Składamy PC o wydajności PS5 i sprawdzamy jak radzi sobie w 4K UHD

Czy podzespoły PlayStation 5 zapewnią 60 klatek na sekundę w rozdzielczości 4K UHD? Złożyliśmy PC o wydajności zbliżonej do konsoli PS5 i sprawdziliśmy jak radzi sobie w wysokich rozdzielczościach!

Image

PC o mocy PS5

Nie da się ukryć, że nawet najbardziej zażarci PCMASTERRACE śledzą z uwagą doniesienia dotyczące premiery konsoli PlayStation 5. Wieść gminna niesie, że PS5 ma pozwalać na rozgrywkę w rozdzielczości 4K UHD w 60 klatkach na sekundę, jak i Full HD w 120 klatkach na sekundę. Wspomina się nawet o obsłudze rozdzielczości 8K, ale to już zdecydowanie mowa o filmach, bo nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie próbował uruchamiać gier w tak kolosalnej rozdzielczości na podzespołach PS5.

Jaki będzie koszt konsoli PS5? Mówi się o całkiem sporej (jak na konsole) kwocie, jednak równocześnie pojawiły się plotki o dwóch wersjach PS5 - podobnie jak było to w przypadku PS4 i PS4 Pro.

PC o mocy PlayStation 5. Czy da radę w 4K 60 fps?

A w zasadzie, jakie są to podzespoły? Coś na ten temat już wiadomo - informacje nie są potwierdzone, ani specjalnie szczegółowe, ale wystarczyły, by zbudować komputer o możliwościach obliczeniowych zbliżonych do PS5 i sprawdzeniu, czy umożliwi on rozgrywkę w rozdzielczości 4K UHD i 60 klatkach na sekundę.

Szkic wersji deweloperskiej PS5

Co we wnetrzu PS5 piszczy?

  • Ośmiordzeniowy/szesnastowkątkowy procesor AMD Zen 2 - to ogromny skok jakościowy i wydajnościowy w porównaniu do procesora stosowanego w PS4 i Xbox One X. Te ostatnie korzystały z energooszczędnych rdzeni Jaguar, co powodowało między innymi problemy z uzyskaniem przez konsole wysokiej liczby klatek na sekundę
     
  • Układ graficzny AMD Radeon Navi z 36 blokami CU - czyli dokładnie tyle ile ma do zaoferowania Radeon RX 5700 (bez XT)
     
  • Szybki SSD PCIe - pecetowi gracze wiedzą doskonale, że zastosowanie SSD PCIe w stosunku do SSD SATA... nie przynosi spektakularnych wyników jeśli chodzi o szybkość ładowania i działania gier. Jeśli jednak (co oczywiście nastąpi) konsolowe gry zostaną zoptymalizowane pod kątem możliwości nośników PCIe możemy się spodziewać znacznego przyśpieszenia. Ten aspekt pominęliśmy w naszych testach, skupiając się wyłącznie na wydajności w grach.
     
Wersja deweloperska PS5 przyłapana na zdjęciu

Dlaczego nie można zbudować PC o DOKŁADNIE takiej samej wydajności jak PS5?

  • Konsole korzystają z układów specjalnie dla nich opracowanych - ten z PS5 są oczywiście oparte na Zen2 i Navi, ale nie mają swoich odpowiedników wśród desktopowych podzespołów
  • Nawet jeśli stworzymy PC o zbliżonej mocy obliczeniowej CPU i GPU, gry na takim pececie i tak nie będą działać tak samo jak na konsoli - konsolowe wersje gier są specjalnie optymalizowane pod jedną lub dwie konfiguracje sprzętowe, a ich ustawienia są dobierane tak, by zapewnić odpowiednią płynność działania

Reasumując: nawet jeśli udałoby się zainstalować Windows na PS5, to gry i tak nie działałyby tak szybko jak w wersji konsolowej. Test ten ma więc wymiar ciekawostki, jednak może nam powiedzieć co nieco o możliwościach Playstation 5.

