Najważniejsze silniki gier cz. 2 

Jaki silnik jako pierwszy zaoferował dźwięk 3D? Czy wiesz, że dzięki Gears Of War konsola Xbox 360 ma 512, a nie 256 MB pamięci? W drugiej części artykułu o silnikach piszemy o równie imponujących technologiach.

Jaki masz silnik?

Image

 Witajcie w drugiej części artykułu poświęconego silnikom 3D. W pierwszej części mieliście okazję zapoznać się z  silnikami,których nazwy rozpoczynają się od litery A. Skończyliśmy na literce I, dlatego teraz zajmiemy się engine'ami o nazwach zaczynających się na „J”. Zajmiemy się również największymi dokonaniami rodzimych twórców na tym polu. Zdecydowaliśmy się na umieszczenie „naszych” osobno, aby wyróżnić i docenić ich pracę, zaangażowanie i wkład w rozwój jednej z ulubionych dziedzin rozrywki każdego entuzjasty komputerów.

Image

Najważniejsze silniki gier część 1

Dziękujemy za opinie i komentarze dotyczące pierwszej części artykułu. Cieszy nas, że większości z was artykuł przypadł do gustu. Mamy nadzieję, że lektura drugiej części dostarczy wam przynajmniej tyle samo rozrywki.

Silniki 3D to bardzo interesujący temat, który na dodatek jest jak niekończąca się opowieść. Wysyp nowych gier sprawia, że często jesteśmy świadkami narodzin nowych narzędzi i technologii adaptowanych z myślą o jak najwierniejszym oddaniu rzeczywistości wirtualnej. Z tego powodu artykuły takie jak ten szybko tracą swoją aktualność. Dochodzi do tego wyłaniająca się powoli zza rogu nowa generacja gier opartych na bibliotekach DirectX 11.

Image

Jade Engine

Image
Autorzy Ubisoft Montpellier
Debiut w roku 2003
Najpopularniejsze gry seria Prince of Persia, Beyond Good & Evil,  Peter Jackson's King Kong
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 7, 8, 9
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Ambitna i zarazem sympatyczna gra, jaką jest Beyond Good & Evil, dała początek silnikowi Jade. To również imię głównej bohaterki gry. Według słów producenta, Michel Ancela, zespół poświęcił dwanaście miesięcy na stworzenie Jade Engine.

Swoją elastyczność zawdzięcza on konstrukcji rozgrywki i budowie świata. Pomysły projektantów zaowocowały znakomicie zrealizowanym kolażem wielu różnych typów rozgrywki. Beyond Good & Evil udowodnił, że Jade był w stanie poradzić sobie z wyścigami, strzelanką, platformówką czy grą akcji. Na potwierdzenie tych słów wystarczy wymienić kilka gier, które korzystają z silnika. Na przykład trzy części cyklu Prince of Persia, Teenage Mutant Ninja Turtles, Rayman Raving Rabbids lub Peter Jackson's King Kong. Kompletnie różne tytuły mające jeden wspólny mianownik o nazwie Jade.

Wymienione wcześniej inkarnacje Księcia Persji doskonale pokazują, jak bezlitośnie czas potrafi obejść się z silnikiem graficznym. Chociaż z odsłony na odsłonę autorzy usprawniali engine, zwiększając liczbę polygonów i dodając nowe efekty, nie udało się uniknąć uczucia rozczarowania po ujrzeniu działającej gry zaraz po zakończeniu doskonale zrealizowanego filmu początkowego w „Dwóch Tronach”.

Image

King-Kong ponownie uwydatnił niedostatki technologii. Ładne modele stworów, efekt rozmycia i efekty atmosferyczne nie zdołały odwrócić uwagi graczy od niewielkich, sztucznie ograniczonych lokacji. Szczęśliwie dla silnika, dwie ostatnie ze wspomnianych przeze mnie pozycji wpasowują się przyjętą konwencją w jego ramy ograniczeń. Gdyby artyści zechcieli uczynić grafikę fotorealistyczną, nie mogliby użyć opisywanego silnika.

- Ciekawostka: Wersje na Wii i PSP zapowiadanych na maj Zapomnianych Piasków zostały stworzone przy pomocy Jade Engine i są ostatnimi projektami wykorzystującymi ten silnik.

JupiterEX

Image
Autorzy LithTech Inc.
Debiut w roku 2005
Najpopularniejsze gry F.E.A.R., F.E.A.R.2, Condemned, Condemned 2
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 9
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 2

Engine nie znalazł się na stronie razem z Lithtech z kilku powodów. Po pierwsze, jest to pierwszy silnik next-gen stworzony przez LithTech Inc. Po drugie, w naszym odczuciu pod wieloma względami odcina się od niesławnego Lithtecha - dotyczy to nawet nazwy, z której autorzy usunęli słowo Lithtech, zostawiając jedynie JupiterEX.

Jak zapewne pamiętacie, engine zadebiutował w dniu premiery F.E.A.R. Ekscytowano się wówczas świetnym systemem cząsteczek, oświetleniem, systemem dynamicznych cieni czy w końcu jednym z najlepszych algorytmów odpowiedzialnych za sztuczną inteligencję. Gra jest świetna, a pod względem klimatu do dziś nie ma sobie równych. W zeszłym roku doczekaliśmy się następcy. Grafika mimo wszystko ciągle jest niezła, lecz razi niemożność zniszczenia niektórych obiektów. Dla przykładu przewrócony metalowy stół potraktowany shotgunem z bliskiej odległości ani drgnie. W tej materii produkcja Monolith znacznie odbiega od obecnych standardów.

Engine upodobali sobie wydawcy budżetówek. Jest tak, ponieważ silnik jest relatywnie tani w porównaniu do bardziej utytułowanych konkurentów, a firma LithTech Inc nie narzuca zbyt wygórowanych wymagań względem kontroli jakości produktów sygnowanych ich marką. W sumie to nie wymaga spełnienia praktycznie żadnych kryteriów, a jedynym warunkiem otrzymania licencji jest odpowiednia suma "zielonych".

Wśród wydawców posiadających prawa do silnika pod względem liczby wydanych pozycji niekwestionowanym liderem pozostaje rodzime City Interactive. Firma hurtem trzepała tytuł za tytułem. Bez cienia wątpliwości można powiedzieć, że dla City liczy się ilość, a nie jakość. Będący w produkcji Sniper ma okazję zmienić dotychczasowy wizerunek firmy. Odrobinę smuci fakt, że spośród dwudziestu gier opartych na JupiterEX, jedynie serie F.E.A.R. i Condemned zasługują na uwagę. Nie możemy się również oprzeć wrażeniu, jakoby Monolith nieco „wypadł z obiegu”. W latach 2001-2005 firma stworzyła sześć gier, gdy w latach 2006-2010 to już tylko dwa tytuły. A trzeba też pamiętać, że studio skupia się jedynie na produkcji gier, gdyż silnikiem i nowymi technologiami zajmuje się LithTech Inc.

Ciekawostka: Pracę nad filmikami w F.3.A.R. koordynował będzie sam John Carpenter, reżyser serii horrorów Halloween i kultowego The Thing.

Kinetica/GoW Engine

Image
Autorzy Sony Santa Monica
Debiut w roku 2001
Najpopularniejsze gry The Getaway, Ratchet & Clank, Jak and Daxter, God of War/ God of War III
W użyciu nie/tak
   
Wersja DirectX ?
Wersja OpenGL ?
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni nie/tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 6 spu (PS3)

W 2001 roku amerykański oddział Sony Santa Monica oddał w ręce graczy futurystyczne wyścigi o nazwie Kinetica. W trakcie wstępnych prac nad grą zespół od podstaw stworzył engine dla swojego dzieła. Ponieważ Santa Monica to wewnętrzny oddział Sony, koncern mógł bez przeszkód rozpowszechniać narzędzie wśród studiów piszących gry na wyłączność dla konsoli PlayStation 2. W latach 2001 – 2005 SCE wydało kilka wysoko ocenionych gier działających na silniku Kinetica.

Najbardziej znane tytuły to rzecz jasna dwie części God of War i również dwie odsłony The Getaway. Platformówki Jak and Daxter i Ratchet & Clank także wykorzystują opisywany engine. Łączyły pomiędzy sobą pewne niesprecyzowane przez deweloperów elementy silnika. Również seria ATV Offroad Fury swój początek poczyniła opierając się na Kinetice. Z mniej znanych pozycji dzielących swe korzenie z oprogramowaniem studia Santa Monica warto napomknąć o SOCOM i Twisted Metal Black.

Jeśli spojrzeć od trony technologicznej, z pewnością najwięcej z silnika „wycisnęli” panowie ze studia... Santa Monica. Wielkim zaskoczeniem to nie jest, w końcu to oni stworzyli cały system.

Image

Amerykanie ponaciągali silnik do granic możliwości. Główny bohater, Kratos zbudowany był z pięciu tysięcy wielokątów, jego postać obłożona była tylko kilkoma teksturami, a całość zajmowała parę MB. Osiągnięty efekt był niewspółmiernie wielki do możliwości konsoli. Nie bez przyczyny IGN odznaczył God of War tytułem Gry Roku 2005, jak również nagrodą w kategorii Najlepsza Grafika.

Kinetica to świetny engine, lecz zbyt wątły aby udźwignąć kolosa jakim jest God of War III. Pracownicy studia nie mieli wyboru i napisali nowy silnik od zera. Tym razem w postać Kratosa wpompowano 20 tysięcy polygonów, a skóra opinająca jego mięśnie reaguje na ich ruch. Tekstury pokrywające głównego bohatera mają całkiem sensowną rozdzielczość – 2048 x 2048 pikseli. Ubrania oraz włosy poruszają się na postaciach. Na osobną uwagę zasługuje projekt poziomów. Lokacje zaskakują dynamiką i epickim rozmachem. Za sprawą GoW III twórcy dokonali czegoś niebywałego - szok pourazowy po ówczesnym zetknięciu z pierwszym God of War pomnożyli razy dziesięć. Spoglądając na grę nie można wyjść z podziwu. Jak oni to zrobili? I to na tak słabym, w porównaniu do PC sprzęcie.

