Narodziny gry
Obecnie tworzenie gry komputerowej można porównać do produkcji kinowych hitów, zarówno pod względem nakładów pracy, jak i pieniędzy. Twórcy, dążąc do jak największego realizmu, nie ograniczają się jedynie do komputerów i zainstalowanych na nich programów.
Nieco ponad kilka lat temu cała ekipa odpowiedzialna za produkcję gry mieściła się w jednym pokoju. Teraz zespołów jest kilka i pracują najczęściej w wielu studiach i różnych lokalizacjach. Nierzadko nawet w terenie.
Tak więc animatorzy skupiają się w studiu, gdzie z aktorami nagrywają i przetwarzają sekwencje ruchu z wykorzystaniem techniki motion capture. Graficy pracują w biurze, jednak często wykonują wypady w poszukiwaniu inspiracji. Ekipa dźwiękowa za to odwiedza praktycznie cały świat: od tropikalnej dżungli z odgłosami tysięcy stworzeń, aż po wyścigowe tory przeładowane rykiem silników.
Za każdą nowoczesną grą kryje się ogrom włożonej w nią pracy...
Studia tworzące gry współpracują także ze znanymi kompozytorami, którzy razem ze swoją orkiestrą nagrywają ścieżkę dźwiękową dla produkcji. Nie można zapomnieć też o tym, że głosu postaciom często użyczają gwiazdy znane z wielkiego ekranu.
Wyjątkowo ciekawa jest faza preprodukcji, wypełniona setkami artworków tworzonych z prawdziwymi artystami. Często też ekipa grafików wyjeżdża na wycieczkę w ciekawe miejsca, gdzie nabiera inspiracji, przez co lepiej przygotują się do tworzenia pięknego i urzekającego świata gry.
Oczywiście praca grafików nadal polega na tym samym, czyli modelowaniu obiektów, bohaterów i lokacji. Do ich dyspozycji oddane zostały jednak dodatkowe cuda techniki, jak skanery przenoszące trójwymiarowy obiekt bezpośrednio do programu graficznego, czy ułatwiające modelowanie ekrany dotykowe.
...mnóstwo szkicy koncepcyjnych, artworków...
Największe hity tworzone są również z wykorzystaniem ogromnego budżetu sięgającego dziesiątek milionów dolarów! Wystarczy spojrzeć na zestawienie najdroższych gier w historii:
1. Grand Theft Auto 4 – 100 milionów dolarów - 2. Gran Turismo 5 – 80 milionów dolarów - 3. Shenmue – 70 milionów dolarów - 4. Too Human – ponad 60 milionów dolarów - 5. Metal Gear Solid – 60 milionów dolarów - 6. Halo 3 – 55 milionów dolarów - 7. All Points Bulletin – 50 milionów dolarów - 8. LA Noire – 50 milionów dolarów - 9. Final Fantasy XII – 48 milionów dolarów - 10. Killzone 2 – 45 milionów dolarów
| Zobacz zestawienie: Gry o gigantycznym budżecie - hity i porażki |
Na samym szczycie plasuje się GTA 4 z sumą 100 milionów dolarów! Niżej jest Gran Turismo 5, którego koszty produkcji już są imponujące, a należy zwrócić uwagę na to, że gra nie została jeszcze wydana i na 80 mln wcale nie musi się skończyć.
...oraz miliony zmiennych zawarte w setkach tysięcy linijek kodu.
Proces tworzenia gier jest szalenie interesujący. W niniejszym artykule poprowadzę was przez wycieczkę po studiach gier. Pokażę, jak powstają produkcje wyświetlane na ekranach naszych monitorów. Przedstawię narzędzia, z jakich korzystają programiści i graficy. Opowiem też o kolejnych etapach powstawania gry. Wszystko to urozmaicą materiały dodatkowe dotyczące procesu produkcji polskiej gry Wiedźmin. Zapraszam do lektury!
Preprodukcja
Tworzenie każdej gry zaczyna się od pomysłu. Koncepcja określa jakiego typu będzie to gra, w jakich będzie się działa realiach, co będzie się w niej robić, a czasem nawet zawiera pierwsze dokładniejsze elementy scenariusza. Koncept opracowywany jest przez zgromadzenia złożone z najważniejszych osób uczestniczących w projekcie, tak zwany Core Team.
