„Cała naprzód” – Wargaming łapie wiatr w żagle
Gry

„Cała naprzód” – Wargaming łapie wiatr w żagle

przeczytasz w 4 min.

Wargaming to już nie malutkie studio a potężna machina. To także wielonarodowy zespół z mnóstwem ciekawych pomysłów. O kilku z nich udało nam się porozmawiać.

Podczas licznych pokazów i prezentacji na Gamescom 2016 kilkukrotnie zaglądałem na stoisko firmy Wargaming, czy to przechadzając się po halach wystawowych czy też kierując się dochodzącym stamtąd hałasem. Bo trzeba przyznać, że zawsze coś tam się działo. A to odbywał się show z udziałem tancerzy i tancerek, a to ze sceny ku uciesze gawiedzi rozrzucano firmowe gadżety. Trudno się więc dziwić, że pod sceną kłębiły się tłumy graczy.

Najciekawsze jednak jest to, że pomimo ogólnej dostępności gier z serii World of… (wszak są one darmowe) wszystkie przygotowane stanowiska były niemal na okrągło zajęte. To pokazuje jak wielką siłę ma obecnie Wargaming.  

Wargaming - stoisko na Gamescom 2016

Ale na tym nie koniec, bo firma cały czas chce się rozwijać. Taki obraz Wargamingu, w zarysie przedstawił mi w rozmowie jego prezes – Wiktor Kisłyj. Za nim stoi jednak sztab ludzi, mniejsze trybiki w dobrze naoliwionej maszynie. Dobrze byłoby i ich zapytać o bliższe i dalsze projekty. Okazja nadarzyła się sama, dzięki czemu poniżej znajdziecie zapis mojej rozmowy z trzema osobami, z trzech różnych działów Wargamingu – Alexandrem Zezulinem, Alexem Bobko (Szef Działu Projektów Specjalnych) i Jackiem Pudlikiem, naszym rodakiem pracującym przy World of Warships.

Master of Orion na stoisku Wargaming - Gamescom 2016

Benchmark.pl: Na początek, czy mógłbyś powiedzieć coś o sobie i swojej pracy w Wargaming?

Alexander Zezulin: Nazywam się Alexander Zezulin i pracuję w kwaterze głównej Wargaming na Cyprze, w dziale Badań i Rozwoju, a mój oficjalny tytuł to Dyrektor Operacyjny Badań i Rozwoju.

To, czym zajmujemy się w Wargamingu, to poszukiwanie nowych gatunków, nowych sposobów rozgrywki i metod ich monetyzacji. W zasadzie więc wszystkie małe eksperymenty są wykonywane przez nasz dział. Tworzymy wiele prototypów, opracowujemy nowe pomysły, rozmawiamy o nich, ale też odrzucamy je, jeśli po rozważeniu nie okazują się zbyt dobre. 

W tym momencie ściśle współpracujemy z WG Labs, które jest swojego rodzaju twarzą nowatorskiego wydawnictwa wewnątrz Wargamingu, i które, podobnie jak my, pracuje z zewnętrznymi studiami zajmując się też wypuszczaniem oryginalnych gier. WG Labs i dział Badań i Rozwoju to dwie grupy stojące za Master of Orion i Hybrid Wars.

Wargaming - Alex Zezulin

Benchmark.pl: Nowy projekt WG Labs stał się właśnie faktem (Hybrid Wars – przyp.red). Czy możesz zdradzić kiedy go odkryliście i dlaczego zdecydowaliście się go wspomóc?

Alexander Zezulin: Kiedy zaczęliśmy prace nad Master of Orion i Hybrid Wars, nie było jeszcze czegoś takiego jak Wargaming Labs. Nie było nawet naszego działu. Mieliśmy wtedy inne nazewnictwo.

Tak czy inaczej, odezwało się do nas studio w sprawie prototypu rozgrywki, na który moglibyśmy spojrzeć. W przypadku Hybrid Wars był to prototyp z pojedynczym robotem biegającym po mieście i skaczącym po budynkach. Stworzyło go rosyjskie studio Extreme Developers z miasta Miass – ci ludzie mają sporo doświadczenia przy współpracy z rosyjskimi twórcami. Po dotychczasowych pracach przyszli do nas, przynosząc swój pomysł i prosząc o niewielki wkład finansowy, czas na dokończenie gry i pomoc w jej wydaniu.

Zdecydowaliśmy się przedstawić ten pomysł decyzyjnemu zespołowi w Wargaming, po czym otrzymaliśmy zakładany budżet, dzięki czemu możliwa była kontynuacja prac nad projektem. To samo wydarzyło się przy okazji Master of Orion, chociaż ta gra powstała na skutek fascynacji Wiktora oryginałem (Wiktor Kisłyj - prezes Wargaming – przyp. red.). 

Natomiast za zajęcie się Hybrid Wars jest odpowiedzialny Vyacheslav „Slava” Makarov, człowiek który na samym początku stał za pomysłem na World of Tanks. Slava to mój szef, odpowiedzialny za RND i przez jego świra na punkcie robotów, postanowiliśmy spróbować z Hybrid Wars. 

Wargaming - Hybrid Wars

Benchmark.pl: Wiedziałem, że Master of Orion został stworzony ze względu na nostalgię. Wygląda na to, że w przypadku drugiej gry zaczęło się od tego samego.

Alexander Zezulin: Dokładnie, tu jest to samo. (śmiech)

Benchmark.pl: To co z następną grą?

