Świat, który spłynie krwią
Tuż przed premierą Dzikiego Gonu pojawia się w nas wiele pytań i niejedna wątpliwość. Część z nich dotyczy lokacji. Gdzie tym razem twórcy z CD Projekt Red przeniosą Geralta? Co nieco wiadomo już na ten temat, warto więc bliżej przyjrzeć się udostępnionym informacjom i zakreślić szkic tego nowego świata, również na tle rozwiązań z poprzednich części.
Pierwszego Wiedźmina rozpoczynaliśmy w Kaer Morhen. Później trafiliśmy do rozszczekanego głosami nawiedzonych kundli wyzimskiego podgrodzia. Dalej opowieść kazała nam błądzić po kanałach Wyzimy w poszukiwaniu kuroliszka, szukać południc na polach „wyzłacanych pszenicą, posrebrzanych żytem”, walczyć z potworami nękającymi portowe Flotsam, czy gawędzić ze strażnikami w Loc Muinne.
Czym będzie się różnił Wiedźmin 3 od poprzednich części serii? Nie tylko rozmiarami oferowanego świata. Tym razem to nie opowieść będzie nas prowadziła po lasach, bagnach i miastach, ale to my będziemy wybierali, jaką historię przyjdzie nam przeżyć.
Trupy i rozdroża
W pierwszej i drugiej części Wiedźmina bardziej słyszeliśmy o tym, co to znaczy być wiedźminem, niż rzeczywiście nim byliśmy. Nie poznaliśmy tego fachu w jego okrutnej codzienności. Okrutnej w podwójnym znaczeniu. Z jednej strony chodzi o wypruwanie flaków bestiom, z drugiej – o żmudne szukanie mokrej roboty.
Pamiętamy tablice z ogłoszeniami stojące przed karczmami i wieśniaków, którzy z większą lub mniejszą chęcią płacili za wykonane zlecenie. Zawsze mieliśmy wrażenie, że ten aspekt rozgrywki jest zaledwie uzupełnieniem wątku głównego. To był sposób na dodatkowy zarobek i zdobycie paru punktów doświadczenia, a nie styl życia.
Ten mało atrakcyjny stan rzeczy ma się diametralnie zmienić wraz z rozbudowanym światem Wiedźmina 3. Geraltowi potrzeba przestrzeni, żeby stać się Geraltem. Teraz przyjdzie mu przemierzać dzikie ostępy na grzbiecie wiernego rumaka nazwanego – zapewne – Płotka. To odmienne doświadczenie od łażenia po paru uliczkach i dogadywania się z tymi samymi kilkoma bohaterami. CD Projekt obiecuje, że tym razem naprawdę poczujemy się zabójcami potworów.
Jadąc do lokacji związanej z kolejnym questem głównego wątku możemy nagle zauważyć niepozorne gospodarstwo, zaszyte gdzieś między drzewami. To od nas będzie zależało, czy stojąc na rozdrożu ruszymy dalej, czy zawitamy do tajemniczego przybytku, żeby zapytać: „Gospodarzu, nie macie roboty dla wiedźmina?”.
Już na pierwszy rzut oka widać różnicę między chwytaniem się przygodnych zadań, a monotonnym zbieraniem ich z tablic ogłoszeń. Czas ruszyć galopem w poszukiwaniu potworów, zamiast gnić w wiosce i czekać aż ktoś łaskawie zaproponuje nam zabicie jakiegoś straszydła. Pora wziąć los we własne wiedźmińskie ręce.
Czasem słońce, czasem wilkołak
Kolejna obietnica CD Projektu może wnieść coś nowego do serii gier o Białym Wilku, choć nie musi. Trudno ocenić ją jednoznacznie. To, na jakie potwory natkniemy się na swojej drodze, ma zależeć od tego, czy wybierzemy podróż za dnia czy nocą. Być może warunki pogodowe będą też wprowadzały jakąś różnorodność w tym aspekcie rozgrywki. Jest to prezentowane jako nowinka, ale przecież podobne rozwiązania już pojawiały się w dwóch poprzednich częściach gry.
Pora dnia i nocy zarówno w pierwszym Wiedźminie, jak i Zabójcach Królów, decydowała o stworzeniach, z którymi przyszło nam walczyć. Inna rzecz, że to rozwiązanie zawsze lepiej brzmiało w zapowiedziach twórców, niż wyglądało na ekranach naszych monitorów. Nie pozostaje nic innego, jak liczyć na to, że w połączeniu z ogromnym otwartym światem, ta zmienność nabierze ciężaru, jaki do tej pory był jej tylko przypisywany.
