benchmark poleca : Chronicles of Riddick...

Sierpień 2004 r. Swoją premierę na PC ma wielce oczekiwany DOOM 3. Świat graczy komputerowych na chwilę zamarł - czy nowy DOOM spełni pokładane w nim nadzieje? W tym samym mniej więcej czasie na konsolę Xbox ukazuje się gra Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Nie poprzedza jej wielka kampania reklamowa jak w przypadku DOOM 3. Właściwie to gra prawie w ogóle nie była reklamowana. W sieci pojawiły się jedynie małe spoty, a w czasopismach branżowych krótkie wzmianki o grze opierającej się częściowo na nowym filmie pt. Kroniki Riddicka z Vin'em Diesel'em w roli głównej. Na tamtą chwilę odbiór tego tytułu w branży był jednoznaczny - oto powstaje kolejny "crap" na licencji filmu. Na całe szczęście okazało się, że jest wprost przeciwnie. Ukończona gra zachwyciła wszystkich - od graczy po krytyków. Zwracano przede wszystkim uwagę na świeżość pomysłów, rewelacyjne wykonanie i doskonałą obsadę. Właściciele Xbox'ów już drugi raz (po Halo 2) otrzymali produkt świetnie przygotowany, przemyślany i niesamowicie grywalny. Zapraszamy do naszych wrażeń z Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay.

Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

Prawie nieprzeniknione ciemności. W ciasnym korytarzu, którym idę pojawia leciutka poświata. W powietrzu unoszą się cząsteczki kurzu i pozostałości po wyłączonym przeze mnie wcześniej przecieku jakiegoś gazu.

Totalna, niczym nie zmącona cisza. Idę ostrożne naprzód pamiętając, że każdy nierozważny krok może zdradzić moje położenie ścigającym mnie strażnikom.

Naraz ciszę rozrywa okrzyk "GRANAT!". Jakiś przedmiot leci w moim kierunku. Uciekam. Granat eksploduje w oślepiającym błysku. Słychać głosy dwóch podnieconych strażników. Szukają mnie. Nie wiedzą jednak czy rzucony przez nich granat załatwił sprawę.

W korytarzu nadal panuje prawie nieprzenikniona ciemność. Przyczajam się. Jeden strażnik przechodzi koło mnie. Widać tylko czerwony promień jego lasera pochodzący z hełmu. W tym momencie dziękuje Bogu, że strażnik nie ma zamontowanej na broni latarki, którą mógłby od razu mnie znaleźć. Teraz jednak pozostało mi jedynie oczekiwanie. Nerwowe oczekiwanie.

Udało się - strażnik przeszedł koło mnie nic nie zauważywszy. Na swoją zgubę! Po cichu zachodzę go od tył i jednym szybkim ruchem skręcam mu kark. Wycofuje się.

Drugi strażnik chyba mnie usłyszał. Tak, już mnie nawet wyzywa. Wie, że w tym korytarzu jest Riddick - jeden z najbardziej bezlitosnych i poszukiwanych przestępców we wszechświecie.

Strażnik nadal mnie nie widzi, bo nie strzela. Podchodzę bliżej. Jego sylwetka rysuje się przede mną w ciemnościach. Jestem od niego może ze dwa metry. Ruszył! Cofam się po cichu. Nagle widzę, że strażnik potyka się o ciało, które w pośpiechu zapomniałem ukryć. Powoli pochyla się nad zabitym strażnikiem po czym melduje przez radio, że znalazł ciało, więc Riddick musi być w pobliżu. Prosi o wsparcie. Na ten właśnie moment czekałem. Szybko zachodzę go od tył i chwytając za głowę łamie mu kark...

Brzmi to jak scena z dobrego thrillera gdy tymczasem jest to mały fragment tego co oferuje nam, Graczom , produkt firmy Starbreeze Studios - Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay - Developer's Cut. Gra, która nieźle namieszała w światku elektronicznej rozrywki. Jednak po kolei.

