Muszę się zgodzić z przedmówcami, że gra straciła na klimacie - nie jest to już C&C, tylko "jakaś" gra spod znaku tejże marki.
Jednostki jakieś takie "puste" i "zabawkowe", gra aktorska jak z przedziału filmu klasy B albo i C.
CnC 3: Tiberium Wars to było coś. Gra miała kopa i klimat.
Takie mam zdanie, że gdy opisujemy grę to trzeba spory nacisk położyć na jej pokazanie.
Zamiast "Starając się ocenić grę obiektywnie wystawiam jej mocną trójkę z plusikiem." - mogłeś w +/- gdzieś umieścić ocenę.
Skupiasz się na trybie singleplayer w grze, która tak naprawdę, jest przeznaczona do MP.
Bardziej interesujące byłby szeroki opis trybu wieloosobowego - balans jednostek/frakcji, trochę o technice MP (dedykowane serwery czy p2p?), więcej wrażeń z rozgrywek z ludźmi, trochę strategii, może jakaś relacja z "walki".
Bardzo brakuje jakiejkolwiek wzmianki o wydajności - na czym testowałeś, w jakich ustawieniach. To ważne dla posiadaczy przeciętnych maszynek.
Może jakiś mały update recenzji? Widzę tu potencjał :)
Tylko ta orientacyjna cena...
- gra nie ma DEMA
- tryb multiplayer 5vs5 bardzo dynamiczny i zarazem jeden z najfajniejszych jakie gralem.
Byłem wiernym graczem firmy command&conquer.
Wyśmienitymi tytułami były: Tiberian Sun ; Red Alert 2; Generals.
To była klasyka!!!
Reszta już była gorsza. Wraz z każdym nowym tytułem/dodatkiem było coraz gorzej.
Pytam gdzie stary dobry klimat?!
Nie powinno się czegoś zmieniać, jeżeli jest dobre.
W Red Alert 2 grało bardzo dużo osób, nawet Ci, którzy nie przepadali za tym typem gier.
Prawie każdy, kto grał w gry komputerowe miał z nią do czynienia.
A teraz?
Już Tiberium Wars zaczął psuć wszystko - jakieś przesadne fabuły, dziwne jednostki - nie każdy takie lubi.
Ta gra była w miarę dobra, ale nie na miarę C&C - po takim doświadczeniu powinni powalać grywalnością największe tytuły.
Myślałem, że wydadzą Generals 2 a tu lipa...
PS nie tylko C&C się popsuło..
Popatrzcie na NFS (tą serię mieli już zaprzestać wydawać); itd
Popieram - wyszli by na tym dużo lepiej.
chcesz stracić kasę kup ta "gre" ...