Image

Chyba najlepsze w tym wszystkim jest to, że po rozpoczęciu przygody ani razu nie zobaczymy ekranu ładowania. Właśnie tak rozwiązaną ciągłość rozgrywki chciałem ujrzeć w Half-Life 2. Za ten wyczyn należą się podwójne brawa, trzeba bowiem mieć na uwadze kiepski czas dostępu, jaki oferuje Blu-ray. God of War III to arcydzieło i aż strach pomyśleć co z jego silnika uda się wykrzesać programistom. Cudownie byłoby zobaczyć GoW IV, a jeszcze lepiej gros innych produkcji śmigających na tym kopiącym tyłki silniku!

Ciekawostka: Produkcja God of War III pochłonęła 44 miliony dolarów.

Lithtech

Image
Autorzy LithTech Inc.
Debiut w roku  1998
Najpopularniejsze gry  Blood II, AvP 2, NOLF, Shogo
W użyciu tak
   
Wersja DirectX  6, 7
Wersja OpenGL  1.1, 1.2
Obsługa multi GPU  nie
Obsługa wielu rdzeni  nie
Maks. ilość obsł. rdzeni  -

Pierwsza wersja silnika pochodzi z 1998 roku i została zaprzęgnięta do pracy nad dwoma tytułami, Shogo i Blood II. Na przestrzeni kilku lat ukazało się kilka wersji tego narzędzia, z których najistotniejsze to 2.0/2.2, Lithtech Talon i Lithtech Jupiter. O kolejnym wcieleniu, czyli JupiterEX, mogliście poczytać parę stron wcześniej.

Oprócz wyżej wymienionych, narodziło się kilka osobnych wcieleń silnika, zaprojektowanych pod konkretne projekty. Jednym z nich jest Lithtech Discovery, napisany z myślą o The Matrix Online. Odsłona Lithtecha oznaczona numerkiem 1.5 pisana była pod kątem gry Might & Magic IX, a Lithtech ESD stworzono dla usługi RealArcade, która promowana była przez firmę Real Networks (znaną m.in. z RealPlayera, RealAudio/RealVideo) Każda z „ważniejszych” odsłon technologii powstawała na potrzeby nowych produkcji Monolith. I tak wersja 2.0 tchnęła życie w piękną Kate Archer, Talon dał początek Alien vs Predator 2, a Jupiter zasponsorował Kasi szereg zabiegów odmładzających. Tradycyjnie, produkty Monolith wyróżniały się na plus na tle innych gier działających na silnikach LithTech Inc. (przemianowanego w marcu 2003 na Touchdown Entertainment).

Engine zyskał sobie miano „silnika dla ubogich”, nie bez przyczyny zresztą (cena!). Zmiany technologiczne towarzyszące nowszym wersjom były całkiem spore, lecz nie wiedzieć czemu firmy trzecie nie potrafiły w pełni wykorzystać potencjału drzemiącego w silnikach. Monolith nie raz udowodnił, że we właściwych rękach Lithtech był potężnym narzędziem o ogromnych możliwościach. Ich gry to bardzo dobre produkty, a praktycznie cała reszta.. no cóż, powiedzmy, że nie jest najwyższych lotów. Produkcje firm posiadających licencję na engine notorycznie okupowały najniższe miejsca w rankingach najgorzej ocenianych gier. Także wydawcy znad Wisły przyczynili się do takiego stanu rzeczy. Pamiętacie niesamowitą Ninę: Kroniki Agenta? Tytuł ten oraz co najmniej tuzin podobnych jemu śmieci atakował nasz wzrok ze sklepowych półek za sprawą City Interactive i hurtowni Play Od samego początku silniki Lithtech pozostawały gdzieś daleko w cieniu za produktami id czy Epic i to jest ich największy problem. Obecny status spółki Touchdown Entertainment nie jest znany, a strona www zniknęła z Sieci.

Ciekawostka: Na samym początku engine Lithtech tworzony był we współpracy z Microsoft i miał być częścią DirectX, lecz na skutek nieporozumień firma Monolith wykupiła prawa do silnika i samodzielnie kontynuowała pracę na jego rozwojem.

LyN Engine

Image
Autorzy Ubisoft
Debiut w roku 2009
Najpopularniejsze gry Red Steel 2, Rabbids Go Home
W użyciu tak
   
Wersja DirectX -
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU -
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni nie

W przypadku silnika LyN mamy do czynienia z roztropnym planowaniem ze strony Ubisoft. Jest on zmodyfikowaną pod kątem Nintendo Wii wersją Jade Engine. Kiedy wyniki sprzedaży maszynki japońskiego giganta z miesiąca na miesiąc wzrastały w zaskakującym tempie, każdy mniej lub bardziej liczący się wydawca chciał uszczknąć kawałek dla siebie. Ubi zoptymalizowało Lyna specjalnie pod oparte na architekturze PowerPC (czyli notabene tej samej co X360 i PS3) procesory Broadway i układy graficzne Ati Hollywood.

Pierwszym przedstawicielem nowej rodziny Ubisoftu był Rabbids Go Home. Gra powstawała równolegle z silnikiem. Czwarta z kolei odsłona króliczków jak zwykle ma zwariowaną i raczej kuriozalną fabułę. Prostotę rozgrywki nadrabia humorem, a grafika stanowi jedynie dodatek do rozgrywki.

Nieco inaczej sprawa przedstawia się w przypadku drugiej z gier, kontynuacji tytułu startowego na Wii – Red Still 2. Jedynka wykorzystywała Unreal Engine 2.5 współpracujący z PhysX. Zdziwieni? I słusznie, bo są ku temu powody. Sam przecierałem oczy, widząc jak procesor o taktowaniu wynoszącym jedynie 729 MHz radzi sobie z takim tandemem. Jednak w przypadku następcy Unreal Engine 2.5 zamieniono na Lyn, a PhysX został zupełnie wycięty. Ekipa tworząca grę zmieniła styl graficzny. Standardowy rendering zastąpiono grafiką w technice cell-shading, którą mogliśmy podziwiać w ostatnim Prince of Persia, lub pochodzącej z 2003 roku XIII. Red Steel 2 był jedną z pierwszych gier obsługujących Wii MotionPlus. W sprzedaży pojawiły się też zestawy konsola+gra.

Technologicznie, silnik zwyczajnie w świecie rozczarowuje. Z drugiej strony nie powinniśmy spodziewać się cudów po narzędziu stworzonym dla potrzeb nieco podrasowanych bebechów konsoli sięgającej swymi korzeniami jakże odległego z dzisiejszej perspektywy 2001 roku. Na szczęście Ninny nie znajduje naśladowców hołdujących ich filozofii i jako takie pozostaje swoistym ewenementem w obecnej generacji konsol.

Max-FX

Image
Autorzy Remedy
Debiut w roku 2001
Najpopularniejsze gry Max Payne, Max Payne 2
W użyciu nie
   
Wersja DirectX 8.1
Wersja OpenGL 1.2
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Max-FX, dzieło fińskiego studia Remedy przybrało formę Max Payne'a prawie dekadę temu. Zaraz obok GTA III Max był najlepszą grą akcji roku 2001. Silnik tworzony był od 1997 roku, kiedy firma zdecydowała, że ich następnym projektem będzie trzecioosobowa strzelanina. Pierwotnie zakładano, że gra trafi do sprzedaży w 1999 roku. Działającą wersję pokazano już w 1998 roku na E3, a później też na ECTS. Na skutek wielu opóźnień premiera miała miejsce dopiero w lipcu 2001. Dzięki usunięciu większości tekstur i zastąpieniu ich nowymi, mimo kilkuletniego procesu tworzenia na maksymalnych ustawieniach Payne wyglądał bardzo ładnie. Konsolowymi portami zajął się Rockstar, a konkretnie jego oddziały w Wiedniu (Xbox) i Toronto (PS2). Program oferował bardzo szeroki wachlarz opcji konfiguracyjnych, więc posiadacze słabszych komputerów nie mieli powodów do narzekań.

Dwa lata zabrało pracownikom Remedy ukończenie kontynuacji. Engine wyraźnie unowocześniono. Szczególnie dobrze gra prezentowała się na kartach graficznych wyposażonych w jednostki pixel shader. Halucynacje Maksa zachwycały mnogością detali twarzy, ostrymi teksturami czy robiącym wrażenie efektem rozmycia. Lokacje zyskały dużo większą liczbę detali i sporo ciekawych nowatorskich rozwiązań, jak na przykład poziom z budynkami i przedmiotami powycinanymi z dykty. Zastosowano także silnik Havok, jego użycie pozytywnie wpłynęło na odbiór gry. Musiały wzrosnąć też wymagania, lecz podobnie jak w części pierwszej mnogość opcji pozwalała dostosować grę do posiadanej konfiguracji. Warto odnotować, że wersji na konsole nie napędzał w tym wypadku Max-FX 2.0. Zarówno wersja na PlayStation 2 jak i na Xboksa działała na silniku RenderWare.

Jak zapewne wiecie, Remedy powołało do życia Futuremark. Napisany przez Remedy Max-FX był użyty w kilku pierwszych 3DMarkach. Wczesna wersja zagościła w edycji 99, w kolejnych użyto nowszych wersji. Na 3D Mark 2001SE silnik zakończył swoje występy w benchmarku. Obecnie studio odpoczywa po świeżo wydanym Alan Wake.

- Ciekawostka: W grudniu 2001 Take-Two zakupiło prawa do marki Max Payne, płacąc 10 milinów dolarów i dokładając do tego 970 tysięcy akcji.

MT Framework

Image
Autorzy Capcom
Debiut w roku 2007
Najpopularniejsze gry Dead Rising, Lost Planet 1 & 2, Devil May Cry 4, Resident Evil 5
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 9,10
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 2/3

Pierwsza inkarnacja MT Framework powstała, aby zadziałać na konsoli Xbox 360 i debiutującym na nim Dead Rising. Lost Planet na X360 korzystał z wersji 1.1, a pecetowa edycja z 1.2. Wraz z premierą Devil May Cry 4 silnik zaczął pracować w wersji 1.3. Kolejny tytuł Capcom, a więc Resident Evil 5 przyniósł ze sobą rewizję opatrzoną liczbą 1.4. Wszystkie edycje 1.x w wersjach na komputery PC okazały się optymalizacyjnymi majstersztykami. Oferujące naprawdę niezłą oprawę graficzną Devil May Cry 4 czy Resident Evil 5 zadowolą się nawet kartami z niskiej półki, wyświetlając obraz powyżej 30 kl./s z maksymalnymi detalami. Zależnie od konfiguracji potrzebna może być redukcja rozdzielczości, ale nawet mając to na uwadze nie sposób odmówić silnikowi elastyczności.

