Gry

Wybieramy optymalne karty do... Full Spectrum Warrior

przeczytasz w 2 min.

Full Spectrum Warrior to kolejna okazja do zweryfikowania wydajności obecnych kart graficznych. Do przetestowania tej gry skłoniła nas całkiem niezła grafika, nietypowy engine gry i innowacyjność rozg

Full Spectrum Warrior to kolejna okazja do zweryfikowania wydajności obecnych kart graficznych.
Do przetestowania tej gry skłoniła nas całkiem niezła grafika, nietypowy engine gry i innowacyjność rozgrywki. Całkiem niezłe scenerie, dopracowane obiekty i tekstury, duże otwarte przestrzenie, świetnie działająca kamera TPP (Third Person Perspective) o bardzo dużej swobodzie, dynamiczne przejścia pomiędzy oddziałami. Sprytnie rozwiązane zapisywanie gry i przechodzenie pomiędzy kolejnymi "etapami" - zapewniające doskonały klimat i ciągłość gry. Jak nie trudno się domyślić, wymagania sprzętowe dla takiej pozycji będą stosunkowo duże - ale bynajmniej nie tak surowe jak dla Doom3.

Absolutnie nie można pominąć wprowadzającego filmiku... jeśli chcemy 'złapać' klimat gry

Sama rozgrywka nie jest tak dynamiczna i "męcząca" jak chociażby w Counter Strike. W FSW mamy więcej czasu na przemyślenie odpowiedniej akcji i strategii, aczkolwiek wszystko zależy od wyobraźni gracza. Jak zwykle pomijamy fabułę i grywalność - odsyłamy Was do serwisów zajmujących się recenzowaniem gier. Skupimy się na efektach graficznych i wymaganiach jakie gra tego typu stawia akceleratorom. A trzeba przyznać, że Full Spectrum Warrior zaskakuje niezwykłymi i świetnie przemyślanymi efektami. Oto kilka z nich, na które zwróciliśmy szczególną uwagę:

* Wszystko wskazuje, że w FSW mamy do czynienia ze słynnym "high dynamic-range rendering", czyli bardzo intensywną jasnością światła. Brzegi obiektów - m.in. dachy, słupy wysokiego napięcia itp - zza których świeci ostre słońce, są 'prześwietlone i rozmyte. Niesamowity efekt, który dodatkowo w bardzo dużym stopniu pozwala niwelować aliasing, czyli ząbki na skośnych liniach.

* Głebia Pola - obiekty i postacie w głębi sceny są wygładzane i lekko rozmyte, nadając grafice niezwykle realistyczny efekt. Również ten efekt pozwala uniknąć aliasingu.

* Znakomity system dynamicznych i miekkich cieni. Miejscami efekty są nawet lepsze niż w Doom3.

* Animacja szkieletowa, do której oczywiście wymagany jest silnik graficzny z Vertex Shader (obecnie już każda karta powyżej 300 zł dysponuje GPU z VS). Oddzielono ruch torsu, głowy i kończyn (nawet placów u rąk!), dzięki czemu postacie - w szczególności drużyna którą kierujemy - poruszają się bardzo naturalnie. Z pewnością niejednego gracza zachwyci sposób w jaki dowódca dobiega do rogu budynku, przyklęka, wychyla się delikatnie oby ocenić sytuację, a na końcu obraca głowę do drużyny aby wydać rozkaz.

W przypadku głównej drużyny można też zauważyć całkiem dobry 'system fizyki'. Ranni żołnierze zachowują się mniej więcej zgodnie z prawami grawitacji - można to zobaczyć m.in. gdy towarzysz z drużyny "ładuje" rannego na plecy, aby zanieść go do punktu sanitarnego.

* Bardzo sprawny system "przeźroczystości" postaci, które mogłyby zasłaniać dalszy plan w przypadku nietypowego ustawienia kamery - przykład poniżej.

Do tego dochodzą : falujące tuż na ziemią nagrzane powietrze, efektownie deformujące sceny w głębi (niestety tego efektu nie da się złapać na screenach), powiewy wiatru toczace po ulicach kawałki jakichś pudełek i śmieci.
Co tu dużo ukrywać, w FSW najlepiej zagrać z grafiką ustawioną na "Wysoką jakość" - wszystkie efekty na maksimum, a niestety nie wszystkie karty pociągną taki tryb.