Sierpień 2004 r. Swoją premierę na PC ma wielce oczekiwany DOOM 3. Świat graczy komputerowych na chwilę zamarł - czy nowy DOOM spełni pokładane w nim nadzieje?

W tym samym mniej więcej czasie na konsolę Xbox ukazuje się gra Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Nie poprzedza jej wielka kampania reklamowa jak w przypadku DOOM 3. Właściwie to gra prawie w ogóle nie była reklamowana. W sieci pojawiły się jedynie małe spoty, a w czasopismach branżowych krótkie wzmianki o grze opierającej się częściowo na nowym filmie pt. Kroniki Riddicka z Vin'em Diesel'em w roli głównej.

Na tamtą chwilę odbiór tego tytułu w branży był jednoznaczny - oto powstaje kolejny "crap" na licencji filmu. Na całe szczęście okazało się, że jest wprost przeciwnie. Ukończona gra zachwyciła wszystkich - od graczy po krytyków. Zwracano przede wszystkim uwagę na świeżość pomysłów, rewelacyjne wykonanie i doskonałą obsadę. Właściciele Xbox'ów już drugi raz (po Halo 2) otrzymali produkt świetnie przygotowany, przemyślany i niesamowicie grywalny.

W tym czasie wydawało się, że będzie to exclusive na konsole Billa. Jednak już w grudniu 2004 r. świat ujrzała wersja przygotowana z myślą o PC. No może niezupełnie, bowiem gra jest portem z Xbox'a, ale "tam do licha" - portem wręcz doskonałym.

Mamy więc wspaniały klimat gry przeniesiony bezpośrednio z wersji konsolowej, a także przygotowaną na potrzeby komputerów PC niesamowitą oprawę graficzną wykorzystującą Vertex Shader i Pixel Shader w wersji 2.0, rewelacyjną ścieżkę dźwiękową i doskonałą obsadę (Vin Diesel w roli główej). Możecie w tym miejscu zapytać - czym jednak jest ta gra i co takiego szczególnego posiada, że gracze konsolowi ją tak wychwalali...

"Ostrożnie! Uważaj o co prosisz..."

Chronicles of Riddick Espace from Butcher Bay Developer's Cut jest pełną akcji hybrydą kilku gatunków - strzelaniny (FPS), skradanki i bijatyki. Elementy tychże gatunków przenikają się bardzo płynnie, dzięki czemu finalny produkt już choćby z tego powodu nabiera cech niezwykłości.

Zresztą o tym, że mamy do czynienia z naprawdę niezwykła grą widać już zaraz po włączeniu gry, gdy na ekranie pojawia się zazwyczaj menu. W przypadku Chronicles of Riddick nie jest to jednak zwyczajne menu, bowiem każda opcja wpisana została w obracającą się kostkę zbudowaną z wielu ruchomych części. Przypomina to trochę klimaty znane z filmu "Cube", gdyż nawet gdy nic nie robimy części kostki poruszają się. Trudno oddać to słowami, ale uwierzcie - to menu naprawdę olśniewa sposobem jego przedstawienia.

Image

Właściwa gra zaczyna się w iście hollywoodzkim stylu. Zupełnie jak w filmie oglądamy scenę wprowadzenia Riddicka do więzienia Butcher Bay, podczas której wyświetlane są imiona i nazwiska osób stanowiących główną obsadę gry, zaś kulminacyjnym punktem tejże prezentacji jest pojawienie się na ekranie tytułu gry. Wszystkiemu towarzyszy rewelacyjny wręcz podkład muzyczny, który powolutku się rozkręca, aby w momencie ukazania się na napisu "Chronicles of Riddick Escape from Butcher Bay Developer's Cut" osiągnąć swoje apogeum co niesamowicie potęguje doznania. Przez chwilę wydawało mi się nawet, iż jestem w kinie na kolejnym filmie o Riddicku.