Image

Kontynuacja Lost Planet, która ledwo co zagościła na sklepowych półkach, to pierwsza produkcja ze stajni Capcom wykorzystująca MT Framework w wersji 2.0. Prace nad silnikiem rozpoczęły się w styczniu 2008 roku. Na początku tylko dwoje ludzi skupionych było nad projektem. Mimo dopisku 2.0 prace rozpoczęto od zera. W pierwszych fazach silnik nie był w stanie wygenerować nawet modelu 3D i potrafił jedynie wyświetlać tekst w oknie. W międzyczasie rozpoczął się proces tworzenia Lost Planet 2. Autorzy zmuszeni byli korzystać z pierwszego wcielenia silnika. Z czasem engine zaczął nabierać realnych kształtów i możliwe było przeniesie prac nad LP 2 z pierwszej edycji na drugą. Podobno część elementów po przeniesieniu pozostała niezmieniona. Są to jedynie plotki, których japoński producent dotąd nie potwierdził.

Image

Nowe wcielenie autorskiego rozwiązania Capcomu przynosi szereg ciekawych rozwiązań. Programiści najbardziej dumni są z roślinności. Podobno każde źdźbło trawy porusza się niezależnie. Oprócz tego flora reaguje na kierunek wiatru, a także podmuchy wywołane eksplozjami i użyciem broni. Zespół napisał od nowa/usprawnił system cieni, wodę, oświetlenie. Jest też dobra wiadomość dla właścicieli blaszaków: nowe dzieło Capcom będzie obsługiwać DirectX 11!

Image

Jedną z przyczyn, dla których producent z Osaki postanowił napisać wszystko od zera jest chęć wykorzystania zalet każdej dostępnej architektury. Pierwszą wersję napisano z myślą o X360. Dzięki w miarę przybliżonej architekturze portowanie gier na PC nie było trudne. Dużo gorzej było w przypadku PS3. Konwersja Lost Planet pozostawia sporo do życzenia, a Dead Rising nigdy nie ujrzał (i nie ujrzy) światła dziennego. Capcom planuje również licencjonowanie silnika innym firmom, na początek tylko tym z Japonii. Szkoda, możliwe że firma zweryfikuje rynek i zmieni zdanie.

Ciekawostka: W 2008 roku dzięki MT Framework Capcom wygrał nagrodę CEDEC w kategorii „Programowanie”. Oprócz nagrody przedstawiciele firmy odebrali również kalendarz Gears of War z autografem Cliffa B.

Neon Engine

Image
Autorzy Codemasters
Debiut w roku 2007
Najpopularniejsze gry Colin McRae:DIRT
W użyciu nie
   
Wersja DirectX 9,10
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 2

Na DIRT 2 zdążyła już osiąść spora dawka kurzu, lecz my sięgniemy po jego starszego brata. Powszechnie wiadomo, że przede wszystkim blaszakowa wersja była kiepska, choć i konsolowym daleko było do ideału. Engine został napisany we współpracy z Sony Computer Entertainment.

Na PC dawały się we znaki bugi oraz brak porządnej optymalizacji. Błędów nie było wiele, lecz te, które występowały potrafiły skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki. Bardzo irytował błąd, który powodował że gra na chwilę stawała w miejscu, by za moment wystrzelić jak rakieta. Nie muszę chyba dodawać, że jeśli nieszczęsny freeze miał miejsce tuż przed zakrętem, to o jego prawidłowym pokonaniu można było zapomnieć.

Optymalizacja nie należała do udanych. Wyścigi w trybach corr, rally raid lub rallycross, czyli tam gdzie stawaliśmy do walki z przeciwnikami, sprawiały że ilość klatek na sekundę znacząco spadała. Jeśli przy okazji puknęliśmy inne auto, albo zahaczyliśmy o barierkę, stand reklamowy lub co gorsza „mur” z opon, animacja zwalniała jeszcze drastyczniej. Na konsolach zjawisko to również występowało, lecz w przypadku PC ogólne wrażenie było gorsze, ponieważ gdy na ekranie widoczne były 3 pojazdy, to w omawianej sytuacji animacja potrafiła spaść z poziomu np. 45 fps, podczas gdy na konsolach gra domyślnie działała w 30 klatkach i spadek nie był aż tak odczuwalny i dokuczliwy. Wydajność całej gry zależała w głównej mierze od jakości cieni. Karty ATI wypadały znacznie gorzej od konkurencji i czasem jedynym wyjściem umożliwiającym płynną rozgrywkę było zmniejszenie ich do poziomu high lub nawet medium.

Silnik Neon zawiera mnóstwo całkowicie nowych rozwiązań. Z drugiej strony autorom nie udało się kompletnie wyeliminować pozostałości po swoim starszym bracie. Kilkanaście metrów od drogi trawa staje się rzadsza, a w końcu znika zupełnie. Dalej usytuowane drzewa to zwykłe płaskie bitmapy, które nie rzucają cienia. Dobrym przykładem są etapy w Australii, gdzie z łatwością można dostrzec wszystkie uproszczenia i niedostatki grafiki. Neon jest swego rodzaju przedskoczkiem. Dzięki niemu Codemasters miało solidny filar, na którym oparło zawodnika właściwego – silnik Ego.

Ciekawostka: Pisząc Neona Codemasters korzystało z Phyre Engine, rozwiązania stworzonego przez Sony na potrzeby konwersji tytułów pomiędzy PC a PS3/PSP

NetImmerse

Image
Autorzy Numerical Design Limited
Debiut w roku 1999
Najpopularniejsze gry Prince of Persia 3D, Freedom Force, Simon the Sorcerer 3D
W użyciu nie
   
Wersja DirectX 6,7,8
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Powstanie NetImmerse zawdzięczamy firmie Numerical Design Limited. Pierwszym programem robiącym użytek z silnika był Prince of Persia 3D, gra studia Red Orb Entertainment. Firma ta była częścią nieistniejącego już Broderbound, lecz wyszła spod jej skrzydeł tuż przed wydaniem Księcia. Kłopoty finansowe sprawiły, że Red Orb musiał wydać tytuł zanim ten przeszedł kontrolę jakości. W rezultacie Prince miał m.in. niedopracowane sterowanie i pracę kamery.

NetImmerse nie był szczególnie popularny. Pomógł nadać formę zaledwie kilku tytułom. W całej historii silnika nie pojawiła się żadna gra, która sprawiłaby, że nazwa NetImmerse zagościła na ustach ogromnej rzeszy graczy. Spoglądając na listę gier ujrzymy tam między innymi: Freedom Force - taktyczne RPG od Irrational Games, Simon the Sorcerer 3D – przygodówkę od Headfirst Productions, Star Trek: Bridge Commander – ciepło przyjęty space sim autorstwa Totally Games i w końcu Futurama – dostępna tylko na konsolach (PS2/Xbox) platformówka z elementami gry akcji oparta na znanej kreskówce.

Image

Część pozycji, które napędzał silnik okazały się niewypałami, a część przeciętniakami. Zabrakło wielkiego hitu. Najwyższą oceną cieszył się Freedom Force. Jego średnia ocen na portalu Metacritic to aż 90%. Kontynuacja zaś, Freedom Force vs The 3rd Reich, korzystała już z silnika Gamebryo. Udaną produkcją był również Star Trek, ze średnią z Metacritic wynoszącą 82%.

Gry oparte na NetImmerse należały do kilku różnych gatunków, co dobrze świadczy o silniku. W 2004 roku nadszedł kres NetImmerse, bo do wkroczenia na scenę gotowa była już druga wersja Gamebryo, o którym pisaliśmy w pierwszej części artykułu.

Ciekawostka: NetImmerse zagościł jeden, jedyny raz na konsoli Dreamcast. Szczęśliwcem był port Prince of Persia 3D o podtytule Arabian Nights, w którym poprawione zostało sterowanie z PC.

Naughty Dog Game Engine 2.0

Image
Autorzy Naughty Dog
Debiut w roku 2009
Najpopularniejsze gry Uncharted 2:Drak'e Fortune
W użyciu tak
   
Wersja DirectX -
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU -
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 6SPU

Pierwsza część Uncharted, Drake's Fortune, była w swoim czasie jednym z ważniejszych tytułów dostępnych jedynie na platformie Sony. Gracze chwalili wysoką grywalność tytułu, bardzo dobrą oprawę i świetne dialogi. Na minus zaliczono długość rozgrywki. Część fanów gry narzekała też na małe zróżnicowanie poziomów, jako że miejscem akcji była tropikalna wyspa. Poziomy zaprojektowane były bardzo starannie, do rąk graczy oddano również sekwencje z udziałem pojazdów.

Po niespełna dwóch latach oczekiwania na półkach sklepowych pojawił się następca. Cóż można napisać... Panie i panowie, czapki z głów dla ekipy Naughty Dog. Wystarczy wspomnieć, że Uncharted 2 zdobył 2 tytuły gry roku (IGN i AIAS). Chcąc określić Uncharted 2 w najkrótszy możliwy sposób, należy użyć tylko jednego słowa: majstersztyk.

Image

Silnik, na jakim działa gra, jest ulepszoną wersją narzędzi zastosowanych w pierwszym Uncharted. Nie ma mowy o jakiejś drobnej kosmetyce, engine przeszedł poważnie zmiany. Znaczna część kodu została przepisana. W „jedynce” obciążenie jednostek SPU procesora Cell to zaledwie 30%. Całość grafiki renderowana była przy użyciu RSX. W Uncharted 2 zmieniono sposób generowania grafiki. Duża część obliczeń graficznych spadła na Cella. Zajmuje się on na przykład efektami bloom, SSAO, głębi ostrości i HDR. Większość zadań związana z post processingiem wykonywana jest przez jednostki SPU. Zespół odciążył RSX-a, jednocześnie obciążając Cella. Była to świetna zagrywka, ponieważ pozwoliła na użycie bardziej skomplikowanych efektów.

Zwolnione cykle zegara procesora graficznego wykorzystano w celu zwiększenia rozdzielczości cieni. W rozrachunku końcowym, procesor Cell w PlayStation 3 jest obciążony niemal w 100% przez większość czasu. Autorzy jednak twierdzą, że wciąż jest sporo miejsca na optymalizację. Patrząc na Uncharted 1 i 2 nie sposób im nie wierzyć.

