Gry

Platforma testowa, metodologia i tabele ustawień

Platforma testowa

  Procesor:
Intel Core i5 750 @3,7 GHz
  Płyta główna:
ASUS P7H57D-V EVO
  Pamięć RAM:
2 x 2 GB Kingston HyperX 1600 MHz CL7
  Dysk twardy:
Samsung HD753LJ 750 GB
  Zasilacz:
CM Silent Pro 700 W

 

Karty graficzne

  • ASUS GTX 480 (1536 MB, GDDR5)
  • ASUS GTX 470 (1280 MB, GDDR5)
  • Gigabyte GTX 285 (1024 MB, GDDR3)
  • Gigabyte GTS 250 (1024 MB, GDDR3)
  • MSI 8600 GT OC Edition (256 MB, DDR3)
  • HIS HD 5850 (1024 MB, GDDR5)
  • HD 5770 (1024 MB, GDDR5)
  • Sapphire HD 5750 (1 GB, GDDR5)
  • Gigabyte HD 4870 (1024 MB, GDDR5)
  • Asus HD 4670 (512 MB, DDR3)

 

Sterowniki, system operacyjny i programy

  • Windows 7 64-bit PL (Ultimate)
  • DirectX 9.0c
  • NVIDIA 260.99
  • ATI Catalyst 10.10d
  • Fraps 3.1.0

Procedura testowa

Do głównej procedury testowej wybrano jedną z lokacji w Hongkongu. Zmienne warunki atmosferyczne, liczne eksplozje, duża dynamika akcji i mrowie przeciwników to chleb powszedni w nowej odsłonie Call of Duty. Spadki płynności animacji nie zawsze wynikają z wielkiego zamieszania na ekranach monitorów. Czasem nawet stojąc w miejscu można odczuć redukcję rzędu 10-15 kl./s. Są one jednak tylko chwilowe i mają miejsce bardzo sporadycznie. Na różnych forach, tuż po premierze pojawiały się informacje o gwałtownych, chwilowych spadkach ilości klatek do wartości skutecznie odbierających przyjemność z gry. Osobiście nie napotkałem takowych problemów podczas testów, jednak warto wspomnieć, że występowały. O 23:55 dnia 11 listopada udostępniono niewielki patch, który zredukował owe niedogodności.

Film z tego testu wykorzystano również w teście Vintage.

Ustawienia zastosowane w testach

  Maksymalne
Anty-Aliasing x16
Filtrowanie tekstur potrójnie linearne
Filtrowanie anizotropowe 10/10
Jakość tekstur ekstra
Cienie tak
Ślady pocisków tak
Ilość ciał duża