Riddick: Assault on Dark Athena. Jakość grafiki. Ustawienia. Testy wydajności. PC vs. PS3 i X360

Assault on Dark Athena jest grą naprawdę udaną. W artykule przyglądamy się oprawie graficznej z roku 2004 i nowej z 2009. Porównujemy wersje PC, PS3 i Xbox 360. Sprawdzamy jak gra radzi sobie z różnymi konfiguracjami i ustawieniami graficznymi na kartach: GeForce GTX 295, GeForce GTX 280, GeForce GTS250, GeForce 9800GTX+, oraz Radeon 4870, Radeon 4850, Radeon 4830.

Rise and shine Riddick…

Image

Na wstępie warto wspomnieć o charakterystycznym, rozpoznawalnym aktorze. Vin Diesel, bohater serii filmów „Kroniki Riddicka”, czy „Za szybcy, za wściekli”. To właśnie on wciela się w głównego bohatera – tytułowego Riddicka.

„Assault on Dark Athena” daje do zrozumienia, że tym razem to my będziemy atakować, a sama akcja będzie dużo głośniejsza od poprzedniczki. Czy tak jest w praktyce?

Menu, interfejs

Na początek przechodzimy przez dość długi proces instalacji, natomiast po przejściu tego etapu grę trzeba aktywować przez Internet. Gracze nie posiadający Internetu, są niestety z góry pozbawieni możliwości gry.

Menu główne gry

Image

Gdy obejrzymy reklamówki firm, naszym oczom ukarze się dobrze znane z „Ucieczki z Zatoki Rzeźnika” menu główne. Przyznam, że jego przeniesienie do sequelu jest bardzo dobrym pomysłem, gdyż jego wyglądowi i funkcjonalności nie można nic zarzucić. Działanie menu głównego prezentuje poniższy krótki klip:

…gdy ćwiczenie na drążku staje się monotonne

Image

Interfejs gracza ogranicza się do kwadracików (ich liczba zależy od stopnia „naładowania” naszego zdrowia) w lewym, górnym rogu ekranu. Gdy przyjmujemy obrażenia, pierwszy z prawej strony kwadracik zaczyna migać w odcieniach czerwieni i stopniowo maleć. Gdy zniknie, proces zaczyna się od nowa – tym razem z kolejnym kwadracikiem. Nasze zdrówko możemy podładować używając tzw. NanoMED. Jej działanie prezentuje poniższy króciutki klip:

I'm hunting...

Najlepiej jednak jest unikać sytuacji, gdy liczba naszych kosteczek życia maleje. Jak temu zapobiec? Rozwiązanie jest proste, wystarczy ciemność i specjalny tryb, w który Riddick potrafi „przełączyć” swoje oczy.

W trybie wyostrzonego wzroku kosteczki życia są widoczne przez cały czas

Ekran zmienia wtedy odcień na granatowy, chyba, że popatrzymy w promienie światła, wtedy barwa przechodzi w fiolet. Jest to chyba najciekawszy tryb w grze – właśnie to skradanie i zabijanie przeciwników będąc niezauważonym daje dużą satysfakcję. Filmik poniżej prezentuje ten tryb:

Oczywiście ciało tak unieszkodliwionego przeciwnika możemy przeciągnąć w dowolne miejsce, w domyśle w ciemne;) Lub zostawić je, by wróg, który je zauważy zwołał więcej kumpli – wtedy, jeśli dysponujemy bronią palną możemy łatwo załatwić całą grupę strażników i to za pomocą np. przyczepionego na stałe do ręki cyborga karabinu.

Riddick potrafi jeszcze więcej sztuczek, niż skradanie, czy przeciąganie zwłok. Należą do nich między innymi podciąganie się, potrafi wykorzystać rurę do zawiśnięcia i przejścia np. na drugą stronę szybu. Taki myk możesz zobaczyć na poniższym klipie. Prezentuje on także inne ruchowe możliwości naszego bohatera.

I’m hunting…

Walczyć będziemy z dziwolągami powstałymi w wyniku udanych i nieudanych transformacji ludzi. Oprócz tego w kluczowych momentach gry stoczymy walkę z ludzkimi przeciwnikami – przeważnie będzie to bijatyka na pięści.

Image

Wszystkie cyborgi (tzw. „drony”) są sterowane przez ich dowódcę, z którym będziemy później zmuszeni walczyć.

