Gry

Tryb singleplayer

przeczytasz w 4 min.

Jak to mówi Sam Fisher w jednym z pierwszych trailer'ów gry - "poważne zagrożenie dla całej ludzkości zaczyna się jako mały lokalny problem, o którego istnieniu większość ludzi nie ma pojęcia. On jednak narasta i zaczyna się mnożyć jak reakcja łańcuchowa." Tak właśnie rozpoczyna się historia, którą opowiada nam Splinter Cell Chaos Theory.

Jak zwykle w życiu wszystko zaczyna się dość niewinnie. W Tokio gasną światła, a w Peru uprowadzony zostaje pewien naukowiec. Oprócz tego w jeszcze kilku innych miejscach na ziemi mają miejsce zdarzenia, które tylko pozornie nie są ze sobą związane.

Nic nie wskazuje na zakrojona na szeroką skalę działania terrorystyczne. Jednak gdy okazuje się, że nad światem ponownie zawisła groźba kolejnego konfliktu zbrojnego, tym razem jednak globalnego, do akcji wkracza nasz bohater - Sam Fisher - najlepszy agent tajnej agencji rządowej - National Security Agency.

Fabuła gry ściśle wiąże się z jej podtytułem - Chaos Theory. Teoria chaosu, która opiera się na założeniu, iż możliwe jest kontrolowanie nieprzewidywalnego przebiegu zjawisk, stanowi bowiem podstawę dla wszystkich zdarzeń mających miejsce w grze. Pamiętajcie o tym grając. Nic co zdarzy się w grze nie zdarza się przypadkiem. Ale cicho sza, więcej nie powiem, bo mogę zepsuć Wam - drodzy czytelnicy, całą zabawę.:-)

włamanie do banku


oraz odpalenie rakiety w Korei Północnej

Sam Fisher w trzeciej odsłonie Splinter Cell stał się bardziej zabójczy niż kiedykolwiek. Oddano mu do dyspozycji cały wachlarz nowych sposobów eliminacji przeciwników. Możemy ich podduszać, wyrzucać przez barierki, atakować nożem na kilka sposobów; podnosić ze zwisu; zeskakiwać na nich itd. Sam stał się także bardziej zwinny. Potrafi zwisać na gzymsach, używać lin (m.in. do repelingu), zwisać głową w dół , używać przewodów wentylacyjnych do cichego przekradania się itp.

zwisanie na rękach poza murami, schodzenie po linie i repeling



wyrzucanie przeciwnika przez barierkę

Nasz bohater zyskał także troszkę ekwipunku. Oprócz standardowego karabinu i pistoletu z tłumikiem (potrafiącemu teraz wysyłać impuls elektromagnetyczny wyłączający na kilka chwil urządzenia elektryczne) mamy granaty gazowe, odłamkowe i błyskowe, a także gumowe kule, kamery i teasery samoprzylepne (traktujące przeciwników prądem).

Mamy oczywiście w stałym ekwipunku kultowy już noktowizor, termowizję oraz urządzenie, dzięki któremu możliwe jest zobaczenie pól elektromagnetycznych znajdujących się blisko nas. Co ciekawe - wszystkie te urządzenia możemy wykorzystywać także podczas użytkowania kabla optycznego wsadzanego pod drzwi (w celu małego rekonesansu).

optic cable, widoki : normalny

infrared


termal

elektromagnetyczny


sticky camera doskonała do podglądania

termowizja w praktyce - widok przez zamknięte drzwi

Nowych możliwości i nowego uzbrojenia nie dodano naszemu bohaterowi bez powodu. Tym razem jego przeciwnicy są dużo lepsi niż poprzednio. Są bardzo ostrożni, potrafią "myśleć" i nadsłuchiwać. Część z nich potrafi nawet posługiwać się goglami termowizyjnymi.

W przypadku gdy coś ich zaniepokoi przechodzą w podwyższony stan gotowości, z którego potrafią błyskawicznie przejść do ataku. Gdy natomiast nas zobaczą i będą pewni tego co zobaczyli od razu podnoszą alarm. Co ciekawe, nie wystarcza teraz "pozbyć się" źródła światła w danej lokacji, aby móc spokojnie przejść obok strażników. Tym razem bowiem strażnicy nauczyli się korzystać z flar i latarek.

przeciwnicy noszą latarki

Oczywiście tak jak w poprzednich częściach dodatkowym utrudnieniem dla Sama są kamery. Nie są one trudnym przeciwnikiem, jeśli wiadomo gdzie są. Wówczas wystarcza je wymanewrować w ciemnościach lub na chwilę wyłączyć. Niektóre jednak kamery są ukryte, a jeszcze inne widzą w ciemnościach. Oprócz tego pojawiły się także miny zbliżeniowe, drony bezzałogowe itp. Innymi słowy - gra stała się bardziej wymagająca. W zamian jednak za maksymalne skupienie podczas gry otrzymujemy ogromną dawkę emocji, którą można by obdzielić nie jedną, ale co najmniej 3 gry.

niewidoczna kamera

Wracając jednak do fabuły - opowiadana przez nią historia rzuca nas prawie po całym świecie - od Peru zaczynając, poprzez Panamę, USA, Japonię, a na Korei Południowej i Północnej kończąc. Dziesięć świetnie zaplanowanych, różnorodnych i całkiem długich misji. Przejście jednej to ok. półtorej godziny spędzonej przez monitorem. Ale za to jakie półtorej godziny!!

Czego my tu nie mamy - jest wykradanie dokumentów, uwalnianie zakładników, rozpoznanie, eliminacja i wiele, wiele innych. Co ciekawe oprócz zadań głównych otrzymujemy także zadania poboczne oraz dodatkowe, których wykonanie podnosi naszą punktację końcową. Tak więc jest nad czym pracować.

Jakby tego było mało rozgrywka w Chaos Theory ma nieliniowy przebieg. Prawie w każdej lokacji istnieje kilka sposobów dotarcia do celu misji i tylko od gracza zależy w jaki sposób rozegra on daną misję. W tej materii istnieje zupełna dowolność - albo bawimy się w John'ego Rambo, albo spokojnie i metodycznie rozpracowujemy każdą lokację, eliminując po cichu przeciwników i chowając ich ciała. Ja dla przykładu preferuje "usypianie" każdego napotkanego wroga, tak aby potem nagle nie znalazł się za moimi plecami. Rzadko jednak decyduje się na eksterminacje.

Są jednak misje, w których nie wolno zabić żadnej z napotkanych postaci, gdyż ci są dla przykładu członkami amerykańskiej gwardii narodowej albo po prostu cywilami. W tym przypadku głównym zadaniem jest pozostać niewidzialnym.

Już pierwsza dostępna w grze misja w trybie singleplayer rozgrywająca się w Peru na nadmorskiej plaży z zabudowaniami przypominającymi miejscami średniowieczną twierdzę oraz niesamowita lokacja z latarnia morską pozwala się zorientować w jakim kierunku seria Splinter Cell ewoluowała. Największy nacisk położono tym razem na klimat i jeszcze raz klimat. Im dalej zabrniemy w grze tym lepiej jest to widoczne.