Następnym krokiem jest konspekt. To rozbudowany projekt, zawierający wszystkie najważniejsze aspekty gry. Nie jest on jednak na sztywno ustalony i jego założenia często zmieniają się w trakcie produkcji. W tym czasie pomysłodawca gry zostaje głównym projektantem (ang. Project Manager). Nadzoruje i sprawdza poczynania ekipy tworzącej grę tak, by jej efekty były zgodne z jego założeniami.
Szkice koncepcyjne przedstawiają zarówno bohaterów gry...
Chyba najważniejszym krokiem jest wybór silnika gry. Jest podstawą całego programu i odpowiada za wyświetlanie grafiki, odgrywanie dźwięków, odtwarzanie filmików czy obliczanie fizyki. Twórcy mogą stworzyć własny silnik, lecz jest to czasochłonne i trudne. Dlatego częściej decydują się na kupno gotowego kodu i przystosowanie go do swoich potrzeb. Jednymi z najpopularniejszych engine'ów są m.in. polski Chrome Engine, jeden z pierwszych silników 3D, czyli Quake Engine, a także bardzo popularny i zastosowany w takich hitach jak Gears of War czy Mirror's Edge silnik Unreal Engine.
Nieodłącznym elementem projektowania gry są szkice koncepcyjne. Są to wykonane przez artystów rysunki prezentujące wstępne pomysły na postacie i lokacje, które znajdą się w końcowym produkcie. Są także punktem wyjścia dla grafików, którzy przenoszą szkice do programu graficznego, tworząc trójwymiarowe modele.
...jak i odwiedzane podczas rozgrywki lokacje.
Gdzieś po drodze rozpoczyna się praca nad scenariuszem gry. Oprócz jej głównych założeń zawiera on też całą historię, opis bohaterów i dialogi. Uzupełniany jest również o szkice zawierające wstępny plan poruszania się bohaterów po lokacjach i animacji. Praca nad dopieszczaniem i rozwojem scenariusza trwa przez cały okres tworzenia gry.
Obok scenariusza powstaje też tablica czasowa. To centrum dowodzenia projektem. Na niej rozplanowywany jest podział prac przez cały proces produkcji gry. Odznaczane są tam wykonane zadania i pomysły, które wymagają jeszcze realizacji.
Na tablicy czasowej oznaczone są też tak zwane kamienie milowe. To najważniejsze i przełomowe momenty w czasie produkcji, jak opracowanie postaci głównego bohatera, stworzenie wszystkich lokacji, czy zakończenie nagrywania dialogów. Najczęściej po wykonaniu każdego z kamieni milowych producent wypłaca zespołowi tworzącemu grę kolejne pule pieniężne.
Tak jak w piłce nożnej, tak i w tworzeniu gier najważniejsze są plan i współpraca.
Zespół produkcyjny musi również poszukać wydawcy dla swojej gry. Studia rzadko dysponują tak dużymi funduszami, by opłacić cały proces produkcji. Dlatego wydawca zajmuje się promocją gry i zapewnianiem funduszy dla zespołu, za co później otrzyma swoją część zysków. Często zdarza się też, że to właśnie wydawca poszukuje ekipy do stworzenia gry, a nie odwrotnie. Wtedy wybiera najbardziej ambitne studio i przedstawia im swoje wymagania.
Programowanie gry
Choćby nie wiem jak dobre byłyby modele postaci, to same się nie wyświetlą. Dlatego programiści muszą napisać kod gry, który będzie odpowiadać za odpowiednią obsługę wszystkich elementów. Są oni podzieleni według funkcji jaką wykonują i w mniejszych zespołach zajmują się powierzonymi im zadaniami.
Sztuczna inteligencja w grze jest ważna, bo dzięki niej przeciwnicy potrafią być dla nas wyzwaniem.