Na początku używamy wyłącznie pięści, jednak po pokonaniu naszego pierwszego oponenta otrzymujemy sztylet. Z biegiem czasu w nasze łapki wpadnie ulubiona broń Riddicka widoczna na okładce pudełka z grą, czyli dwóch ostrzy przypominających swoją konstrukcją zaokrąglone kastety. Jest to naprawdę śmiercionośna broń na bliski dystans i praktycznie przeciwnik nie ma tutaj żadnych szans

Zaostrzmy sobie apetyt…

Rzecz jasna Atari oddało do naszej dyspozycji również broń palną – w tym przeróżne karabiny, działka, czy rakietnicę. Nie zapomniano także o czymś większym, czyli o potężnym robocie, za którego sterami możemy zasiąść. Zostajemy wtedy wypuszczeni na zewnątrz obszaru i toczymy walkę z innymi mechami, tudzież dronami.

…bo utknął w windzie.

Niestety, w trakcie trwania rozgrywki nie dostaniemy do rozwiązania żadnych zagadek, czasami trzeba będzie przełączyć jakąś dźwignię, ale na tym się kończy cała filozofia. Mimo wszystko gra nie pozwala się nudzić – czasami trzeba pokombinować, jak ominąć większą liczbę przeciwników – vide etap w ładowni.

Hej me bałtyckie morze…

Dźwięk. Ocena końcowa

Czym byłaby gra bez dźwięku. Muzyka jest bardzo klimatyczna, towarzyszy nam przez większość czasu – gdy akcja nabiera tępa, przyspiesza. Natomiast, gdy skradamy się do przeciwnika, słyszymy niespokojną, świadczącą o tym, że coś się może zaraz wydarzyć.

Efekty dźwiękowe także cieszą ucho. Odgłos uderzenia pięścią w wyniku prawego sierpowego naprawdę powoduje gęsią skórkę. Świetnie wykonany jest także dźwięk bicia serca nadchodzących przeciwników podczas skradania – im jest on bliżej, tym głośniejsze staje się bicie. Analogicznie im więcej przeciwników – tym częstotliwość coraz bardziej narasta.

Podsumowanie

Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena jest grą naprawdę udaną. Miłą niespodzianką jest także fakt dodania pełnego epizodu z „Escape from Butcher Bay”, co umożliwi graczom nie znającym pierwszych przygód Riddicka zaznajomienie się z nimi. Nie jest to oczywiście potrzebne, by zrozumieć fabułę z Dark Athena, jednak miło będzie rozpoznać znajome twarze z Zatoki Rzeźnika.

Grafika w grze może wzbudzać pewne kontrowersje. Zapraszam na kolejne strony w których przyglądamy się jak gra radzi sobie z różnymi konfiguracjami sprzętu i ustawieniami graficznymi.

Platforma testowa i testowane karty

  • Procesor: Intel Core2Quad Q8200 @ 2.33GHz
  • Płyta główna: Asus Rampage X48
  • Pamięć RAM: Kingston 4GB DDR2 800MHz
  • Dysk twardy: Seagate 250GB Barracuda 7200.12, 8MB Cache
  • Zasilacz: Tagan BZ PipeRock Series 600W

Sterowniki, system operacyjny i programy:

  • Windows Vista Ultimate 32bit EN, SP1
  • DirectX 10.1, 9.0C
  • nVidia: 182.85
  • ATI: Catalyst 9.4
  • Fraps 2.9.6
  • Gra w wersji 2.40.0

Karty użyte do testu:

  • ASUS GeForce GTX 295 1792MB
  • Microstar GeForce GTX 280 1GB
  • Gainward GeForce GTS250 1GB
  • EVGA GeForce 9800GTX+ 512MB
  • ASUS Radeon 4870 512MB
  • Sapphire Radeon 4850 Vapor-X 512MB
  • HIS Radeon 4830 512MB

Przebieg testu:

Testy zostały przeprowadzone z wykorzystaniem programu Fraps.

Image

Ustawienia graficzne cz.1

Przyjrzyjmy się poszczególnym ustawieniom graficznym gry:

Część pierwsza ustawień graficznych.

Część druga ustawień.

Rozdzielczość: (zależne od karty graficznej i monitora) – ustawienia rozdzielczości ekranu.

Pełny ekran: (On, Off) – włączanie, lub wyłączanie gry w oknie.

Współczynnik proporcji: (zależne od sprzętu) – określa dopasowanie szerokości pikseli obrazu cyfrowego do ich wysokości.

Synchronizacja pionowa: (On, Off) - synchronizacja klatek pochodzących z karty graficznej z szybkością odświeżania monitora (w Hz). Wyłączone do testów.

Odświeżanie: (zależne od sprzętu) – częstotliwość odświeżania monitora.