Playstation 5 - specyfikacja w porównaniu do PS4 i PS4 Pro

  Nasz PC o konfiguracji zbliżonej do PS5 PlayStation 5* PlayStation 4 Pro PlayStation 4
Litografia 7-nm 7-nm Flute SoC 16-nm Jaguar SoC 28-nm Jaguar SoC
CPU 6C/12T Zen2 @3,6-4,2 GHz 8C/16T Zen2 @3,5 GHz 8C/8T Jaguar @2,13 GHz 8C/8T Jaguar @1,6 GHz
GPU Navi 36 RDNA CU @1,75 GHz Boost Navi 36 RDNA2 CU @2 GHz Polaris/Vega 36 GCN4 CU @911 MHz 18 GCN2 CU @800 MHz
VRAM 8 GB GDDR6 @448 GB/s 16 GDDR6 @448 GB/s 8 GB GDDR5 @ 218 GB/s 8 GB GDDR5 @176 GB/s
*specyfikacja nieoficjalna        

Dlaczego wybraliśmy takie, a nie inne podzespoły?

  • PS5 ma mieć na pokładzie 8 rdzeniowy/16 wątkowy procesor Ryzen oparty na Zen 2. Z pewnością jednak TDP takiego układu będzie znacznie niższe od desktopowych odpowiedników. Zamiast więc bawić się obniżanie możliwości ośmiordzeniowych procesorów Ryzen 7 zastosowaliśmy po prostu Ryzen 5 3600 - o mniejszej ilości rdzeni i pamięci podręcznej, ale wyżej taktowanego.
  • Radeon RX 5700 ma dokładnie taką liczbę bloków CU jak układ zastosowany w PS5. Oczywiście tu również dochodzi kwestia TDP, więc czysta moc obliczeniowa może być bardziej zbliżona do Radeona RX 5600 XT, który jednak ma znacznie mniej pamięci VRAM (6 GB). Stąd też wybór 8-gigabajtowego RX 5700 (bez XT), którego dodatkowo przepustowość pamięci zgadza się z nieoficjalnymi doniesieniami o PS5.

Na pokładzie naszej wersji deweloperskiej PS5 wylądował więc procesor AMD Ryzen 5 3600, karta graficzna ASUS TUF Radeon RX 5700 Gaming OC oraz 16 GB pamięci RAM 3600 MHz. Podstawą naszej "PS5" była płyta ASUS ROG STRIX X570-E Gaming.

Render wersji deweloperskiej PS5

Testy wydajnościowe w rozdzielczości 4K UHD (cel 60 fps) i FHD (cel 120 fps)

Zobaczmy jak nasza "deweloperska wersja PS5" radzi sobie z rozdzielczością 4K UHD (3840 x 2160)  i FHD (1920 x 1080)! Zwracamy uwagę, że zrezygnowaliśmy z ustawień maksymalnych ("Najwyższe" w przypadku SOTR i "Ultra" w przypadku Borderlands 3).

Borderlands 3 - 3840 x 2160 - [kl./s.] DX12

niskie 66
50
średnie 56
42
wysokie 36
31
  średnie klatki na sekundę
 minimalne klatki na sekundę

Borderlands 3 - 1920 x 1080 - [kl./s.] DX12

średnie 138
79
wysokie 99
67
  średnie klatki na sekundę
 minimalne klatki na sekundę

Aby zapewnić sobie średnio 60 klatek na sekundę w rozdzielczości UHD trzeba obniżyć ustawienia to średnio-niskich, natomiast do 120 klatek w FHD wystarczy nieco zejść z ustawień wysokich do średnich.

Osobną kwestią w Borderlands 3 są framedropy, które potrafią solidnie obniżyć minimalną liczbę klatek na sekundę, ale to chyba nic, z czym nie potrafiono by sobie poradzić za pomocą odrobiny optymalizacji.

