• benchmark.pl
  • Gry
  • Civilization VI: Rise and Fall – trochę za mały krok naprzód
Civilization VI: Rise and Fall – trochę za mały krok naprzód
Gry

Civilization VI: Rise and Fall – trochę za mały krok naprzód

przeczytasz w 5 min.

Firaxis przyzwyczaiło nas, że dodatki do ich dwóch serii – XCOM i Civilization wprowadzają do podstawowych gier duże, niemal rewolucyjne zmiany. Niestety, pod tym względem rozszerzenie Rise & Fall trochę rozczarowuje. Oto recenzja.

Ocena benchmark.pl
  • 4,3/5
Plusy

- głębia rozgrywki,; - niespotykana wręcz wolność wyboru,; - szerokie spektrum możliwości odniesienia zwycięstwa,; - wiele pomniejszych usprawnień.

Minusy

- sztuczna inteligencja wymaga poprawy,; - niesamowity pożeracz czasu :)

War of the Chosen – duże DLC do znakomitej strategii XCOM 2 wysoko ustawiło poprzeczkę – wprowadzenie Wybrańców, którzy zmieniali dynamikę rozgrywki i nowych, specjalnych żołnierzy pokazało, że kreatywne umysły w Firaxis są w formie. 

W porównaniu z nim Rise & Fall jest bardziej łataniem braków. I o ile parę mechanik okazuje się naprawdę przydatnych, a przeskakiwanie między złotymi erami i ciemnymi wiekami dynamizuje nieco rozgrywkę, nic nie uzasadnia tak wysokiej ceny tego dodatku.

Civilization VI: Rise and Fall – Dobre czasy i złe czasy

Największa innowacja w Civilization VI: Rise and Fall czai się w okolicach przycisku zakończenia tury, dookoła którego twórcy umieścili wypełniający się wraz z postępami wskaźnik. To swego rodzaju zegar, pokazujący, jak będzie zmieniało się nasze królestwo przez wieki. 

Wypełnia się on, gdy dokonujemy ważnych dla naszej cywilizacji rzeczy, zliczając zakładanie pierwszych miast, oganianie się przed barbarzyńcami, a później budowanie cudów świata i wysuwanie się na prowadzenie w konkretnych dziedzinach – słowem, postęp.

Civilization VI: Rise and Fall - stworzono cud świata

Nie jest to jednak element czysto kosmetyczny. Przynajmniej w odróżnieniu od naprawdę ładnie wykonanej kroniki, która zwraca nam uwagę na niektóre z wspomnianych wcześniej dokonań, spisując dzieje naszej cywilizacji. 

Celem zegara jest wskazywanie, jak blisko jesteśmy złotej ery, w której miasta otrzymujemy całkiem solidne premie, lub ciemnych wieków obniżających nieco szczęście i wydajność naszej populacji. 

Podział na złe i dobre czasy (a także zwykłe ery, gdy uda nam się uniknąć ciemnych wieków, ale nie zbierzemy dość punktów na przełom) nie jest, co ważne, do końca binarny. Owszem, gra trochę bardziej kopie nas po tyłku, gdy ekran szarzeje, sygnalizując „chude” lata, ale nigdy nie czujemy się przesadnie karani. 

Civilization VI: Rise and Fall - tworzenie historii

Mechaniki, takie jak specjalne karty polityki dostępne tylko w najgorszych okresach pozwalają się odbić i wejść w kolejną erę z przytupem. Zebranie punktów potrzebnych na odpalenie złotego wieku podczas ciemnych czasów przeniesie nas do specjalnej, heroicznej ery, dającej jeszcze potężniejsze bonusy. To doskonały sposób na pokazanie, że czasem trzeba osiągnąć dno, by wspiąć się na szczyt.

Podliczanie wieków przyniosło ze sobą jeszcze jedną zmianę, którą można w sumie uznać za formalną – cywilizacje nie osiągają już kolejnych er indywidualnie. Kiedy średnia dla świata osiągnie odpowiedni pułap, gra sygnalizuje nam zamiast tego, że nadchodzi kolejna epoka – klasyczna, renesans czy przemysłowa. 

Mamy wtedy tylko parę tur na zebranie ostatnich potrzebnych punktów. Jako, że tempo tych przemian uzależnione jest od rozwoju wszystkich cywilizacji, nie mamy nad nim pełnej kontroli. Momentami zmusza nas to do drastycznych zmian w planach, by uniknąć tragedii.

