Pierwsze kilka godzin z The Blood of Dawnwalker to czysta przyjemność. Kotlina Sangorska niewątpliwie wciąga klimatem. Jest ponuro, nieco magicznie – idealnie, aby przy szarówie za oknem usiąść przed konsolą i dać się pochłonąć temu, co ma do zaoferowania tytuł.
Zaczyna się dobrze
Coen, nasz bohater, nie jest tak wyrazistą osobowością jak choćby Geralt z Rivii – ale to akurat działa na jego korzyść, bo im głębiej wchodzimy w jego rozdartą między człowieczeństwem a wampiryzmem naturę, tym trudniej o nim zapomnieć. Podoba mi się, że dialogi już na starcie trzymają wysoki poziom. Świetnie pracuje też kamera w cutscenkach. Oglądanie krótkich (lub dłuższych) przerywników fabularnych to czysta przyjemność. Do tego też muzyka, która od pierwszych minut buduje nastrój. Rebel Wolves pokazuje, że wie, jak opowiadać historie.
Mapa, na którą trafiamy, nie przytłacza skalą. To raczej kameralny, gęsto upakowany region niż rozbuchany otwarty świat. Ale zasługuje on według mnie na największą uwagę. Bo przyszło mi grać w The Blood of Dawnwalker we wrześniu, a więc w czasie, kiedy w Polsce za oknem coraz rzadziej pojawia się słońce, jest coraz ciemniej, bardziej ponuro – i w takich warunkach wejście do świata stworzonego przez Rebel Wolves to coś absolutnie fenomenalnego.
DLA CIEBIESamsung - przegląd oferty lodówek
I już w pierwszych chwilach gry – wyjście na tę otwartą przestrzeń, sprawia wrażenie, że na nieco dalszy plan schodzą rzeczy, które można uznać za irytujące. Mówię choćby o tym, że prolog jest dość nużący. Pierwsze chwile nie są wybitnie intensywne, więc trzeba się przygotować, że początek rozgrywki może sprawić, że raz czy dwa chwycisz za telefon, aby szybko przescrollować rolki na Instagramie albo TikToku. Plus tej nieco nudnej przeprawy jest taki, że można w tym czasie bardziej "wkręcić się" w świat, poznać mechanikę walki i poruszania się – no i bardziej wciągnąć w fabułę.
Ale tak naprawdę – te wszystkie kwestie wydają się "tonąć" w tym, jak wciągający jest świat zbudowany w The Blood of Dawnwalker. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że klimat tam panujący jest tak unikatowy, że można nim pokryć drobne wpadki.
Trzeba się przyzwyczaić
W The Blood of Dawnwalker mamy też do czynienia z dość abstrakcyjnym systemem czasu. Zegar stoi w miejscu, gdy tylko włóczymy się po świecie i eksplorujemy – można w tym czasie spokojnie zwiedzić całą mapę. Ale gdy tylko podejmujemy jakąś aktywność fabularną, dzień i noc dzielą się na osiem segmentów, które pożerają zadania, nauka umiejętności etc. Cel tego zabiegu jest czytelny: gracz ma czuć presję i świadomość, że nie zdąży zrobić wszystkiego. I choć z początku dość sceptycznie podchodziłem do tej idei, z czasem – nomen omen – ten czas przestał mi przeszkadzać. Gra jednak już od samego początku pokazuje, jak decyzje gracza o tym, co robi, wpływają na czas. Nie trzeba więc obawiać się, że dopiero na dalszych etapach rozgrywki dostrzeżemy, że każdą wcześniejszą decyzję wypadało podejmować rozsądniej.
Nie będę ukrywał – gra na początku może wywoływać skrajne emocje. Z jednej strony wciąga, fascynuje, ale też irytuje. Ale to tylko na początku. Po przebrnięciu przez pierwsze chwile, The Blood of Dawnwalker w pełni rekompensuje ten "trud". Gdy tylko podniesiemy poziom Coena i wydostaniemy się do kolejnych lokalizacji – dzieło studia Revel Wolves zaczyna przypominać grę, którą wyobrażałem sobie, zanim w ogóle ją uruchomiłem. Questy są bardzo dobrze napisane, da się je rozegrać z różnych stron, a decyzje podjęte przez gracza realnie rozgałęziają fabułę. Projektanci zadań wykonali naprawdę kawał dobrej roboty.