Shadow Of The Tomb Raider - 3840 x 2160 - [kl./s.] DX12, TAA

niskie 65
55
średnie 50
42
wysokie 48
41
  średnie klatki na sekundę
 minimalne klatki na sekundę

Shadow Of The Tomb Raider - 1920 x 1080 - [kl./s.] DX12, TAA

wysokie 128
100
  średnie klatki na sekundę
 minimalne klatki na sekundę

Silnik Shadow Of The Tomb Raider to zupełnie inna klasa niż Borderlands 3, ale generalnie sytuacja jest podobna - aby zapewnić sobie 60 klatek na sekundę w UHD potrzeba zejść do ustawień niskich, ale już ustawienia wysokie pozwalają na wyciśnięcie średnio ponad 120 klatek na sekundę w rozdzielczości Full HD. Dodatkowo nie ma tu problemu z chwilowymi spadkami wydajności, więc minimalny framerate jest znacznie wyższy.

Technologie które mogą przyśpieszyć działanie gier na konsolach (niezależnie od optymalizacji)

Karta klasy Radeona RX 5700 nie jest przeznaczona do rozgrywki w 4K UHD, a już na pewno nie w przypadku bardzo wymagających gier. Można jednak śmiało założyć, że deweloperzy gier na PS5 użyją wszelkich technologicznych sztuczek udostępnionych przez AMD. Jedną z takich technologii jest Radeon Boost, wprowadzony razem ze sterownikami Adrenaline 2020.

Radeon Boost to dynamiczne zmniejszanie rozdzielczości i skalowanie w czasie gry, które oczywiście ma nam przynieść szybsze działanie (większą liczbę klatek na sekundę). Działanie Radeon Boost jednak znacząco różni się choćby od NVIDIA DLSS, bowiem rozdzielczość zmienia się podczas ruchu, gdy nie zwracamy już takiej uwagi na detale. Sprytne, prawda? Dodając do tego niedoskonałości ekranów LCD, które podczas ruchu potrafią generować mniej lub bardziej widoczny ghosting, zmiana rozdzielczości podczas ruchu powinna być jeszcze mniej widoczna.

Ustawienia Radeon Boost

Ze skalowaniem rozdzielczości mieliśmy już do czynienia w poprzedniej generacji konsol pod postacią skalowania szachownicowego. Powodowuje to czasem wyświetlanie na ekranie (zwykle mało widocznych) artefaktów, ale to naprawdę niska cena za możliwość rozgrywki w 4K UHD na sprzęcie, który można kupić naprawdę tanio. A że nie jest to "prawdziwe" 4K UHD? Kowalskiego rozpartego na kanapie z padem w ręku, prawdopodobnie mało to obchodzi.

Przyśpieszenie dzięki Radeon Boost zależne jest od konkretnej gry - przykładowo w Shadow Of The Tomb Raider sięga 10%, ale już w Overwatchu aż 38% (wedle danych AMD) - jest więc o co walczyć.

4K UHD na PS5 w 60 klatkach na sekundę w zasięgu ręki?

Wydaje się, że Playstation 5 nie będzie mieć żadnych problemów z uzyskaniem 120 klatek na sekundę w rozdzielczości Full HD. Nieco gorzej sytuacja wygląda w przypadku rozdzielczości UHD i 60 klatek na sekundę - nasza testowa maszyna pozwalała na uzyskanie takiej wydajności po obniżeniu detali do niskich.

Jeśli jednak dodamy do tego optymalizację pod konkretne podzespoły PS5 plus ewentualne sztuczki w rodzaju Radeon Boost, to doniesienia o wydajności PS5 wydają się pewne. Przecież nikt nie mówił o 60 klatkach na sekundę w UHD przy najwyższych ustawieniach? Jak na razie gier obsługujących Radeon Boost nie jest dużo, ale zakładamy, że twórcy gier na PS5 na pewno nie pozwolą tej technologii leżeć odłogiem.

Wedle zapowiedzi nowe konsole obsługiwać będą również ray-tracing - oczywiście Radeony Navi nie posiadają sprzętowego rozwiązania do wspierania tej technologii (jak rdzenie RT w kartach NVIDIA Turing RTX), ale wiadomo już, że można to rozwiązać inaczej - jak to pokazali choćby twórcy World Of Tanks. A że efekty nie są tak widoczne jak w przypadku DXR... cóż... Jest ray-tracing? Jest. To co narzekacie?

Może Cię również zainteresować:

Wybrane dla Ciebie
ZACZEKAJ! ZOBACZ, CO TERAZ JEST NA TOPIE