Civilization VI: Rise and Fall - upamiętnienie w epoce klasycznej

Lojaliści i zdrajcy

W Civilization VI: Rise and Fall powraca także znana z wcześniejszych odsłon serii lojalność, określająca, jak poszczególne miasta w imperium wierne są swojemu władcy. Składa się na nią cały szereg elementów, takich jak odległość od stolicy czy sąsiedztwo dużych osiedli innych narodów bądź siła poszczególnych kultur. 

Jej kwintesencją jest to, że zaniedbywane, satelitowe miasta bez odpowiedniej opieki chętnie przestaną płacić podatki dotychczasowemu władcy, zbuntują się i przejdą do kogoś sympatyczniejszego. To bardzo potrzebna zmiana, podnosząca znaczenie kultury i kładąca nacisk na to, jak planujemy imperium, jednak momentami potrafi być naprawdę uciążliwa. 

W więcej niż jednej sytuacji musiałem na przykład toczyć z przeciwnikami wojnę totalną i eliminować wrogie cywilizacje w całości. Okazywało się bowiem, że po zajęciu jednego z miast zwyczajnie nie jestem w stanie go utrzymać – po kilku turach zaczynał się bunt, który niepowstrzymany owocował zazwyczaj powrotem na łono ojczyzny. Mechanika karała mnie za brak własnych dużych metropolii w okolicy.

Civilization VI: Rise and Fall - mapa świata

Na każdy problem jest jednak odpowiednie rozwiązanie: Civilization VI: Rise and Fall wprowadza bowiem nowe polityki, pozwalające podbijać nieco lojalność w kluczowych miastach. 

Dostajemy także gubernatorów, rozwijanych wedle naszego uznania przez całą grę, którzy po zainstalowaniu w danym osiedlu uspokajają nastroje wśród lokalnej ludności, a przy okazji wywierają wpływ na sąsiadów. Do wyboru mamy kilku zarządców specjalizujących się w różnych aspektach władzy, od kultury, przez religię aż po militaria. Najlepsi są naprawdę fenomenalni, podczas gdy inni najwyżej przeciętni.

Civilization VI: Rise and Fall - stworzenie wielkiego dzieła

Houston? Mamy problem

Trzecim elementem Civilization VI: Rise and Fall zmieniającym balans gry są kryzysy. Te specjalne wydarzenia pojawiają się na przykład, gdy jeden z graczy podbije szczególnie ważne wolne miasto albo urośnie nadmiernie w siłę, dając jego sąsiadom możliwość – i motywację – by uporać się z problemem. Niestety, mimo „drużynowej” natury kryzysów, częściej niż rzadziej przystąpimy do nich sami, bo komputerowe cywilizacje decydują o swoim udziale dopiero po graczu.

Tak czy inaczej, to całkiem solidny mechanizm balansujący, dzięki któremu mamy czasem szansę wypowiedzieć w kilka cywilizacji wojnę jednemu, górującemu w rankingach wrogowi nawet, jeśli między potencjalnymi koalicjantami nie układa się najlepiej. 

Civilization VI: Rise and Fall - nierozstrzygnięty kryzys lenny

Nagrody za rozwiązanie kryzysu są dość pokaźne i rosną wraz z postępami w grze. Zastrzyk kilku tysięcy sztuk złota w połączeniu z innymi, mniejszymi bonusami rzadko kiedy okazuje się nieprzydatny.

Rzecz w tym, że na mechanice kryzysów nie można specjalnie polegać. To komputer decyduje, kiedy one następują, a czasem mogą być wymierzone w gracza, przynosząc mu korzyści tylko wtedy, gdy inne cywilizacje nie zrealizują swojego celu. 

Podobnie jak w przypadku dostępnych już w podstawce agend dla sterowanych przez SI przywódców, globalne interwencje działałby znacznie lepiej, gdyby sztuczna inteligencja nie była głupia jak but.

Cały worek drobiazgów

Civilization VI: Rise and Fall przynosi też inne, znacznie mniejsze zmiany: dziewięciu nowych liderów, rozbudowujących pulę dostępnych postaci (licząc razem z DLC) do ponad trzydziestu, dodatkowe lub zmienione polityki społeczne oraz cuda świata. 