Tryb koloru: (8 bit int, 16 bit float) – liczba wariacji kolorów – możemy wybrać mniejszą wartość, jeśli zależy nam na wydajności, lub większą, jeżeli zdecydujemy się na wysoką jakość.

8 bit int

16 bit float

Wygładzanie krawędzi: (Off, MSAA2x, MSAA4x, CSAA8/4x, MSAA8x, CSAA16/4x, CSAA16/8x, MSAA16x) – wygładzanie krawędzi obiektów. Dzięki temu wydają się one ostrzejsze, nie widać na nich „ząbków”.

Screen Space Ambient Occclusion: (Off, Low, Medium, High) – określa szczegółowość cieni generowanych dzięki dookólnemu oświetleniu.

Medium

High

Efekt Post Process: (On, Off) – umożliwia włączenie, lub wyłączenie motion blur i głębi pola. Motion blur odpowiada za zamazanie obrazu przy krawędziach podczas ruchu postaci; głębia pola to nic innego, jak zamazane dalsze obszary, co daje złudzenie, że świat w grze ciągnie się bez końca.

Ustawienia graficzne cz.2

Jakość Tekstur: (Low, Medium, High) – jakość tekstur w grze. Jeśli ustawimy tą wartość na Low, to tekstury będą w niskiej rozdzielczości, o bardzo małej gamie kolorów. Ustawienia wyższe powodują zwiększenie rozdzielczości tekstur i ich kolorystyki.

Image

Medium

Image

High

Image

Jeszcze jedno porównanie:

Image

Medium

Image

High

Image

Filtrowanie anizotropowe: (procentowo) – generuje lekki blur na całym ekranie, co poprawia jakość obrazu.

Cienie: (On, Off) – decyduje, czy modele mają rzucać cień, czy też nie. Pozwala oszczędzić kilka klatek.

Image
Image

Zniszczenia: (On, Off) – jeśli włączymy tą opcję, wszelkie efekty naszych działań w grze będą widoczne. Najlepszym przykładem jest tutaj strzelenie w szybę – przy ustawieniu On będą widoczne dziury po kulach, natomiast przy wartości Off – nie.

Image
Image

Color Correction: pod tą zakładką kryją się ustawienia korekcji kolorów. Możemy ustawić jasność ekranu w procentach.

Testy wydajności: 1920x1080

Image
Image

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że do płynnej gry w „Riddicka” potrzeba około 40 klatek. Gra jest przystosowana głównie pod karty ATI, w związku z tym nVidia osiąga nieco niższe wyniki. Do gry w rozdziałce 1920x1080, na maksymalnych ustawieniach z „wodotryskami” będziemy zmuszeni wyposażyć się w kartę GTX280, jeśli jesteśmy zwolennikami nVidii. Będziemy w zdecydowanie lepszej sytuacji, gdy wyposażymy się w sprzęt produkcji ATI/AMD – Radeon 4850 poradzi sobie dobrze, natomiast 4870 będzie już idealnym wyborem.

Image
Image

Gdybyśmy zmniejszyli nieco detale, to wszystkie karty poradzą sobie bez problemów. I tak najtańsza karta z serii 48xxx, czyli Radek 4830 radzi sobie wzorowo w tych ustawieniach, natomiast u Zielonych jest to ich najsłabsza dziś testowana grafika, czyli GF 9800GTX+.

Testy wydajności: 1680x1050

Image
Image

W niższej rozdzielczości wszystkie testowane grafiki wygenerują płynną animację. Jak widać z wykresu, Radeon 4870 radzi sobie na równi z GTX295 droższym bagatela o 1100zł… Zatem, czy warto przepłacać? Odpowiedź na to pytanie znajdziesz na kolejnych wykresach;)

Image
Image

Przy niższych detalach 50 fps nie stanowi dla testowanych kart większego problemu. Widzimy także, że Radeon 4870 nie daje za wygraną GTXowi 295 kosztującemu, przypominam, blisko 1800zł. Zdecydowanie najlepszym wyborem do tej konfiguracji ustawień będzie Radeon 4830.

Image
Image

Ustawienia minimalne, rozdzielczość bez zmian.  GTX295 wyprzedza Radeona 4870 o 1-2fps, co zdecydowanie nie jest warte prawie 2000zł;) Radeon 4830 troszkę zwolnił na rzecz 9800GTX+, jednak nie zmienia to faktu, że radzi sobie znakomicie. Zwróć uwagę na wyniki 9800GTX+ i GTS250 – są niemalże identyczne.

Testy wydajności: 1280x1024

Image
Image

GTX295 ponownie zwalnia, przez co Radeon 4870 wysuwa się na prowadzenie. Obserwujemy także ciekawą zależność między kartami GTX280, a Radeonem 4830 – ich osiągi są takie same! Porównajcie ceny obu kart – to naprawdę niesamowite.