Taki efektowny sposób rozpoczęcia gry powoli staje się standardem w lepszych produkcjach z widokiem z pierwszej osoby (FPP). Pozostaje jednak kwestia utrzymania przez twórców danej gry filmowego klimatu podczas całej jej rozgrywki i przygotowanie równie porządnego, filmowego zakończenia. W Kronikach Riddicka udało się to doskonale. Zręcznie bowiem wpleciono historię opowiadaną w grze w całość fabuły prezentowanej w 3 już filmach o przygodach galaktycznego zakapiora, tak że wydaje się, iż gra stanowi jakby prequel całej serii (przed Pitch Black). Jeśli, więc po ukończeniu gry obejrzycie sobie jeszcze raz wszystkie 3 filmy (Pitch Black, Chronicles of Riddick Dark Fury i Chronicles of Riddick), nagle zauważycie szczególiki, których wcześniej nie dostrzegliście, a fabuła pięknie ułoży się w całość.

Image

Pierwsze chwile z właściwą już grą upłyną Wam, Drodzy Czytelnicy, zapewne na podziwianiu jakości grafiki i modeli postaci. Co ciekawe - engine gry nie pochodzi z gry Doom 3 (co poniektórzy z Was mogli tak właśnie pomyśleć), ale stanowi autorski projekt firmy Starbreeze Studios. Cześć i chwała im za to. Dzięki temu właśnie otrzymaliśmy niesamowicie efektowną grafikę, która w pełni korzysta z nowinek technologicznych, a jednocześnie nie winduje niemiłosiernie wymagań sprzętowych w górę tak jak ma to miejsce w Doomie. Porównanie to jest jak najbardziej na miejscu, gdyż w obu grach większość efektów graficznych opiera się na grze świateł i cieni.

gra świateł i cieni

Image

- rewelacyjny efekt latarki

Image

- połączenie grafiki 3D z ręcznie malowanymi tłami

Image

Oczywiście oprawa graficzna gry nie składa się jedynie z tego elementu. Dlatego też warto wspomnieć tutaj o świetnych modelach postaci, doskonałej sesji "motion capture" i bardzo dobrze przygotowanych animacjach twarzy poszczególnych postaci, co wszystko naraz daje naprawdę widowiskowy efekt.

Nad całością projektu czuwał sam Vin Diesel, który był jego producentem wykonawczym. On też użyczył swojego "ciała" i głosu Riddickowi, dzięki czemu gra zyskała dodatkowej głębi.

Spojrzeć oczami Riddicka

Wracając jednak do samej rozgrywki w Chronicles of Riddick - jeśli podczas dość burzliwego początku znajdziecie choć chwilę wytchnienia radzę Wam spojrzeć na samych siebie tj. spojrzeć oczami Riddicka. I tak w momencie gdy spojrzycie w dół zobaczycie jego stopy, a w bok - któryś z barków. Ciekawy efekt, nieprawdaż?

Image

Nie jest to co prawda pierwsza, pionierska gra, która zawiera tego typu element, ale trzeba przyznać, że po raz pierwszy w historii gier zastosowano go na taką skalę. Wcześniej zdarzało się ukazanie innych części ciała prowadzonego przez nas bohatera gry, jednak nigdy dotąd nie miało to przełożenia w samej rozgrywce.

W przypadku Riddicka ręce bohatera odgrywają kluczową rolę w wielu sytuacjach w samej grze. Mamy więc walki wręcz, walki przy użyciu różnych narzędzi typu kastety, śrubokręty, nóże, broń automatyczna. Szczególnego znaczenia widok rąk bohatera nabiera w momencie, gdy wykańczamy przeciwników "po cichu". W takim wypadku podejście niezauważonym do strażnika od tył umożliwia zastosowanie niesionej aktualnie broni i uruchomienia niezwykle efektownej zabójczej sekwencji ciosów, w czasie której Riddick "pozbywa się zagrożenia".