Z tego wszystkiego najciekawiej prezentuje się indiańskie plemię Cree, bazujące na zawieraniu sojuszy. Bo choć każda nacja może teraz określać rodzaj przymierza, które z czasem zyskuje jeszcze na sile, to jednak Indianie pod wodzą Poundmakera czerpią z nich największe korzyści.

Civilization VI: Rise and Fall - drzewko ustroju

Bardzo przyjemnie gra się też cywilizacją Korei, dysponującą w środkowej części gry bardzo silną artylerią oraz premiami do nauki. Szkoda tylko, że nie dostaliśmy nikogo o naprawdę unikalnej mechanice, jak Mvemba z Kongo – gdyby któryś z nowych liderów działał podobnie do chłonącego inne religie afrykańskiego przywódcy, Civilization VI: Rise and Fall byłoby dla mnie znacznie bardziej udane.

Choć nowe rozwiązania są całkiem dobre, a wprowadzenie kryzysów i mechaniki złotych i ciemnych wieków zmienia trochę balans gry na wyższych poziomach trudności, to jednak nie dostaliśmy tu rewolucji. Civilization VI: Rise and Fall to dodatek bezpieczny, próbujący pokazać, że podstawową grę stać na więcej, ale stroniący od poważniejszych ingerencji w rozgrywkę. 

Wszystko, co tu dostaliśmy to nakładki, cieszące podczas pierwszej partii czy dwóch, ale na dłuższą metę nie dość wyraziste, by przykuć do komputera na dłużej. Jeśli mało rozgarnięta sztuczna inteligencja, która nieustannie obraża się i grozi, odstraszyła kogoś od podstawowej wersji gry, nic z nowych elementów tego nie zmieni. I tak zamiast potężnego kopa naprzód, seria Civilization dostała tylko lekkie szturchnięcie.

Civilization VI: Rise and Fall - Spartanie

Ocena końcowa Civilization VI: Rise and Fall:

  • ciekawa mechanika epok, dynamizująca rozgrywkę
  • przywrócenie systemu lojalności - możemy zdobywać miasta bezkrwawo
  • kilka interesujących, nowych cywilizacji
     
  • brak poważniejszych zmian, jak korporacje czy ONZ z poprzednich części
  • wciąż to samo, mało rozgarnięte SI
     
  • Grafika:
     dobry
  • Dźwięk:
    dobry plus
  • Grywalność:
     zadowalający plus

70% 3,5/5

Civilization VI: Rise and Fall na potrzeby niniejszej recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Cenega S.A.

Komentarze

14
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    KORGAN
    9
    Fatalna część. Na youtubie macie filmiki kolesia który leci w kosmos Aztekami przed 130 turą czyli przed 800 rokiem :D. 4 i 5 najlepsze i nie do pobicia.
    • avatar
      teuton
      5
      Szkoda, że cały czas ta sama cukierkowa grafika dla pryszczatych. Tylko z tego powodu cały czas gram w CIV 5.
      • avatar
        TomPo75
        3
        Ciezkostrawny i zle odgrzany kotlet.
        • avatar
          Fiona
          3
          Ewidentny skok na na kasę. 2 setki za nic.

          Serię znam od jedynki i niestety z każdym numerkiem ciut lepsza grafika, a coraz gorsza gra......
          • avatar
            DzikiWariat
            1
            Też wolę sobie piątkę z dodatkami odpalić w weekend niż ... ten twór. Dzielnice i budowanie cudów itp w oparciu o sąsiadujące pola - to już dla mnie za dużo.
            • avatar
              Fenio
              1
              Tragicznie słaba grafika. Jak z kreskówki dla dzieci.
              • avatar
                SirMichael
                1
                uwielbiam całą serię, ale w tym wypadku skłaniam się bardziej w stronę V chociaż ten kiepski system handlu i polityki z AI występuje także i w V. Zastanawia mnie dlaczego tego jeszcze nie naprawili.
                • avatar
                  force
                  0
                  "Mechanika karała mnie za brak własnych dużych metropolii w okolicy." Bo widzisz, najważniejszy jest rozwój a nie wojna. Źle się rozwinąłeś i jedyne na co było Cię stać to wojna. Poniosłeś tego konsekwencje ;)
                  • avatar
                    marcin0218
                    0
                    Zarabiaja hajs na graczach nie dajac nic w zamian. Ja rozumiem poprzednienwersje gry ale mamy XXI wiek i ta wielkosc kiast nieadekwatna do wielkosci map to porazka