Image

Obciążenie rdzeni

To, co panowie z Naughty Dog wyprawiają z PS3 jest niesamowite. Z oczywistych względów posiadacze konsol nie siedzą z nosami przy ekranach, i gdyby patrzeć na to z tej strony pewnie znaleźliby się malkontenci twierdzący, że tekstury w Uncharted 2 są słabe itp., ale nie w tym rzecz. Ten tytuł to jak oglądanie Indiana Jones lub Skarbu Narodów, z tą różnicą że głównym bohaterem jest gracz, czyli ty.

Ciekawostka: Uncharted 3 został zapowiedziany zanim druga część trafiła do sklepów.

Outcast Engine

Image
Autorzy Appeal
Debiut w roku 1999
Najpopularniejsze gry Outcast
W użyciu nie
   
Wersja DirectX -
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Przebieg wydarzeń związanych z wydaną w 1999 roku grą Outcast to krótka i smutna historia. Projekt był trzecioosobową przygodową grą akcji osadzoną w 2007 roku. Produkt był solidny, zebrał bardzo pozytywne opinie recenzentów, lecz pomimo tego kiepsko się sprzedał i nie odniósł rynkowego sukcesu. Z tego powodu konwersja na konsolę Dreamcast została anulowana, podobnie jak będący w fazie produkcji następca tworzony z myślą o PlayStation 2. Studio Appeal zbankrutowało.

To, co nas najbardziej intryguje, to technologia napędzająca Outcast. Silnik gry to połączenie teksturowanych polygonów z technologią ray-casting. Teren gry wygląda zaś jakby był zbudowany  przy użyciu vokseli, zupełnie jak w przypadku stareńkiego Comanche i jego technologii VoxelSpace. Przedmioty to oteksturowane polygony, tak samo jak postacie. Dzięki zastosowaniu terenu opartego na vokselach możliwe było uzyskanie dużo większej odległości rysowanego obrazu niż w przypadku dostępnych wówczas rozwiązań opartych na polygonach.

Świat gry urozmaicało szerokie spektrum efektów. Niektóre stanowiły zupełnie nową jakość. Co powiecie na efekt głębi ostrości, bloom i wygładzanie krawędzi? Nieźle, jak na rok 1999, prawda? Program dysponował też zaawansowanym systemem cząsteczek, oferował dynamiczne cienie, efekt soczewki i zaawansowane odbicia. Woda była przeźroczysta, a na dodatek odbijało się w niej otoczenie! Wprawdzie system odbić opierał się na stosunkowo prostym skyboksie, niemniej rezultat cieszył oko. Gwoździem (do trumny) programu był fakt wykorzystywania zasobów procesora do generowania grafiki. Innymi słowy, nie potrzebowaliśmy akceleratora 3D! Wiązało to też ze sobą pewne skutki uboczne. Pierwszym była maksymalna rozdzielczość wynosząca... 512 x 384 pikseli. Wynikało to z ogromnego zapotrzebowania vokseli na moc obliczeniową. Tym samym dochodzimy do drugiego ujemnego czynnika – wymagań. W tamtych czasach były one zabójcze, już nie wspominając o rodzimym podwórku.

Kiepski marketing, wysokie wymagania sprzętowe (konieczność posiadania bardzo szybkiego procesora np. PIII), zbyt późno podjęta decyzja o konwersji na konsolę Segi - to część powodów, w których upatrywać można przyczynę schyłku i gwałtownego upadku Appeal. Naprawdę szkoda, bo nowatorskie rozwiązania przyjęte w Outcast udowodniły, że ekipa odpowiedzialna za grę mogłaby nas jeszcze nie raz zaskoczyć.

RAGE

Image
Autorzy Rockstar San Diego
Debiut w roku 2008
Najpopularniejsze gry GTA IV + dodatki, Red Dead Redemption, Table Tennis
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 9
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 4

Danny & Sammy wracają na tapetę. Świst kul, stukot kopyt, krzyki oponentów łapanych w lasso, zapach prochu... Własnie tego (no, może oprócz prochu) doświadczymy w ciepłej jak świeże bułeczki grze od Rockstar. Przygoda na dzikim zachodzie, jaką raczą nas chłopcy z R*, ma miejsce dzięki zaprzęgnięciu do pracy autorskiego RAGE (Rockstar Advanced Game Engine).

Piszę ten tekst jeszcze przed premierą Red Dead Redemption. Po przeszukaniu kilkudziesięciu witryn i przeczytaniu kilku wywiadów nie udało mi się natknąć na żadne nowe informacje odnośnie ewentualnych zmian, czy udoskonaleń silnika. Takowe na pewno miały miejsce, chociażby ze względu na sam fakt ogromnego zróżnicowania środowiska. Także zamiana koni mechanicznych na zwierzęta, plaży i parków na ciągnące się kilometrami prerie musiały pociągnąć za sobą jakieś zmiany. Wiadomo, że razem z RAGE w Red Dead Redemption obecna jest Euphoria, której zadaniem jest generowanie animacji i interakcja postaci. Można przypuszczać, że - tak jak miało to miejsce w GTA IV - za roślinność odpowiedzialny będzie SpeedTree RT. Podobnie z kolejnym „składnikiem” silnika, Image Metrics, który służy do generowania emocji i wyrazów twarzy oraz synchronizacji ruchu warg. Wątpliwości można mieć co do silnika fizycznego Bullet. Nie wiadomo, czy programistom udało się nakłonić engine do poprawnej pracy. Takie elementy jak rzucanie lassem albo symulacja mięśni to dla silnika fizycznego prawdziwe wyzwanie.

Rockstar robi należyty użytek ze swojego dziecka. Nie licząc Red Dead Redemption na wydanie oczekują jeszcze Max Payne 3 i dostępny jedynie dla posiadaczy PlayStation 3 Agent. Umieramy z ciekawości, żeby zobaczyć, czy studio będzie w stanie wydusić coś więcej z engine'u przy okazji tych dwóch tytułów.

Ciekawostka: Liberty City Stories i Vice City Stories, tak na PSP jak i na PS2 zaprogramowano przy pomocy RAGE. Obydwie wersje implementują Image Metrics, a port na PS2 ma zwiększoną odległość rysowania terenu, efekt rozmycia i działa płynniej.

RenderWare

Image
Autorzy Criterion
Debiut w roku  
Najpopularniejsze gry seria Burnout, GTA III, GTA Vice City
W użyciu tak (tylko Criterion)
   
Wersja DirectX 9 (PC)
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 2

RenderWare napisało studio Criterion, do czasu wykupienia przez Electronic Arts będące wewnętrznym oddziałem firmy Canon. Engine miał swoje początki, gdy na rynku PC nie było jeszcze samodzielnych akceleratorów 3D.

Odnosił największe sukcesy w latach 2002 – 2006, kiedy konsolami obecnej generacji były PlayStation 2 i pierwszy Xbox. Siłą silnika była możliwość programowej emulacji efektów, które nie były dostępne sprzętowo. Najlepszym przykładem są produkty autorstwa Criterion, wyścigówki z serii Burnout, a także FPS o nazwie Black. W Burnout 3 na konsoli PlayStation 2 można było podziwiać bump-mapping, mimo że konsola sprzętowo nie obsługuje tej funkcji (Graphic Synthesizer w PS2 nie ma jednostki T&L!). Następny Burnout przyniósł nowy system efektów cząsteczkowych i HDR. Nie był to rzecz jasna prawdziwy HDR, bo siłą rzeczy było to niemożliwe, lecz coś, co go bardzo przypominało. O wygładzaniu krawędzi, mapowaniu środowiskowym czy innych powszechnie używanych efektach nie ma nawet co wspominać.

RenderWare był najpopularniejszym silnikiem szóstej generacji konsol, i jednym z najbardziej popularnych silników w historii. Powstało na nim około 200 gier, z czego większość to gry konsolowe. Najgłośniejsze tytuły obecne na pecetach, nie licząc kolejnych GTA, to Cold Fear, Manhunt, ObsCure, The Movies, The Sims 3, The Settlers V(HoK), The Settlers: Rise of an Empire, Tony Hawk's Pro Skater 3, 4, Underground, Underground 2, Total Overdose. Mamy więc gry wszelkiej maści!

Image

W 2004 roku Electronic Arts kupiło Criterion Games i Criterion Software. Transakcja miała opiewać na kwotę 40 milionów funtów (plotki). Niedługo po dokonaniu zakupu firma wystosowała informację prasową o zamiarze kontynuacji licencjonowania silnika RenderWare. Zmiana właściciela zrodziła obawy u potencjalnych nabywców, związane ze zmianami w umowach licencyjnych i wiążącymi się z nimi potencjalnymi trudnościami. Jednym z takich klientów był sam Rockstar, który właśnie dzięki temu posunięciu zadecydował o wyprodukowaniu własnego zestawu narzędzi. Obecnie engine pozostaje do dyspozycji twórców i wewnętrznych studiów EA. Criterion pracuje zaś nad nowym tytułem spod znaku Need For Speed.

Ciekawostka: RenderWare napędzał konsolowe wersje Battlefield 2, okraszone tytułem Modern Warfare i będące zupełnie inną grą niż pecetowy pierwowzór.

Riot Engine

Image
Autorzy Surreal Software
Debiut w roku 1996
Najpopularniejsze gry The Suffering, Drakan
W użyciu nie
   
Wersja DirectX 7
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Silnik Riot nie jest czymś wybitnym. Nie zdobył rozgłosu i powszechnego uznania. Posłużył za to do wykonania kilku całkiem sympatycznych gier: dwóch części The Suffering i również dwóch odsłon gry Drakan. Twórcy silnika, firma Surreal Software, była niezależnym studiem od 1995, aż do pierwszego kwartału 2004 roku. Wówczas Midway wykupiło studio, stając się jego nowym właścicielem. W zeszłym roku odsprzedało zaś dewelopera koncernowi Warner.

Engine zaczął powstawać zaraz po założeniu Surreal. Pierwszy tytuł zespół ukończył w 1999 roku. Był nim Drakan: Order of the Flames. Innowacyjna gra akcji z elementami RPG: rozgrywka składała się z dwóch głównych elementów, czyli latania smokiem i pieszej eksploracji poziomów połączonej z walką i rozwiązywaniem zagadek. Główną bohaterką była urocza rudowłosa niewiasta Rynn. Jak nietrudno się domyśleć, charakterystyka rozgrywki mocno wpłynęła na kierunek rozwoju silnika. Zespół postawił sobie za cel stworzenie technologii umożliwiającej wyświetlanie szczegółowych terenów oglądanych z bliska, gdy gracz steruje Rynn i jednocześnie zdolnej do generowania dużych, otwartych terenów podczas sterowania smokiem.