Alexander Zezulin: Nie powiedziałbym, że wszystkie gry z WG Labs będą powstawać z sentymentalnych powodów. I na pewno już tak nie jest, bo z tym dziedzictwem przeszłości mierzyliśmy się przez ostatnie 2 lata. Teraz już pracujemy nad grami, które przyszły do nas od innych twórców. Nie mówimy jeszcze o nich otwarcie i nie ogłaszamy ich, ale nie wszystkie będą nawiązywały do starych czasów. Częściowo są to wciąż nostalgiczne projekty, ale nowo tworzone gry będą rzeczywiście nowe.

Benchmark.pl: Na tę chwilę WG Labs postrzegane jest bardziej jako gałąź wielkiego drzewa jakim jest Wargaming. Czy planujecie zamienić WG Labs w całkowicie odrębny, autonomiczny twór?

Alexander Zezulin: Dobre pytanie - WG Labs jest obecnie raczej wirtualną strukturą w całej strukturze wydawniczej. Ludzie z tej grupy pracują z różnych miejsc na świecie i są nadzorowani z kwatery na Cyprze. 

To, co się z nimi wydarzy zależy od wielu rzeczy. Od tego jak dobre projekty zostaną nam podrzucone przez małe, zewnętrzne studia, czy też od tego jak wielu pomysłom damy zielone światło w naszym dziale. WG Labs ma za zadanie realizować wszystkie pomysły, które opracuje dział rozwoju Wargamingu. Nieważne czy będą to projekty poważne, czy szalone – nawet, jeśli dostaniemy grę o różowych kucykach, naszym zadaniem jest wydać ją pod marką WG Labs. 

Później, jeśli projekt naprawdę mocno się rozrośnie, będzie mógł trafić pod główną markę Wargamingu. Jednak los samego WG Labs nie jest jeszcze przesądzony. To na razie eksperyment, nowatorskie wydawnictwo. Jeśli któraś z ich gier okaże się sukcesem, wtedy ich istnienie będzie uzasadnione. Jeśli nie, być może rozpoczniemy inny eksperyment, nazwiemy go inaczej i spróbujemy w inny sposób. To dość rozproszona struktura, nic tak realnego jak duże, autonomiczne działy Wargamingu. 

Hybrid Wars od Wargaming to nawiązanie do Desert Strike

Benchmark.pl: Wasz pionierski projekt czyli Master of Orion swoją oficjalną premierę ma 25 sierpnia. Czy patrząc z perspektywy czasu, między innymi na reakcje graczy - nie uważasz, że gra nieco za szybko pojawiła się w Early Access? 

Alexander Zezulin: Nie wydaje mi się. Chcieliśmy wypuścić niemal ukończoną grę na Early Access i właśnie to zrobiliśmy. Cała zawartość była już gotowa i udostępniliśmy jej część podczas pierwszej fazy projektu. 
Początkowo chcieliśmy już tylko doszlifować całość. Okazało się, że sporo reakcji społeczności dotyczyło zmian w grze, nie tylko jeśli chodzi o zbalansowanie, ale też o zachowanie sztucznej inteligencji i jej mechanikę. Więc zmieniliśmy niektóre rzeczy. 

Tak właściwie to zmieniliśmy dużo rzeczy w samej AI, do tego zmodyfikowaliśmy tworzenie galaktyk, umiejscawianie zasobów, cechy konkretnych ras, tak żeby parametry były bardziej odmienne i żeby poszczególne frakcje bardziej różniły się od siebie. Zajęło nam to w sumie więcej czasu, niż przewidywaliśmy i w związku z tym można rzeczywiście powiedzieć, że gra pojawiła się za szybko. 

Ale z drugiej strony bez wsparcia graczy nie wprowadzilibyśmy tych wszystkich zmian. Nie zaktualizowalibyśmy też tego wszystkiego już po premierze, bo nie jest to gra sieciowa. Więc mimo wszystko wczesny dostęp zadziałał na naszą korzyść, mimo tego, że za jego sprawą gra pochłonęła nam więcej czasu. 

Wargaming - Master of Orion

Benchmark.pl: Gdybyś mógł popuścić wodze fantazji to jak wyobrażasz sobie przyszłość WG Labs? Stawiacie sobie jakieś dalekosiężne cele?

Alexander Zezulin: Co prawda pracuję dla działu rozwoju, a nie dla WG Labs, więc nie mogę mówić za nich, ale blisko współpracujemy i mam nadzieję na sporo interesujących wydarzeń. Chciałbym, żeby laboratorium brało udział w festiwalach gier niezależnych i żeby współpracowało ze świeżymi branżowymi umysłami. Mam też nadzieję na interakcje ze studentami i uniwersytetami. 

Obecnie przyjąłem jednego stażystę i już widać tego korzyści, jest to bardzo młody człowiek, który jest kreatywny i ma całkowicie inną perspektywę od wszystkiego, co do tej pory robiliśmy. Ten człowiek, Rick, studiuje projektowanie gier w Londynie. I to właśnie chciałbym robić - coraz częściej pracować z ludźmi, którzy dopiero zaczynają swoją karierę w przemyśle growym. To jedyny sposób, żeby odkryć nowe Pokemon Go albo następne Angry Birds. A to jest nasz cel, znaleźć obiecujących ludzi i tworzyć obiecujące projekty.

Benchmark.pl: Dziękuję za rozmowę.

Alexander Zezulin: I ja dziękuję.

Roboty i inne pojazdy w Hybrid Wars od Wargaming