• benchmark.pl
  • Gry
  • Hearts of Iron IV – wojenna zawierucha w światowym stylu
Gry

Na wodach, w powietrzu, na ziemi...

Kreski i strzałki

Już w Hearts of Iron III zdecydowano się wprowadzić hierarchiczną strukturę naszych jednostek. Dotychczasowa zbieranina pojedynczych dywizji miała zostać zorganizowana w armie. Jednak system zastosowany w „trójce” czasem przynosił więcej szkody, niż pożytku.

Hearts of Iron IV - rozkład dywizji

Osobiście zawsze uważałem, że z tego pragnienia uporządkowania militarnej struktury paradoksalnie zrodziło się jeszcze więcej chaosu. Tym bardziej zaskoczył mnie fakt, że Hearts of Iron IV udało się wreszcie zoptymalizować ten system.

Teraz jest on banalnie prosty, niezwykle przejrzysty i zadziwiająco użyteczny. Rozsiane po różnych prowincjach dywizje grupujemy pod szyldem jednej armii, a następnie całemu tworowi przypisujemy dowódcę, nazwę i łatwo rozpoznawalny kolorek, tak żeby bez trudu znaleźć tę jednostkę na pasku znajdującym się u dołu ekranu.

Hearts of Iron IV - projektant dywizji

No, dobrze, ale zapytacie – i bardzo zasadnie! - po co łączyć pojedyncze oddziały w większe armie?  Przecież nie dla samej przyjemności porządkowania! Jak najbardziej, nie to jest powodem. Otóż, dla każdej armii możemy przygotować oddzielne plany operacyjne, które koordynują działania poszczególnych dywizji. 

Hearts of Iron IV - plany operacyjne

Od czasu pierwszego Hearts of Iron prowincji do zajęcia i jednostek, którymi sterujemy, namnożyło się jak grzybów po deszczu. Jednocześnie aż do trzeciej części tej serii podtrzymywano ten sam, nieco archaiczny system sterowania naszymi siłami. Kliknąć na jednostkę, a następnie wybrać jej cel. Każdy, kto grał w Hearts of Iron III Związkiem Radzieckim zna gorzki smak tej syzyfowej pracy.

W Hearts of Iron IV mamy więc zmianę! I to rewolucyjną. Wprawdzie wciąż możemy ręcznie „popychać” nasze dywizje do przodu, ale mamy też opcję kontroli w skali makro. Rysujemy linię frontu, na której zgromadzi się dana armia, następnie wyznaczamy kierunek ataku, bądź zakreślamy punkty obrony, dorzucamy do tego zrzuty spadochronowe, desanty morskie i... czekamy.

Hearts of Iron IV - przygotowania do desantu

Tak, tak, teraz możemy operacje planować na całe miesiące albo i lata, zanim znajdziemy się w stanie wojny z danym państwem. Potem wystarczy tylko nacisnąć parę przycisków i nasi dzielni żołnierze sami ruszają do boju. 

Ten system naprawdę się sprawdza, a nawet zaryzykuję stwierdzenie, że przy dobrze zaplanowanej ofensywie nie musimy ani na moment uciekać się do ręcznego przestawiania pojedynczych dywizji Możemy tylko kliknąć, rozsiąść się wygodnie w fotelu i podziwiać tryumfalny marsz naszego wojska przez kolejne prowincje przeciwnika. 

Hearts of Iron IV - system planowania ruchów wojsk
Jak widać, nowego systemu planowania operacji trzeba się nauczyć. Na początku on także rodzi chaos. ;)

Czołgi na prawo, panowie na lewo

W obszarze ogólnie pojętej ekonomii w Hearts of Iron IV zmieniło się naprawdę dużo. Poczynając od nowych budynków i oparcia rozwoju prowincji na liczbie posiadanych fabryk, aż po międzynarodowy handel, który... również jest zależny od liczby posiadanych fabryk. Dokonano pewnych uproszczeń, które jednym przypadną do gustu, natomiast innych jedynie zbulwersują.

Hearts of Iron IV - handel

Nie będę oceniał ogólnego kierunku tych zmian. Jest to decyzja kontrowersyjna i jako taka stanie się tematem burzliwych dyskusji. Hearts of Iron IV rozbudowuje opcje militarne, ale upraszcza ekonomię? OK, nie oceniam! Taka wola Paradox Interactive. 