Sztuka ta udała się ekipie Surreal dość dobrze. Drakan zbierał pochlebne recenzje i cieszył się na tyle dużą popularnością, że w 2002 pojawił się następca. Nie była to oficjalnie „dwójka”, lecz raczej nowa odsłona wersji z PC. Gra zatytułowana Drakan: The Ancient Gates pojawiła się tylko na PlayStation 2 i zawierała zupełnie nową historię. Grafika uległa znacznej poprawie. Postacie składały się z większej ilości polygonów, pojawiły się nowe efekty graficzne, tekstury i obiekty. Recenzenci chwalili projekt za jego świeżość, niezłą oprawę i sporą grywalność. Niezbyt fartownie dla studia wyniki sprzedaży nie zachwycały (około 250 000 sztuk).

Image

Następny w kolejce był Władca Pierścieni: Drużyna Pierścienia. Cóż, nie jest to najwybitniejsze dzieło zespołu. Średnia ocen oscyluje w granicach 60%. Ta ze wszech miar przeciętna produkcja pokazała, jak silna była wówczas marka Lord Of The Rings, sprzedając się w liczbie 1,8 miliona sztuk. W 2004 przyszła pora na debiut chyba najbardziej znanej marki wykreowanej przez Surreal -  The Suffering. Strzelanina utrzymana w klimacie horroru okazała się strzałem w dziesiątkę. Silnik poddano liftingowi. Ogień i efekty świetlne prezentowały dobry poziom. Jedynie geometria obiektów momentami wyglądała ubogo. Klimat rekompensował to z nawiązką. Suffering znalazł 1,5 miliona odbiorców. W 2005 roku Surreal Software dostarczył kontynuację o podtytule Ties That Bind.

Po kilkuletniej przerwie panowie planują wielki powrót ze swoim pierwszym tytułem na konsole obecnej generacji. Mowa o This Is Vegas zmierzającym na X360, PS3 i PC

Ciekawostka: Produkcja This Is Vegas do tej pory pochłonęła pomiędzy 40 a 50 milionów dolarów.

Serious Engine

Image
Autorzy Croteam
Debiut w roku 2001
Najpopularniejsze gry seria Serious Sam
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 7/8.1
Wersja OpenGL 1.2.1/1.3
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Sam Stone, bardziej znany jako Serious Sam, to postać twardziela ratującego świat wykreowana przez chorwackie studio Croteam. Po raz pierwszy na ekrany monitorów dumnie wkroczył dziewięć lat temu. The First Encounter podbił serca gracza oferując czysto zręcznościową zabawę, pozwalającą naszym szarym komórkom na przejście w stan uśpienia.

Serious Engine był sponsorem całej imprezy. Przedstawienie było bardzo widowiskowe. Na ekranie pojawiało się jednocześnie nawet kilkadziesiąt postaci. Wrogi pomiot zaciekle szarżował w kierunku naszego przystojniaka. Silnik Serious Engine był pierwszym narzędziem będącym w stanie technicznie udźwignąć ciężar tego typu. Zbudowany w oparciu na DirectX 7 obsługiwał API Microsoftu i zarazem OpenGL. Oferował przy tym jakość grafiki nieodbiegającą od konkurencji. Efekty, jakie miał do dyspozycji to między innymi: efekt soczewki (lens flare),  wolumetryczna mgła, odbicia i lustra, system cząsteczek. Do tego First Encounter wymagał tylko procesora z rodziny PII, 64 MB RAM i niemal dowolnego akceleratora z minimum 8 MB pamięci.

Image

Sukcesor, tendencyjnie nazwany Serious Engine II przywędrował w 2005 roku. Autorzy oparli na nim Poważnego Sama II. Silnik do działania wymagał karty wyposażonej w jednostki PS. Użytkownicy kart Radeon 7500 i Geforce 2/4MX musieli obejść się smakiem, bądź zainwestować w nowszą kartę. Engine radził sobie z parallax mappingiem, HDR, bloomem, bump mappingiem i co najważniejsze bardzo dobrze skalował się ze sprzętem. Bez problemu można było dopasować szybkość działania gry do własnej maszyny, bez zbytniego uszczerbku dla efektów wizualnych. Zespół Croteam pomyślał też o mniej zaawansowanych użytkownikach i wzorem innych producentów umieścił w menu przycisk do automatycznego wykrywania posiadanego sprzętu i dopasowania doń odpowiednich ustawień graficznych.

W zeszłym roku Croteam sklecił trzeci silnik, nazwany tradycyjnie Serious Engine 3. Ukazały się na nim odświeżone wersje First i Second Encounter z dopiskami HD. Fani przygód Sama niecierpliwie wyczekują trzeciej odsłony gry, mającej się ukazać jeszcze w tym roku. Dokładnej daty nie ujawniono, choć może E3 przyniesie jakieś wieści.

Ciekawostka: Sam jest dostępny nawet na Game Boy Advance. Popatrzcie:

Silent Storm Engine

Image
Autorzy Nival Interactive
Debiut w roku 2003
Najpopularniejsze gry Silent Storm, Silent Storm II, Night Watch, HoMM V
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 8
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Nasi sąsiedzi zza Buga mają na swoim koncie wiele sukcesów w dziedzinie projektowania gier. W odróżnieniu od przemysłu motoryzacyjnego, pisanie silników dla gier również wychodzi im nie najgorzej. Jednemu z takich silników przyjrzymy się bliżej, a będzie to Silent Storm Engine.

Odpowiada za niego Nival Interactive, moskiewskie studio w branży aktywne nieprzerwanie od 1996 roku. Nival jest jednym z większych producentów gier w Rosji. Stoi za takimi produkcjami jak serie Blitzkrieg, Etherlords, Silent Storm. Ukazały się także pojedyncze tytuły takie jak Hammer & Sickle, czy oparty na książce o tym samym tytule Night Watch. Największym wyzwaniem (i sukcesem) była dla studia piąta część Heroes of Might & Magic.

Silnik rozpoczął karierę od pierwszej części gry Silent Storm. Jego cechą rozpoznawczą jest kamera, domyślnie zawieszona ponad planszą pod niewielkim kątem. Twórcy położyli bardzo duży nacisk na możliwie wierne odwzorowanie fizyki. Większość środowiska jest deformowalna, obiekty niszczą się w naturalny sposób, wybuchy powodują reakcję łańcuchową w czasie rzeczywistym, widoczność zależy od panujących warunków. Silnik generuje realistycznie wyglądające otoczenie i cienie. Zintegrowany z postaciami system rag doll odpowiada za prawidłową reakcję ciał na zadane obrażenia. Zależny jest on w pewnym stopniu od mechaniki gry, która determinuje dostępny wachlarz możliwych opcji. Jeśli chodzi o postacie, to trzeba wymienić animację szkieletową oraz animacje twarzy i technikę lip synch. Engine opiera się na DirectX 8 i potrafi skorzystać z jednostek PS/VS.

Technologia stworzona przez Nival była na tyle zaawansowana, że z powodzeniem mogła być użyta w kilku następnych grach studia. Hammer & Sickle okazał się niewiele wart, lecz wprowadzony zaraz po nim Night Watch zyskał sobie całkiem pokaźną grupę sympatyków. Nawet wymieniony wcześniej Heroes of Might & Magic V czerpie z dobrodziejstw tego silnika. Prawdę powiedziawszy jest to jego bardzo mocno zmodyfikowana wersja, lecz czas nie stoi w miejscu i wprowadzenie zmian było koniecznością. Teraz studio koncentruje się na otwartych beta-testach aż trzech swoich gier MMORPG.

- Ciekawostka: Nival testuje obecnie Super Star – wzorowaną na Sing Star grę online z dość rozwiniętymi funkcjami społecznościowymi.

Sith

Image
Autorzy LucasArts
Debiut w roku 1997
Najpopularniejsze gry Jedi Knight: Dark Forces II, Jedi Knight: Mysteries Of The Sith
W użyciu nie
   
Wersja DirectX 5
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Sith to pewnego rodzaju ewenement. W całości został użyty jedynie w Jedi Knight: Dark Forces II i rozszerzeniu do niego o nazwie Mysteries Of The Sith. Podobnie do innych, wczesnych silników od LucasArts (np. opisywanego w pierwszej części Jedi), Sith znacznie wyróżnia się na tle konkurentów.

Dark Forces II był jednym z pierwszych tytułów oferujących obsługę sprzętowej akceleracji grafiki poprzez DirectX 5. To oznaczało brak pikselozy (filtrowanie tekstur) i dużo ładniejsze tekstury. Wszystkie obiekty w grze, wliczając w to apteczki, amunicję, wrogów i broń głównego bohatera były bryłami 3D, a jedyne bitmapy jakie dane nam było ujrzeć to eksplozje i efekty towarzyszące korzystaniu z miecza świetlnego. Standardowy widok z pierwszej osoby można było zmienić na TPP.

Inną ciekawą technologią, jaką mógł poszczycić się Sith, było oskryptowanie obiektów i przeciwników. W tym celu użyto języka skryptów COG i znów Dark Forces II był jednym z pierwszych przypadków wykorzystania tego rozwiązania. Do renderowania poziomów silnik wykorzystywał technologię portal, wykorzystywaną również później przez inne studia. Chodziło w niej o to, aby podzielić lokacje na sektory. W danej chwili silnik renderował obszar widoczny dla gracza plus kilka następnych pomieszczeń. Po zbliżeniu się do portalu, czyli „granicy” sektora (np. korytarz, tunel lub drzwi) silnik rysował pomieszczenie znajdujące się za portalem, a po jego przekroczeniu generował następny obszar.

Oprócz grafiki, program wspomagał obsługę dźwięku 3D. Dark Forces II był pierwszą grą na PC oferującą dźwięk 3D. Efekty dźwiękowe brzmiały naprawdę okazale, a pompatyczna muzyka zagrzewała do dalszej eksterminacji wrogów. Tryb multiplayer pozwalał na potyczki przez internet i sieć lokalną. Mała ilość map i tylko dwa tryby rozgrywki sprawiły, że gra nie była w stanie zagrozić królującym wówczas Quake i Duke Nukem 3D.

