Gry

Kilka ważnych słów o Wirtualnej Rzeczywistości

przeczytasz w 3 min.

Co warto wiedzieć o VR

Temat VR choć nie związany bezpośrednio z pierwszymi urodzinami działu e-commerce w cdp.pl jest na tyle lotny, że i on znalazł swoje miejsce w trakcie konferencji. Podczas krótkiego panelu "Wykorzystanie VR w grach wideo", w którym udział brali Wojciech Pazdur The Farm 51, Joanna Sosnowska z Gazeta.pl Technologie, Piotr Baczyński z firmy Immersion, Bartosz Żuk z HTC, Aleksander Caban z Carbon Studio oraz Adrian Perdjon z Mocap.pl, padło kilka istotnych stwierdzeń.

VR to nie tylko gogle

Po pierwsze to całe zamieszanie wokół VR ma związek z jego konsumencką odmianą. Nie należy wplatać do tej dyskusji całego VR, które ma różne oblicza i w różny sposób jest realizowane. Niektóre systemy do VR potrafią kosztować milion i więcej złotych, a do powiedzenia więcej mają tam projektory niż tworzone na nasze potrzeby gogle.

Najpierw zobacz a potem mów o VR

Druga rzecz, to prawidłowe zrozumienie VR. Często osoby, które nie miały okazji pobawić się goglami VR, wypowiadają się autorytatywnie na ten temat. A nie próbując ciastka można mówić jedynie o jego zapachu, ale nie smaku.

Można oczywiście powiedzieć, że przecież każdy może liznąć VR, bo każdy ma smartfon. Tak, smartfony są powszechne, cardboard można kupić za grosze, więc w czym problem. Otóż zdaniem niektórych uczestników panelu, cardboard to coś do wszystkiego i do niczego. Owszem daje poczucie zanurzenia w VR, ale to nie jest to samo co prawdziwe gogle. Szczególnie istotne są w tym przypadku ograniczone możliwości interakcji.

Będzie miejsce i na smartfony z VR i na gogle

No tak, gogle VR. Wiecie dobrze ile będzie kosztowała taka zabawa, na cały zestaw komputer plus gogle będzie trzeba wydać mniej więcej kwotę z 4 zerami. Dlatego też nie można lekceważyć znaczenia smartfonów w VR. Co do tego zgodni byli wszyscy rozmówcy. Platforma Android (jako najpopularniejsza w świecie mobilnym), mimo swoich ograniczeń, jest obecnie najlepszą platformą, na której deweloperzy VR mogą „sprzedać” swoje produkcje.

Smartfonowe VR różni się od goglowego VR, nie oznacza to jednak, że to pierwsze kiedyś zniknie, gdy gogle jakimś cudem znacznie stanieją. Smartfony sprawdzą się przy oglądaniu zdjęć i dookólnego wideo.

Gogle ze smartfonem nie mają również ograniczenia w postaci kabelka. A to jest jedna z bardzo istotnych kwestii w przypadku gogli VR. Bezprzewodowa komunikacja na razie nie pozwala na tak niskie opóźnienia, by nadawała się do VR. A sam kabelek też nie może mieć zbyt dużej długości. I w ten sposób zostajemy zamknięci na razie w niewielkiej przestrzeni.

Wydajność sprzętu? Tak, ale niekoniecznie fotorealizm

Przy VR bardzo dużo miejsca poświęca się kwestii wydajności sprzętu. Sam wspominałem o tym, że dobra karta to podstawa VR, jednak można to zrozumieć na opak. Wcale nie chodzi tu o fotorealizm, a o płynność generowanego obrazu. I to niezależnie od tego jakiego będzie on typu. Może to być świat komiksowy, pikselowy - ważne by był wyświetlany płynnie. To najważniejszy element, który decyduje o prawidłowym odbiorze wrażeń w VR.

Grywalność - to właśnie tym może nas zadowolić VR

Zastosowań VR jest wiele, ale nikt nie wątpi, że jednym z najważniejszych są gry. Przy okazji gier indie była mowa o roli jaką gra ciekawa rozgrywka. I to samo może stać się siłą VR. Gry w VR mogą podbić nasze serca, i umysł, grywalnością, ciekawą fabułą. Co do tego zgodni byli wszyscy rozmówcy. Ten sam element, który odgrywa kluczową rolę w branży tradycyjnych gier, będzie istotny w branży gier VR.

Owszem, grafika komputerowa będzie nadal dążyła do jak największego realizmu, ale widać, że nie będzie to zawsze najistotniejsza kwestia.

Już po spotkaniu zadałem zagadnąłem Aleksandra Cabana ze studia Carbon Studio, twórców gry Alice VR, z jakim największym wyzwaniem zetknął się zespół tworzący grę. Okazuje się, że była nim konieczność zmiany sposobu myślenia. Z normalnego na VRowy. Jak to rozumieć? Otóż gra w VR daje możliwość uzyskania ciekawej perspektywy. Na przykład chodzenia po ścianach, co w normalnej grze może nie zrobi wrażenia, ale w świecie VR owszem.

Zespół musiał odłożyć na bok to co już zrobił i zaplanować całą grę od nowa, myśląc już w kategoriach VR. Jakie są tego efekty mogą się przekonać pierwsze osoby korzystające z programu Steam Greenlight gdzie właśnie trafiła gra Alice VR. Pierwsze oceny? Lepsze chyba być nie mogą.

Źródło: cdp.pl, Inf. własna, fot. Karol Żebruń

Komentarze

1
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    Marek2704
    0
    Prawdziwe oblicze VR odsłoni się dopiero, gdy założymy na nasze głowy pełne wersje Oculusa czy HTC. Miałem okazję kilka minut polatać w Prepar3D (następca Microsoft Flight Simulator) korzystając z jednej z przedpremierowych wersji Oculusa. Już po kilku gwałtownych ruchach głowy okazało się, że albo bardzo je ograniczę, albo szybko poproszę o woreczek :D Z racji tych zaledwie kilku minut, które były mi dane, bez odpowiedzi pozostały kwestie korzystania z klawiatury (vide symulatory, czaty na multi) oraz tego ile czasu wytrzymam z tym ustrojstwem na głowie... :)

    Dla cdp.pl oczywiście gratulacje z okazji rocznicy!

    Na ankietę nie odpowiem, gdyż choć przede wszystkim kupuję gry online, to jednakże moje ulubione tytuły staram się nabywać w formie zbieraczy kurzu, czyli pudełkowej ;)