Wielokrotnie łapałem się na tym, że nie byłem w stanie zarejestrować co właściwie zrobił Riddick z danym przedmiotem i jak go użył na przeciwniku. Zaraz później szukałem kolejnej ofiary, którą mógłbym potraktować "po cichutku" tą samą bronią i przyjrzeć się finezji ruchów prawdziwego zabójcy.

mimika postaci podczas walki

Image

Innym super patentem jest sama walka wręcz. Programiści ze Starbreeze Studios i tym razem się postarali wykorzystując do przygotowania tego elementu rozwiązania znane z bijatyk. Mamy więc uderzenie i blok, który częściowo paruje ciosy gołymi pięściami. W grze można bowiem walczyć zarówno na gołe pięści jak i przy wykorzystaniu różnych narzędzi.

Zasadnicze jednak znaczenie odgrywa tu tzw. "timing" czyli odpowiednio szybka reakcja na ruch naszego oponenta. Innymi słowy, gdy w odpowiedniej chwili zaatakujemy możemy przebić się przez gardę przeciwnika albo też, co jest o wiele bardziej widowiskowe wykonać jakieś kończące kombo.

Image

Rewelacyjnie widać to gdy otwarcie, gołymi pięściami zaatakujemy uzbrojonego strażnika. Pomijam już zupełnie fakt, iż tego typu przeciwnik będzie starał się przede wszystkim odejść od Ciebie na bezpieczną odległość, z której mógłby zacząć strzelać. Jednak, gdy mu się to nie udaje, próbuje się bronić uderzając nas kolbą. Jeśli w tym momencie uda nam się "wejść" w najbliższy zamach, Riddick z kocią zwinnością chwyta za broń i po lekkiej szarpaninie naciskając spust przyciska strażnikowi karabin pod brodę. Całość tego typu akcji wygląda niezwykle realistycznie.

siniaki i zadrapania pojawiają się na twarzach przeciwników juz w trakcie bójki

Image

Szkoda tylko, że takie "kwiatuszki" nadają się do wykorzystania raczej na początku gry. Później gdy arsenał dostępnych broni się powiększa (m.in. o pałki, śrubokręty, pseudokastety, broń automatyczną - karabiny, pistolety, strzelby itp.) i mamy już w czym wybierać rzadko decydowałem się na rozwiązanie tak ekstremalne jak walka oko w oko z przeciwnikiem. Tym bardziej, że w późniejszych etapach gry strażnicy mają potężniejszą broń, no i dodatkowo poruszają się w towarzystwie tzw. Riot Guard'ów czyli koleżków "zakutych" w ciężką zbroję.

Image

W opisanych powyżej sytuacjach, brak widoku rąk Riddicka i poprzestanie na umownym podejściu do elementu walki, pozbawiłoby Kroniki Riddicka tej wspaniałej niezwykłości, która wyróżnia ten tytuł w zalewie innych tego typu gier.

Warto zwrócić uwagę na jeszcze jeden element rozgrywki, który dodaje gry smaku i potęguje uczucie uczestniczenia w filmie. Są to animacje wspinania się po drabinach, wiszenia na rękach na rurach i wchodzenia do tuneli wentylacyjnych, w czasie których akcja przełącza się z widoku z pierwszej osoby na widok trzecioosobowy. Wszystkie one przygotowane zostały na silniku gry, a co najistotniejsze - w części z nich zachowujemy pełną kontrolę nad naszym bohaterem. Dzięki temu wisząc na rękach pod sufitem możemy urządzać zasadzki na niczego niespodziewających się strażników spadając na nich z góry.

otwieranie włazu

Image
Image

- wiszenie na rękach

Image

"Uważaj, bo znajdziesz to czego szukasz..."

Riddick to postać szalenie charakterystyczna. To bezwzględny, seryjny zabójca. Zaprezentowanie go w grze w taki sposób, aby jak najpełniej oddać te właśnie jego przymioty nie było proste, ale programiści ze Starbreeze Studios jakimś cudem również i z tego wybrnęli.

przerywniki na enginie gry

Image

Zmiksowanie w grze kilku gatunków znacząco pomogło wykreować potrzebną otoczkę wokół Riddicka. Dodanie rewelacyjnego, moim zdaniem trybu skradania się znacząco podkreśliło wyjątkowość prowadzonej przez nas postaci.