Ciekawostka: Na półkach sklepowych gra zawitała dwa miesiące przed ukazaniem się Quake II.

Source

Image
Autorzy Valve
Debiut w roku 2004
Najpopularniejsze gry H-L 2, H-L 2:E1, H-L 2: E2, Counter Strike Source, Left 4 Dead 1 i 2
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 9, 9c
Wersja OpenGL - (MacOS, PS3)
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni  

Zawędrowaliśmy do punktu, w którym czuję się nieswojo, ponieważ mowa o silniku, który nadał początek jednej z najbardziej epickich gier w całej historii gier komputerowych (i konsolowych). W momencie premiery Half-Life 2 na nowo definiował pojęcie gry FPS. Engine miał wprawdzie kilka kiepskich i przestarzałych rozwiązań, które muszę wytknąć, niemniej wolałbym pisać o nim w samych superlatywach.

Część funkcji dostępnych dla Source wzbudzała szacunek. Rewelacyjna animacja twarzy postaci, woda i odbijające się w niej otoczenie, dynamiczne oświetlenie i jeden z ciekawszych przykładów wykorzystania silnika Havok to zdecydowane atuty silnika. Po drugiej stronie barykady brak dynamicznych cieni, beznadziejny bump mapping i w końcu naleciałości po poprzedniku (nieszczęsne doczytywanie). Nowe wersje pojawiały się wraz z nowymi produktami Valve. Przynosiły nowe funkcje, takie jak HDR (H-L 2: Lost Coast), system miękkich cząsteczek, nowe oświetlenie, animacje twarzy realizowane przez układ graficzny, obsługę wielu rdzeni (Orange Box), nowy system cieniowania (L4D). Engine napisano w C++, korzystając z Visual Studio 6.0. W pierwszych wersjach nie korzystał z języka skryptów. Dopiero w L4D2 załączono obsługę języka skryptów (Squirell).

Valve podeszło niekonwencjonalnie do kwestii tekstur. Tradycyjne tekstury zastąpiono hybrydami. Dano im nazwę "materiał". Zestawy materiałów użytych w H-L 2 określały tekstury obiektów i  to, z czego są wykonane. Takie zestawy znacząco ułatwiły pracę programistów, bo ci nie musieli ręcznie przypisywać cech obiektom (np. jaki dźwięk ma być odegrany przy zniszczeniu obiektu).

Silnik Source ma już swoje lata, co niestety jest widoczne gołym okiem. Valve doskonale zdaje sobie z tego sprawę. Wie również, że wysoka jakość ich produkcji jest w stanie przedłużyć jego żywot, zapewniając firmie zyski. Nie wiadomo czy Valve pracuje nad nowym silnikiem. Nie ujawniono nawet daty premiery trzeciego, finałowego epizodu Half-Life 2

Ciekawostka: Narzędzie Hammer Editor służące do generowania poziomów pozostaje w prawie niezmienionej formie od czasów poprzedniego silnika!

Unreal Engine

Image
Autorzy Epic Games
Debiut w roku 1998
Najpopularniejsze gry Unreal, Unreal Tournament, DeusEx, Clive Barker's Undying
W użyciu nie
   
Wersja DirectX 5
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Firma wystartowała z marką Unreal w 1998 roku. Będący konkurencją dla Quake II tytuł pokazał, jak może i powinien wyglądać FPS. Wielkie otwarte przestrzenie, szczegółowe tekstury i najładniej wyglądająca woda spośród wszystkich wówczas dostępnych gier 3D. Engine miał rewolucyjny język skryptów UnrealScript, dzięki któremu powstała masa modów. Inną charakterystyczną cechą  silnika była możliwość konfiguracji bardzo wielu elementów. Gra obsługiwała wszystkie trzy API: DirectX, OpenGL i Glide. Wersja uruchomiona na karcie z rodziny Voodoo zostawiała resztę daleko w tyle. Oprócz Unreal, Epic wydał jeszcze jedną grę – Unreal Tournament.

Poza produktami Epic, powstała cała rzeka tytułów od innych wydawców. Undying, horror FPS jest grą mogącą pochwalić się najładniejszą oprawą graficzną spośród wszystkich pozycji na silniku Unreal. Zaraz zaraz, a DeusEx? Tutaj zdania są podzielone. Deusa cechuje inna charakterystyka rozgrywki, z bardziej otwartymi lokacjami. W zamian za to Undying zachwyca artystycznym podejściem do grafiki i wieloma smaczkami, nawiązującymi głównie do twórczości pana Barkera. Obie gry są świetne, a przy okazji sprawiają, że silnik rozgrzewa się do czerwoności.

Engine zawierał w sobie moduły, które odpowiadały za generowanie grafiki, sztuczną inteligencję, detekcję kolizji, kod sieciowy i system zarządzania plikami. Warto skupić się na moment na kodzie sieciowym, bo to głównie dzięki niemu Unreal Tournament zawdzięcza swój sukces. To pierwsza gra ze zintegrowanym w silniku modułem klient-serwer. UT był nawet oficjalną grą World Cyber Games dwa lata z rzędu, odpowiednio w 2001 i 2002 roku.

Ciekawostka: Unreal Engine posłużył do stworzenia... pinballa! Gra nazywa się Adventure Pinball: Forgotten Islands i jest kolażem tradycyjnego flipera z platformerem. Warto zobaczyć:  

Unreal Engine 2/2.5

Image
Autorzy Epic Games
Debiut w roku 2002
Najpopularniejsze gry seria Bioshock,seria Brothers In Arms, Thief: Deadly Shadows, Rainbow Six 3, seria Splinter Cell
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 8/9/9c
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak (2.5)
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Druga edycja silnika weszła do obiegu w 2002 roku. Odniosła spektakularny sukces, odbierając całą armię potencjalnych klientów id Software i ich idTech 3. W latach 2002 – 2005 był to jeden z najpopularniejszych silników, obok RenderWare i idTech 3. Gry na nim oparte w bardzo mocno zmodyfikowanych wersjach ukazują się nawet dziś. Najlepszym przykładem jest Splinter Cell: Conviction oraz wydany również w tym roku BioShock 2.

Engine doczekał się dwóch najbardziej rozpowszechnionych wersji, czyli UE2 i UE2,5. Pierwsza z nich stanowiła zupełnie nową jakość w porównaniu do Unreal Engine. Unreal II: The Awakening na odpowiednio szybkim sprzęcie oferował zapierającą dech w piersiach grafikę. System oświetlenia, system cząsteczek i przedniej jakości tekstury wraz z modelami postaci rzucały na kolana. Podobnie było z Unreal Tournament 2003 i 2004. Engine zapewniał obsługę silnika fizycznego Karma, rywalizującego z Havokiem. Pierwsze dwie odsłony Splinter Cell oparte były na UE2. Pandora Tommorow używała silnika fizyki od RenderWare. Innymi wartymi uwagi tytułami zbudowanymi na drugiej edycji silnika były m.in. America's Army (na którym engine zadebiutował), Rainbow Six 3, XIII, SWAT 4.

Wersja 2.5 ukazała się w 2005 roku i proponowała całą falę nowych rozwiązań, takich jak HDR, normal i parallax mapping, fizykę pojazdów. Poprawiono wydajność, a także dodano obsługę 64-bitowych procesorów. Warto w tym miejscu nadmienić, że także procesory z instrukcjami 32-bitowymi radziły sobie z grami opartymi na tym silniku doskonale. Z jednym wyjątkiem – Celeronem, na którym wydajność była fatalna. Taktowany zegarem 2,6 GHz Celek dostawał srogie baty od Athlona XP 2000+ mającego zegar wolniejszy o prawie gigaherc! Dotyczy to też silnika w wersji 2.0. Z gier opartych na UE2,5 można wymienić SC: Chaos Theory, SC: Double Agent, SC: Conviction, Pariah, Red Steel, Warpath i Bioshocki.

Engine był bardzo elastyczny, a autorzy oferowali wsparcie dla prawie każdej platformy: PC, Mac OS, PS2, Xbox, GameCube. Niektórzy wydawcy, np. Ubisoft do dnia dzisiejszego wydają gry na UE2/2.5. Są to w głównej mierze pozycje przeznaczone na konsolę Wii.

Ciekawostka: Najgorsza gra na UE2 to wojenny FPS World War II Combat: Road to Berlin. Oceny tego „dzieła” oscylowały w okolicach 2/10. Następca (!) o podtytule Iwo Jima powtórzył ten jakże spektakularny sukces starszego brata.

Unreal Engine 3

Image
Autorzy Epic Games
Debiut w roku 2006
Najpopularniejsze gry seria Gears Of War, seria Mass Effect, UT3, Batman: Arkham Asylum
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 9c/10
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 4

Po raz trzeci silnik Epica zagościł na rynku pod koniec 2006 roku. Debiut odbył się na konsoli Xbox 360, a debiutantem było oczywiście Gears Of War. Na pecetach po raz pierwszy dane nam było ujrzeć silnik za sprawą Rainbow Six: Vegas także pod koniec 2006.

Jest to jak do tej pory najbardziej zaawansowany silnik od Epic. Oferuje między innymi obsługę wielordzeniowych procesorów, zintegrowany PhysX, HDR o 64-bitowej głębi, wielowątkowy system renderowania, zaawansowany system animacji szkieletowych, dynamiczne cienie, oświetlenie na piksel, system cząsteczek, efekt głębi pola, efekt rozmycia, wolumetryczne efekty środowiskowe i... można by tak jeszcze przez piętnaście minut. Mnogość oferowanych funkcji powala, chociaż efekt końcowy nie zawsze jest powalający. Ot, weźmy grę Turning Point: Fall Of Liberty. Napędza ją Unreal Engine 3, lecz grafika w grze prezentuje się tak jakoś... biednie. Być może programiści nie potrafili w pełni wykorzystać możliwości silnika. Teraz rzućmy okiem na Batman: Arkham Asylum, gdzie miejscami klimat jaki tworzy grafika jest tak mroczny, że aż wlewa się do pokoju.

Znakiem rozpoznawczym, zwłaszcza w początkowym okresie obecności silnika na rynku, była błyszcząca, odrobinę cukierkowa oprawa w grach z niego korzystających. Wielu graczom takie rozwiązanie nie przypadło do gustu. Z czasem sytuacja zaczęła się zmieniać i grafika w wielu tytułach (np. Batman) stała się bardziej stonowana i dopasowana do potrzeb gry.