Jeżeli tak się stanie, każdy gracz będzie doświadczał Wiedźmina 3 w unikalny sposób. Decydować będzie o tym nie tylko jego wybór, ale też fart, który nocną porą postawi na jego drodze wilkołaka lub pozwoli na spokojne podziwianie sarenki hasającej po zalanej słońcem łące.
Prosta droga i krzywy dziób
Zapewne znajdziemy w Dzikim Gonie mnóstwo rzeczy, które będą miały na celu przerażenie gracza, jednak ogrom i złożoność świata nie powinna być jedną z nich. Dlatego też CD Projekt Red nie rzuci nas od razu na głęboką wodę, ale pozwoli bezpiecznie stawiać pierwsze kroki. Jak wiemy, początek gry każe nam podążać za Vesemirem do wsi Biały Sad. Ta pierwsza lokacja jest już sama w sobie miejscem o całkiem sporych rozmiarach, a jednocześnie – w porównaniu z resztą świata - to zaledwie malutka piaskownica, która ma nas oswoić z formułą rozgrywki.
Co ciekawe, pierwsze kilkanaście minut gry, które CD Projekt Red pozwolił nam obejrzeć, sugeruje, co będzie leitmotivem nowego Wiedźmina. Do Białego Sadu wiedzie droga pozornie prosta, ale oto już po chwili pojawia się na niej poczwara szarpiąca dziobem końskie truchło. Taki sposób konstrukcji przygód Geralta z Rivii był zapowiadany przez twórców i można go podsumować jednym słowem „perypetia”.
Nie ma prostych dróg i znanych traktów. Nawet jeśli kierujemy się bezpośrednio do celu, jakim jest finalizacja questa, zawsze drogę może nam zastąpić bestia, jakiej się nie spodziewamy. Naszą uwagę może przyciągnąć błędny ognik migający między drzewami lub samotna chata na bagnach. Przewidywalność nie jest terminem, jaki należy wiązać z fuchą zabójcy potworów i CD Projekt chce to dobitnie udowodnić.
Łowy w wielkim mieście
Poza urokliwymi (a czasem i zauroczonymi) wioskami, których centralnym punktem jest karczma, w Dzikim Gonie mamy też odnaleźć lokację o zupełnie innym charakterze. Różne miasta przyszło nam już oglądać w grach z Białym Wilkiem w roli głównej, ale żadne z nich nie może się równać z Novigradem.
To jedno z kilku portowych miast, jakie pojawiają się na kartach powieści i w grach o wiedźminie. Tym razem obiecuje nam się prawdziwą metropolię. W porównaniu z nim Flotsam to zaledwie parę chat połączonych wspólną nazwą, a Wyzima, która zadziwiała nas w pierwszej części przygód Geralta, przypomina wyludnioną mieścinę.
Wolne miasto liczące sobie trzydzieści tysięcy mieszkańców budzi u niektórych skojarzenia z miejscami, jakie przychodziło nam odwiedzać w serii Assassin's Creed. Jednak Geralt z Rivii, jak na prawdziwego twardziela przystało, nie ucieka po dachach i nie chowa się przed strażnikami na wozach z sianem, ale z dumnie podniesioną głową chadza środkiem ulicy.
Jeszcze inni robią nawet odważniejsze porównanie do Los Santos z GTA V. To gruba przesada, nawet pomijając fakt, że nasz wiedźmin nie musi się zniżać do poziomu koniokrada, żeby zarobić na nowy miecz.
Analogie przeplatane złośliwościami można mnożyć w nieskończoność, natomiast istotne jest to, że w rzeczy samej Novigrad ma być miastem wyjątkowym. CD Projekt postanowił odtworzyć je na bazie powieściowych opisów tak wiernie, jak to tylko możliwe.
Jaskier, przedstawiając tę metropolię w jednym z opowiadań z tomu Miecz Przeznaczenia, wymienia wszystkie jej atrakcje, pośród których jest równie wiele burdeli, jak świątyń.
Plastycznie przedstawione zaułki Novigradu sprawią, że nieomal poczujemy zarówno fetor płynących rynsztokami pomyj, jak i słodki zapach potu wystających w bramach kurtyzan. Tam też zapewne przyjdzie nam stoczyć niejeden pojedynek w złożonej grze karcianej zaprojektowanej specjalnie na potrzeby Wiedźmina 3. Zakazane rozkosze i mieszczańskie intrygi to pewniki, z jakimi spotkamy się w wolnym mieście Novigrad.
