Naukowcy obalają mit. Gracze częściej wspierają równość i tolerancję
Analiza danych ze Stanów Zjednoczonych nie potwierdziła popularnej tezy, jakoby granie w gry wideo sprzyjało bardziej wykluczającym poglądom. Jak opisuje serwis PsyPost na podstawie badania opublikowanego w "Psychology of Popular Media", gracze częściej niż ogół Amerykanów deklarują poparcie dla tolerancji społecznej i równości, a rzadziej dla tradycyjnych ról płciowych.
Badacze przeanalizowali odpowiedzi 77 tys. osób z ogólnokrajowych badań konsumenckich prowadzonych w Stanach Zjednoczonych w 2012, 2016 i 2020 r. Zestawienie miało uchwycić sytuację przed szczytem GamerGate, w jego trakcie i po nim. Naukowcy sprawdzali, czy samo granie wiąże się ze wzrostem wykluczających postaw, czy raczej głośne konflikty w sieci wzmacniają obraz całej społeczności graczy.
Co mierzyło badanie graczy
Naukowcy oparli analizę na trzech wskaźnikach wartości kulturowych. Respondenci oceniali, jak ważne są dla nich tradycyjne role kobiet i mężczyzn, tolerancja społeczna rozumiana jako szacunek dla różnic etnicznych, religijnych i rasowych oraz równość, czyli dążenie do równych szans dla wszystkich.
Równolegle badacze pytali o zachowania związane z graniem. Sprawdzali, czy ankietowani grali online lub offline w ostatnich 12 miesiącach, a także czy w ostatnich 30 dniach wybrali strzelanki albo usługi Xbox Live. W modelach uwzględnili też wiek, dochód, poziom wykształcenia, płeć oraz rok badania.
Wyniki dla gier online, strzelanek i Xbox Live
Najważniejszy wniosek był taki, że nie ma dowodów na związek między graniem a wzrostem wykluczających wartości. Według opisu wyników w PsyPost osoby grające online i offline częściej niż ogół badanych prezentowały bardziej otwarte postawy. Rzadziej popierały tradycyjne role płciowe, a częściej deklarowały znaczenie tolerancji społecznej i równości.
Podobny obraz pojawił się przy strzelankach, choć nie we wszystkich kategoriach. Gracze tego gatunku częściej niż przeciętny respondent wspierali bardziej inkluzywne podejście do ról płciowych i równości, ale ich odpowiedzi w kwestii tolerancji społecznej nie różniły się istotnie od średniej. Z kolei użytkownicy Xbox Live częściej niż ogół próby popierali bardziej inkluzywne wartości dotyczące ról płciowych i tolerancji społecznej, natomiast ich poglądy na równość nie odbiegały istotnie od przeciętnego wyniku.
Przeciętna osoba powinna wynieść z naszych ustaleń to, że gracze nie tworzą jakiejś jednolitej społeczności - powiedział Sean Pauley w rozmowie z PsyPost.
Badanie miało ograniczenia
Autorzy zastrzegli, że wyniki nie oznaczają braku rasizmu czy seksizmu w części społeczności graczy. Zwrócili uwagę, że wrogie zachowania mogą pochodzić od głośnej mniejszości, a nie od większości osób grających. Badanie miało też ograniczenia metodologiczne: ankiety nie śledziły tych samych osób przez osiem lat, więc nie pozwalały w pełni sprawdzić, jak zmieniały się ich przekonania i wybory medialne.
Naukowcy podkreślili, że szerokie kategorie, takie jak strzelanki, obejmują bardzo różne gry i odmienne społeczności. Ich zdaniem kolejne analizy powinny przyjrzeć się konkretnym tytułom, sposobom moderacji oraz temu, jak projekt platform wpływa na zachowania graczy.