Najważniejszy wśród nich jest główny programista. Jego zadanie polega na nadzorowaniu wszystkich podgrupek i łączeniu ich pracy. Odpowiedzialny jest za zbieranie wszystkich "cegiełek" i tworzenie jednego, spójnego kodu gry. Ta osoba też tworzy i zarządza tzw. pętlą gry. To na jej działaniu oparta jest cała aplikacja. Jej schematyczna struktura wygląda tak:
~pętla(działa dopóki użytkownik nie wyłączy gry)
~ sprawdzenie wejścia gry
~ wykonanie warstwy logicznej
~ sprawdzenie kolizji
~ narysowanie grafiki
~ odegranie dźwięków - ~koniec pętli
Innym ważnym programistą jest programista sztucznej inteligencji. Do jego kompetencji należy napisanie struktury poleceń i ruchów, którą kierować się będą wirtualne postacie podczas gry. Czasem osoba ta otrzymuje już gotową bazę sztucznej inteligencji i musi ją jedynie rozbudować lub przystosować do wymagań danej gry.
Obecnie każda gra wyposażona zostaje w rozbudowany silnik fizyczny.
Kolejnym ważnym pracownikiem jest programista fizyki. Obecnie gry chwalą się realistycznymi zjawiskami fizycznymi oraz interakcją obiektów i bohaterów. Zadaniem tego specjalisty jest zaimplementowanie tych efektów do gry. Również tu może on je stworzyć od zera lub skorzystać z gotowych silników fizycznych, takich jak popularny Havoc. Do jego kompetencji należy też wprowadzenie do produkcji technologii takich jak NVIDIA PhysX, jeśli twórcy zdecydują się na jej użycie.
Idąc dalej wymienić można jeszcze dwa typy programistów związanych z tworzeniem gry. Jednym z nich jest programista interfejsu. Zajmuje się zaprojektowaniem i wykonaniem menu gry. Nie chodzi tu jedynie o menu główne, do których zaliczają się również opcje graficzne, których ustawienia osoba ta musi również zaprogramować. Do jego zadań należy również stworzenie interfejsu podczas rozgrywki, tzw. HUD. Oczywiście swoją pracę wykonuje on we współpracy z grafikami podsyłającymi mu odpowiednie obrazy.
Ostatnim z programistów związanych bezpośrednio z tworzeniem gry jest programista sieci. Jak sama nazwa wskazuje, jego zadaniem jest stworzenie interfejsu sieciowego. Zajmuje się również zaprogramowaniem i zarządzaniem serwerami do gry w trybie wieloosobowym. Jego funkcja jest bardzo ważna, ponieważ złe działanie tego modułu może skutkować wyższymi opóźnieniami podczas zabawy, a co za tym idzie - uciążliwą rozgrywką.
Odpowiednie narzędzia programistyczne ułatwiają i przyśpieszają produkcje
Specyficznym rodzajem programistów są programiści narzędzi. Nie są bezpośrednio związani z tworzeniem gry. Do ich zadań należy stworzenie narzędzi programistycznych ułatwiających pracę innym grupom. Są to różnego typu edytory, programy do importu i eksportu danych oraz inne aplikacje. Wbrew pozorom ich praca jest dość trudna, bo to oni muszą najpierw zaprojektować sobie narzędzia, by móc je potem projektować innym.
Obecnie najpopularniejszym z wykorzystywanych języków przy tworzeniu gier jest język C++. Jest to ulepszona wersja dawnego języka C. Najpopularniejszym zaś systemem są systemy z rodziny Windows. Dlatego jeśli w przyszłości chcielibyśmy związać się z tworzeniem gier, to warto zapoznać się z tymi dwoma środowiskami.
Tworzenie grafiki
Grafika to jedna z najważniejszych części gry. Jednocześnie jest to rzecz, która nieustannie się zmienia i ewoluuje. Kolejne generacje silników graficznych renderują obrazy lepsze, bogatsze w szczegóły i coraz bardziej przypominające świat rzeczywisty.
Praca grafika jest trudna. Oprócz zdolności artystycznych musi mieć dużą wiedzę z zakresu matematyki i takich zagadnień jak wektory, macierze i ciała liczb zespolonych. Niezbędna jest też umiejętność obsługi programów graficznych, jak np. 3DS Max.
Pierwszym etapem powstawania modelu jest szkic krawędzi.