W 2008 roku silnik przeszedł lifting. Stało się tak, ponieważ będący wtedy w produkcji Gears Of War 2 potrzebował zastrzyku nowych rozwiązań. Jego twórcy, z Cliffim na czele, wprowadzili kilka zmian do fabuły, które nie były możliwe do zrealizowania na starszej wersji technologii. Poza tym, obie gry dzieli dwa lata, więc engine tak czy owak musiał zostać poddany modernizacji. Epic dodał kilka nowych funkcji, np. SSAO i możliwość generowania bardzo dużej ilości postaci obecnych jednocześnie na ekranie. Woda oddana została bardziej realistycznie, wprowadzono też technikę „soft body” pozwalającą na złożoną zniszczalność otoczenia. W 2009 na GDC Epic ogłosił wprowadzenie tych zmian do dystrybucyjnej wersji silnika.

Ciekawostka: Dzięki Epic X360 ma 512 MB pamięci. Microsoft planował wyposażenie jej tylko w 256 MB. Pracujące nad GoW studio odwiedziło siedzibę MS z wczesną wersją gry. Na 256 MB build nie wyrabiał i zarząd Microsoftu podjął decyzję o podwojeniu ilości pamięci.

X-Ray

Image
Autorzy GSC Game World
Debiut w roku 2007
Najpopularniejsze gry seria S.T.A.L.K.E.R.
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 8.1,9,10,11
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Stary, dobry Stalker. Część czytelników pewnie pomyśli „2007 rok, czy na pewno taki stary?” Niestety tak. Fani gry z pewnością to wiedzą, ale pozostali niekoniecznie. Stalker pozostawał w produkcji przez pięć lat. Odbiło się to niekorzystnie dla tego tytułu. Przede wszystkim przeszkadza to, że silnik gry X-Ray jest zupełnie jednowątkowym tworem. Wystarczy dodać do tego kiepskie zarządzanie pamięcią, a więc w rezultacie ogromne zapotrzebowanie na nią, i już mamy iście wybuchową mieszankę.

Od strony funkcji, z którymi radzi sobie silnik, to jest już całkiem nieźle. Mamy HDR, efekt rozmycia, miękkie cienie, statyczne/dynamiczne oświetlenie (trzy tryby do wyboru) Jest też dynamiczny cykl dnia i nocy, i dynamiczny system pogody. Występuje problem z wygładzaniem krawędzi spowodowany użytą metodą oświetlenia znaną jako Deferred Shading. X-Ray to nie tylko Cień Czernobyla, ale również Czyste Niebo i wydany w tym roku Zew Pyrpeci.

Czyste Niebo nadciągnęło nad Zonę, przynosząc ze sobą powiew zmian. Po pierwsze GSC zaadaptowało do silnika SSAO. Po drugie, pojawiła się możliwość włączenia wolumetrycznych efektów atmosferycznych takich jak ogień, dym, promienie słoneczne. Zmieniają one drastycznie wygląd gry na plus i dla równowagi drastycznie wpływają też na wydajność. Tym razem, jak możecie się domyśleć, niestety na minus.

Ostatnia jak dotąd odsłona Stalkera przenosi akcję w nowe miejsce, miasto Pyrpeć. Silnik oznaczono numerkiem 1.6, a największą nowością w nim zawartą jest zgodność z DirectX 11. Można obserwować działanie teselacji w ruchu, chociaż mając na uwadze koszt jaki za sobą niesie ten pokaz, trzeba się zastanowić czy jest to widok wart oglądania. GSC ma w planach przeniesienie Stalkera na konsole. W tym celu nabyło odpowiednie prawa. Proces konwertowania miał się rozpocząć po wydaniu Zewu Pyrpeci, ze względu na ograniczoną ilość personelu.

Ciekawostka: Część tekstur w Stalker: Cień Czernobyla to zdjęcia budynku studia tworzącego grę.

XnGine

Image
Autorzy Bethesda Softworks
Debiut w roku 1995
Najpopularniejsze gry TES: Daggerfall, Terminator: Future Shock, Terminator: SkyNET
W użyciu nie
   
Wersja DirectX -
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Bethesda wprowadziła na rynek grę Terminator: Future Shock w 1995 roku. Był to pierwszy tytuł korzystający z autorskiego rozwiązania firmy. XnGine, bo o nim mowa jest jednym z pierwszych silników oferujących pełne 3D. Możliwe było dowolne rozglądanie się przy pomocy myszy, co również stanowiło novum w tamtym czasie. Nawet wydany w rok później Quake w ustawieniach domyślnych na to nie pozwalał (w celu spojrzenia w górę/dół konieczne było przytrzymanie środkowego klawisza myszy)

Engine stworzono z myślą o pracy w środowisku DOS. Po pojawieniu się Windows 95, gra miała problemy z prawidłowym działaniem - zresztą nie ona jedna. W późniejszym czasie autorzy wydali kilka łatek. Jedna dodawała obsługę wyższych rozdzielczości, inna pozwoliła na wykorzystanie możliwości kart firmy 3dfx.

Na silniku powstało zaledwie kilka gier. Wymieniony Future Shock, jego następca SkyNET, TES: Daggerfall i dwie gry osadzone w universum The Elder Scrolls nazywające się TES Legends: Battlespire i TES Adventures: Redguard. Daggerfall uznawany jest za jedną z największych gier komputerowych w historii. Obszar gry obejmuje 15 000 miast i 750 000 mieszkańców. Ze względu na ograniczenia sprzętowe większość miast wyglądała niemal identycznie, ale liczby robią wrażenie.

Ciekawostka: Morrowind początkowo korzystać miał z XnGine, jednak studio wybrało opisywany wcześniej NetImmerse.

Yeti

Image
Autorzy Ubisoft
Debiut w roku 2006
Najpopularniejsze gry Tom Clancy's GRAW 1 & 2 (tylko X360), Beowulf, Lost: Via Domus
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 9
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 2

Yeti narodził się w siedzibie Ubisoftu. Opiera się na zmodyfikowanym Unreal Engine 2.5. Powstał jako narzędzie dla programistów przygotowujących grę  Tom Clancy's GRAW w wersji na konsolę X360. Ta różniła się od wersji na komputery, ponieważ nastawiona była raczej na akcję, gdzie wersja pecetowała koncentrowała się na bardziej taktycznym podejściu. Możliwości silnika są spore nawet jak na dzisiejsze standardy. Obsługiwane funkcje to np. dynamiczne: oświetlenie, cienie, ogień i dym. Mamy też HDRR, ambient occlusion, zaawansowany post processing i zaawansowany system fizyczny.

Nie licząc rozgrywki, GRAW różni się też delikatnie od strony technicznej. Wersja na X360 ma mniejsze poziomy od jej komputerowego odpowiednika. Generowaniem grafiki w edycji na PC zajmuje się Diesel Engine.

Ubisoft postanowił zrobić użytek z silnika przy okazji tworzenia kilku innych gier. Wydany tylko na Xbox 360 America's Army: True Soldiers to, jak łatwo skojarzyć po tytule, taktyczna strzelanka z pierwszej osoby. Lost: Via Domus i Beowulf to oparte na znanych licencjach telewizyjnej i filmowej typowe średniaki. Pierwsza to króciutka przygodówka, druga to z kolei hack'n'slash. Obie - przynajmniej moim zdaniem - nie warte uwagi.

Najciekawszą propozycją Francuzów jest będący w produkcji nowy tytuł spod znaku Ghost Recon. Nie będzie nim Advanced Warfighter, a Future Soldier, wcześniej znany jako Predator, a jeszcze wcześniej po prostu jako Ghost Recon 4. Na temat rozgrywki niewiele wiadomo poza tym, że akcja umiejscowiona będzie w przyszłości. Premiera planowana jest w okolicach marca przyszłego roku.

- Ciekawostka: GRAW w wersjach na PS2/Xbox nie korzysta z Yeti. Porty te działają na Unreal Engine 2.

Dobre, bo nasze – Earth 4

Image
Autorzy Reality Pump
Debiut w roku 2005
Najpopularniejsze gry seria Earth 21xx, seria Two Worlds
W użyciu nie
   
Wersja DirectX 9
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU nie
Obsługa wielu rdzeni nie
Maks. ilość obsł. rdzeni -

Krakowskie studio Reality Pump zostało założone w 1995 roku. Było częścią Topware Interactive aż do jego upadku w 2001 roku. Zespół podpisał wówczas umowę z firmą Zuxxez Entertainment, która przejęła prawa do Topware Interactive. Ekipa ma na swoim koncie trzy części strategii Earth z numerkami odpowiednio 2140, 2150 i 2160. W szerokim świecie znana jest głównie z ostatniej inkarnacji Earth, a także - być może przede wszystkim - z Two Worlds, gry RPG inspirowanej w dużej mierze serią The Elder Scrolls.

Seria Earth pod wieloma względami (zwłaszcza technologicznymi) była pionierska. Pierwsza odsłona ukazała się na rynku w 1997 roku i z miejsca została entuzjastycznie przyjęta, zbierając bardzo dobre recenzje w rodzimej prasie. Brak zaplecza marketingowego nie pozwolił wypłynąć grze na szerokie wody. W Polsce zyskała dużą popularność. Podobnie było z następcą, Earth 2150. Był to ogromny krok w przód w kwestii graficznej, i to nawet nie dla gry, lecz dla całego gatunku. 2150 to jedna z pierwszych strategii, która mogła zaoferować grafikę w pełnym 3D! Kolejnymi innowacjami były tryby dnia i nocy oraz zmienne warunki pogodowe. Wszystko to miało odzwierciedlenie w rozgrywce. Recenzenci wręcz rozpływali się w zachwytach!

Następny Earth:  tutaj mamy już do czynienia tylko z ewolucją, ale za to jaką. Napisany specjalnie dla Earth 2160 przez pana Mariusza Szaflika silnik Earth 4 kopał tyłki wszystkim RTS-om przez prawie rok. Korzystający z bibliotek DirectX 9 engine obsługiwał jednostki pixel/vertex shader, liczone w czasie rzeczywistym, niespotykane wcześniej efekty świetlne, bump mapping, bardzo szczegółowe jednostki i tereny. Gra została odrobinę chłodniej przyjęta od swojej starszej siostry, lecz mimo to odniosła ogromny sukces.