Fani kapłańskich spisków znajdą pewnie też coś dla siebie, jako że ten tętniący życiem port jest centrum kultu Wiecznego Ognia. Starczy przywołać postać Wielebnego z wyzimskiego podgrodzia, żeby przypomnieć, jak doskonale CD Projekt radzi sobie z tkaniem fabuły wokół tego motywu.
Novigrad już teraz wabi nas swoimi wdziękami, tak że nie pozostanie nic innego, jak włożyć na grzbiet najelegantszą zbroje, dobrze wypucować oba miecze i – jak mawiają Anglosasi – pomalować miasto na czerwono.
Mutant pod pełnymi żaglami
Gdyby uczucie nudy można było przedstawić obrazem, jej świetną ilustracją byłaby cut-scenka z pierwszej części Wiedźmina, na której Geralt przeprawia się łódką na bagna. CD Projekt zawsze dbał o to, żeby rzeki i jeziora były malowniczymi elementami wiedźmińskiego krajobrazu, jednakże nigdy nie pozwalał nam na realne korzystanie z nich. Jak dotąd były to raczej naturalne przeszkody, niż obszary do eksploracji.
Ten stan rzeczy ma się zmienić diametralnie w Dzikim Gonie. Geralt ma nie tylko nurkować pośród mniej lub bardziej przyjaznych rybek i innych morskich stworów, ale też wreszcie samemu chwycić za ster łodzi. Ujęcia z nowej produkcji CD Projektu pokazują wiedźmina kierującego rozlatującą się łajbę w sam środek wzburzonych fal.
Ponoć regat braknie, ale już samo borykanie się z przewalającymi się bałwanami może być nie lada frajdą. Ponadto wiemy, że niektóre z występujących w grze lokacji będą dostępne jedynie w ten właśnie sposób.
Jednym z takich miejsc będą zapewne Wyspy Skellige. To tam przyjdzie nam podziwiać twierdze zaszyte w górskich kotlinach i majestatyczne fiordy. O ile wolne miasto Novigrad może nasuwać niejasne skojarzenia z Nowogrodem Wielkim i przedwojennym Gdańskiem, o tyle nazwy wysp wchodzących w skład archipelagu Skellige (Undvik, Hindarsfjall czy Spikeroog) jednoznacznie wskazują na źródło inspiracji Sapkowskiego.
Kultura wyspiarzy jest łudząco podobna do tej, jaką rozwinęli Wikingowie. Zatem Geralt nie będzie już jedynym jasnowłosym mięśniakiem w grze. To o tyle ciekawe, że do tej pory przychodziło mu borykać się głównie z pulchnymi gwardzistami i wychudzonymi elfami z komand Scoia'tael.
Jak nasz specjalista od mokrej roboty odnajdzie się w społeczności facetów tak samo stereotypowo samczych, honorowych i upartych jak on sam?
Wiemy, że jeden z questów rozpoczyna wtargnięcie niedźwiedzi na wystawną ucztę. Ta scena świetnie ukazuje surowość archipelagu Skellige, gdzie okrucieństwo lokalnej fauny idealnie współgra z bezwzględnością skonfliktowanych ze sobą rodów. Czy w tym miejscu Geralt odnajdzie się równie dobrze, jak w krainach o łagodniejszym klimacie i obyczajach?
Zapach zgliszczy o poranku
Jak gdyby nie dość było miejscowych intryg i knowań, świat Wiedźmina 3 spowija cień konfliktu globalnego. Finał Zabójców Królów zostawił nas w pełnej napięcia chwili, kiedy to wojska Emhyra var Emreisa przekroczyły graniczną rzekę Jarugę wdzierając się na tereny Królestw Północnych.
W wyniku tego najazdu znacznie ucierpiało Vellin, czyli Ziemia Niczyja, część północnej Temerii. Jest to jeden z głównych obszarów, jaki przyjdzie nam przemierzać w Wiedźminie 3. To właśnie w tym miejscu pełno spalonych wiosek, drzew, które obrodziły wisielcami czy też pól stratowanych kopytami kawalerzystów.
