Gry

Oprawa

przeczytasz w 3 min.

Tym razem autorzy gry nie poszli na łatwiznę i po raz kolejny nie zafundowali nam przeróbki silnika znanego z Unreal'a. Tym razem silnik został napisany od podstaw specjalnie na potrzeby trzeciej odsłony serii.
Zaraz po uruchomieniu gry od razu da się zauważyć jak wiele się zmieniło. Sama postać Fishera znacznie różni się od poprzednich jego wcieleń. Jego sylwetka zrobiła się bardziej smukła, twarz ogorzała, a sposób jego poruszania się stał się bardziej naturalny. Doskonale widać to na przykładzie cichego podkradania się do strażników - im bliżej przeciwnika tym bardziej płynne i ostrożniejsze są ruchy Sama.

Sam Fisher

Znakiem rozpoznawczym serii Splinter Cell, oprócz słynnych trzech zielonych punktów noktowizora, było i jest wykorzystanie ciemności i cieni - swoista gra światła i cienia.
Nie inaczej jest tym razem. Jednak teraz pokuszono się o całkowite przemodelowanie tej części silnika gry. Dzięki temu to co wydawało się dobre w poprzednich częściach, jest teraz prawie doskonałe.
Zaimplementowany obecnie model światła i cienia jest wręcz niesamowity. Pamiętam jak w poprzedniej części gry parę razy naciąłem się na sytuację, gdy moja postać mijała źródło światła i wkraczała w cień (odpowiedni wskaźnik na ekranie pokazywał, że jestem znakomicie ukryty). Tymczasem wystarczyło obrócić kamerę wokół postaci, aby zobaczyć,
że doskonale odcinamy się na tle pozostawionego w tyle źródła światła i jesteśmy przez to całkowicie widoczni. Tym razem czegoś takiego nie uświadczymy. Model oświetlania obiektów jest prawie perfekcyjny. Zdarzało mi się w czasie gry kilkanaście razy stanąć i obracać kamerę tylko po to, aby podziwiać kunszt programistów.

gra światła i cienia

rozkołysana lampa u sufitu daje niesamowity efekt

Co ciekawe gra wspiera jedynie Model Shader 1.1 i 3.0 pomijając całkowicie Model Shader 2.0 (co bardzo mnie zirytowało, gdyż sam korzystam w Radeona 9800 Pro). Tym samym oprawa graficzna gry jest troszkę uboższa właśnie na kartach firmy ATI.
Dlaczego zrezygnowano z obsługi Model Shader 2.0, a zdecydowano się na wsparcie 3.0 można się jedynie domyślać. Szkoda tylko, że na walce dwóch wielkich konkurentów - ATI i NVIDII, gracze nic właściwie nie zyskują, a jedynie tracą. Bo jak inaczej nazwać promowanie Model Shader 3.0 i wielu innych technologicznych nowinek (obsługiwanych przez silnik Chaos Theory) dostępnych przede wszystkim w najnowszych kartach NVIDII.

A trzeba tu zaznaczyć, że ilość efektów, które potrafi obsłużyć silnik gry jest naprawdę imponująca. Oprócz wspomnianego powyżej Model Shader 3.0 jest też tutaj i ParallaxMapping i HQSoftShadows i ToneMapping, a także HDR.

Wiem, że przedstawione w niniejszej recenzji zdjęcia z gry wydają się strasznie sterylne (ja w każdym razie takie wrażenie odnoszę), ale na szczęście to tylko złudzenie. Absolutnie żadne zdjęcie nie jest w stanie oddać jakości i płynności oprawy graficznej trzeciej części Sprinter Cell. A to przecież grafika buduje tutaj cały klimat.

przesłuchiwanie strażnika - widok normalny

i termowizja

No, może ździebko się zagalopowałem. Nie cały, bo dopełnieniem grafiki jest oprawa dźwiękowa, bez której klimat ucierpiałby dość znacznie. Dźwięki dla potrzeb gry nagrane zostały w sposób niezwykle profesjonalny, a sama ich obróbka również wypadła znakomicie.

Trzeba jednak w tym miejscu zaznaczyć, że udźwiękowienie gry oddaje pełnie swoich możliwości dopiero na porządnym zestawie głośników. Z uwagi na fakt, że takowym dysponuje mogę powiedzieć z czystym sumieniem - rozgrywka w Chaos Theory na zestawiku 7.1 to po prostu coś niesamowitego. Dźwięki rozchodzą się dookoła. Słychać odgłosy tła np. padający deszcz, a jednocześnie dźwięki poruszających się czy rozmawiających strażników.

Jeśli chodzi o rozmowy przeciwników to trzeba przyznać, że Ubisoft podszedł do tej kwestii zawodowo, bo oprócz tego, że odgłosy rozmów potrafią być zniekształcane przez otoczenie (np. niewielkie pomieszczenia, szyby wentylacyjne itp.) to jeszcze można włączyć opcje, by rozmowy te toczyły się w języku ojczystym podsłuchiwanych osób (np. w Japonii przeciwnicy rozmawiają najczęściej po japońsku). Nie muszę chyba pisać, jak dodaje to grze realizmu.

podsłuchiwanie rozmów w szybie wentylacyjnym

Niesamowitą wręcz ścieżkę muzyczną do gry przygotował brazylijski kompozytor muzyki elektronicznej - Amon Tobin. Trzeba mu przyznać, że ze swojego zadania wywiązał się po prostu znakomicie. Z jego muzyki daje wyczuć się wszechogarniający niepokój i grozę. Warto dodać, że kawałki tychże utworów zostały wkomponowane w akcję gry tak, aby jak najlepiej oddawały to co w danej chwili ma miejsce na ekranie monitora. Niejednokrotnie poczujecie ciarki na plecach, gdy z głośników zacznie rozbrzmiewać niepokojąca muzyka,
a Wy zupełnie nie będziecie wiedzieli, czy rzeczywiście coś się w danej lokacji dzieje, czy ktoś Was zauważył, czy to tylko taki element rozgrywki, który ma podnieść napięcie.

I tak dochodzimy do jeszcze jednej istotnej kwestii budującej klimat, a jednocześnie mającej ogromny wpływ na gracza - podkłady głosowe. To one właśnie należą do tych elementów gry, które potrafią skutecznie zachęcić lub zniechęcić do dalszej zabawy. Zasada jest taka - im lepszy podkład tym łatwiej i mocniej związać się z postaciami gry.

W przypadku Chaos Theory angielski podkład głosowy jest świetny. Na szczególne uznanie zasługuje - Micheal Ironside grający rolę Sama Fishera. W polskiej wersji językowej w tą rolę wcielił się Mirosław Baka. O ile ten pierwszy jest do tej roli po prostu stworzony, o tyle polski podkład Mirosława Baki wypadł troszkę blado. Nie można powiedzieć jednak, że jest kiepski. Po prostu Micheal Ironside użyczając Samowi swojego głosu wykreował tą postać i tchną w nią to coś, co powoduje, że postać z gry nagle nabiera niesamowitej wręcz charyzmy. Nie inaczej stało się w przypadku naszego bohatera. Ten głos po prostu do niego pasuje :-)