Benchmarki

3DMark Overhead: test DirectX 11, DirectX 12 i Mantle API już dostępny

przeczytasz w 2 min.

Na rynku debiutuje pierwszy test sprawdzający wydajność komputera przy zastosowaniu nowych API.

Futuremark 3DMark Overheat API test

Futuremark udostępnił aktualizację dla najnowszego benchmarka 3DMark, która wprowadza test Overhead API, porównujący wydajność komputera w trybie DirectX 11, DirectX 12Mantle API..

Testowanie komputera w nowym trybie ma inny sens, aniżeli w przypadku poprzednich testów – służy on bowiem do porównania osiągów danej konfiguracji przy zastosowaniu różnych interfejsów programowania, a nie porównaniu różnych konfiguracji przy zastosowaniu tego samego interfejsu programowania. Można zatem powiedzieć, że służy on tylko zobrazowaniu potencjału nowych API.

Producent wykorzystał tutaj sytuację, w której procesor centralny (CPU) przesyła do procesora graficznego (GPU) informacje o narysowaniu nowego obiektu. Zazwyczaj możliwe jest tutaj wygenerowanie tysięcy obiektów w czasie jednej klatki, ale w pewnym momencie zawodzi interfejs programowania i procesor nie nadąża z wysyłaniem rozkazów do grafiki. Interfejsy DirectX 12 i Mantle API pod tym względem są znacznie lepiej zaprojektowane i omijają tzw. wąskie gardło procesora, pozwalając lepiej wykorzystać potencjał układów wielordzeniowych. Test Overhead API został tak zaprojektowany, że wysyła rozkazy do grafiki, dopóki płynność animacji nie spadnie poniżej 30 fps.

Artykuł z testami wydajnościowymi opublikujemy już wkrótce - na razie zerknijcie na materiał wideo z wynikami A10-7860K, Core i5 4690K oraz kart Radeon R9 290 oraz GTX 980.

Do uruchomienia testu w trybie DirectX 12 wymagany jest system operacyjny Windows 10 (Technical Preview Build 10041 lub nowszy) i karta graficzna zgodna z DirectX 11 (feature level 11_0), natomiast Mantle API wymaga karty graficznej bazującej na architekturze AMD GCN. W przypadku DirectX 11 potrzebujemy karty graficznej zgodnej z DirectX 11 (feature level 11_0). Warto jednak pamiętać, że nowy test jest dostępny tylko dla płatnych licencji Advanced Edition i Professional Edition. Niestety, posiadacze darmowej wersji Basic Edition muszą obejść się smakiem.

Sprawdziliśmy jak nowy test radzi sobie w praktyce, a do tego celu wykorzystaliśmy platformę z procesorem AMD A10-7850K i zintegrowaną grafiką Radeon R7 pracującą z taktowaniem 900 MHz dla rdzenia i 2133 MHz dla pamięci. Testy przeprowadziliśmy pod obsługą systemu Windows 8.1.

3DMark Overheat API - test HD

W rozdzielczości 1280 x 720 pikseli konfiguracja pozwoliła wygenerować nieco ponad 400 000 obiektów/sekundę przy zastosowaniu DirectX 11 (w trybie jedno- i wielowątkowym), natomiast przy zastosowaniu Mantle API było to już blisko 4 850 000 obiektów/sekundę – nowszy interfejs zaowocował zatem ponad 11-krotnym wzrostem wydajności.

3DMark Overheat API - test Full HD

W rozdzielczości 1920 x 1080 pikseli osiągi były nieco gorsze, bo interfejs DirectX 11 pozwolił uzyskać blisko 370 000 obiektów/sekundę w trybie wielordzeniowym i nieco ponad 400 000 obiektów/sekundę w trybie jednordzeniowym. Ta sama konfiguracja działająca w trybie Mantle API uzyskała nieco ponad 4 600 000 obiektów/sekundę – wzrost wydajności był nawet wyższy, bo był 11,5 – 12,5-krotny.


Pobierz: 

3DMark 1.5.884 (Windows)

Rozmiar pliku: 1,56 GB


Źródło: Futuremark, inf. własna

Komentarze

35
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    PrEzi
    5
    Raczej "Overhead"... bo przegrzewać to się nic (mam nadzieję ;) ) nie przegrzewa... ;-)
    • avatar
      Konto usunięte
      3
      Ciekawe czy nowym API wciąż lepiej będzie się sprawował np. mocno podkręcony quad, czy szcześciordzeniowiec z niskim zegarem?

      Swoją drogą Windows 10 bardzo ciekawe się zapowiada. Zakres zmian jest zaskakująco szeroki, a nowy GUI został całkowicie zmieniony od strony programowej.
      ModernUI z W8 i W8.1 ma kosmicznie wysoki narzut nawet po wyłączeniu wszystkich efektów, a ten nowy z W10 ma mniej więcej na poziomie W7 z wyłączonym Aero.