Przedsmak tego klimatu oferuje nam już sam początek Dzikiego Gonu, kiedy to po drodze do Białego Sadu Geralt i Vesemir przejeżdżają przez spustoszoną wioskę, gdzie czarne szkielety spalonych chałup skrywają zwęglone zwłoki ich właścicieli.
Co zabójca potworów znajdzie na ziemiach, gdzie częściej można spotkać trupa, niż żywego? Być może połączenia jednego i drugiego, a więc żywe trupy, takie jak chociażby wampiry. Nie braknie też ghuli, graveirów i innych trupojadów, które – jak zauważa Geralt w rozmowie z Vesemirem – o tyle są pożyteczne, że zapobiegają szerzeniu się epidemii.
Zdaje się, że ten olbrzymi i dosyć różnorodny obszar świata trzeciej części Wiedźmina będzie chyba najmroczniejszą lokacją, jaką przyjdzie nam odwiedzić. Starczy przypomnieć, że to w tych okolicach znajdują się bagna, na których spotkamy trzy upiorne wiedźmy znane nam z materiałów udostępnionych przez CD Projekt Red.
Novigrad może stać się dla nas bazą wypadową i centralnym punktem tak fabuły, jak i naszych społecznych kontaktów. W Skellige zostaniemy wplątani w sieć dworskich spisków i poczujemy na własnej skórze mroźny morski wiatr, który hartuje serca mieszkających tam wojowników. Natomiast Ziemia Niczyja będzie mrocznym matecznikiem tego zła, jakie niesie ze sobą wojna oraz ludzka nienawiść.
Studenckie libacje i książęce orgie
Rozgrywka w Dzikim Gonie ma być szczególnie wymagająca dla gracza. Może właśnie dlatego CD Projekt Red postanowił osadzić dwa dodatki do swojej najnowszej produkcji w miejscach, które bardziej kojarzą się z odpoczynkiem i zabawą, niż z nieustającym śmiertelnym zagrożeniem. Pierwszy z nich, Serca z Kamienia, zabierze nas do uniwersyteckiego miasta Oxenfurt. Już sama nazwa jasno nawiązuje do słynnej angielskiej uczelni.
Prozę Sapkowskiego charakteryzują aluzje i parodystyczne nastawienie, toteż możemy oczekiwać fascynującej karykatury studenckiego życia. Mówi się, że Oxenfurt to miejsce barwne, gdzie nauka dzieli swoje rządy z innym idolem żakow, jakim jest alkohol. Wiemy dobrze, że i Biały Wilk nie stroni od białej wódki, toteż nie będzie dla nikogo zaskoczeniem, jeśli niejednego questa przyjdzie nam wykonać w stanie upojenia.
Jednak nie samą siwuchą człowiek żyje. Warto czasem sięgnąć też po dobre wino. Tego trunku przyjdzie nam zasmakować w Touissant, gdzie przeniesie nas drugie z zapowiadanych rozszerzeń o tytule Krew i Wino. Ta urokliwa kraina, inspirowana tak królestwami z bajek dla dzieci, jak i francuską prowincją, pojawiała się w pięcioksięgu. To właśnie tam księżna Anna Henrietta romansowała z Jaskrem, a Geralt w międzyczasie, jak to Geralt, polował na potwory.
Jednak nawet te ostatnie wydawały się mniej straszne w tak malowniczym miejscu, jak słynące z winnic Touissant. Lokacje, w których osadzono oba rozszerzenia, wyglądają bardzo idylliczne, co powinno budzić naszą podejrzliwość. Bo chyba nie przypuszczamy, że akurat w tych dwóch przypadkach Redzi oszczędzą nam prawdziwej grozy?
Oczywiście, poza wymienionymi lokacjami, możemy spodziewać się wielu innych, a wśród nich również takich, które trudno nam sobie nawet wyobrazić. Twórcy Dzikiego Gonu półgębkiem wspominają o miejscach fantastycznych i nadnaturalnych, które przyjdzie nam odwiedzić w ich najnowszej produkcji. Od razu przychodzą na myśl śnieżne pustkowia będące wytworem umysłu Jakuba de Aldersberg z pierwszego Wiedźmina.
Czyżby te tajemnicze przestrzenie miały związek z grywalną postacią Ciri i jej zdolnością do teleportacji? Odpowiedź na to pytanie poznamy wraz ze zbliżającą się premierą, kiedy to każdy z nas osobiście będzie mógł wyruszyć do Białego Sadu, Novigradu lub po prostu w nieznane.