Każdy model powstaje w kilku fazach. Pierwszą z nich jest stworzenie wstępnego szkicu w programie 3D. Grafik kieruje się wtedy rysunkami koncepcyjnymi wykonanymi przez artystów. Pierwszy szkic nie ma kolorów ani detali. Zarysowane są jedynie ogólne kształty obiektu.
Etap numer dwa nie zmienia jeszcze nic w wyglądzie modelu. Nakładane są jedynie detale powierzchni, dzięki czemu program wie, która część wykonana jest z jakiego materiału, co przydatne będzie w późniejszych etapach. Szkic jest również wstępnie kolorowany, co ułatwia pracę.
Następnie model pokrywany jest pierwszymi teksturami.
Dopiero w trzecim etapie siatka wielokątów zostaje zagęszczona. Model zyskuje na dokładności, przestaje być kanciasty. Wstępne kolory są usuwane, a model zostaje pokolorowany jednolicie. Grafik ustala jak obiekt powinien reagować na światło. Definiowane są też cienie.
Ostatni etap polega na pokryciu modelu teksturami. Dopiero one nadają mu końcowy wygląd. Dopracowywane są ostatnie detale, dodawane są inne obiekty, jak drzewa czy głazy. Następnie gotowy obiekt jest zapisywany i wysyłany do umieszczenia w danej lokacji.
Obiekt zostaje dopracowany, a następnie testuje się jego reakcję na oświetlenie.
Dawniej wszystkie modele tworzone były jedynie przy wykorzystaniu myszki. Obecnie graficy mają większą swobodę. Do dyspozycji otrzymują m.in. ekrany dotykowe. Na nich wyświetlany jest model, a zaawansowany i precyzyjny system rozpoznawania nacisku pozwala na wygodne modelowanie. Bardziej przypomina to rzeźbienie lub malowanie niż dawne przesuwanie wektorów myszką.
Ciekawym urządzeniem jest również skaner 3D. Umieszczony na nim model zostaje sfotografowany ze wszystkich stron, a następnie komputerowo przetworzony. Efektem końcowym tego działania jest gotowy plik 3D zawierający zeskanowany obiekt, który wystarczy jedynie poprawić w programie graficznym.
Gotowy model pokrywany jest końcowymi teksturami i renderowany lub umieszczany w grze.
Obok grafików 3D istnieją, coraz mniej potrzebni, graficy 2D. Zajmują się teksturami i obiektami płaskimi. Obecnie jednak ich rola jest zastępowana przez rysunki artystów i obrazy wykonywane za pomocą aparatów i skanerów.
Każdy grafik musi się odznaczać zdolnościami artystycznymi i umiejętnością przeniesienia ich na ekran komputera. Oprócz tego ważna jest również wyobraźnia. Szkice koncepcyjne nie są wiernie odwzorowywane w grze. Każdy artysta dodaje do modelu cząstkę siebie. Poza tym w obiektach nie jest najważniejszy realizm. Ważna jest oryginalność i zgodność modelu z niepowtarzalnym i założonym klimatem gry.
Animacje
Animacje w grze są bardzo ważne. Twórcy chcą, żeby stworzone przez nich postacie poruszały się naturalnie. Metoda animowania jest dość prosta, a cały ten proces jest zadaniem animatora.
W programie graficznym tworzony jest szkielet postaci. Przypomina on naturalną strukturę kości w organizmie człowieka i zostaje umieszczony wewnątrz modelu. Dzięki temu ruchy będą jak najbardziej podobne do ludzkich. Szkielet zostaje przypisany do modelu, przez co każde poruszenie nim będzie skutkowało podobnym ruchem wykonywanym przez postać.
Model postaci opierany jest na szkielecie i animator może go dowolnie poruszać.
Po odpowiednich przygotowaniach animator przechodzi do właściwej pracy. Poruszając się w obrębie linii czasu zmienia ułożenie szkieletu, a co za tym idzie - całej postaci. W tle zaś program oblicza odpowiednie przejścia pośrednie, dzięki czemu obiekt wykonuje płynne ruchy. I tak dla wszystkich wymaganych animacji, których często jest naprawdę sporo.