System walki na początku wydaje się skomplikowany
Duży plus należy się też podziałowi na dzień i noc. W ludzkiej postaci Coen ma dostęp do innych "narzędzi" do walki niż nocą, kiedy to po zmroku zamienia się w istotę korzystającą z wampirzych mocy – wspinaczki po ścianach, teleportu, zwiększonej siły. To nie jest kosmetyczny dodatek, żeby zapchać jakkolwiek oczekiwania graczy. Część zadań da się bowiem ukończyć tylko w jednej z tych dwóch faz, co wymusza planowanie rozgrywki i może zmienić przebieg misji nie do poznania w zależności od pory doby.
System walki w The Blood of Dawnwalker jest oparty na kierunkowych atakach i blokach, bardzo bliskich temu, co gracze mogli poznać w Kingdom Come: Deliverance II. Sam na starcie irytowałem się na to rozwiązanie, bo zwyczajnie nie jestem przyzwyczajony do tak "rozbudowanych" technik – preferuję raczej proste walki prowadzone z użyciem jednego przycisku. Z początku więc miałem problemy z tym, że rywali parowali większość moich ciosów, sam też podkładałem się pod miecz, gubiąc się nieco w tym, co i kiedy klikać. Ale to wszystko kwestia wprawy. Po czasie system walki zaczyna nawet sprawiać frajdę, zwłaszcza, że twórcy dali sporo suwaków w ustawieniach do regulacji wytrzymałości przeciwników. Gorzej z długofalową różnorodnością w kontekście walki: rodzajów wrogów nie jest wybitnie dużo, a walka na dystans w zasadzie nie istnieje.
Klimat nie do podrobienia
Kotlina Sangorska ma swój specyficzny, przyziemny klimat – więcej tu zmęczonych życiem wieśniaków i cynicznych żołnierzy niż fantastycznych stworów, a wampiryzm traktowany jest jako choroba. Ścieżka dźwiękowa łączy słowiański folklor z bałkańskimi i orientalnymi wpływami, buduje nastrój lepiej, niż mogłoby się wydawać po samych zwiastunach. Polski dubbing robi swoją robotę znakomicie – to język, w którym ta opowieść brzmi najbardziej naturalnie.
W kontekście technicznych potknięć – trzeba mieć wyrozumiałość dla debiutującego studia. Optymalizacja na Unreal Engine 5 potrafi dawać się we znaki w bardziej zatłoczonych lokalizacjach. Recenzenci branżowi zwracali też w swoich materiałach na drobne błędy skryptów, sporadyczne zawieszki – ale wiecie co? Mi to absolutnie nie przeszkadza. Żaden z problemów nie jest na tyle irytujący, aby psuć całość odbioru do tego stopnia, by odradzać zakup. No i co ważne - wszystkie te drobiazgi można zrzucić na to, że to debiutancki tytuł studia Rebel Wolves. Można mu więc wybaczyć potknięcia.
Ta gra naprawdę da się lubić
The Blood of Dawnwalker to gra, którą trudno ocenić jedną liczbą w kilkustopniowej skali ocen. Bywa i świetna, i irytująca. Revel Wolves miało jednak odwagę zaproponować coś innego niż liniowy "samograj", ale zapłaciło za to nierównym pierwszym kontaktem z otwartym światem. Kto przetrwa pierwsze chwile w tej grze, dostanie w zamian fenomenalny klimat, przepiękny świat, świetnie napisane zadania i uniwersum, które ma potencjał na coś znacznie większego niż jedna gra.
- świetnie napisane zadania z konsekwencjami wyborów
- bohaterowie zapadają w pamięć; Coen szybko zyskuje sympatię
- mechanika dnia i nocy realnie wpływa na rozgrywkę
- bardzo przyjemny system walki, który wymaga poświęcenia chwili na naukę
- świetny polski dubbing i muzyka
- bardzo atrakcyjne uniwersum, które otwiera drogę do kolejnych części
- pierwsze chwile po włączeniu gru mogą zmęczyć
- ograniczona liczba rodzajów wrogów
Produkt do przeprowadzenia testu został użyczony przez firmę Cenega. Firma użyczająca nie miała wpływu na treść ani wglądu w nią przed publikacją. Jest to niezależna recenzja dziennikarska.