Sposób przedstawienia akcji gry w momencie przejścia do tego właśnie trybu jest naprawdę innowacyjny. Pokuszono się bowiem o połączenie ze sobą kilku elementów, do tej pory nie wykorzystywanych.

Przede wszystkim w momencie przejścia Riddicka do trybu "przyczajenia" nasi przeciwnicy mogą mieć większe kłopoty z dostrzeżeniem nas. Wszystko jednak zależy po poziomu naszego ukrycia się. Dochodzimy w ten sposób do rzeczy najistotniejszej - w momencie "przyczajenia się" obraz na monitorze ulega zmianie i robi się lekko niebieski. Odniosłem też wrażenie, że zakrzywia się w narożnikach.

Niebieska poświata, o której wspomniałem wyżej jest swoistym wskaźnikiem "widzialności" naszej postaci przez innych - im bardziej jest niebieska, tym lepiej jesteśmy ukryci. Jeśli dodać do tego niesamowicie podnoszący adrenalinę efekt bicia naszego serca, w przypadku gdy natkniemy się na przeciwnika, to otrzymamy wręcz paraliżującą mieszankę.

Wyobraźcie bowiem sobie sytuacje, gdy właśnie udało Wam się wymknąć ścigającemu Was patrolowi strażników. Idziecie przyczajeni lekko oświetlonym korytarzem, gdy nagle słyszycie, że serce Riddicka zaczyna bić. Puls staje się coraz silniejszy i głośniejszy. Nie widzicie jednak żadnego wroga. Szukacie jednak jakiejś kryjówki. Wasz wzrok pada na ciemniejsze miejsce za załomem korytarza. Tam "przyklejacie" się do ściany i czekacie. Wasze serce szaleje. Naraz słychać dudniące kroki i koło Was zjawia się Riot Guard. Rozgląda się. Chyba nic nie zauważył, bo rusza dalej...

W takiej chwili jak ta sami zawołacie - co za klimat, co za gra!

"Stoisz w mojej celi..."

Jak już się zapewne domyśliliście akcja gry rozgrywa się w więzieniu Butcher Bay, który słynie w całej galaktyce z tego, że jeszcze nikomu nie udało się z niego uciec. Oczywiście do czasu... pojawienia się tam nas czyli Riddicka :)

Więzienie Butcher Bay to więzienie o specjalnie zaostrzonym rygorze, w którym wydzielić można kilka sekcji. Mamy więc tutaj sekcje Max-Security, Double-Max i Triple-Max, która każda jest gorsza od poprzedniczki. Niestety, aby ukończyć grę trzeba przedrzeć się przez wszystkie sekcje więzienia łącznie z kopalnią, w której pracują wybrani więźniowie.

Napisałem "niestety", bo zadanie to jest nie tyle trudne co nużące. I tak właśnie dochodzimy do pierwszej zasadniczej wady gry Chronicles of Riddick: Escape of Butcher Bay.

Większość czasu w grze przyjdzie nam bowiem spędzić poszukując drogi ucieczki z danej części więzienia. W tym celu nawiązujemy znajomości ze współwięźniami, z których większość już nas zna. Ba! Reputacja najgorszego zbira w galaktyce na coś się przydaje!:)

Poznani więźniowie zlecają nam wykonanie różnych czynności - a to zabicie jakiegoś "klawisza", a to odebranie komuś prowizorycznie wykonanej broni. Te drobne zadania (questy) przybliżają nas do celu gry tj. ucieczki z Butcher Bay.

Gdy więc już znajdziemy "wyjście" lub sposób na wydostanie się na wolność, zazwyczaj dzieje się coś co powoduje, że zostajemy złapani, po czym przeniesieni do części więzienia o bardziej zaostrzonym rygorze niż poprzednio. I znów najpierw rozpoznajemy teren, rozmawiamy z współwięźniami, zbieramy "zlecenia" (questy), które mogą ułatwić nam dalszą rozgrywkę.