Po zaprojektowaniu animacji pozostaje jeszcze jedna rzecz: gdy postać się porusza, program graficzny sam przekształca model rozciągając lub ściskając niektóre miejsca. Czasem może to jednak powodować brzydkie defekty, jak na przykład kanciastość lub przenikanie tekstur. Grafik musi więc prześledzić jeszcze raz cały proces i poprawić pojawiające się błędy.
Technika Motion Capture pozwala na szybkie rejestrowanie naturalnych ruchów.
Pewnego rodzaju alternatywą dla pracy animatora jest technologia Motion Capture. Polega na ubraniu aktora w specjalny kombinezon, w którego ważnych miejscach umieszczone zostają specjalne, odblaskowe znaczniki, tzw. markery. Miejsca te to np. stawy lub zakończenia kończyn, które zmieniają pozycję podczas poruszania. Następnie aktor umieszczony zostaje na scenie, dookoła której rozstawione są specjalne kamery imitujące i rejestrujące światło podczerwone.
W trakcie nagrań aktor wykonuje odpowiednie ruchy na scenie. Kamery wszystko rejestrują i przekazują do komputera, który zajmuje się przetworzeniem danych. W wyniku tego w programie graficznym otrzymuje się przeniesione kropki prezentujące ruch aktora, które następnie są łączone w szkielet i umieszczane w modelu. Dalsza droga jest podobna, jak przy ręcznym animowaniu.
Motion Capture wykorzystywany jest nie tylko w grach i pozwala też na rejestrowanie mimiki twarzy.
Motion Capture jest obecnie coraz częściej wykorzystywany i to nie tylko w grach. Ostatnia produkcja Jamesa Camerona, "Avatar", wykonana została przy ogromnym użyciu tej technologii. Twórcy gier rezygnują już z ręcznych metod na rzecz animacji pochodzących z Motion Capture.
Technika stała się bardzo popularna, bo potrafi znacznie skrócić czas potrzebny na stworzenie gry. Bardzo często aktorzy użyczający głosu postaciom sami występują w sesjach Mocap, dzięki czemu nagrywane są idealnie ze sobą zsynchronizowane ruchy i głosy. Potem wszystkie stworzone animacje zostają zmagazynowane w bazach danych, a następnie są dodawane przez programistów do gry.
Dźwięk i muzyka
Praca dźwiękowców zaczyna się, gdy wydany zostanie pierwszy prototyp gry. Dopiero wtedy dokładnie wiadomo, jakie postacie wystąpią w grze, po jakich powierzchniach będą stąpać, jakich broni będą używać oraz jakimi pojazdami będą się poruszać. Pozwala to określić zadania dźwiękowców i listę próbek, jakie trzeba zrealizować.
Dźwięki możemy podzielić na sztuczne i prawdziwe. Pierwsze z nich tworzone są z wykorzystaniem komputera lub jakichś narzędzi. Tutaj potrzebna jest też spora wyobraźnia. Na przykład odgłosy mlaskającego potwora zjadającego człowieka dźwiękowiec w grze Wiedźmin uzyskał przez... mieszanie łyżką rozgotowanego makaronu.
Dźwiękowcy nagrywają każdy najmniejszy odgłos, który później wykorzystany zostanie w grze.
Dźwięki prawdziwe zostały nagrane w terenie od rzeczywistych obiektów. Przykładem są wszystkie odgłosy silników, jakie usłyszymy w grach z serii Need for Speed. Dźwiękowcy nagrywają wiele próbek w różnych warunkach i odległościach od źródła. Potrzebne są oddzielne nagrania dla samochodu jadącego na pierwszym, drugim lub trzecim biegu, cofającego, dla bohatera idącego lub biegnącego po piasku, kamieniu, itd. Sprawa komplikuje się tym bardziej, jeśli w grze zastosowany ma zostać system dźwięku przestrzennego.
Dialogi i muzyka nagrywane są dopiero po zakończeniu produkcji gry lub wydaniu stabilnej wersji ze wszystkimi lokacjami i bohaterami. Zajmowane jest studio nagraniowe, a aktorzy przystępują do poznawania i mówienia swoich tekstów. Nagrywa się wiele próbek. W zależności od rodzaju gry, ich ilość może się wahać od kilkuset, w przypadku liniowej gry akcji, aż do kilkuset tysięcy w przypadku rozbudowanej gry RPG.