      MS z nowym CEO cały czas pozytywnie punktuje.
      • avatar
        kruk200
        3
        No dobra wszystko fajnie tylko czemu nie ma testu najciekawszego czyli z DX12?
        • avatar
          Konto usunięte
          2
          R9 290x na teście przy Direct 12 uzyskało wynik o 5 milionów wyższy od gtx980.
          Napawa to optymizmem, ale czy przełoży się chociaż w pewnym stopniu na fps w grach(syntetyki jak syntetyki) ?
          Swoją drogą to pokazuje jaką rzeczywiście moc mają te karty i w jakim stopniu jest ona wykorzystywana (oraz jak bardzo marnował ich potencjał direct 11).
          Oby AMD jeszcze wstrząsnęło rynkiem.

          Linki do wyników testów:
          -test 980-tki http://www.pcper.com/files/review/2015-03-25/dx12-980.png

          -test R9 290x http://www.pcper.com/files/review/2015-03-25/dx12-290x.png
          • avatar
            superinferno
            2
            na fx8320/r9 290
            dx11multi 500 000
            mantle 13 900 000
            • avatar
              kruk200
              1
              No dobra wszystko fajnie tylko czemu nie ma testu najciekawszego czyli z DX12?
              • avatar
                kosmita
                -2
                Wszystko napisali, tylko nie to że nie ma wersji darmowej :(
                • avatar
                  solasoft
                  0
                  Musze powiedziec ze dawno mnie nic tak w komputerach nie zdziwilo... Ten dx 12 to jest jakis szok wynik w benchmarku jest okolo 10x szybszy vs dx 11.
                  Przetestowane na i7 4930k z Nvidia GTX TITAN.
                  Cos niesamowitego!
                  Nic tylko czekac na pelna wersje windowsa 10 i Poprawki do gier zeby obslugiwaly Direct X 12 !
                  • avatar
                    shamoth
                    0
                    I niech mi teraz ktoś wytłumaczy w jakim celu M$ zrezygnował kiedyś z bezpośrednich odwołań do sprzętu?
                    Jak by nie patrzeć to cofamy się bodajże do DX7, który odwoływał się bezpośrednio do sprzętu, w tym i do karty graficznej a to czego ta nie była w stanie zrobić było "emulowane" na procesorze...
                    • avatar
                      Konto usunięte
                      0
                      Zrobiłem test z ciekawości na FX8350/970
                      dx11Multi-2 400 000
                      dx12 - 14 900 000

                      Morał? nie wróże z fusów ;)



                      • avatar
                        solasoft
                        0
                        Dzis zrobilem testy odnosnie dx 12 i zaleznosci od cpu
                        wiec podobno dx 12 wykorzystuje powyzej 4 rdzeni cpu
                        Zrobilem test i okazalo sie ze na 2 rdzenie wynik jest 6 600 000 na 4 rdzenie 12 000 000 a na 6 rdzeniach dokladnie tyle samo co na 4 rdzeniach wiec ktos tu nie pisze prawdy.
                        Tak czy inaczej roznica pomiedzy 2 rdzenie a 4 wynosi 100%.
                        Test zrobiony na i7 4930k z grafika Nvidia gtx Titan system windows 10.
                        Pozdrawiam.
                        • avatar
                          Konto usunięte
                          0
                          Rozumiem, że nie zwiększy to ilości klatek na sekundę w grach, lecz dzięki nowym API , GPU i CPU będą wstanie wygenerować więcej obiektów w ciągu jednej klatki? Czyli dajmy na to, że mam teraz w BF4 60kl/s i gdyby podnieść BF4 do DX12 to nadal będę miał 60kl/s tyle, że grafika będzie mogła być o wiele bardziej szczegółowa. Więc DX12/Mantle bardziej daje pole do popisu producentom gier, niż producentom kart graficznych? Jak coś źle zrozumiałem to poprawcie mnie proszę.
                          Z góry dziękuję.
                          • avatar
                            luk108
                            0
                            Obiekty to jedno - a wyliczenia efektów to drugie. Ale jeżeli samo wyliczanie obiektów to zaledwie 40% tego co trzeba podczas jednej klatki wyliczyć to wzrost będzie około 36 % w ogólnym rozrachunku bo zostanie uwolniona moc dla liczenia innych rzeczy (zakładam tutaj jedenastokrotny wzrotst). Poprostu proste odejmowanie w ramach 100%. Niech sobie ktoś nie pomyśli że będzie można osiągnąć 11-sto krotny wzrost fps całej gry.