Image

Niestety to co początkowo zachwycało zaczynało mnie powoli nużyć. W pewnej chwili doszedłem nawet do momentu, gdy nie chciało mi się więcej grać. Miałem dość i odłożyłem grę na parę dni. Na szczęście wróciłem do niej i jak się potem okazało dobrze zrobiłem, bo dużo bym stracił. W pewnej chwili bowiem akcja gry zaczyna galopować i nabiera takiego tempa, że nie sposób odejść od komputera. Szkoda tylko, że moment ten pojawia się dopiero po ok. połowie całej gry.

"Nie boje się ciemności... to ciemność boi się mnie"

Wszyscy pamiętają... hmmmm... no może nie wszyscy! :) w każdym razie Ci, którzy widzieli film Pitch Black lub niedawno "puszczane" w kinach Kroniki Riddicka, na pewno wiedzą, że Riddick to przestępca, który dzięki operacji przeszczepienia oczu doskonale widzi w ciemnościach. Ta jego cecha wyróżniła go wśród bandy intergalaktycznych zbirów stworzonych na potrzeby kina.

Gdy więc zacząłem grę i nie dostrzegłem ani "świecących" oczu Riddicka, ani nieodłącznego elementu jego ubrania - ciemnych gogli, zacząłem się obawiać, że ten niesamowity patent został pominięty, a tym samym zaprzepaszczono cały potencjał tak charakterystycznej postaci jak Riddick.

Jednak sytuacja zmieniła się po ukończeniu mniej więcej 1/3 całej gry, gdy w końcu "otrzymujemy" nowe oczy, które otwierają przed nami zupełnie nowe możliwości. Korzystanie z tego daru jest bajecznie proste. Pamiętacie gogle, które nosi Riddick?

W momencie gdy znajdujemy się w ciemnościach wystarczy jednym przyciskiem zdjąć gogle i wówczas dopiero zaczyna prawdziwa zabawa. Obraz ulega rozjaśnieniu i mocnemu zakrzywieniu na brzegach. Wygląda to zupełnie jak efekt soczewki, przy czym dodatkowo w zupełnych ciemnościach obraz błękitnieje (nowe oczy Riddicka mają błękitny odcień).

Patent ze wzrokiem sprawdza się świetnie w zupełnych ciemnościach bądź też w sytuacji, gdy w danej lokacji nie ma za dużo źródeł mocnego światła. W przypadku jednak, gdy nieopatrznie wejdziemy w mocno oświetlony korytarz bądź pomieszczenie dostajemy taką "lampę" w twarz, że mimowolnie obracamy wzrok od monitora. Niezły efekt! Zupełnie jakby Riddick miał dość specyficzny noktowizor w oczach.

z widoku podczas włączonego "kociego wzroku"

Image

Na dowód tego, że takie rozwiązanie sprawdza się w grze powiem tylko tyle, że w pewnej chwili sam złapałem się na tym, że tak mocno "wszedłem" w postać Riddicka, że światło w grze zaczęło mi przeszkadzać. Chciałem koniecznie zdjąć gogle i poruszać się po korytarzach dzięki nowej umiejętności. Eliminowałem więc z uporem maniaka każdy element otoczenia generujący światło. No, przynamniej starałem się eliminować, bo niestety, niektóre latarnie są poza zasięgiem naszej broni, lub co gorsza są na nią odporne.

Możliwość "pogaszenia" świateł w większości lokacji dała mi wielką przewagę nad przeciwnikiem, gdyż w tym momencie nie musiałem się nawet za mocno kryć, aby spokojnie i metodycznie eliminować napotkanych strażników.

"Mówiłem Ci, że tak to się skończy..."

Trzeba to jasno powiedzieć - gra ma klimat i to niesamowity. Klimat, na który składa się wiele elementów. Twórcom programu udało się dokonać rzeczy prawie niemożliwej - wykreowali w grze postać Riddicka tak dobrze, że gracz nie ma trudności z wczuciem się w jego rolę.