Muzykę do gier często tworzą znani kompozytorzy - na zdjęciu Hans Zimmer (przy fortepianie).
W tym czasie kompozytor rozpoczyna pracę nad muzyką do gry. Ścieżka dźwiękowa musi pasować klimatycznie do produkcji. Powstaje wiele różnych utworów. Kompozytor także współpracuje z programistami, ale tylko wtedy, kiedy trzeba nagrać odpowiednie dźwięki zależne od sytuacji, na przykład gdy bohater przechadza się spokojnie oraz gdy akurat z kimś walczy. Oprócz tego twórcy mogą pozyskiwać licencje na wykorzystanie prawdziwych utworów muzycznych.
Po wydaniu gry lub czasem też w trakcie jej produkcji nagrywane są jej inne wersje językowe, w tym polska. Ekipa lokalizacyjna otrzymuje zestaw dźwięków i przypisanych do nich tekstów razem z narzędziem ułatwiającym sprawne podmienianie próbek.
Podczas lokalizacji aktorzy czytają przygotowane próbki. Mogą to być pojedyncze słowa, całe zdania, czy też dłuższe wypowiedzi. Każda próbka jest opisana. Dzięki temu aktor wie jakiego głosu użyć. Raz na jakiś czas wszystkie próbki są zbierane i odsyłane do testerów lokalizacji.
Przygotowywanie polskiej lokalizacji to godziny spędzone w studiu nagraniowym.
Testerzy zajmują się sprawdzaniem, czy próbki pasują do konkretnej sceny. Wyszukują też wadliwe nagrania, które są zbyt długie lub nie synchronizują się z ruchem warg postaci w grze. Wyszukane przez nich niedopatrzenia zbierane są do bazy danych i raz na 1-2 tygodnie odsyłane do ekipy polonizującej. Ta stosuje się do wyszukanych niezgodności i nagrywa poprawione dialogi.
Testerzy w podobny sposób sprawdzają próbki nadsyłane od ekipy tłumaczącej napisy. Testują, czy kwestie nie są za długie i czy mieszczą się w przeznaczonych dla nich polach. Sprawdzają też, czy np. ten sam przedmiot nie nazywa się inaczej w dwóch różnych miejscach. Wszystkie ich uwagi również są zbierane i odsyłane do źródła.
Testy i dystrybucja
Gdy produkcja dobiega końca do pracy zabierają się testerzy. Ich zadaniem jest wyłapanie wszystkich błędów w grze, zanim ta trafi do sprzedaży. Testerzy to zarówno pracownicy firmy dystrybucyjnej, jak i zawodowi gracze z zewnątrz.
Na początku otrzymują wersję alpha. Nie pozwala ona jeszcze przejść gry od początku do końca, jednak można skontrolować w niej działanie ukończonych etapów, sprawdzić interakcję bohatera z otoczeniem, znaleźć błędy w nakładaniu się tekstur itp. Wszystkie wyłapane niedopracowania trafiają do bazy danych, po czym są na bieżąco poprawiane przez programistów i grafików.
Wbrew pozorom praca testera nie jest taka przyjemna, szczególne w początkowych fazach gry.
Faza druga obejmuje już grę w wersji beta. Z założenia powinna już umożliwić przejście całej produkcji. Praca testerów nie różni się tutaj zbyt wiele od poprzedniej fazy. Nadal muszą wyszukiwać błędy i zgłaszać je programistom.
Obok testerów nad grą czuwają również kontrolerzy jakości. Ci nie zajmują się wyłapywaniem błędów. Ich zadaniem jest sprawdzenie, czy wszystkie elementy menu i interfejsu dobrze ze sobą współgrają i czy są wystarczająco intuicyjne. Jest to ważne zadanie, bo dzięki jego wykonaniu nie otrzymujemy gier, gdzie zmiana jakiejkolwiek opcji wymaga od długich poszukiwań.
W momencie gdy płyta trafia do tłoczni, kończy się etap produkcji.