Hearts of Iron IV - kolejny cel to Francja

Jednak muszę zwrócić uwagę na jedną nieścisłość, która pojawia się na styku gospodarki i machiny wojennej. Wydaje się, że cały system ekonomiczny jest nieporównanie przystępniejszy, ale jeden jego element wydał mi się nie do końca zrozumiały, właśnie dlatego, że jest bardziej skomplikowany, niż rozwiązania z poprzednich części.

Chodzi o wypuszczanie na front kolejnych dywizji. Do tej pory starczy, że zażyczyliśmy sobie tej czy innej jednostki, a następnie została ona sformowana. W Hearts of Iron IV mamy dwa osobne panele. Jeden z nich odpowiada za produkcję wyposażenia, a drugi za szkolenie żołnierzy.

Hearts of Iron IV - projektant czołgów

Co za tym idzie, nie wystarczy, że będziemy werbować dywizję piechoty, bo oprócz tego musimy jeszcze osobno zamówić dla niej produkcję ekwipunku. Gdyby Paradox Interactive rzeczywiście zamierzał przesunąć rozgrywkę w obszar jak największej szczegółowości, zrozumiałbym tę decyzję. 

Jednak w obliczu przycinania warstwy gospodarczej, tak żeby ułatwić radzenie sobie z nią, zabieg rozdzielenia produkcji wyposażenia i szkolenia dywizji wydaje się zupełnie zbędną komplikacją. Podobnie jak przypisywanie pojedynczych fabryk i stoczni do produkcji tego czy innego pojazdu. 

Hearts of Iron IV - nowy teatr działań wojennych

W obliczu całości trudno to jednak uznać za poważniejszy zarzut. Podejrzewam, że w świecie wielbicieli Europa Universalis i Hearts of Iron więcej kontrowersji może wzbudzić, dajmy na to, wymiana ropy na fabryki cywilne czy załatwianie większości problemów gospodarczych pojedynczymi decyzjami rządu. Ale, tak jak już wspomniałem, o ogólnie przyjętym przez twórców kierunku nie będę się wypowiadał. Niech fani osądzą to we własnym gronie. 

Hearts of Iron IV - cele ZSRR

Śniadanie w Calais, obiad w Essex

Twórcy Hearts of Iron IV jeszcze przed premierą zapowiadali, że szczególnie zależy im na połączeniu działań sił powietrznych, lądowych i morskich, a także możliwości dopasowania ich do odpowiednich warunków. Wojna na Pacyfiku to, oczywiście, łodzie desantowe i piechota morska, a inwazja na ZSRR to z kolei setki czołgów.

Jednak w moim odczuciu system desantów, czy to morskich czy powietrznych, zawsze był nieco problematyczny w serii Hearts of Iron. Podobnie zresztą jak sterowanie okrętami czy też samolotami. W obu tych przypadkach nowa odsłona serii wprowadza sporo ułatwień, które akurat w tym miejscu niczego nie ujmują złożoności rozgrywki.

Hearts of Iron IV - bitwa nad kanałem La Manche

Na szczególną uwagę zasługuje tutaj system przypisywania do eskadr powietrznych asów przestworzy, którzy zwiększają siłę uderzeniową danej jednostki. Oprócz tego spotykamy też mniejsze czy większe korekty w systemie przypisywania myśliwców i bombowców do poszczególnych obszarów, przydzielania im zadań, a także wyświetlania statystyk dotyczących między innymi procentowego powodzenia misji. 

Wszystko to sprawia, że łączenie ze sobą operacji naziemnych, powietrznych i morskich jest znacznie prostsze. Podobnie sprawy się mają z desantami. Po prawdzie w poprzednich odsłonach Hearts of Iron rzadko korzystałem ze spadochroniarzy i piechoty morskiej, ale tym razem było inaczej.

Hearts of Iron IV - przypisywanie asa do eskadry

System planowania operacji (o którym już wspominałem) i osobnego wyznaczania celów dostępnych z wody czy też z powietrza skutecznie zachęcił mnie do korzystania z tych sił na polu bitwy. I nie tylko wtedy, kiedy musiałem przerzucić moich żołnierzy chociażby na Wyspy Brytyjskie, ale też w sytuacjach, kiedy zwyczajnie chciałem przyspieszyć inwazję.

Hearts of Iron III znacznie przyczyniło się do zlepienia w całość wszystkich elementów drugowojennego pola bitwy, ale w mojej opinii dopiero czwarta część serii ukazała nam militarny teatr w całej jego złożoności. 

Hearts of Iron IV - Brexit

Brexit:)