Niezwykle pomocne dla osiągnięcia takiego rezultatu stało się osobiste zaangażowanie w projekt gry samego Vin Diesel'a. Jego sylwetka i niesamowicie charakterystyczny głos jako Riddicka spotęgował klimat gry, który dzięki temu zabiegowi niewiele odbiega od klimatu filmowego. Dodatkowo temu celowi posłużyło rewelacyjne wręcz udźwiękowienie gry i obsadzenie w głównych rolach ludzi o niezwykłej barwie głosu (np. Xzibit w roli Abbott'a).

Wszystko to tworzy obraz gry prawie doskonałej, w której podniecenie i niepewność co stanie się dalej, są nieodłącznymi towarzyszami gracza.

Napisałem "prawie doskonałej", bo jeszcze nikomu nie udało się stworzyć takiego dzieła i gdy już mówimy o zaletach gry nie wypada nie wspomnieć o wadach.

Jedną z nich, może mniej poważną, wskazałem już wcześniej. Nie każdy jednak może odebrać taki sposób rozgrywki jako wadę. Wiadomo - jest to kwestia gustu. Jednakże z owym nużącym powtarzaniem się niektórych czynności wiąże się druga, o wiele poważniejsza wada gry tzw. backtracking czyli chodzenie po własnych śladach.

W czasie rozgrywki trzeba nierzadko odwiedzać te same lokacje po kilkanaście razy bo akurat zmuszeni jesteśmy wykonać jakiegoś questa na drugim końcu więzienia. Jeszcze gorzej, że potem musimy wrócić do zleceniodawcy. Kilometry za kilometrami, zmienia się jedynie sytuacja. Twórcy gry bardzo się starali, aby jak najmocniej ukryć ten element rozgrywki wprowadzając liczne zmiany podczas takich "długich spacerków" - czasem wyskoczy gdzieś strażnik, czasem jakieś drzwi ulegną awarii. Nie zmienia to jednak faktu, że cały czas chodzimy i to wielokrotnie po własnych śladach.

Drażnić może także poskryptowana rozgrywka. Dla przykładu - podchodzimy do drzwi, które nagle otwierają się i wychodzi z nich gotowy do strzału strażnik. Oczywiście giniemy nim cokolwiek zdążymy zrobić. Przy ponownej próbie przejścia, od razu dostrzec można, że strażnik pojawia się dopiero gdy zbliżymy się do drzwi na odpowiednią i zawsze tę sama odległość.

Kolejną wadą gry może też być jej liniowość (nie każdy uznaje to za wadę), choć trzeba przyznać, że podczas samej gry nie zwraca się na to prawie w ogóle uwagi. Problem pojawia się dopiero po skończeniu gry i odblokowaniu dodatkowego trybu rozgrywki tzw. "Commentary mode", o którym będzie mowa poniżej.

W tym miejscu należałoby wyjaśnić, co oznacza napis Developer's Cut (wersja "reżyserska") w tytule gry. W taki sposób wskazano, iż wersja przeznaczona na komputery PC różni się od wersji dostępnej na konsoli Xbox. Otóż w samej rozgrywce dodano dwie lokacje, których nie było na konsoli, a także umożliwiono nam zasiąść za sterami Riot Guarda (siejemy wówczas totalne zniszczenie).

Dodatkowo w czasie gry możemy zbierać kolekcjonerskie pudełka papierosów, które odblokowują w menu gry specjalne bonusy - począwszy od artworków z różnych produkcji o Riddicku, poprzez zdjęcia z planów filmowych, a zakończywszy na zwiastunach filmowych. Całkiem ciekawa rzecz, ale raczej z etykietką "tylko dla fanów".

W ten sposób dochodzimy do najistotniejszego elementu gry w wersji Developer's Cut to jest specjalnego trybu reżyserskiego. Po pierwszym ukończeniu gry otrzymujemy bowiem dostęp do nowego, dość specyficznego trybu rozgrywki tzw. Commentary Mode.

W trybie tym, w samej rozgrywce nie widać żadnych zmian. W niektórych lokacjach pojawiają się jednakże wirujące wokół własnej osi okrągłe tokeny z logo firmy Starbreeze Studios - uśmiechniętym słoneczkiem. Do każdego z tych tokenów podczepione jest radio lub monitor, które w momencie naciśnięcia przy nim przycisku akcji włącza komentarz słowny lub filmowy do danej lokacji, sytuacji lub postaci.