W przypadku niektórych gier twórcy decydują się na otwarte beta testy. Dzięki temu mogą sprawdzić działanie serwerów multiplayer przy większym obciążeniu, a grę przetestuje i zainteresuje się nią większa rzesza fanów, która zgłaszać będzie błędy całkowicie za darmo.
Gdy do premiery gry pozostało kilka miesięcy, rozpoczyna się kampania reklamowa. Prowadzona jest przez dystrybutora i ma na celu zainteresowanie produktem jak najwięcej graczy. Reklamy to m.in. standardowe spoty puszczane w telewizji, informowanie prasy o grze czy udostępnianie zwiastunów. Ważnym elementem jest też uczestnictwo na targach gier, gdzie o produkcie dowiedzieć się może wielu dziennikarzy z całego świata. Ostatnio też ciekawą formą promocji są zagadki i wskazówki dla graczy, których rozwiązanie skutkuje otrzymaniem nowych informacji o grze.
Niektóre formy reklamy są naprawdę ciekawe. Powyżej kamień z datą premiery gry Splinter Cell Conviction.
W końcu po miesiącach przygotowań ekipa tworząca grę uznaje, że jest ona gotowa do sprzedaży. Wykonywana wtedy jest tak zwana płyta matka, która następnie wędruje do tłoczni. Tam jest powielana, pakowana do pudełka razem z instrukcją i numerem seryjnym, po czym trafia na sklepowe półki. Jest to moment, w którym kończy się właściwa produkcja i zaczyna proces poprodukcji.
Poprodukcja. Podsumowanie
W momencie ukazania się gry na półkach sklepowych praca zespołu tworzącego wcale się nie kończy. W ramach gwarancji producent zobowiązuje się na wydawanie łatek na nieodnalezione w czasie produkcji błędy, czyli tak zwane patche. Można je pobrać za darmo z internetu i zainstalować, uwalniając grę od niedociągnięć.
Patche często także dodają do gry dodatkowe funkcje, takie jak nowe tryby gry, bonusowe mapy, postacie lub pojazdy. Twórcy czasem zamieszczają też elementy, na których dopracowanie brakło czasu przed premierą produkcji. Taka polityka wydawcy z pewnością ucieszy osoby, które nabyły grę i może przekonać kolejnych graczy do zakupu.
Patche usuwają wyłapane błędy i poprawiają optymalizację gry.
Ostatnio coraz popularniejsze są też duże, płatne dodatki, zwane DLC. Pobierane są za nie niewielkie opłaty, a w zamian wprowadzają one do gry dużo nowości. Mogą to być mapy lub tryby gry, ale czasem także kontynuacje historii rozpoczętej w podstawowej wersji lub całkowicie inne opowieści. Jeśli DLC są bardzo duże, to wydane mogą zostać w wersji pudełkowej, jako pełnoprawny dodatek.
Jeśli twórcy zdecydują się na umieszczenie w grze trybu multiplayer, to ich zadaniem staje się także nadzorowanie serwerów gier. Dodatkowo często udostępniane są drobne poprawki, które usprawniają rozgrywkę, balansują ją lub blokują stworzone przez nieuczciwych graczy programy.
DLC są ciekawym rozwiązaniem, o ile twórcy nie będą chcieli na nich zarobić za wszelką cenę.
Jak widać proces tworzenia gry nie jest łatwy. W dzisiejszych czasach konkurencja jest duża, dlatego studia konkurują ze sobą coraz bardziej zaciekle. Każdy stara się o uzyskanie jak najlepszej oprawy audiowizualnej, jak najciekawszej fabuły czy też jak największej ilości innowacji. Nakład prac porównać możemy do tego potrzebnego do stworzenia kinowego hitu.
Obecnie już mało które studio deweloperskie tworzy gry bez wykorzystania ostatnich zdobyczy techniki. Technologia Motion Capture, nowoczesne silniki graficzne oraz potężna moc obliczeniowa obecnie dostępnych pecetów - wszystko to sprawia, że przed twórcami ukazują się szerokie horyzonty. Najważniejsze jest jednak, by gra była ciekawa i wciągająca, bo gracze stają się coraz bardziej wymagający.