Image
Image

Rozdzielczość 1280x1024, ustawienia średnie. Wszystkie karty są bardzo wydajne przy tych ustawieniach. Po raz kolejny GTS250 stoi na równi z 9800GTX+, natomiast Radeon 4850 osiąga wynik zbliżony do GTX295 – 110fps. Jest to naprawdę osiągnięcie godne uznania!

Image
Image

Ostatni już zestaw wykresów prezentuje wyniki kart dla ustawień najniższych. Różnica klatek na sekundę przy włączonym AA i Anizo, a jego braku sięga około 6-7. Tytuł najszybszej karty w tej serii testów dostaje oczywiście Radeon 4870. U Zielonych jest to natomiast GTX295.

Podsumowanie testów

Czas zatem wyłonić zwycięskie karty w kilku kategoriach zaprezentowanych poniżej.

  • Najszybsza karta w teście: Radeon 4870
  • Najbardziej opłacalna karta w teście: Radeon 4830
  • Zalecana karta do komfortowej rozgrywki: Radeon 4850

Riddick z roku 2004 versus Riddick 2009

Kiedy w 2004 roku w moje ręce wpadła pecetowa edycja gry The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay już coś niecoś wiedziałem o tej produkcji jednak nie sądziłem, że zrobi on na mnie takie wrażenie. Pomimo surowości niektórych lokacji całość oprawy graficznej stała na wysokim poziomie zapewniając graczom nie tylko bardzo dobre efekty wizualne, ale i niesamowity wręcz klimat.  Od tamtego czasu zdążyło minąć 5 lat, a więc niezły kawał historii w branży elektronicznej rozrywki, gdy twórcy tamtego hitu – Starbreeze Studios zdecydowali się na ponowne jego wydanie.

Tym razem jednak całość gry przeszła lifting dostosowujący jej oprawę graficzną do obecnych standardów. Dzięki  zmodyfikowanemu silnikowi graficznemu, który dane nam było poznać w 2007 roku (kiedy użyto go po raz pierwszy) w grze The Darkness (X360, PS3), możliwe stało się zastosowanie w nowym Riddicku zaawansowanych efektów graficznych. I nie chodzi tu bynajmniej jedynie o znacznie wzbogacone tekstury, które pojawiły się na większości obiektów.

Znacznie większe znaczenie ma bowiem całkowicie nowy system oświetlenia oraz doskonały efekt głębi ostrości. Niestety  ten drugi element przyniósł jednocześnie zamazanie szczegółów drugiego planu, które dotąd były widoczne i robiły całkiem niezłe wrażenie. Co tu zresztą dużo mówić – przyjrzyjcie się lepiej zaprezentowanym poniżej zdjęciom porównawczym i koniecznie obejrzyjcie przygotowany przeze mnie film, który mam nadzieje wyraźnie eksponuje różnice w poprzedniej i obecnej oprawie graficznej gry.

Zupełnie inna tonacja barw w odświeżonej wersji

Image

Butcher Bay 2004 – drut kolczasty

Image

Butcher Bay 2009 – siatka

Image

Butcher Bay 2004 – stary system oświetlenia

Image

Butcher Bay  2009 – nowy system oświetlenia

Image

Butcher Bay 2004 – pełna ostrość szczegółów całej sceny

Image

Butcher Bay 2009 – głębia ostrości zamazuje dalszy plan

Image

Butcher Bay 2004 - tekstury ścian i podłoża

Image

Butcher Bay 2009 – znacznie wzbogacone tekstury ścian i podłoża

Image

Porównanie oprawy graficznej na PC , PS3 i Xbox 360 cz.1

O ile wcześniejsze testy porównawcze dotyczyły jedynie wersji PC starej i nowej edycji gry o tyle w dalszych testach, w których wzięły udział wszystkie trzy wspierane platformy postanowiłem wykorzystać nowy scenariusz opisywanej produkcji – Assault on Dark Athena.

Wybór scenariusza

Na wstępie śpieszę wyjaśnić, iż zgodnie z informacjami udostępnionymi w Internecie wersje konsolowe nowego Riddicka „chodzą” w nominalnej rozdzielczości 1024x720, która następnie jest upskalowana do wybranych ustawień systemów konsoli. W przypadku wersji PC nie ma oczywiście takich ograniczeń (osobiście testowałem grę w rozdzielczości 1920x1200).

Wszystkie zamieszczone w tym rozdziale zdjęcia zostały wykonane w rozdzielczościach 1920x1200 – dla wersji PC i 1920x1080 - dla edycji konsolowych.