Image

W sieci i branżowych czasopismach, które przeglądałem wybierając grę, którą chciałem zakupić, czytając artykuły o grze Chronicles of Riddick Escape from Butcher Bay Developer's Cut natknąłem się na wiele bardzo entuzjastycznych opinii o samej grze oraz, co wypada zaznaczyć - właśnie o trybie Commentary Mode. Autorzy tych artykułów zachwalali ten tryb stwierdzając, iż wnosi on powiew świeżości do samej rozgrywki, stanowi dodatkowy bodziec do ukończenia gry, a później staje się esencją drugiego podejścia do tegoż tytułu.

Cóż... teraz, gdy już skończyłem grę i pograłem jeszcze trochę w ów rewelacyjny dodatek, nie do końca się z nimi zgadzam.

Moim jednak zdaniem, tryb ten wciśnięty został do gry jakby na siłę. Opisywanie co miało się zdarzyć w grze, a co się nie zdarzyło, albo jak doszło do powstania takiej a nie innej lokacji czy postaci jest w większości przypadków po prostu nudne. Jeśli dodać do tego sposób nagrania tychże komentarzy, w których słychać czasami całą zgraję programistów wzajemnie się przekrzykujących (niby w normalnej rozmowie) lub co gorsza jednego z twórców, który mówi po angielsku jak Kali z filmu "W Pustyni i w Puszczy" po polsku i do tego na maksymalnym haju, dopełnia to obrazu nędzy i rozpaczy.

Osobiście grając w tymże trybie wytrzymałem jedynie ok. 1/2 całej gry i to zmuszając się, żeby zobaczyć lub usłyszeć kolejny komentarz, bo może będzie lepiej. Niestety - lepiej nie było. Znudzony wysłuchiwaniem bzdetów pokroju - jakie to wielkie problemy napotkali twórcy podczas konstrukcji danego poziomu, wyłączyłem grę i nie namyślając się długo wyrzuciłem ją z dysku.

Pamiętajcie proszę, że opisane przeze mnie powyżej odczucia związane z tym dodatkowym trybem gry są totalnie subiektywne. Mi jako maniakalnemu graczowi zupełnie nie odpowiada taka forma "nagrody za ukończenie gry". Uważam tego typu bonus po prostu za zbędny. Wiadomo, każdy z Was może stwierdzić, że się czepiam i "szukam dziury w całym". Moim zamierzeniem nie jest jednak w żadnym razie przekonanie czytelników, że tryb Commentary Mode jest ogólnie do bani, zaś informacje podawane twórców gry są pozbawione sensu. To jest kwestia gustu. Jeden lubi pączki, a drugi - wyglądać przez okno :)

Czas na podstawowe pytanie - czy wskazane przeze mnie wady są na tyle poważne, że psują całą przyjemność płynącą z gry? Nie, bynajmniej nie. W tym miejscu muszę wyraźnie i dobitnie powtórzyć to co napisałem wcześniej - gra jest moim zdaniem prawie doskonała. Ma świetną fabułę, niesamowity klimat, super innowacyjne patenty, a wszystko to "okraszone" jest dodatkowo rewelacyjną oprawą graficzną i dźwiękową. Czego chcieć więcej...

Pomijając moje przeboje z Riddickiem i patrząc na to z perspektywy całego czasu potrzebnego mi na skończenie gry (ok. 3 tygodni z przerwą) mogę powiedzieć, że grało mi się całkiem fajnie i z czystym sumieniem mogę polecić tą pozycję zarówno tym którzy lubią gry pokroju Thief'a, jak i tym którzy preferują bardziej siłowe rozwiązania znane choćby z Doom'a. Tak więc grajcie i sami oceńcie czy miałem racje.

Wybrane dla Ciebie
ZANIM WYJDZIESZ... NIE PRZEGAP TEGO, CO CZYTAJĄ INNI!