Ciekawostka: Trwają prace nad zaplanowanym na połowę września Two Worlds II. Ci, którzy mieli okazję poobcować z grą twierdzą, że jest na co czekać. Mamy nadzieję, że Reality Pump sprawi miłą niespodziankę i gorąco trzymamy kciuki!

Dobre, bo nasze – PAIN Engine

Image
Autorzy People Can Fly
Debiut w roku 2004
Najpopularniejsze gry seria Painkiller, NecroVision
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 9
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 2

Adrian Chmielarz, założyciel Peole Can Fly znany jest w branży jako „polski John Carmack”. Całkiem słusznie, bo pan Adrian siedzi już w tym biznesie 18 lat. Jego studio wykreowało markę Painkiller i jest autorem pierwszej części oraz dodatku Battle Out Of Hell. Warto o tym pamiętać, ponieważ późniejsze odsłony nie prezentują już takiego poziomu.

PAIN Engine w dniu premiery był bardzo zaawansowanym narzędziem. Zdolny do generowania bardzo dużych otwartych środowisk wraz z dużą liczbą wrogów widocznych naraz na ekranie. Silnik obsługiwał jednostki PS/VS w wersjach 2.0 i dysponował pokaźną biblioteką efektów, aby wymienić tylko: dynamiczne oświetlenie, wolumetryczną mgłę i światła, miękkie cienie, bump mapping, per pixel specular mapping, light bloom, odbicia w wodzie. Zarówno postacie jak i poziomy składają się w bardzo dużej ilości polygonów. Ciekawostką pozostaje LOD, zwłaszcza dla lokacji, który albo nie występuje, albo jest bardzo delikatny. Fizyką zajmuje się Havok i całkiem dobrze mu to wychodzi. Wybuchające beczki i walające się wokoło ciała wrogów od razu wywołują uśmiech na twarzy.

Painkiller: Overdose, Painkiller: Resurrection i NecroVision także działają na silniku PAIN Engine. Szkoda, że autorzy nie zdecydowali się na licencjonowanie swojego dzieła. Stało się tak zapewne ze względu na brak zespołu czuwającego nad wsparciem i być może brakiem lub zbyt małą ilością dokumentacji. Jest czego żałować, bo engine miał ogromne możliwości, które nie zostały do końca wykorzystane.

Na początku można było wnioskować, że autorzy wykorzystają silnik jako bazę dla swojego nowego projektu. Wątpliwości zostały rozwiane gdy okazało się, że nowe dzieło People Can Fly -  Bulletstorm, utylizować będzie zasoby Unreal Engine 3. Czekamy z niecierpliwością!

Ciekawostka: Painkiller ukazał się  na pierwszym Xboksie pod nazwą Painkiller: Hell Wars. Zawierał poziomy z podstawki i dodatku, choć nie wszystkie.

Dobre, bo nasze – Chrome Engine

Image
Autorzy Techland
Debiut w roku 2003
Najpopularniejsze gry Chrome, seria Xpand Rally, seria Call Of Juarez
W użyciu tak
   
Wersja DirectX 8, 9, 10
Wersja OpenGL -
Obsługa multi GPU tak
Obsługa wielu rdzeni tak
Maks. ilość obsł. rdzeni 4

Firma Techland jest obecna na polskim rynku od 1991 roku. Przez pierwsze dziesięć lat swojego istnienia skupiała się głównie na sprzedaży oprogramowania. Mówimy tutaj o szerokim portfolio zawierającym programy użytkowe, głównie elektroniczne słowniki i programy do nauki języków obcych.

Rynkiem gier komputerowych korporacja zaczęła interesować się w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych. Jednymi z pierwszych gier stworzonymi przez wrocławskie studio były Exterminacja – strategia w czasie rzeczywistym, symulator żużla Speedway'99 i przywodząca na myśl film „Piąty Element” strzelanka Crime Cities. Techland wydał też kilka innych gier, m.in. Pet Racer, Pet Soccer i Speedway Championships.

Image

Prawdziwa rewolucja nadeszła wraz z Chrome. Duże możliwości silnika pozwoliły na stworzenie ogromnych otwartych lokacji. Dżungla obfitująca w bujną roślinność (np. poruszająca się trawa) o zachodzie słońca wyglądała naprawdę okazale. Engine obsługiwał nawet karty wyposażone w jednostki cieniujące. Sama gra miała sporo błędów, np. oskryptowanie przeciwników było dalekie od ideału, jednak silnik sprawiał dobre wrażenie. Wydany w rok po Chrome Xpand Rally prezentował nową wersję i nowe możliwości silnika (obsługa DirectX 9). Model jazdy oparty był na zmodyfikowanym darmowym silniku. Produkt cechowały wysokie wymagania sprzętowe, były one jednak usprawiedliwione jakością grafiki, która stała na światowym poziomie. Co ciekawe, największe spadki wydajności powodowało realistyczne poruszanie się zerwanych... taśm na poboczu. Na bazie drugiego Chrome powstała trzecia wersja silnika użyta w Call Of Juarez. Silnik obsługiwał HDR i eksplorował możliwości SM 3.0.

Prace nad Chrome 4 rozpoczęły się w 2007 roku. Wykorzystuje go najnowszy Call Of Juarez., dając możliwość działania w trybach DX9 i DX10. To drugi silnik wrocławian działający na konsoli X360 i debiut na maszynie Sony. W wersji PC engine obsługuje SM 4.0. Jest największym osiągnięciem i sukcesem firmy. To, co podnosi na duchu to fakt, że każda nowa produkcja Techlandu prezentuje zauważalnie wyższy poziom od poprzedniej. Call Of Juarez i Więzy Krwi dzieli przepaść. Oby tak dalej.

Ciekawostka: Call Of Juarez to pierwsza Polska gra na konsoli Xbox 360

Amigowych wspomnień czar

Image
Autorzy  
Debiut w roku Dawno temu
Najpopularniejsze gry Alien Breed 3D, Alien Breed 3D 2, Breathless, Cytadela, Gloom, Ubek, Za Żelazną Bramą
W użyciu od czasu do czasu

Swego czasu, gdy na pecetach królował Doom, amigowcy zgrzytali zębami z zazdrości. Oficjalnie Doom nigdy nie wyszedł na Amigę. Głównym powodem tego stanu był inny sposób generowania grafiki przez przyjaciółkę, która nie radziła sobie z ray-castingiem. Mała ilość pamięci i brak dysku twardego w standardzie jeszcze bardziej utrudniały sprawę. Jak to zwykle w takich przypadkach bywało, większa ilość wyzwań jeszcze bardziej zagrzewała autorów do pracy, co niejednokrotnie różni twórcy udowadniali

Jedną z pierwszych ekip która dowiodła, że na Amidze można zrobić klon Dooma był nieśmiertelny Team 17. Ich produkt – Alien Breed 3D, cechował świetny klimat i niestety okropnie rozpikselowana grafika, ponieważ wielkość piksela wynosiła 2x2. Sprawiało to, że grafika była nieczytelna. Druga część gry miała lepszą oprawę, dzięki zastosowaniu ulepszonego silnika. Engine wyprzedzał możliwości dostępnego sprzętu. Program dostarczany był w dwóch wersjach, na „gołą” Amigę 1200, i wersję rozbudowaną, przeznaczoną dla komputerów wyposażonych w karty turbo. Gra dosłownie kładła na łopatki praktycznie każdą Amisię. Procesory z rodziny 680x0 były po prostu za słabe dla tej gry.

W okolicach 1995-1996 roku miał miejsce prawdziwy wysyp strzelanin FPP na Amigę. Na rynku ukazały się m.in. Gloom i Breathless. Choć zabrzmi to zabawnie, jedną z głównych różnic pomiędzy obiema grami był dobór gamy kolorów. Oprawa Gloom obfitowała w kolor ciemno zielony, a Breathless bardziej przypominał Dooma ze swoją szaro-brunatną paletą i ogólnym projektem graficznym. Obie gry były dobre i obie nieźle chodziły na „gołej” Amidze 1200.

Grzechem byłoby nie napisać w tym miejscu o naszych rodzimych produkcjach. Polscy programiści napisali kilka naprawdę interesujących gier. Chyba najbardziej znanym tytułem była Cytadela. Niezła grafika i przede wszystkim płynna praca na najpopularniejszych modelach 500 i 600 (po małej redukcji detali) zapewniły jej duży sukces. Rodzimi twórcy podarowali nam też Project Battlefield i Ubeka. Za Żelazną Bramą z kolei był tytułem, który nie miał tekstur. Nie zabrakło też paru gniotów, np. Death Mask, lecz ogólnie produkcje amigowe starały się dotrzymywać kroku pecetowym odpowiednikom.

Ze względu na swoją architekturę i technologiczną stagnację wynikającą z faktu bankructwa firmy Commodore, Amiga była na straconej pozycji. Brak nowych tytułów i malejąca w zastraszającym tempie baza użytkowników przyczyniły się do powolnej agonii tego systemu.

Podsumowanie

W tym momencie kończymy drugą i ostatnią część artykułu. Mamy nadzieję, że dowiedzieliście się wielu nowych rzeczy o tych intrygujących narzędziach. Choć nasza podróż dobiega końca, to z pewnością nie jest to koniec pracy dla studiów piszących nowe silniki i oparte na nich gry.

W najbliższym czasie czeka nas kilka bardzo ekscytujących premier: Crysis 2, StarCraft II, Crackdown 2, Medal Of Honor, APB, Max Payne 3, Fallout: New Vegas, Mafia II, Halo Reach, Gran Turismo 5, Fable III - to tytuły, które przez kilka następnych miesięcy będą dostarczać sporo rozrywki. Będzie się działo!

Image

Najważniejsze silniki gier część 1

Warto również pamiętać, że prawdopodobnie gdzieś daleko stąd, w ciemnych zaułkach biur, w głowach programistów rodzą się nowe pomysły. Tylko kwestią czasu pozostaje, aż pomysły te nabiorą realnych kształtów i przybiorą formę nowych silników, którymi będziemy się ekscytować i o których będziemy dyskutować. Później przerodzą się w gry, niczym brzydkie kaczątko w łabędzia lub Kopciuszek w Królewnę. ;-)

Tymczasem zachęcamy do dyskusji i wymiany poglądów w komentarzach. Na jakie silniki najbardziej liczycie? Które mają według was największe możliwości?

Wybrane dla Ciebie
ZANIM WYJDZIESZ... NIE PRZEGAP TEGO, CO CZYTAJĄ INNI!