Konfiguracja testowa:

  • Procesor: Intel Core i7 920 2,66GHz @ 4GHz
  • Płyta główna: Asus Rampage II Extreme Intel X58
  • Pamięć RAM: Corsair DDR3 3x2GB 1600MHz CL8 DHX Core i7
  • Karta graficzna: EVGA GTX260 Core 216, 896MB (55nm) SSC
  • Dysk twardy: Seagate 250 GB Barracuda 7200.10, 16MB Cache
  • Zasilacz: Be-quiet Dark Power P7-PRO-650W
  • Windows Vista Ultimate 64bit PL, SP1
  • Direct X 10
  • Wersja sterownika nVidia: 182.50

Ustawienia grafiki

Twarz Riddicka – PC

Twarz Riddicka – PS3

Twarz Riddicka – X360

Hangar w mroku – PC

Hangar w mroku – PS3

Hangar w mroku – X360

c.d. PC, PS3 i Xbox 360

Jak zapewne zauważyliście wszystkie obrazy pochodzące z Xboxa 360 są nieco ciemniejsze od tego co możemy zobaczyć na innych platformach. Niestety, podobnie jak to miało miejsce w przypadku opisywanych przeze mnie wcześniej gier, także i tutaj daje o sobie znać pełne wykorzystanie sygnału RGB przez konsole Microsoftu. To zaś powoduje obniżenie kontrastu i jasności wyświetlanego obrazu. Co ciekawe jednak, w przypadku takiej gry jak nowy  Riddick, gdzie ciemność odgrywa zasadniczą rolę w rozgrywce efekt ten zupełnie nie przeszkadza, a nawet lepiej buduje klimat.

Image

Klimatyczna ciemność X360

Klimatyczna ciemność PS3

Dziecko X360

Dziecko PS3

W obu konsolowych wersjach gry zaimplementowano obsługę antyaliasingu (AAx4), przy czym w edycji przeznaczonej na Playstation 3 jest to znów „stary, poczciwy” Quincunx. Umożliwił on co prawda znacznie wyższe próbkowanie jednak koszt tego był dość wysoki. Jakość wyświetlanego przez konsole obrazu jest nieco gorsza przez nienaturalne rozmycie całej sceny graficznej ( taki swoisty  blur). Niestety, zabieg ten przyczynił się również do utraty szczegółowości niektórych tekstur. Na szczęście nie rzuca się to tak mocno w oczy i jest widoczne tak naprawdę dopiero w momencie porównywania tych samych scen na różnych platformach sprzętowych.

Tekstury – PC, PS3, X360

Różnice w teksturach – PC i PS3

Riddick – PS3

Riddick – X360

Wielkie brawa należą się natomiast twórcom nowej edycji Chronicles of Riddick za utrzymanie płynności rozgrywki nawet w sytuacjach gdy na ekranie bardzo dużo się dzieje. Gra nie wykazuje tendencji do „chrupnięć”, a ewentualne zmniejszenie ilości klatek jest praktycznie nieodczuwalne. Chodzi oczywiście o wersje konsolowe gry, bowiem jakość jej działania na pecetach zależy w całości od posiadanej konfiguracji sprzętowej i wybranych opcji graficznych.  Niestety, nowe wydanie Kronik Riddicka potrafi zarżnąć niejednego kompa.

Miejsce gdzie mój komputer chciał „odfrunąć”

Nowe przygody największego zakapiora galaktyki są doskonałym przykładem tego w jaki sposób należy obecnie tworzyć gry. W jednym pakiecie otrzymujemy świetnie odświeżoną pozycje sprzed 5 lat oraz nowy dodatkowy scenariusz. Najistotniejsza jednak w tym wszystkim jest oprawa graficzna, która na wszystkich wspieranych platformach sprzętowych wypadła nadspodziewanie dobrze. I nawet fakt, iż wersja przeznaczona na konsole Playstation 3 znalazła się na szarym końcu w powyżej przedstawionym zestawieniu (niezbyt pochlebna zasługa Quincunxa) to jednak różnice pomiędzy platformami nie są aż tak duże, aby z czystym sumieniem wyłonić tu zwycięzcę wojny konsolowej. O wyższości wersji pecetowej nie trzeba chyba nawet wspominać.

Artykuł przygotowany przez:

  • Macieja Gana (recenzja gry, test kart graficznych)
  • Macieja Piotrowskiego (porównanie wersji konsolowych i PC)
Wybrane dla Ciebie
ZACZEKAJ! ZOBACZ, CO TERAZ JEST NA TOPIE